Scielo RSS<![CDATA[Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes]]>
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vol. 18 num. 35 lang. pt<![CDATA[SciELO Logo]]>http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif
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<![CDATA[Watanuki-san Otsukaresamadeshita: um contributo improvável para a imagem da TAP Portugal na década de sessenta.]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100015&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Resumo Hirosuke Watanuki (1926-2021) deixou uma obra interessante, pouco divulgada e quase esquecida. Da sua multifacetada produção artística destacamos o contributo para a companhia de bandeira TAP Portugal que se apoiou nas suas ilustrações para promoção da imagem interna e externa. Mais do que um acto isolado, foi um exemplo sintomático da atitude heterodoxa de contratação de designers pela companhia aérea, a qual facilmente se extrapola para um certo modus faciendi dos encomendadores portugueses durante o arco temporal estudado. O contributo de um autor japonês pode, em nosso entender, ser o epitome dessa atitude. O artigo tenta fazer um levantamento exaustivo, das suas ilustrações para a TAP. Passados três anos sobre a sua morte cumpre-nos prestar o justo reconhecimento, pela qualidade do trabalho que nos legou.<hr/>Abstract Hirosuke Watanuki (1926-2021) left an interesting work, scarcely publicized and almost forgotten. From his artistic prolific production, we highlight the contribution for TAP Portugal airline, which relied on his illustrations to promote its internal and external image. More than an isolated attitude, it was symptomatic of its unorthodox attitude towards hiring designers, that could easily extrapolate to a certain modus faciendi of Portuguese commissioners during the time period studied. The contribute of a Japanese author, may very well be the epitome of this attitude. The article attempts to provide an exhaustive survey of his illustrations for TAP. Three years after his death, we must give fair recognition for the quality of his work.<![CDATA[Design gráfico - um meio de comunicação através de símbolos]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100027&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract In the genesis of his existence, man had an experiential need to explore the world around and to communicate with his fellows in order to survive and continue the kin. The need for social connections provoked the development and improvement of verbal and non-verbal communication. All the knowledge of humanity is transmitted and stored through language, writing, behaviour and images. Due to the specific nature of human perceptions, non-verbal means of interaction are much more effective and natural. For these reasons, graphic design, as a means of visual communication, widely applies a non-verbal presentation of content through images and symbols to reach a wide audience. This article aims to explore the application of images, which already carry much more complex meanings, in the process of sharing information. The focus of research is the process of interaction between the images applied in graphic design and the context, and their transformation into symbols. The article explores the interpretation of symbols, which are given much more qualitative characteristics in order to build on new ideas that the process of content visualization requires.<hr/>Resumo Na génese da sua existência, o ser humano sentia uma necessidade experiencial de explorar o mundo que o rodeava e de comunicar com os seus semelhantes para sobreviver e garantir a continuidade da família. A necessidade de estabelecer ligações sociais levou ao desenvolvimento e aperfeiçoamento da comunicação verbal e não verbal. Todo o conhecimento da humanidade é transmitido e armazenado através da linguagem, da escrita, do comportamento e das imagens. Devido à natureza específica das percepções humanas, os meios não verbais de interação revelam-se muito mais eficazes e naturais. Por estas razões, o design gráfico, enquanto meio de comunicação visual, recorre amplamente à apresentação não verbal de conteúdos através de imagens e símbolos, com o intuito de alcançar um público alargado. Este artigo tem como objectivo explorar a aplicação de imagens - que, por si só, transportam significados bastante mais complexos - no processo de partilha de informação. O foco da investigação é o processo de interação entre as imagens utilizadas no design gráfico e o contexto, e a sua consequente transformação em símbolos. O artigo analisa ainda a interpretação desses símbolos, que adquirem características mais qualitativas, contribuindo para o desenvolvimento de novas ideias exigidas pelo processo de visualização de conteúdos.<![CDATA[Reutilizar para criar: Métodos alternativos de impressão de calcografia com Tetra Pak]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100039&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract This article presents a chalcography workshop using Tetra Pak, held in Castelló, Spain, as part of a Blended Intensive Program (BIP), under the Erasmus + Program, with the theme "The Unequal City". The study explores the role of universities in promoting social responsibility and sustainability, highlighting the importance of enabling students to adopt conscious and innovative practices, with a focus on the creative reuse of waste and in conscious graphic production. Using a qualitative methodology based on case studies, the work describes the dynamics of the workshop developed in the in-person phase of the BIP, which involved students and teachers from Portugal, Spain and Italy. The experience included the preparation of Tetra Pak matrices and the application of the drypoint technique, promoting dialogues between artistic practices, social issues and environmental challenges. The study concludes that the use of Tetra Pak in alternative printing techniques not only reduces waste but also reinforces the training of citizens and professionals committed to sustainability, capable of leading significant changes in society.