Scielo RSS <![CDATA[Media & Jornalismo]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=2183-546220200001&lang=es vol. 20 num. 36 lang. es <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[<b>Inovação nos media e nas indústrias criativas limítrofes - uma introdução</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100001&lng=es&nrm=iso&tlng=es <![CDATA[<b>Telenovelas portuguesas</b>: <b>la adopción de innovaciones en el contexto de una cultura de producción audiovisual</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100002&lng=es&nrm=iso&tlng=es O presente artigo descreve o processo de introdução de uma inovação tecnológica - um sistema de informação dedicado à otimização de processos em produção audiovisual - no contexto de uma produtora portuguesa focada na produção audiovisual de um género particular: a telenovela. O artigo parte da análise do processo de localização deste género no cenário cultural e geográfico específico de Portugal, dando origem ao que afirmamos ser um modelo de produção original com um cultura específica, para a seguir se concentrar no processo concreto de implementação da solução proposta, em ordem a avaliar como a introdução de uma inovação tecnológica foi recebida pela organização e quais as consequências do processo em termos de transformação organizacional num contexto de digitalização de processos e desmaterialização de procedimentos. O nosso estudo de caso foca-se no processo de análise que precedeu o desenvolvimento do sistema em causa e pretende enquadrar o mesmo no contexto mais amplo da cultura de produção audiovisual existente na organização, em ordem a extrair conclusões sobre o potencial de inovação que o projeto implicou. O nosso argumento central é que a ideologia dominante numa cultura de produção, expressa nas atitudes e crenças dos profissionais que moldam o modo de produção, é um fator determinante para a adoção de qualquer inovação, mesmo no caso onde existe uma cultura de produção local original e sustentável.<hr/>This paper describes the process of introducing a technological innovation - an information system dedicated to the optimization of processes in audiovisual production - in the context of a Portuguese production company focused on audiovisual production of a particular genre: the soap opera. The paper starts from the analysis of the localization process of this kind in the specific cultural and geographical scenery of Portugal, giving rise to what we claim to be an original production model with a specific culture, and then focusing on the concrete process of implementing the proposed solution, in order to evaluate how the introduction of a technological innovation was received by the organization and what are the consequences of the process in terms of organizational transformation in a context of process digitization and dematerialization of procedures. Our case study focuses on the process of analysis that preceded the development of the system in question and intends to frame it in the broader context of the organization’s existing audiovisual production culture, in order to draw conclusions about the innovation potential that project implied. Our central argument is that the dominant ideology in a culture of audiovisual production is a determining factor in the adoption of any innovation, even when there is an original and sustainable local production culture.<hr/>Este artículo describe el proceso de introducción de una innovación tecnológica, un sistema de información dedicado a la optimización de procesos en la producción audiovisual, en el contexto de un productor portugués centrado en la producción audiovisual de un género en particular: la telenovela. El artículo comienza con el análisis del proceso de localización de este tipo en el escenario cultural y geográfico específico de Portugal, dando lugar a lo que afirmamos ser un modelo de producción original con una cultura específica, y luego enfocándose en el proceso concreto de implementación de la solución propuesta, para evaluar cómo la organización recibió la introducción de una innovación tecnológica y cuáles son las consecuencias del proceso en términos de transformación organizacional en un contexto de digitalización de procesos y desmaterialización de procedimientos. Nuestro estudio de caso se centra en el proceso de análisis que precedió al desarrollo del sistema en cuestión y tiene la intención de enmarcarlo en el contexto más amplio de la cultura de producción audiovisual existente de la organización, con el fin de sacar conclusiones sobre el potencial de innovación que proyecto implícito Nuestro argumento central es que la ideología dominante en una cultura de producción audiovisual es un factor determinante en la adopción de cualquier innovación, incluso cuando existe una cultura de producción local original y sostenible. <![CDATA[<b>El