Scielo RSS <![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=1646-989520150004&lang=pt vol. num. 16 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[<b>Tecnologias de Informação (TI) na Educação</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[<b>Use of a gamified virtual learning environment as didactic strategy in a pre-calculus course</b>: <b>Case study in the National University of Colombia</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400002&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt La mayoría de las instituciones de educación superior, al menos en Colombia, se enfrentan a un problema claramente evidenciado, el bajo nivel de conocimiento en ciencias básicas de los estudiantes admitidos, especialmente en matemáticas. Como alternativa para abordar esta problemática en este artículo se expone el uso de un ambiente virtual con contenido en esa área de conocimiento específica y con una característica particular: la ludificación como estrategia didáctica. Se presenta además una validación de dicha propuesta mediante un curso de pre-cálculo en la Universidad Nacional de Colombia. Las conclusiones, luego de un experimento con 2263 estudiantes, es que aquellos que hicieron uso del ambiente virtual ludificado mostraron en promedio un incremento en su desempeño académico y en el porcentaje de aprobación, al tiempo que una disminución en el porcentaje de abandono.<hr/>Most higher education institutions, at least in Colombia, face a clearly demonstrated problem, the low knowledge level in basic sciences of the admitted students, particularly in mathematics. As an alternative to address this issue, this paper presents the use of a virtual environment with content of that specific knowledge domain and with a particular feature: the gamification as didactic strategy. A validation of such a proposal is also presented through a pre-calculus course in the National University of Colombia. The conclusions, after an experiment with 2263 students, were that those who used the ludified virtual environment showed in average an increase in their academic performance an approval percentage, as well as a reduction in the dropout percentage. <![CDATA[<b>Potencial da aprendizagem baseada-em-jogos</b>: <b>Um caso de estudo na Universidade do Algarve</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400003&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Casos e desafios atuais incluem novos modos de aprendizagem e desenvolvimento de competências. Cada vez é mais necessário investir em si mesmo a nível de habilidades e criatividade. Os jogos e simulações, conjugados eventualmente com ambientes virtuais, representam um potencial para novas carreiras ou adaptações. Um caso é o do jogo Cesim SimBrand que envolve os estudantes num ambiente de marketing virtual onde obtêm incomparável experiência em trabalho de equipa e resolução de problemas. A maioria dos estudantes inquiridos destacou o resultado de maior envolvimento na aprendizagem associado à dinâmica realista do jogo. Tais jogos podem ser complementados com mundos virtuais ou realidade aumentada no sentido de analisar o enquadramento com outras atividades/ negócios ou em outros contextos. Isso terá implicações a considerar nos programas, modos de ensino/aprendizagem, locais de ensino e potenciais carreiras.<hr/>Current cases and challenges include new ways of learning and skills' development. It is increasingly necessary to invest on ourselves in terms of competences and creativity. Games and simulations, possibly associated with virtual environments, represent a potential for new careers or adaptations. A case is the game Cesim Simbrand which involves students in a virtual marketing environment where they get unmatched experience on teamwork and problem solving. Most students surveyed referred the result of greater involvement in learning associated with the realistic dynamics of the game. Such games can be complemented with virtual worlds and augmented reality in order to analyze the integration in other activities/ businesses or other contexts. This will have implications to consider in programs, modes of teaching/learning, learning locations and potential careers. <![CDATA[<b>Das Preferências de Jogo à Criação do Mobile Game <i>Konnecting</i></b>: <b>um estudo no ensino superior</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Tendo presente as potencialidades dos jogos para aprender e o interesse crescente dos estudantes por jogar, desenvolvemos um jogo mobile para estudantes de licenciatura, começando por conhecer as suas preferências de jogo. Neste artigo apresentam-se as etapas conducentes à criação do jogo, nomeadamente: os jogos que os estudantes universitários mais gostam de jogar, tendo-se realizado um survey no ensino superior (n=626). De seguida, procedeu-se à análise desses jogos, tendo por base os 36 princípios de aprendizagem propostos por Paul Gee, bem como as mecânicas de jogo identificadas por Ernest Adams e Joris Dormans. Por fim, descreve-se o jogo Konnecting, explicitando-se as mecânicas de jogo, e os princípios de aprendizagem subjacentes.