<hr/>Resumo Este artigo apresenta um workshop de calcografia com recurso à Tetra Pak como matriz de impressão, realizado em Castelló, Espanha, no âmbito de um Blended Intensive Program (BIP), ao abrigo do Programa Erasmus +, sob o tema “The Unequal City”. O estudo explora o papel das universidades na promoção da responsabilidade social e da sustentabilidade, destacando a importância de capacitar os estudantes para a adoção de práticas conscientes e inovadoras, com enfoque na reutilização criativa de resíduos e na produção gráfica consciente. Utilizando uma metodologia qualitativa baseada em estudos de caso, o trabalho descreve a dinâmica do workshop desenvolvido na fase presencial do BIP, que envolveu alunos e professores de Portugal, Espanha e Itália. A experiência incluiu a preparação de matrizes Tetra Pak e a aplicação da técnica de ponta seca, promovendo diálogos entre práticas artísticas, questões sociais e desafios ambientais. O estudo conclui que a utilização do Tetra Pak em técnicas alternativas de impressão não só reduz o desperdício, como também reforça a formação de cidadãos e profissionais comprometidos com a sustentabilidade, capazes de liderar mudanças significativas na sociedade.<![CDATA[Videojogos para Combater a Discriminação e a Desinformação: Uma Abordagem Educativa para a Literacia Mediática]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100051&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract In recent years, discriminatory narratives linked to disinformation have fuelled hatred and prejudice, undermining social cohesion and increasing distrust in democratic institutions. These phenomena also affect young people, who are often ill-equipped to address them. As a result, educational policies on media literacy have been implemented, incorporating video games as a strategic tool to develop critical media competencies. Within this framework, this paper analyses the potential of video games as innovative tools in media literacy education and in countering discrimination and disinformation. The research examines 18 video games through four analytical dimensions: educational objectives, game mechanics, narrative strategies, and visual language. The findings reveal innovative patterns in educational game design and increasing sophistication in synthesising ludic and pedagogical elements, whilst also identifying critical issues such as technological obsolescence, the need for mediators, and the lack of systematic user feedback data, which limits comprehensive impact assessment.<hr/>Resumo Nos últimos anos, as narrativas discriminatórias ligadas à desinformação têm alimentado o ódio e o preconceito, minando a coesão social e aumentando a desconfiança nas instituições democráticas. Estes fenómenos afetam também os jovens, frequentemente mal preparados para os enfrentar. Como resultado, foram implementadas políticas educativas de literacia mediática que incluem os videojogos como ferramenta estratégica para desenvolver competências críticas na utilização dos média. Neste enquadramento, este artigo analisa o potencial dos videojogos como ferramentas inovadoras no âmbito da literacia mediática e no combate à discriminação e à desinformação. A investigação examina 18 videojogos através de quatro dimensões analíticas: objetivos educacionais, mecânicas de jogo, estratégias narrativas e linguagem visual. Os resultados revelam padrões inovadores no design de jogos educativos e uma crescente sofisticação na síntese entre elementos lúdicos e pedagógicos, identificando também questões críticas como a obsolescência tecnológica, a necessidade de mediadores e a falta de dados sistemáticos sobre o feedback dos utilizadores, o que limita a avaliação abrangente do seu impacto.<![CDATA[Investigação em Design para a Emergência em Saúde. Soluções inclusivas, personalizadas e sustentáveis para o bem-estar das pessoas]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100063&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract The paper explores the research line on One Health, an innovative concept that, according to the World Health Organization (WHO, 2016), refers to "a state of complete physical, mental, and social well-being." This definition fits within a paradigm that goes beyond the mere absence of disease, embracing the complexity of environmental, physical, and psychological aspects. The WHO has indeed established a significant link between the environment and human health by introducing the concept of "Eco-Health" (WHO, Regional Office for Europe, 2016). In this context, the research project "Smart&Safe2. Design for Inclusive Smart Protection Systems (S2PI)" is situated. This project won a competitive funding call from the Campania Region (2022-2023) in response to the emergency related to the Covid-19 pandemic. One Health provides the reference framework for the project, which aims to analyze and address the issues arising from the prolonged use of personal protective equipment (PPE), particularly face masks, focusing on the dermatological effects associated with them. The primary goal is to promote prevention, protection, and care strategies at the social level, aiming to address the emerging problems during the pandemic period.