hibridismo como estrategia de influencia entre una youtuber portuguesa y su público joven</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100003&lng=es&nrm=iso&tlng=es Este estudo tem como objetivo identificar de que forma a jovem e popular youtuber portuguesa Sofia Barbosa concilia conteúdos de natureza pessoal e comercial, percebendo se o hibridismo entre estas duas categorias emerge como estratégia central do marketing de influência no canal. Tendo por base metodológica a netnografia e a análise de conteúdo, a pesquisa centra-se na análise de 13 vídeos publicados entre janeiro e outubro/2018. Os dados revelam que a youtuber promove uma relação de intimidade e proximidade encenadas com o público adolescente que a segue, utilizando estratégias de hibridização que contribuem para ‘apagar’ os limites entre narrativa autoral e discurso publicitário.<hr/>This study aims to identify how the young and successful Portuguese youtuber Sofia Barbosa reconciles personal and commercial content, realizing the hybridism between these two categories that emerge as a central strategy for influencing marketing in the channel. Based on netnography and content analysis, the research focuses on the analysis of 13 videos published between January and October / 2018. The data revealed that the youtuber promotes a staged relationship of intimacy and closeness with her adolescent followers, using the tools of hybridizations that contribute to “erase” the boundaries between authorial narrative and advertising discourse.<hr/>Este estudio tiene como objetivo identificar cómo la joven y exitosa youtuber portuguesa Sofía Barbosa combina contenido de naturaleza personal y comercial, dándose cuenta si el hibridismo entre estas dos categorías emerge como una estrategia central de marketing influyente en el canal. Basado en netnografía y análisis de contenido, la investigación se centra en el análisis de 13 videos publicados entre enero y octubre / 2018. Los datos revelan que la youtuber promueve una relación de intimidad y cercanía escenificada con la audiencia adolescente que la sigue, utilizando las estrategias de hibridación que contribuyen a “borrar” los límites entre la narrativa del autor y el discurso publicitario. <![CDATA[<b>¿Cuál es la configuración de los proyectos de crowdfunding en Jornalismo? Un análisis de contenido de proyectos en Kickstarter (2010-2018)</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100004&lng=es&nrm=iso&tlng=es The media landscape has drastically changed during the past decade with the emergence of new models and platforms allowing citizens to become amateur journalists and news publishers. Alongside traditional players, newcomers and do-it-yourself initiatives emerged in this market with the help of platforms that seek to engage with a potential audience and offer alternative funding means, such as crowdfunding. Success cases and innovative examples abound in the literature, often on a case-based analysis, showing the potential this funding model has to support local projects and investigative journalism. It is the aim of this paper to descriptively unveil the characteristics of such calls via a content analysis using the Kickstarter website, as this typically represents the reward-based crowdfunding model. This study contributes to discuss not only the features of calls but, furthermore, to which extent crowdfunding seems to emerge novel ways of creating and sharing media content.<hr/>O ambiente dos media transformou-se radicalmente durante a década passada com a emergência de novos modelos e plataformas que permite aos cidadãos tornarem-se jornalistas. Juntamente das corporações tradicionais de media, novos entrantes e iniciativas “do-it-yourself” emergem no mercado com a ajuda de plataformas que buscam conectar uma demanda em potencial e oferecer alternativas de financiamento, como crowdfunding (ou financiamento coletivo). Casos de sucesso e exemplos inovadores abundam na literatura, maioritariamente apresentada com base em estudos de caso, os quais mostram o potencial deste modo de financiamento para o auxílio a projetos locais e investigativos. É objetivo deste artigo mostrar descritivamente as características desses projetos por meio de uma análise de conteúdo que usa como base a plataforma Kickstarter, um caso em geral representativo dos projetos de crowdfunding. Este estudo contribui não apenas para a discussão das características do jornalismo nos financiamentos coletivos, mas também para a crítica sobre se este meio traz contribuições para novos modos de criação e distribuição de conteúdo.