<hr/>Keeping in mind the advantages of using games for learning and the increasing interest of students to play games, we developed a mobile game for undergraduate students. The starting point was to first know their preferences. In this paper, the steps that lead to the creation of the game will be presented, namely: the games that university students most enjoy playing, collected through a survey carried out in higher education (n=626); further, these games were analyzed according to the learning principles suggested by Paul Gee, as well as the game mechanics identified by Ernest Adams e Joris Dormans. Finally, the game Konnecting is described, explaining the mechanics involved and the underlying learning principles. <![CDATA[<b>Implementation of the Electronic European Language Portfolio</b>: <b>study of a case</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400005&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este artículo describe la aplicación del Portfolio Europeo de las Lenguas Electrónico (e-PEL) en la Escuela Oficial de Idiomas de Alicante. El estudio fue realizado durante un semestre en dos grupos de alumnos de alemán de nivel B1.1, partiendo de la correlación entre su utilización y el aprendizaje lingüístico y estratégico. De igual manera, se analizó su adecuación para la evaluación formativa y sumativa. A través de un Pretest, un Test y un Postest se recogieron datos cuantitativos sobre el rendimiento en las cuatro destrezas lingüísticas, mientras que los estudiantes rellenaron un cuestionario para recopilar datos cualitativos sobre su utilización para el aprendizaje de idiomas. La investigación ha demostrado que el e-PEL ha repercutido positivamente en la adquisición de destrezas y estrategias lingüísticas. Sin embargo, la leve mejoría podría ser mayor si se realizara una implementación tecnológica de esta herramienta.<hr/>This article describes the application of the Electronic European Language Portfolio (e-ELP) in the Official Language School of Alicante. The study was conducted during a semester in two groups of students studying German (level B1.1), based on the correlation between its use and language and strategic learning. Similarly, its suitability for the formative and summative evaluation was analyzed. Through a pretest, a test and a posttest, quantitative data on results in the four language skills were collected, while students completed a questionnaire to collect qualitative data on its use for language learning. Research has shown that e-ELP has positively affected the acquisition of language skills and strategies. However, the slight improvement could be higher if a technological implementation of this tool were made. <![CDATA[<b>Lean Manufacturing Learning by Minecraft</b>: <b>application to the 5S tool</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400006&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt El Lean Manufacturing es una filosofía de producción que ha resultado ser una pieza clave para asegurar la supervivencia de numerosas empresas. Por eso, los ingenieros del futuro han de conocer y trabajar las herramientas y técnicas propias del lean a fin de que puedan utilizarlas en su actividad profesional de la forma más eficiente. Para lograrlo, además de contar con talleres formativos, es necesario emplear otros instrumentos docentes basados en las nuevas tecnologías, dado su carácter motivador y sus amplias y conocidas ventajas. En este sentido, la gamificación y, en particular, el uso de los videojuegos, constituye un enfoque innovador y atractivo. Partiendo de esta idea, en el presente documento se describe un ejemplo de aplicación del videojuego Minecraft para favorecer el aprendizaje de la metodología 5S, una herramienta esencial en el éxito del Lean Manufacturing.<hr/>Lean Manufacturing is a production philosophy that has proven to be a key piece to ensure the survival of many companies. Future engineers have to learn to use the Lean tools in order to develop their professional activity more efficiently. To achieve this, in addition to training workshops, it is necessary to use teaching tools based on new technologies, given their motivating character and its widely known advantages; in this regard, the use of videogames is an innovative and attractive approach. Starting from this idea, this paper describes an application example of how we have used the videogame Minecraft to favor learning of 5S methodology. <![CDATA[<b>Virtual Reality as good practice for teamwork with engineering students</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400007&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.<hr/>Virtual reality is an alternative for student's motivation, allowing them actions like flying or observing the environment from different perspectives in a controlled way. Multiuser interaction in virtual reality leads to collaborative virtual environments that promote the development of social skills in teamwork, in particular with members in different geographic locations. In these contexts there are different virtual reality application proposals transporting students to environments where they make team decisions for achieving intended goals. However, such proposals do not emphasize the importance of identifying the strengths of each team member for the improvement in the team performance. This paper presents a virtual reality-based videogame incorporating gamification principles for promoting and improving teamwork in engineering students. <![CDATA[<b>Proposta de um Modelo de e-Learning Social</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400008&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Compreendendo a cada vez maior necessidade de implementação de processos de aprendizagem sociais e colaborativos, analisámos os modelos pedagógicos