<hr/>Resumo O artigo explora a linha de pesquisa sobre One Health, um conceito inovador que, de acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS, 2016), se refere a "um estado de bem-estar físico, mental e social completo". Esta definição se encaixa em um paradigma que vai além da mera ausência de doenças, abrangendo a complexidade dos aspectos ambientais, físicos e psicológicos. De fato a OMS estabeleceu uma ligação significativa entre o meio ambiente e a saúde humana ao introduzir o conceito de "Eco-Saúde" (OMS, Escritório Regional para a Europa, 2016). Nesse contexto, situa-se o projeto de pesquisa "Smart&Safe2. Design para Sistemas de Proteção Inteligentes e Inclusivos (S2PI)". Este projeto ganhou uma chamada de financiamento competitivo da Região da Campânia (2022-2023) em resposta à emergência relacionada à pandemia de Covid-19. One Health fornece o referencial para o projeto, que visa analisar e abordar as questões decorrentes do uso prolongado de equipamentos de proteção individual (EPIs), particularmente as máscaras faciais, com foco nos efeitos dermatológicos associados a elas. O objetivo principal é promover estratégias de prevenção, proteção e cuidado a nível social, visando lidar com os problemas emergentes durante o período da pandemia.<![CDATA[Educação Musical: estética <em>vs</em> prática nas perspetivas de Bennett Reimer e David Elliott]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100075&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Resumo Partindo das perspetivas de Bennett Reimer e David Elliott acerca de uma filosofia da educação musical, apresenta-se uma reflexão sobre o que os aproxima e faz divergir. Reimer, em A Philosophy of Music Education (1970), defende a educação musical como uma experiência estética, centrada na apreciação e sensibilidade musical. Esta premissa é sustentada pelas teorias estéticas - Referencialismo, Formalismo e Expressionismo Absoluto - que refletem a música enquanto arte com valor em si própria, que se aproxima e relaciona com a experiência humana. Contrariamente, Elliott critica esse pressuposto em Music Matters (1995), defendendo que a educação musical deve assentar numa vertente prática performativa, em oposição a uma experiência exclusivamente estética que descura esta abordagem. A reflexão sobre esta dicotomia, em que Reimer prioriza a experiência auditiva/contemplativa da música e Elliott defende uma abordagem prática e contextualizada, é objeto deste artigo e pretende contribuir para uma visão holística ao nível da filosofia da educação musical.<hr/>Abstract Starting from the perspectives of Bennett Reimer and David Elliott on a philosophy of music education, we present a reflection on what brings them together or makes them differ. Reimer, in A Philosophy of Music Education (1970), defends music education as an aesthetic experience, centred on appreciation and musical sensitivity. This premise is supported by aesthetic theories - Referentialism, Formalism and Absolute Expressionism - which reflect music as an art that approaches and relates to human experience. In contrast, Elliott criticises this perspective in Music Matters (1995), arguing that music education should be based on a practical performative aspect, as opposed to an exclusively aesthetic experience that neglects this approach. The reflection on this dichotomy, in which Reimer prioritises the auditory/contemplative experience of music and Elliott advocates a practical and contextualised approach, is the subject of this article, and aims to contribute to a holistic view of the philosophy of music education.<![CDATA[A proposal of music creation for all ages: a sound postcard back and forth]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100083&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract Throughout the article, a transdisciplinary intervention proposal is presented based on a sound creation experience carried out by two art educators at the Botín Centre in Santander (Spain) and designed for the participation of groups of different ages, with and without any musical training. A postcard inspired by the architectural building of this contemporary art centre was designed, which served as a graphic score that, together with a decoding legend, facilitated the collective sound creation. Using a didactic and collaborative approach, the participants carried out fieldwork beforehand to collect sounds from the immediate environment and then manipulate and transform them using analogue and digital tools. The study used a qualitative ethnographic approach to analyse the interactions and creative experiences of 100 participants, divided into two groups: teachers with musical training and families with children aged 4-14. Five 1.5-hour sessions were held, two with teachers and three with families, following the same work phases in each session. The results obtained show different sound pieces housed in a QR code printed on the postcard itself, transformed into a sound postcard, as well as corroborating the idea that age, training or even socio-cultural condition need not be an impediment to participating in culture understood as a collective artistic construction.