<hr/>El panorama de los medios ha cambiado drásticamente durante la última década con la aparición de nuevos modelos y plataformas que permiten a los ciudadanos convertirse en periodistas aficionados y editores de noticias. Junto con los jugadores tradicionales, los recién llegados y las iniciativas de bricolaje surgieron en el mercado con la ayuda de plataformas que buscan conectarse con una audiencia potencial y ofrecer medios de financiación alternativos, como el crowdfunding. Los casos de éxito y los ejemplos innovadores abundan en la literatura, a menudo en un análisis basado en casos, que muestra el potencial de este modelo de financiación para apoyar proyectos locales y periodismo de investigación. El objetivo de este documento es revelar descriptivamente las características de tales llamadas a través de un análisis de contenido utilizando el sitio web Kickstarter, ya que este es generalmente un caso representativo del modelo de crowdfunding basado en recompensas en todo el mundo. Este estudio contribuye a debatir no solo las características de las llamadas sino, además, hasta qué punto el crowdfunding parece generar formas novedosas de crear y compartir contenido. <![CDATA[<b>El meme como estrategia de marketing institucional en redes sociales digitales</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100005&lng=es&nrm=iso&tlng=es O meme, fenômeno cultural no século XXI, é caracterizado como uma forma de comunicação coletiva, paródica e baseada em uma recriação repetida de maneira contínua, composta por diferentes formulações baseadas sempre numa mesma estrutura, que se espalha de modo viral. Essa forma de expressão, por seu alcance, foi apropriada pelas organizações como modo inovador de divulgar mensagens, vender produtos, serviços ou ideias. Considerando a importância de se estar em destaque, estas características são um fator relevante para as organizações porque, em um cenário de excesso informacional, ser acessado pelo maior número possível de pessoas é estratégico. Contudo, apesar da possibilidade de sua utilização no ambiente organizacional, existe a necessidade do meme se revestir de uma imagem institucional, o que requer a observância de certos quesitos para reforçar a marca da instituição sem ferir aspectos éticos. Neste sentido, o presente artigo buscou destacar uma atividade de marketing institucional desenvolvida por um grupo de pesquisa que utilizou o meme como estratégia de divulgação devido ao seu potencial simbólico. O resultado obtido na campanha realizada se traduziu em um aumento exponencial do número de seguidores da página destacando-se das demais postagens do grupo na rede social digital utilizada.<hr/>The meme, a cultural phenomenon in the 21st century, is characterized as a form of collective communication, parodic and based on an excessive recreating that spreads virally. This form of expression, by its reach, was appropriated by organizations as an innovative way to spread messages, sell products, services, or ideas. Considering the importance of being in a highlighted position, these characteristics are a relevant factor for organizations because, in a scenario of information overload, being remembered / accessed by as many people as possible becomes strategic. However, despite the possibility of its use in the organizational environment, there is a need for the meme to have an institutional image, which requires compliance with certain requirements to reinforce the institution’s brand without hurting ethical aspects. In this sense, the present article sought to highlight an institutional marketing activity developed by a research group that used the meme as a dissemination strategy due to its symbolic potential. The result obtained in the campaign translated into an exponential increase in the number of followers of the page in the digital social media used, standing out from the other posts of the group.<hr/>El meme, un fenómeno cultural en el siglo XXI, se caracteriza como una forma de comunicación colectiva y paródica basada en la recreación excesiva y una propagación viral. Esta forma de expresión, por su alcance, ha sido apropiada por las organizaciones como una forma innovadora de difundir mensajes, vender productos, servicios o ideas. Teniendo en cuenta la importancia de destacar, estas características son un factor relevante para las organizaciones porque, en un escenario de sobrecarga de información, el acceso a la mayor cantidad de personas posible es estratégico. Sin embargo, a pesar de la posibilidad de su uso en la organización, es necesario que el meme tenga una imagen institucional, lo que requiere el cumplimiento de ciertos requisitos para reforzar la marca de la institución sin dañar los aspectos éticos. En este sentido, el presente artículo buscó destacar una actividad de marketing institucional desarrollada por un grupo de investigación que utilizó el meme como estrategia de difusión debido a su potencial simbólico. El resultado obtenido en la campaña llevada a cabo se tradujo en un aumento exponencial en el número de seguidores de la página que se destaca de las otras publicaciones del grupo en la red