Scielo RSS <![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=1646-989520210001&lang=pt vol. num. 41 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[New challenges in information and communication technologies.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[Serious game library to make the teaching of Kanban more effective according to the learning objectives targeted.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100002&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen En los últimos años el uso de Kanban se ha popularizado e incrementado en la industria del software. Sin embargo, la falta de experiencia y la difícil formación de los nuevos practicantes limitan su adopción dentro de las organizaciones. Una alternativa para resolver este problema, es hacer uso de juegos serios como herramienta en la capacitación del capital humano, ya que impulsan un cambio en su actitud, motivación y compromiso. Sin embargo, al existir muchos juegos serios con este propósito dificulta la elección del más adecuado, si no se cuenta con la debida experiencia. Este artículo presenta una biblioteca de juegos serios para enseñar Kanban desarrollada con el propósito de ayudar a los entrenadores a seleccionar el juego serio que cumpla con sus objetivos de enseñanza. La biblioteca fue validada por un grupo de expertos en Kanban. Los resultados destacan que la biblioteca ayuda a centralizar la información de los juegos serios y facilita la selección de juegos adecuados a los objetivos de aprendizaje establecidos a entrenadores poco experimentados.<hr/>Abstract In recent years the use of Kanban has become popular and its use in the software industry increased. However, the lack of experience and the difficult in the training of new practitioners have limited its adoption within organizations. As an alternative to solve this problem, is the use of serious games as a tool to training human resources because they address a change in their attitude, motivation and commitment. However, there are many serious games for this purpose that makes difficult to choose the most appropriate game, if trainers do not have an adequate experience. This paper presents a serious game library for teaching Kanban developed, which aims to help trainers to select the serious game that meets their teaching objectives. The library was validated by a set of Kanban experts. The results highlight that the library helps to centralize the serious games information, and facilitates the selection of the games according to the established learning objectives for inexperienced trainers. <![CDATA[Fun programming learning with gamification]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100017&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, además que también permitió mejorar su rendimiento académico.<hr/>Abstract Applying gamification strategies implemented in a virtual learning platform as support for face-to-face classes, is an educational proposal that increases motivation and commitment in carrying out autonomous activities and tasks, making learning fun. This proposal was applied in the Programming I (PI) subject of the Faculty of Engineering and Applied Sciences (FEAS) of the Central University of Ecuador (CUE), where the academic performance of the students was evaluated by comparing groups: experimental (gamified methodology) and control (traditional methodology). Surveys also assessed the gamified course and the strategies used that contributed the most to making learning fun. As a conclusion of the research, a gamified virtual learning platform made the students have fun learning to program, positively influencing their motivation for the development of autonomous learning activities, in addition to improving their academic performance. <![CDATA[Evaluation of academic performance in virtual environments using the NLP model.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100034&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen En la actualidad, ha incrementado considerablemente los avances e innovaciones tecnológicas, lo que ha permitido el desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas y entornos virtuales para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este trabajo se centra en evaluar el desempeño académico de los estudiantes de la Licenciatura en Gastronomía de la Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS) en entornos virtuales, específicamente en la asignatura de estadística. La metodología aplicada fue cuasi-experimental con un enfoque longitudinal descriptivo mixto por encuesta. El análisis de contexto se realizó a través de un instrumento para recolectar información relacionada con el uso y manejo de herramientas tecnológicas. Además, se aplicó el modelo de Progrogramación Neurolingística (PNL) para conocer el estilo de aprendizaje predominante en los estudiantes. Finalmente, se analizó el desempeño académico de los estudiantes durante el desarrollo de dos unidades de aprendizaje. Este documento finaliza con una discusión crítica de los resultados obtenidos, las conclusiones y recomendaciones.