<hr/>Resumen A lo largo del artículo se presenta una propuesta de intervención transdisciplinar basada en una experiencia de creación sonora realizada por dos arte-educadores en el Centro Botín de Santander (España) y concebida para la participación de grupos de diferentes edades, con y sin ningún tipo de formación musical. Se diseñó una postal inspirada en el propio edificio arquitectónico de este centro de arte contemporáneo, la cual sirvió como partitura gráfica que, junto a una leyenda de decodificación, facilitó la creación sonora colectiva. Desde un enfoque didáctico y colaborativo, los participantes hicieron un trabajo de campo previo de recogida de sonidos del entorno próximo y una posterior manipulación y transformación de estos mediante el uso de herramientas analógicas y digitales. El estudio empleó un enfoque cualitativo etnográfico para analizar las interacciones y experiencias creativas de 100 participantes, divididos en dos grupos: docentes con formación musical y familias con niños de 4 a 14 años. Se realizaron cinco sesiones de 1.5 horas, dos con docentes y tres con familias, siguiendo las mismas fases de trabajo en cada sesión. Los resultados obtenidos muestran diferentes piezas sonoras alojadas en un código QR impreso en la misma postal, transformada en postal sonora, además de corroborar la idea de que la edad, la formación o, incluso, la condición sociocultural no tiene por qué ser un impedimento para participar de la cultura entendida como una construcción artística colectiva.<![CDATA[Innovative Graphic Design for Websites: Combining Artificial Intelligence and Parametric Design]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100101&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract The innovative technologies are used to provide the latest approach to creating graphic design projects. The aim of the study is to determine the impact of artificial intelligence (AI) and parametric design on innovative graphic design. The aim was achieved by employing SWOT analysis, Thurstone Scale, calculations of eligibility criterion, influence coefficient, root mean square error (RMSE). The research established that creating a website requires taking into account important parameters of graphic design. The set parameters are colour range (τ=1.18), texture (τ=1.15), geometric shapes (τ=1.21), abstract drawings (τ=1.20), visual communications (τ=0.90). The authors found that Designs.ai (2.5) and Adobe Sensei (2.23) may be the most effective AI applications for creating graphic design on a website. The applications have advantages because they facilitate the creation of individual design projects and are characterized by the possibility of using various innovative tools. The SWOT analysis established that the combination of AI and parametric design has a positive effect on the creation of graphic content for the website. The positive impact is associated primarily with the use of an automated approach (21%), the creation of individualized content (22%). The practical significance of the research consists in choosing the most favourable AI technologies for creating graphic design for the website. Research prospects may be identifying approaches to creating graphic design for a website and developing visual learning material.<hr/>Resumen Las tecnologías innovadoras se utilizan para proporcionar el enfoque más novedoso a la creación de proyectos de diseño gráfico. El objetivo del estudio es determinar el impacto de la inteligencia artificial (IA) y el diseño paramétrico en el diseño gráfico innovador. El objetivo se alcanzó empleando el análisis DAFO, la escala de Thurstone, cálculos de criterio de elegibilidad, coeficiente de influencia, error cuadrático medio (RMSE). La investigación estableció que la creación de un sitio web requiere tener en cuenta parámetros importantes del diseño gráfico. Los parámetros establecidos son la gama cromática (τ=1,18), la textura (τ=1,15), las formas geométricas (τ=1,21), los dibujos abstractos (τ=1,20) y la comunicación visual (τ=0,90). Los autores descubrieron que Designs.ai (2.5) y Adobe Sensei (2.23) pueden ser las aplicaciones de IA más eficaces para crear diseños gráficos en un sitio web. Las aplicaciones presentan ventajas porque facilitan la creación de proyectos de diseño individuales y se caracterizan por la posibilidad de utilizar diversas herramientas innovadoras. El análisis DAFO estableció que la combinación de IA y diseño paramétrico tiene un efecto positivo en la creación de contenidos gráficos para el sitio web. El impacto positivo se asocia principalmente con el uso de un enfoque automatizado (21%), la creación de contenidos individualizados (22%). La importancia práctica de la investigación consiste en elegir las tecnologías de IA más favorables para crear el diseño gráfico del sitio web. Las perspectivas de la investigación pueden ser la identificación de enfoques para crear el diseño gráfico de un sitio web y la elaboración de material didáctico visual.