social digital utilizada. <![CDATA[<b>¿Inteligencia artificial in Relaciones Públicas? No gracias. Percepciones de los Profesionales Europeos de Comunicación y Relaciones Públicas</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100006&lng=es&nrm=iso&tlng=es Este artigo analisa as respostas dos profissionais de comunicação e relações públicas sobre questões do European Communication Monitor 2019 relacionadas com a inteligência artificial. As questões visavam evidenciar o conhecimento dos profissionais sobre a Inteligência Artificial e a sua perceção sobre o impacto, os obstáculos e os riscos para a profissão. Em termos metodológicos, as respostas foram recolhidas em fevereiro de 2019, em toda a Europa, recorrendo à base de dados da EACD e disseminação junto da comunidade profissional pelos national research collaborators de cada país. Recolhidos os dados procedeu-se à seleção das respostas dos profissionais portugueses e à sua análise estatística descritiva. Os resultados portugueses seguem o padrão europeu, apesar de existirem diferenças significativas. Os resultados mostram que os respondentes portugueses estão entre os menos informados sobre a IA da Europa, percebendo maior impacto com a adoção da IA na forma como as profissões de comunicação e relações públicas se terão de ajustar (nível macro). Entre requisitos difíceis de assegurar e que podem ser obstáculos à adoção de IA por departamentos e agências de comunicação e relações públicas, destacam-se as competências destes profissionais (nível micro). Finalmente, os maiores riscos relacionam-se com a necessidade de as organizações se debaterem com a disparidade de competências dos seus colaboradores e com responsabilidades pouco claras (nível micro).<hr/>This article analyzes the responses of communications and public relations professionals to European Communication Monitor 2019 questions related to artificial intelligence. These questions aimed to highlight the knowledge of professionals about Artificial Intelligence and their perception of the impact, obstacles and risks to the profession. In methodological terms, responses were collected in February 2019, across Europe, using the EACD database and dissemination to the professional community through national research collaborators. Once the data was collected, the responses of Portuguese professionals were selected and their descriptive statistical analysis was performed. Portuguese results follow the European standard, although there are very significant differences in the results collected. These show that Portuguese respondents are among the least informed about AI in Europe, perceiving greater impact with the adoption of AI in the way the communication and public relations professions will have to adjust (macro level). Requirements that are difficult to meet and may be obstacles to the adoption of AI by communication and public relations departments and agencies include the skills of these professionals (micro level). Finally, the biggest risks relate to the need for organizations to struggle with their employees’ skills gap and unclear responsibilities (micro level).<hr/>Este artículo analiza las respuestas de los profesionales de comunicaciones y relaciones públicas a las preguntas del European Communication Monitor 2019 relacionadas con la inteligencia artificial. Estas preguntas tenían como objetivo resaltar el conocimiento de los profesionales sobre Inteligencia Artificial y su percepción del impacto, los obstáculos y los riesgos para la profesión. En términos metodológicos, las respuestas se recopilaron en febrero de 2019, en toda Europa, utilizando la base de datos EACD y su difusión a la comunidad profesional a través de los national research collaborators. Una vez que se recopilaron los datos, se seleccionaron las respuestas de los profesionales portugueses y se realizó su análisis estadístico descriptivo. Los resultados portugueses siguen el estándar europeo, aunque existen diferencias muy significativas en los resultados recopilados. Estos muestran que los encuestados portugueses se encuentran entre los menos informados sobre IA en Europa, percibiendo un mayor impacto con la adopción de AI en la forma en que las profesiones de comunicación y relaciones públicas tendrán que adaptarse (nivel macro). Los requisitos que son difíciles de cumplir y pueden ser obstáculos para la adopción de IA por parte de los departamentos y agencias de comunicación y relaciones públicas incluyen las habilidades de estos profesionales (nivel micro). Finalmente, los mayores riesgos se relacionan con la necesidad de que las organizaciones luchen con la brecha de habilidades de sus empleados y responsabilidades poco claras (nivel micro). <![CDATA[<b>Aprendizaje Basado en Juegos Digitales aplicada a la enseñanza de Redacción Periodística</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100007&lng=es&nrm=iso&tlng=es