Scielo RSS <![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=1646-989520200002&lang=es vol. num. 37 lang. es <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[<b>Multidimensional Perspetives of Human-Computer Interaction</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200001&lng=es&nrm=iso&tlng=es <![CDATA[<b>Detección de infracciones y matrículas en motocicletas, mediante visión artificial, aplicado a Sistemas Inteligentes de Transporte</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200002&lng=es&nrm=iso&tlng=es El funcionamiento incompleto de los sistemas de transporte ha propiciado el incremento del transporte ilegal de pasajeros mediante motocicletas a nivel mundial, causando altos índices de accidentalidad. En las ciudades intermedias de Colombia, el principal método de control aplicado al transporte informal consiste en imponer multas a los infractores identificados por las autoridades de tránsito. Este artículo propone el desarrollo de una aplicación que, mediante técnicas de visión artificial, sirva como herramienta para los oficiales de tránsito en la detección de tres tipos de infracciones cometidas por motociclistas: no usar casco de protección; circular por zonas prohibidas; transportar parrillero en lugares donde no está permitido. Nuestro caso de estudio fue la ciudad de Valledupar, donde se tomaron 105 imágenes de motociclistas mientras conducían. Los resultados muestran una precisión del 87,5% en la detección de infracciones, mostrando la pertinencia de la aplicación como herramienta auxiliar para desincentivar el transporte informal.<hr/>Incomplete operation of transportation systems has led to an increase in illegal passenger transportation, by the means of motorcycles, at worldwide, causing high accident rates. In the intermediate cities of Colombia, the main control method applied to informal transportation is to impose fines to identified offenders by transit authorities. This work proposes the development of an application that, by means of computer vision, serves as a tool for transit officers in the detections of three infringements types committed by motorcyclists: not wearing a helmet; circulate in prohibited areas; transporting passenger in sites where it's not allowed. Our case study was Valledupar city, where 105 motorcyclists’ images were taken while they are driving. Results show an accuracy of 87,5% in infringements detection, showing the relevance of this application as an assistance tool to disincentive informal transportation. <![CDATA[<b>Valoración del empleo de <i>Kahoot</i> en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200003&lng=es&nrm=iso&tlng=es El presente estudio, a partir de la opinión de los estudiantes de las diferentes titulaciones del ámbito de la Educación, valora el empleo de una metodología docente gamificada con Kahoot en la enseñanza universitaria, donde el smartphone se convierte en un recurso educativo. Para ello, se lleva a cabo una investigación no experimental de carácter descriptivo, aplicando un cuestionario electrónico a una muestra de 241 estudiantes de Educación Primaria (69), Educación Infantil (78), Pedagogía (73) y Educación Social (29). Los resultados obtenidos muestran como los alumnos valoran positivamente el empleo de Kahoot, sobre todo como herramienta de autoevaluación. Además evidencian que les satisface su uso formativo y que, como futuros docentes, la emplearían. Sin embargo, a pesar de que reconocen que la metodología gamificada aumenta su motivación por la materia, no están convencidos de que sea más efectiva que otras metodologías tradicionales.<hr/>The present study, based on the opinion of the students of the different degrees in the field of Education, evaluates the use of a teaching methodology gamified with Kahoot in higher education, where the smartphone becomes an educational resource. To this end, a non-experimental research of a descriptive nature is carried out, applying an electronic questionnaire to a sample of 241 students in Primary Education degree (69), Pre-school Education degree (78), Pedagogy degree (73) and Social Education degree (29). The results obtained show how the student’s value positively the use of Kahoot, above all as a self-evaluation tool. They also show that they are satisfied with its educational use and that, as future teachers, they would use it. However, although they recognize that the gamma methodology increases their motivation for the subject, they are not convinced that it is more effective than other traditional methodologies. <![CDATA[<b>Analysis of the Brazilian telecommunications sector</b>: <b>An overview on Complaints</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200004&lng=es&nrm=iso&tlng=es Mídias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano do ser humano. Este fato contribui para que o volume de conteúdo gerado por usuário aumente consideravelmente. De um ponto de vista prático, as análises desses dados requerem diferentes perspectivas e métodos para se obter resultados satisfatórios. Essas análises podem subsidiar a tomada de decisão por gestores por meio da identificação de necessidades e problemas, guiando o processo de melhoria continuada de produtos e serviços. Diante disso, este trabalho propõe uma análise de reclamações postadas em uma plataforma online de reclamações, a fim de identificar pontos que orientem a tomada de decisões das empresas e, consequentemente, melhorar o relacionamento com clientes. Os resultados obtidos permitem a identificação de uma cadeia de problemas relacionados. A principal contribuição deste estudo está na provisão de uma abordagem que auxilia no planejamento estratégico de corporações, levando em consideração situações reportadas pelos consumidores.