<![CDATA[Design Cultural e Social em Monchique, estratégias de investigação local]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100117&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Resumo O presente artigo descreve o trabalho de investigação-ação que tem vindo a ser desenvolvido na localidade de Monchique, numa colaboração entre docentes, investigadores e alunos de arquitetura e design (FAUL, Esec UAlg), em estreito contacto com as entidades locais, a comunidade e alguns artesãos da região. O objetivo é repensar e requalificar os espaços e a produção local, contribuindo para a fixação da população e reenquadramento das suas práticas no contexto rural contemporâneo, por meio de estratégias de atualização e valorização da cultura local. Isso ocorre num município com um património cultural muito rico, mas que enfrenta uma população envelhecida e em gradual declínio. Esta investigação, de natureza qualitativa, desenvolve-se ao longo de missões de curta duração em trabalho de campo em Monchique, alternadas com fases de projeto em ambiente de atelier, no contexto académico, complementadas pela discussão e apresentações periódicas dos resultados obtidos com a população e as entidades locais. Os projetos surgem da constatação de problemas reais identificados in situ, durante visitas a locais de interesse cultural e social em desuso, em reuniões com agentes locais, visitas a oficinas de artesãos, consulta a especialistas, workshops e exposições abertas à população. Este estudo permitiu-nos adquirir um conhecimento profundo da região, promover a partilha de projetos entre designers, artesãos, arquitetos e entidades locais, com contributos multidisciplinares ativos, e fortalecer a relação entre a academia e a sociedade. Além disso, motivou significativamente os alunos, que tiveram a oportunidade de se envolver com questões projetuais reais durante o seu percurso académico. Já foram produzidas diversas propostas nas áreas do design de produto, comunicação, arquitetura e urbanismo, que contribuirão para um renovado interesse em habitar e visitar esta vila situada no interior do Algarve.<hr/>Abstract This article describes the action-research work that has been carried out in the town of Monchique, developed simultaneously by faculty researchers and students of architecture and design (FAUL, Esec UAlg), in direct contact with local entities, the community, and some artisans from the region. The aim is to rethink and redevelop local spaces and production, contributing to the settlement of the population and reframing the practices of people within the contemporary rural environment, through strategies of updating and enhancing local culture. This takes place in a municipality with a very rich cultural heritage but facing an aging population in gradual decline. This qualitative research is developed through short-term field missions in Monchique, alternated with project phases in the academic workshop environment, complemented by periodic discussions and presentations of the results obtained with the population and local entities. The projects arise from the identification of real problems in situ, during visits to disused places of cultural and social interest, in meetings with local agents, visits to artisans' workshops, consultations with experts, workshops, and exhibitions open to the population. This study allowed us to gain a deep understanding of the region, promote the sharing of projects between designers, artisans, architects, and local entities, with active multidisciplinary contributions, and strengthen the relationship between academia and society. It also greatly motivated the students, who had the opportunity to engage with real design issues during their academic journey. Various proposals have already been produced in the fields of product design, communication, architecture, and urbanism, which will contribute to a renewed interest in living in and visiting this town in the interior of the Algarve.<![CDATA[Between touch and sound. A synaesthetic code for the colour perception]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100131&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Abstract This article presents the design of a combined tactile and auditory code for encoding colours for blind individuals, intended for the reproduction of paintings, particularly non-figurative ones. The aim of the proposed system is to evoke a sensation related to colour in blind users, not as a forced association with the sighted concept of colour, but rather as a means to develop an abstract and personal notion of colour through tactile and auditory assistance. The system is based on studies on chromatic synaesthesia conducted by artists and musicians throughout the twentieth century and is primarily designed for the enjoyment of abstract paintings from that period.<hr/>Resumen Este artículo presenta el diseño de un código combinado, táctil y auditivo, para la codificación de los colores por parte de personas ciegas, destinado a la reproducción de obras pictóricas, en particular aquellas no figurativas. El objetivo del sistema propuesto es generar en las personas ciegas una sensación relacionada con el color, que no pretende ser una asociación forzada con el concepto de color de las personas videntes, sino que, a través de la ayuda táctil y auditiva, conduzca a la elaboración de un concepto de color abstracto y personal. El sistema se basa en los estudios sobre la sinestesia cromática realizados por artistas y músicos a lo largo del siglo XX y está diseñado principalmente para la apreciación de pinturas abstractas de ese período.