A utilização de jogos digitais educacionais no ensino de jornalismo tem raras experiências de aplicação com alunos em formação. Esse artigo pretende apresentar os resultados da pesquisa realizada no âmbito do mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação que testou um newsgame de letramento desenvolvido para o treinamento de redação jornalística com estudantes de jornalismo de duas universidades brasileiras. O estudo objetivou avaliar se o uso de newsgames em narrativas digitais contribuem para o ensino de redação jornalística em ambientes de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Para realizar os testes de campo foi desenvolvido o newsgame de letramento chamado “Aprendendo Jornalismo”. A análise de usabilidade do jogo foi realizada com 32 alunos de jornalismo. O resultado demonstrou que os alunos reagiram positivamente ao experimento sendo possível supor que jogos educacionais digitais podem contribuir com o aprendizado de futuros jornalistas.<hr/>The use of educational digital games in journalism teaching has rare application experiences with students in training. This article intends to present the results of the research carried out within the scope of the Masters in Information and Communication Technologies that tested a newsgame of literacy developed for journalism writing training with journalism students from two Brazilian universities. The study aimed to evaluate if the use of newsgames in digital narratives contribute to the teaching of journalistic writing in environments of Digital Game-Based Learning. To carry out the field tests the newsgame of literacy called “Learning Journalism” was developed. The usability analysis of the game was performed with 32 journalism students. The results showed that students reacted positively to the experiment and it is possible to assume that educational digital games can contribute to the learning of future journalists.<hr/>La utilización de juegos digitales educativos en la enseñanza del periodismo tiene raras experiencias de aplicación con alumnos en formación. Este artículo pretende presentar los resultados de la investigación realizada en el marco de la maestría en Tecnologías de la Información y Comunicación que probó un newsgame de letramento desarrollado para el entrenamiento de redacción periodística con estudiantes de periodismo de dos universidades brasileñas. El estudio objetivó evaluar si el uso de newsgames en narrativas digitales contribuye a la enseñanza de redacción periodística en ambientes de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. Para realizar las pruebas de campo fue desarrollado el newsgame de letramento llamado “Aprendendo Jornalismo”. El análisis de usabilidad del juego fue realizado con 32 alumnos de periodismo. El resultado demostró que los alumnos reaccionaron positivamente al experimento siendo posible suponer que los juegos educativos digitales pueden contribuir con el aprendizaje de futuros periodistas. <![CDATA[<b>La venganza del audio</b>: <b>el despertar del sonido binaural en la era de los podcasts y las narrativas de radio</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100008&lng=es&nrm=iso&tlng=es O som tridimensional, nomeadamente o som binaural, não é uma tecnologia recente. Desde os finais do século XVIII que as primeiras experiências deram aso às contínuas tentativas para percecionar o som tal como o ser humano o escuta. As mais recentes inovações, nomeadamente no século XX, permitiram a melhoria deste tipo de tecnologia e a possibilidade de a aplicar às mais diversas indústrias, como o cinema ou os videojogos. A rádio não escapou a esta tendência e o som binaural é utilizado tanto no entretenimento como no jornalismo. Neste artigo, pretendemos destacar o papel do áudio e contrariar a premissa de que o “vídeo matou a estrela da rádio”. Começamos por abordar o conceito de som binaural através de um levantamento dos trabalhos académicos que, nos últimos anos, têm recuperado este conceito para, partindo dele, estabelecerem uma ligação com a rádio, os podcasts e/ou as novas narrativas radiofónicas. Num segundo momento concentramo-nos no mapeamento de alguns dos trabalhos que têm sido realizados no campo da rádio, a nível nacional e internacional, e que têm recorrido a esta tecnologia, sejam eles jornalísticos ou da área do entretenimento. Através deste cruzamento, entre a investigação académica e a produção de conteúdos, procuramos destacar a forma como temos vindo a assistir a uma revitalização da importância do áudio e ao despertar de novas experiências sonoras.