<hr/>Abstract: At present, it has considerably increased technological advances and innovations, which has allowed the development of new technological tools and virtual environments to optimize the teaching-learning process. This work focuses on evaluating the students' academic performance of the Bachelor of Gastronomy of the UAS in virtual environments, specifically in the subject of statistics. The applied methodology was quasi-experimental with a mixed descriptive longitudinal approach per survey. The context analysis was carried out through an instrument to collect information related to technological tools' use and management. Also, the NLP model was applied to know the predominant learning style in the students. Finally, the academic performance of the students was analyzed during the development of two learning units. This document ends with a critical discussion of the results obtained, the conclusions, and recommendations. <![CDATA[Tool for Teaching Programming Using Graphic Elements.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100050&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El aprendizaje de la programación es difícil y requiere un arduo trabajo por parte de los estudiantes. Necesitan hacer muchos ejercicios y crear muchos programas para mejorar sus competencias en programación, y más aún cuando las herramientas con las que se cuentan no están en su idioma nativo. En este artículo se propone una herramienta, también llamada ambiente de desarrollo en conjunto de un lenguaje de programación, en idioma español, que permita programar la generación de patrones geométricos, como un apoyo a la enseñanza de STEM en México.<hr/>Abstract Learning programming is difficult and requires hard work on the part of students. They need to do a lot of exercises and create a lot of programs to improve their programming skills, and even more so when the tools they have are not in their native language. This article proposes a tool, also called a development environment matching with a programming language, in Spanish, that allows programming the generation of geometric patterns, as a support to the teaching of STEM in Mexico. <![CDATA[Smart university: Key factors for the adoption of internet of things and big data.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100063&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El concepto de universidad inteligente es emergente, fuertemente anclado a las tecnologías inteligentes, y considerado por diferentes autores. Las organizaciones, incluidas las universidades, necesitan incorporar las tecnologías inteligentes para aprovechar las capacidades que proporcionan para transformar sus procesos e impulsarlas hacia nuevos modelos organizativos. Una universidad inteligente se centra en la mejora de su infraestructura tecnológica para alcanzar sus objetivos de calidad educativa. Este trabajo presenta los factores clave para la adopción de dos tecnologías inteligentes: Big Data y el Internet de las Cosas. Esta caracterización e integración permite concluir sobre la necesidad de alineación de la tecnología con los procesos de la organización, exigiendo una mayor interacción con la alta dirección.<hr/>Abstract The concept of a smart university is emerging, strongly anchored to smart technologies, and considered by different authors. Organizations, including universities need to incorporate smart technologies to take advantage of the capabilities they provide to transform their processes and driving them toward new organizational models. A Smart University focuses on improving its technological infrastructure for achieving their quality educational goals. This paper presents the key factors for adopting two smart technologies: Big Data and the Internet of Things. This characterization and integration allow us to conclude about the need for technology alignment with the organization's processes, demanding more interaction with the high management. <![CDATA[Supporting VSEs to assess internal processes and projects for certification in the Standard ISO/IEC 29110.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100080&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Las Mipymes de desarrollo de software son muy importantes para el desarrollo general en cualquier país. Esto genera la necesidad de crear modelos y estándares de acuerdo a su tamaño y características. Además, este tipo de empresas enfrentan problemas como falta de conocimiento, de personal capacitado y de experiencia en la implementación de modelos y normas de calidad, aun cuando ya existen normas ajustadas a su tamaño como lo es la norma ISO/IEC 29110. Este articulo propone una herramienta que apoye a las Mipymes a evaluar los procesos y el proyecto con base a la norma ISO/IEC 29110 para presentarse en una futura certificación. Para ello, la herramienta fue implementada en una Mipyme de desarrollo de software previo a iniciar un proceso de certificación en esta norma. Después de la implementación de esta herramienta, la Mipyme obtuvo la certificación en la norma ISO/IEC 29110 de una manera mas controlada y guiada, ya que le permitió solucionar las observaciones con antelación antes de presentarse a un proceso de certificación.