<![CDATA[As Tecnologias Seminais da Animação]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100139&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Resumo O presente artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as tecnologias seminais que moldaram o início da imagem em movimento, com ênfase na animação. Embora a história da animação seja frequentemente analisada sob a ótica de técnicas e estilos, as tecnologias subjacentes têm recebido atenção particularmente reduzida. Este estudo, portanto, procura clarificar as origens das tecnologias que tiveram implicação direta na existência da animação, bem como as suas inter-relações e impactos no desenvolvimento deste campo. Inicialmente, explora-se o surgimento de tecnologias primitivas, como a roda, a lanterna mágica, os brinquedos óticos e as câmaras de animação, que expandiram as possibilidades narrativas e visuais do cinema. Em seguida, analisa-se o impacto da eletrónica, desde os primeiros tubos de raios catódicos (CRT) até os sintetizadores de vídeo. Por fim, aborda-se a revolução digital, desde os primeiros computadores e imagens digitais até à animação 3D poligonal, evidenciando o papel das inovações computacionais na transformação da linguagem visual contemporânea. O estudo pretende destacar a relevância dessas tecnologias pioneiras, que possibilitaram a exploração de novas formas de expressão artística, consolidando a animação como um campo dinâmico e interdisciplinar.<hr/>Abstract This paper presents a literature review on seminal technologies that shaped the early development of the moving image, with a focus on animation. While the history of animation is often analysed through the lens of techniques and styles, the underlying technologies have received particularly limited attention. This study, therefore, seeks to clarify the origins of the technologies that had a direct implication in the existence of animation, as well as their interrelationships and impacts on the development of this field. Initially, it explores the emergence of primitive technologies such as the wheel, the magic lantern, optical toys, and animation cameras, which expanded the narrative and visual possibilities of cinema. Subsequently, it examines the impact of electronics, from the first cathode ray tubes (CRTs) to video synthesizers. Finally, it addresses the digital revolution, from the first computers and digital images to 3D polygonal animation, emphasizing the role of computational innovations in transforming contemporary visual language. The study highlights the significance of these pioneering technologies, which enabled the exploration of new forms of artistic expression, establishing animation as a dynamic and interdisciplinary field.<![CDATA[Artista <em>perfomer</em>: Perspetiva do processo criativo no <em>atelier</em> enquanto lugar de criação artística]]>
http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802025000100153&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt
Resumo A presente investigação concentra-se na análise do processo criativo do atelier com o objetivo de procurar entender socialmente o artista plástico e como tornar possível o seu reconhecimento, legitimação e consagração no campo artístico e cultural. Ao longo deste estudo podemos observar que a palavra artista é usada para designar o pintor, cuja atividade específica consiste em produzir obras de arte mediante a utilização dos recursos técnicos, materiais e expressivos com que a pintura se identifica. Sob ponto de vista metodológico, partimos do princípio que embora o atelier seja um lugar de criação e espaço do artista, também se pode adaptar num acervo de obras documentadas e expostas ao longo do processo criativo, como são referenciados nos estudos de caso de artistas consagrados, Rembrant, Henri Matisse, Francis Bacon e Paula Rego em processos criativos dos seus ateliers. Nesta perspetiva, verifica-se que a plenitude do atelier é considerada como um testemunho da vida do artista, no que concerne à disposição das obras e objetos de forma caótica ou organizada das várias etapas do processo criativo. No âmbito deste tema podemos concluir que a contribuição no processo criativo resulta da realidade objetiva do artista, funcionando como espelho de criação e objeto de análise pela sociedade que o visita, atribuindo-lhe a dinâmica e o verdadeiro sentido cósmico da existência do atelier.<hr/>Abstrat This research focuses on the analysis of the studio's creative process with the aim of seeking to socially understand the visual artist and how to make their recognition, legitimization and consecration in the artistic and cultural field possible. Throughout this study we can observe that the word artist is used to designate the painter, whose specific activity consists of producing works of art through the use of technical, material and expressive resources with which painting identifies. From a methodological point of view, we assume that although the studio is a place of creation and space for the artist, it can also be adapted into a collection of works documented and exhibited throughout the creative process, as referenced in case studies of artists renowned artists, Rembrant, Henri Matisse, Francis Bacon and Paula Rego in creative processes in their studios. From this perspective, it appears that the fullness of the studio is considered as a testimony to the artist's life, in terms of the arrangement of works and objects in a chaotic or organized way in the different stages of the creative process. Within the scope of this theme, we can conclude that the contribution to the creative process results from the objective reality of the artist, functioning as a mirror of creation and an object of analysis by the society that visits him, attributing to him the dynamics and the true cosmic meaning of the studio's existence.