<hr/>Three-dimensional sound, namely binaural sound, is not a recent technology. Since the end of the 18th century, the first experiences gave rise to the continuous attempts to perceive sound as the human being listens to it. The most recent innovations, namely in the 20th century, allowed the improvement of this type of technology and the possibility of applying it to the most diverse industries, such as cinema or video games. Radio has not escaped this trend and binaural sound is used in both entertainment and journalism. In this article, we aim to highlight the role of audio and counter the premise that “video killed the radio star”. We started by approaching the concept of binaural sound through a survey of academic works that, in recent years, have recovered this concept in order to establish a connection with the radio, podcasts and / or new radio narratives. In a second step, we focus on mapping some of the works that have been carried out in the field of radio, both nationally and internationally, and that have resorted to this technology, whether they are journalistic or entertainment. Through this intersection, between academic research and content production, we seek to highlight the way in which we have been witnessing a revitalization of the importance of audio and the awakening of new sound experiences.<hr/>El sonido tridimensional, es decir, el sonido binaural, no es una tecnología reciente. Desde finales del siglo XVIII, los primeros experimentos han dado lugar a continuos intentos de percibir el sonido tal como lo escuchan los seres humanos. Las últimas innovaciones, particularmente en el siglo XX, han permitido la mejora de este tipo de tecnología y la posibilidad de aplicarla a diversas industrias, como el cine o los videojuegos. La radio no ha escapado a esta tendencia y el sonido binaural se usa tanto en el entretenimiento como en el periodismo. En este artículo, pretendemos destacar el papel del audio y contrarrestar la premisa de que “el video mató a la estrella de la radio”. Comenzamos acercándonos al concepto de sonido binaural a través de una encuesta de trabajos académicos que, en años recientes, han recuperado este concepto para establecer una conexión con la radio, podcasts y/o nuevas narrativas de radio. En un segundo paso, nos enfocamos en mapear algunos de los trabajos que se han llevado a cabo en el campo de la radio, tanto a nivel nacional como internacional, y que han recurrido a esta tecnología, ya sea para trabajos de periodismo o de entretenimiento. A través de este cruce, entre la investigación académica y la producción de contenido, buscamos resaltar la forma en que hemos sido testigos de una revitalización de la importancia del audio y el despertar de nuevas experiencias de sonido. <![CDATA[<b>Radioperiodismo e innovación: un análisis de la cobertura de eventos mediáticos</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100009&lng=es&nrm=iso&tlng=es A migração para as plataformas digitais gerou um conjunto de novos desafios para os media jornalísticos que se situam ao nível das suas rotinas, linguagens, deontologia e formação dos seus profissionais. A rádio portuguesa de informação não é, naturalmente, alheia a este contexto e, impulsionada por estes desafios, tem adotado várias estratégias no domínio da inovação nos media. Essas práticas situam-se ao nível da criação de novos produtos mediáticos e da utilização de ferramentas que não integram o código expressivo original do meio radiofónico, baseado apenas no som. Através da análise da cobertura de três eventos mediáticos, que se apresentam como terrenos para a experiência e adoção de novas práticas nos media, procuramos perceber de que modo a Rádio Renascença, TSF e Antena 1 criaram novas formas de contar estórias (storytelling) e geraram novas narrativas e produtos jornalísticos que configurem modelos e práticas inovadoras na rádio portuguesa.<hr/>Migrating to digital platforms has created a number of new challenges for journalistic media who are at the level of their routines, languages, ethics and training of their professionals. Portuguese news-radio are, of course, not unrelated to this context and, driven by these challenges, has adopted various strategies in the field of media innovation. These practices relate to the creation of new media products and the use of tools that are not part of the original expressive code of the radio medium, based only on sound. Through the analysis of the coverage of three media events, which present themselves as field for the experience and adoption of new media practices, we tried to understand how Radio Renascença, TSF and Antena 1 created new ways of storytelling and generated new narratives. and journalistic products that shape innovative models and practices in Portuguese news-radio.