<hr/>Digital media are increasingly present in the daily life of human beings. This fact contributes to the increasing volume of user-generated content. From a practical point of view, the analysis of these data requires different perspectives and methods to obtain consistent results. These analyzes can support managers' decision-making by identifying needs and problems, guiding the process of continuous improvement of products and services. Therefore, this work proposes an analysis of complaints posted on an online complaints platform to identify points that guide companies' decision making and, consequently, improve the relationship with customers. The results obtained allow the identification of problems and their relationship. This study's main contribution is the provision of an approach that helps in the corporation's strategic planning, taking into account situations reported by consumers. <![CDATA[<b>Project-Based Learning in the Discipline of Human-Computer Interaction</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200005&lng=es&nrm=iso&tlng=es A busca por abordagens didáticas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem vem instigando educadores. Diante dessa necessidade, tem-se experimentado a abordagem Aprendizagem Baseada em Projetos em disciplinas de cursos de graduação. Este artigo apresenta o relato de experiência do uso dessa abordagem na disciplina de Interação Humano-Computador do curso de graduação de Engenharia de Software da Faculdade do Gama da Universidade de Brasília. A pesquisa envolveu a participação de 63 estudantes que analisaram e avaliaram essa abordagem por meio de questionários no segundo semestre de 2019. Os dados coletados mostram que os estudantes aprovaram a utilização dessa abordagem nas aulas daquela disciplina.<hr/>The search for didactic approaches to improve the teaching-learning process has been instigating educators. In view of this need, the Project-Based Learning approach has been experimented in undergraduate courses. This article presents an experience report on the use of the Project-Based Learning approach in the discipline of Human-Computer Interaction of the undergraduate course in Software Engineering at Gama campus of the University of Brasília. In the second semester of 2019, 63 students participated in this research by analyzing and evaluating this approach through questionnaires. The data collected show that students approved the use of this approach in the classes of that discipline. <![CDATA[<b>Nuevos Aportes de las Tecnologías de Información para el Desarrollo de Simulación Distribuida</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200006&lng=es&nrm=iso&tlng=es Se entiende por simulación al proceso por medio del cual se representa, reproduce o imita el comportamiento observable de un proceso o sistema real a lo largo del tiempo y el espacio. La simulación distribuida tiene la capacidad de acelerar la ejecución de un único modelo, vincular y reutilizar múltiples modelos para simular modelos más grandes y acelerar la ejecución de etapas de experimentación. En este contexto, la construcción de simulaciones distribuidas ha mejorado en los últimos años gracias al surgimiento de nuevas tecnologías de la información. En este artículo se describen los principios, modos de trabajo y enfoques de administración de tiempo asociados a esta técnica junto con las herramientas de software que, en la actualidad, brindan soporte a su aplicación. Además, se presenta una revisión bibliográfica que evidencia el crecimiento (y la importancia) de su uso como técnica de estudio en diferentes dominios.<hr/>Simulation is the process by which the observable behavior of a real process or system is represented, reproduced or imitated in time and space. Distributed simulation can be used for accelerate the execution of models, reuse models in larger models, and accelerate the execution of experiments. Given the emergence of new information technologies, the use of distributed simulation has grown. This paper describes the fundamentals, modes and time management approaches used in distributed simulations along with the software tools that improves its development. Also, a literature review is presented to show how this technique is applied in distinct domains. <![CDATA[<b>Using Social Digital Technologies in the Teaching and Learning Process in Higher Education</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200007&lng=es&nrm=iso&tlng=es As tecnologias digitais, em especial as sociais, cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas em todo o mundo, e são utilizadas em diferentes contextos e com diferentes finalidades, além de promover os processos de ensino e aprendizagem entre os estudantes, principalmente no ensino superior. Este artigo traz uma análise do uso de tecnologias sociais à luz da visão dos estudantes universitários numa disciplina do curso de Engenharia de Software da Faculdade UnB Gama da Universidade de Brasília, de como essas tecnologias contribuem para a sua aprendizagem, em aulas ministradas com metodologias ativas. Além das preferências por ferramentas, os dados coletados indicam seu potencial no aprendizado personalizado e coletivo, na sistematização dos trabalhos colaborativos, bem como no suporte e no gerenciamento das tarefas para realizar os projetos propostos.<hr/>Digital technologies, especially social technologies, are increasingly present in the daily lives of people around the world, and are used in different contexts and with different purposes, in addition to promoting teaching and learning processes among students, especially in higher education. . This article presents an analysis of the use of social technologies in the light of the view of university students in a discipline of the Software Engineering course at University of Brasília, of how these technologies contribute to their learning, in classes taught with active methodologies. In addition to preferences for tools, the data collected indicates their potential for personalized and collective learning, for systematizing collaborative work, as well as for supporting and managing tasks to carry out the proposed projects. <![CDATA[<b>Math2Text</b>: <b>Software for generating and converting mathematical equations to text - limitations and inclusion possibilities</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200008&lng=es&nrm=iso&tlng=es No campo da inclusão, especificamente na deficiência visual, identificam-se lacunas para compreensão e interpretação de equações matemáticas presentes em diferentes mídias. Assim, objetiva-se neste trabalho apresentar o Math2Text, um produto que converte equações, produzidas em uma plataforma gráfica, em equações textuais acessíveis, através do formato de “texto lido”, o qual é obtido por extenso e sem ambiguidades, possibilitando ao estudante com deficiência visual compreender e interpretar a equação, a fim de solucioná-la adequadamente. Para tanto utilizou-se a metodologia DCU, design centrado no usuário, com as seguintes etapas: pesquisa, design, prototipagem e teste. Na pesquisa foram analisados estudos similares, realizando uma comparação entre diferentes softwares. Na etapa de design apresentam-se as ferramentas e a estratégia a ser utilizada durante o desenvolvimento. Na prototipagem apresenta-se a ferramenta e suas interfaces, por fim, na etapa de teste, demonstra-se o teste realizado com um professor e um grupo de alunos com deficiência visual. Conclui-se que o sistema se mostrou bastante eficiente e pretende, num futuro próximo, automatizar todo o processo.