<hr/>Abstract Very Small Entities (VSE) are very important in the software product and service development sector. Therefore, it is necessary to implement models and/or standards according to their size and features. Moreover, this kind of enterprises face problems such as lack of knowledge, trained personnel and experience in the implementation of this type of norms even when there are already standards adjusted to their size such as ISO/IEC 29110. This article proposes a tool that supports VSEs to assets the processes and the project based on the ISO/IEC 29110 standard to be presented in a future certification. For this, the tool was implemented in a Software development VSE prior to starting a certification process in this standard. After the implementation of this tool, the VSE obtained the certification in the ISO/IEC 29110 standard in a more controlled and guided way, since it allowed it to solve the observations in advance before starting a certification process. <![CDATA[A framework based on blockchain technology to improve traceability, and trust in the exchange of information between Higher Education Institutions.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100097&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Blockchain (BC) es una forma de tecnología de contabilidad distribuida (DLT) que ha ganado una atención y adopción destacadas en los últimos años. BC reduce los riesgos a los que son propensos los sistemas centralizados, a través de la descentralización de datos. Sin embargo, existe el gran reto de introducir esta tecnología a la sociedad. El artículo presenta un marco de trabajo desarrollado para aplicación de tecnología BC en el ámbito de la educación. El marco está compuesto por un conjunto de pasos como referencia para elaborar aplicaciones descentralizadas (DApps), además, presenta la elección de herramientas utilizadas en diferentes propuestas de este ámbito. Por último, se desarrolla una arquitectura robusta que puede ser implementada en diferentes DApps. El marco se valida en el caso de certificación académica y la gestión de propiedad intelectual, que incluye beneficiados y un análisis del aporte de esta tecnología en cada ámbito. El marco permite entender de manera precisa el funcionamiento de la tecnología BC y su aporte en la educación, ayuda a realizar un seguimiento y asegura la inmutabilidad de cada elemento académico individual de una manera escalable, ayuda a reducir los niveles de riesgo, elimina varios fraudes y malas prácticas, potencia la transparencia, y también ayuda a aumentar las medidas de seguridad.<hr/>Abstract Blockchain (BC) is a form of Distributed Ledger Technology (DLT), have gained prominent attentiveness and adoption in recent years. BC decreases the risks that centralized systems are prone to, through decentralization of data. However, there is the great challenge of introducing this technology to society. The article presents a framework developed for the application of BC technology in the field of education. The framework is composed of a set of steps as a reference to develop decentralized applications (DApps), in addition, it presents the choice of tools used in different proposals in this area. Finally, a robust architecture is developed that can be implemented on different DApps. The framework is validated in the case of academic certification and intellectual property management, which includes beneficiaries and an analysis of the contribution of this technology in each area. The framework provides an accurate understanding of how BC technology works and how it contributes to education; aids to keeping track and ensures the immutability of each individual academic item in a scalable way, helps in reduce the levels of risk, stamps out various frauds and malpractices, helps in maintaining transparency, and also helps in raising the security measures. <![CDATA[Development of an embedded system for a smart home composter system.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100112&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Uno de los grandes problemas de la humanidad es la excesiva cantidad de residuos que se generan a nivel mundial; por lo tanto, es de vital importancia no sólo reducirlos sino también transformarlos en nuevos productos. Aproximadamente, el 50% de los residuos generados en las ciudades son orgánicos, para darles un valor agregado se pueden transformar en composta. En este artículo, se presenta el desarrollo de un software embebido para un compostero doméstico inteligente. El proceso de desarrollo del software propuesto está guiado por un método específico para sistemas embebidos el cual combina las técnicas de desarrollo en espiral y prototipos; consta de once etapas y tres iteraciones. En este trabajo se presentan los resultados de la primera iteración del proceso de desarrollo de software utilizado.<hr/>Abstract One of the great problems of humanity is the excessive amount of waste generated worldwide; therefore, it is of vital importance not only to reduce it but also to transform it into new products. Approximately 50% of the waste generated in cities is organic, and this waste can be given an added value when transformed into compost. In this paper, the development of embedded software for a smart home composter is presented. The development process of the proposed software is guided by a specific method for embedded systems which combines the techniques of spiral development and prototyping; it consists of eleven stages and three iterations. This paper presents the results of the first iteration of the software development process used.