<hr/>La migración a plataformas digitales ha creado una serie de nuevos desafíos para los medios periodísticos que están al nivel de sus rutinas, lenguaje, ética y peprfiles de sus profesionales. La radio de información portuguesa, por supuesto, no está ajena a este contexto y, impulsada por estos desafíos, ha adoptado diversas estrategias en el campo de la innovación en los medios. Estas prácticas se relacionan con la creación de nuevos productos de medios y el uso de herramientas que no forman parte del código expresivo original del medio de radio, basado únicamente en el sonido. A través del análisis de la cobertura de tres eventos mediáticos, que se presentan como terreno para la experiencia y la adopción de nuevas prácticas mediáticas, tratamos de comprender cómo Radio Renascença, TSF y Antena 1 crearon nuevas formas de contar historias y generaron nuevas narrativas y productos periodísticos que dan forma a modelos y prácticas innovadores en la radio portuguesa. <![CDATA[<b>Silent augmented narratives</b>: <b>Inclusive Communication with Augmented Reality for deaf and hard of hearing</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100010&lng=es&nrm=iso&tlng=es Deafness is an often undervalued but increasing problem amongst the world’s population. Besides the difficulty in hearing sounds, it involves many cognitive and emotional issues, like learning difficulties, isolation, and disempowerment. In this paper, the design of artifacts for deaf people is analyzed from two different perspectives: Technology and Communication Science. Regarding technological issues, research shows how Augmented Reality can be applied using screen interfaces or smart glasses translating sounds into visual stimuli; looking at the communication possibilities, the focus is on storytelling and how it can be combined with the technology used to engage people, enhance learning activity and create a community. By looking into these two aspects, the suggested approach is to merge them in a conceptual creative project that can be appealing and useful to the public, through the use of interactive storytelling, while also using the visual benefits of an immersive Augmented Reality experience.<hr/>A surdez é um problema muitas vezes desvalorizado, mas crescente entre a população mundial. Além da dificuldade em ouvir sons, envolve problemas cognitivos e emocionais, como dificuldades de aprendizagem, isolamento e incapacitação. Neste artigo, o design aplicado à surdez é analisado sob duas perspetivas diferentes: a tecnologia e as ciências da comunicação. Em relação às questões técnicas, a investigação mostra como a Realidade Aumentada pode ser aplicada através de interfaces ou óculos inteligentes que transformam os sons em estímulos visuais; do ponto de vista da comunicação, o foco está na narração de histórias e como estas podem ser articuladas com a tecnologia mencionada para envolver as pessoas, aprimorando as atividades de aprendizagem e a ligação com a comunidade. Analisando esses dois aspetos, a abordagem aqui sugerida é juntá-los num projeto conceptual criativo que possa ser atraente e útil ao público, por meio da utilização de histórias interativas, ao mesmo tempo que são aproveitados os benefícios visuais de uma experiência imersiva com a Realidade Aumentada. <![CDATA[<b>Memory and the Digital Era</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-54622020000100011&lng=es&nrm=iso&tlng=es O digital expandiu as possibilidades da memória e as suas tecnologias para um plano que nos suscita algumas questões e uma primeira reflexão face ao seu paradoxo essencial. Em síntese, a incerteza que nos propomos discutir neste artigo prende-se com essa contradição que se coloca face a uma mnemotécnica que tanto nos garante essa expansão da memória como o seu fechamento ou as suas disfunções. Um paradoxo entre o arquivo aumentado e a impossibilidade de memória. A dualidade memória vs. esquecimento regressa assim num contexto tecnológico mais complexo, com implicações radicais na perceção da política contemporânea (falsas memórias, câmaras de eco), nos media (pós-verdade, factos alternativos) economia (ideologia do clickbait, desmemoriação) ou no apagamento da própria história (perda do arquivo da web). A memória vertiginosa que nos traz o digital é assim também uma espécie de não-memória.<hr/>Digital has expanded the possibilities of memory and its technologies to a plan that raises some questions and a first reflection on its essential paradox. In short, the uncertainty that we propose to discuss in this paper is related to this contradiction that arises with regard to a mnemotechnic that guarantees both the expansion of memory and its closure or its dysfunctions. A paradox between the enlarged archive and the impossibility of memory. The memory / oblivion duality returns in a more complex technological context, with radical implications for the perception of contemporary politics (false memories, echo chambers), in the media (post-truth, alternative facts) economics (clickbait ideology, dememoriation) or in the erasure of the history itself (loss of web archives). The vertiginous memory that digital brings us is thus also a kind of non-memory.