e de ensino existentes, objetivando assim identificar uma base comum que pudesse suportar um curso de e-learning implementado sobre uma rede social. Como complemento, foi também realizada uma revisão da literatura sobre a adoção e uso de redes sociais, focando-nos na sua adoção para fins educativos, com o intuito de atingir as variáveis mais relevantes para a implementação de atividades de ensino em s-learning. A combinação destas atividades resultou na apresentação de um novo modelo de avaliação da aprendizagem, projetado para ser aplicado sobre cursos de e-learning implementados sobre o Facebook. Com este propósito em mente, é apresentada neste artigo uma descrição do modelo de avaliação proposto, focando a caracterização detalhada do processo de avaliação, atividades e tecnologias inerentes. No âmbito do presente projeto, foi também possível perceber que a execução de atividades pedagógicas e de investigação executadas sobre redes sociais são uma solução para melhorar a disposição e empenho do aluno no processo de aprendizagem.<hr/>By understanding the need for a social, collaborative and participative learning process, an analysis to the existent learning and pedagogical models was made in order to identify the existence of a basis for the development of an e-learning course implemented over a social network site. As a complement, a systematic literature review on social media adoption and use was made, particularly focusing the adoption for educational purposes and aiming at achieving the set of variables which might impact the implementation of s-learning activities. The combination of these activities resulted in the presentation of a new learning assessment model designed to be applied over e-learning courses implemented on social media. With this in mind, a description on the referred assessment model is presented, thus considering the need for a comprehensive characterization of the inherent assessment process and inherent activities and technologies. Through the execution of the research and pedagogical activities performed in the scope of the present project it was also possible to acknowledge that learning activities performed over social networks sites are a solution for improving student's willingness and commitment towards studying and learning. <![CDATA[<b>Caderneta Eletrónica no Processo Ensino-Aprendizagem</b>: <b>Visão de Professores e Pais de alunos do ensino Básico e Secundário</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400009&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este artigo apresenta a primeira fase de um trabalho de investigação, cujo objetivo é introduzir uma nova forma de colaboração e comunicação entre a Escola e a Família, através de uma Caderneta Eletrónica (CE). A CE surge para dar resposta às crescentes necessidades de colaboração entre a Escola e a Família, fomentando o processo ensino-aprendizagem e o sucesso educativo, tendo como suporte as Tecnologias da Informação e da Comunicação. Procurou-se identificar, através de questionário, as perceções dos Professores e Pais relativamente à adoção de uma CE. Ambos os grupos salientaram a importância da comunicação entre a Escola e a Família e manifestaram interesse na CE, enquanto instrumento comunicacional.<hr/>This article presents the first phase of a research project whose goal is to introduce a new form of collaboration and communication between the School and the Family through an Electronic Booklet (EB). The EB appears to meet the growing collaboration needs between School and Family and promote the teaching-learning process and educational success, supported by information and communication technologies. We sought to identify through a questionnaire the perceptions of Teachers and Guardians regarding the adoption of EB. Both groups stressed the importance of communication between School and Family and expressed interest in the EB as a communication tool. <![CDATA[<b>Validação Portuguesa das Escalas de Bem-estar e Mal-estar Emocional </b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952015000400010&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O presente estudo teve como objetivo examinar as propriedades psicométricas de um questionário, composto por duas escalas de Bem-estar e de Mal-estar emocional, usado pela primeira vez numa amostra de estudantes portugueses. Este questionário avalia as emoções implicadas na aprendizagem que se desenrola num ambiente virtual. A validação portuguesa das duas escalas revelou boas propriedades psicométricas. Em termos da sua consistência interna e da validade do constructo, os resultados revelaram, à semelhança do estudo original, ser um instrumento de medida bastante consistente e fiável, podendo por isso ser replicado numa população universitária portuguesa em regime de formação online e a distância.<hr/>This study aimed to examine the psychometric properties of a questionnaire, composed of two scales of emotional well-being and malaise, first used on a sample of Portuguese students. This questionnaire evaluates the emotions involved in the learning that takes place in a virtual environment. The Portuguese validation of the two scales revealed good psychometric properties. In terms of its internal consistency and construct validity, the results revealed, as in the original study, to be a very consistent and reliable measuring instrument and can therefore be replicated in a Portuguese university population in online learning.