<hr/>In the field of inclusion, specifically when it comes to vision difficulties, there are gaps for understanding and interpreting mathematical equations presented on different media. Thus, the objective of this work is to present Math2Text, a product that converts equations produced in a graphical platform to accessible textual equations, through the format of “read text”, i.e., a string of unambiguous text written in a natural language (e.g., Portuguese), with the goal of enabling visually impaired students to understand and interpret equations so they can be solved properly. For this purpose, the UCD (User-centered design) methodology was used, with the following steps: research, design, prototyping and testing. In the research phase, similar studies were analyzed, and different software were compared. In the design stage, the tools and strategy used in the development are presented. In prototyping, the tool and its interfaces are presented, then in the test stage, the test performed with a teacher and a group of visually impaired students is demonstrated. It is concluded that the system proved to be quite efficient and, as future work, it is intended to automate the whole process. <![CDATA[<b>MEC vs MCC</b>: <b>performance analysis of interactive and real-time applications</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200009&lng=es&nrm=iso&tlng=es A evolução das redes de telecomunicações tem promovido o desenvolvimento de novas aplicações para dispositivos móveis. Algumas destas aplicações exigem requisitos computacionais e energéticos que vão para além das capacidades dos dispositivos móveis. Neste contexto, pode ser utilizada a arquitetura Mobile Cloud Computing (MCC), que permite executar as aplicações em datacenters na cloud e aliviar o processamento nos dispositivos móveis. No entanto, algumas aplicações mais exigentes, e.g. interativas e de tempo real, são mais sensíveis ao atraso no processamento e comunicação da informação. Para estas aplicações, a arquitetura Mobile Edge Computing (MEC) pode ser utilizada como uma tecnologia intermédia que disponibiliza recursos computacionais e de armazenamento a partir da periferia da rede. Este artigo apresenta um estudo que avalia o desempenho das arquiteturas MCC e MEC na execução de duas aplicações tomadas como representativas do espectro das aplicações interativas, de tempo real e de processamento intensivo: o Fluid e o FaceSwap. São apresentados resultados que permitem quantificar o desempenho destas arquiteturas em diferentes circunstâncias.<hr/>Telecommunication networks evolution is driving the development of new applications for mobile devices. Some of these applications are resource-intensive and push computational and energy demands of mobile devices beyond the mobile hardware capabilities. In this context, Mobile Cloud Computing (MCC) architecture emerges as a solution for offloading mobile devices that allows to execute these applications in cloud datacenters thus reducing the processing demand in mobile devices. However, more demanding applications, e.g. interactive and real-time applications, are sensitive to processing and communications delay. For these applications, Mobile Edge Computing (MEC) can be used as an intermediary technology, providing computing and storage resources in the network edge. This paper presents a study carried out to evaluate the performance of MEC and MCC architectures when executing two applications, Fluid and FaceSwap, representative of real time and computing intensive applications. A set of scenarios were designed to quantify the performance of these architectures in different settings. <![CDATA[<b>La irrupción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), un reto en la gestión de las competencias digitales de los profesores universitarios en el Ecuador</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952020000200010&lng=es&nrm=iso&tlng=es El estudio tiene como objetivo evaluar las competencias digitales de los profesores universitarios en el Ecuador durante el lapso académico 2019-2020 en la Universidad Nacional de Educacion UNAE durante el ciclo académico 2019-2020 en Ecuador. La investigación parte de un enfoque mixto y un diseño de campo descriptivo-explicativo, a través de una muestra estratificada no probabilística de 37 docentes. Se utilizó la guía de observación directa de los participantes y la aplicación de dos cuestionarios. La presente investigación concluye que la mayoría de los profesores utilizan las TIC sólo para la información y la comunicación, existiendo disponibilidad de acceso a la tecnología por parte de la institución, pero una alta deficiencia en la capacitación de investigación de los mismos.<hr/>The study aims to evaluate the digital competencies of university teachers in Ecuador during the 2019-2020 academic year at the National University of Education (UNAE) during the 2019-2020 academic year in Ecuador. The research is based on a mixed approach and a descriptive-explicative field design, through a stratified non-probabilistic sample of 37 teachers. The guide of direct observation of the participants and the application of two questionnaires were used. The present research concludes that the majority of teachers use ICTs only for information and communication, there being availability of access to technology on the part of the institution, but a high deficiency in the research training of teachers.