Scielo RSS <![CDATA[Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=2184-018020220001&lang=pt vol. 15 num. 29 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[Práticas laboratoriais aplicadas no desenvolvimento de um projeto editorial independente]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100013&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract Technological advances and overwhelming presence of digital tools in our day-to-day lives, necessarily have an impact on the practice of design, where we can increasingly find preference for the instantaneous and ephemeral communication channels, in detriment of manual or conventional reproduction techniques. Concerning teaching practices, and particularly in the areas of design, there is an increasing hunger for training based on digital tools, where the student is faced with the need to present an answer to a certain problem, using almost exclusively known graphic software’s. This article aims to demonstrate, through a practical example, how students can be encouraged to look for graphic solutions through laboratory practices, using analogue tools, where the results presented were often shaped by this practice and not just a standard solution proposed by a software. The example presented in this paper is based on the extracurricular editorial project, i.E. Magazine, that students of the Degree in Design and Graphic Arts Technology (DGAT) of the Polytechnic Institute of Tomar (PIT) have developed in recent years, with the objective of contributing to learning outside the classroom, encouraging the use of equipment and materials provided by the printing labs of this institution. This magazine is owned by DGAT students and has served as a platform for exploring the PIT printing laboratories, but also as a way for students to express themselves, without the commitment to respond to an exercise, program or problem placed in the classroom. The students that embrace this project are responsible for the choice of all the written content, for the external request for articles, for the collection or production of images and illustrations, for the design and layout, for the choice of materials and means of production, for the printing and finishing and for the distribution. In the first part of this paper, we pretend to address mainly issues related to independent publication - the term is used here, not as a closed and definitive characterization, but only in order to distinguish an area of editing, apart from the traditional means of creation, production, dissemination and distribution - in order to understand its context and recognize how this kind of light-hearted edition, without resources and, almost always, without a commercial objective can influence the choice of tools, materials and resources, as a mean to produce a graphic object. In a second part we will try to explore how the experimentation and exploration of traditional production techniques in a workshop context can lead the student to unexpected results, often imposed by technical, laboratory or time-based limitations related to the use of almost artisanal production techniques. For a third part of this paper, we will present the approaches taken in the production of the sixth edition of the i.E. Magazine that usually starts with a set of limitations presented by the editor and that the students plan to solve as they explore the different solutions that laboratory practices allow. For each of the issues of this magazine it is essential to use the laboratory spaces offered by PIT, making the student conscious of a much wider reality that those they can found on the computer, on digital tools, or even within a traditional classroom. With this article we hope to accomplish that having access to other, more experimental learning methods, allows amplifying the student's creative vision and makes it possible to improve the learning processes. The collaborative methodologies used in the context of a workshop are relevant in the practices of graphic and editorial design, placing the designer also as an author, collaborator and producer, capable of dictating high-value content and practical solutions. The review of creative processes and tools used, transforms the designer as an author, into a more informed and conscious professional, allowing the approach to traditional technologies and contributing to their recognition and applicability in a professional context.<hr/>Resumo Os avanços tecnológicos e a presença esmagadora de ferramentas digitais no nosso dia-a-dia, têm necessariamente um impacto na prática do design, onde podemos encontrar cada vez mais preferência pelos canais de comunicação instantâneos e efémeros, em detrimento das técnicas de reprodução manual ou convencional. No que diz respeito às práticas pedagógicas, e particularmente nas áreas do design, há uma fome crescente de formação baseada em ferramentas digitais, onde o aluno se vê confrontado com a necessidade de apresentar uma resposta a um determinado problema, utilizando quase exclusivamente software gráfico conhecido. Este artigo visa demonstrar, através de um exemplo prático, como os estudantes podem ser encorajados a procurar soluções gráficas através de práticas laboratoriais, utilizando ferramentas analógicas, onde os resultados apresentados foram muitas vezes moldados por esta prática e não apenas uma solução padrão proposta por um software. O exemplo apresentado neste artigo baseia-se no projeto editorial extracurricular, i.E. Magazine, que os estudantes da Licenciatura em Design e Tecnologia Gráfica (DGAT) do Instituto Politécnico de Tomar (PIT) desenvolveram nos últimos anos, com o objetivo de contribuir para a aprendizagem fora da sala de aula, incentivando a utilização de equipamento e materiais fornecidos pelos laboratórios de impressão desta instituição. Esta revista é propriedade dos estudantes da DGAT e tem servido como plataforma para explorar os laboratórios de impressão do PIT, mas também como uma forma de os estudantes se expressarem, sem o compromisso de responder a um exercício, programa ou problema colocado na sala de aula. Os estudantes que abraçam este projeto são responsáveis pela escolha de todo o conteúdo escrito, pelo pedido externo de artigos, pela recolha ou produção de imagens e ilustrações, pelo design e layout, pela escolha de materiais e meios de produção, pela impressão e acabamento e pela distribuição. Na primeira parte deste artigo, pretendemos abordar principalmente questões relacionadas com a publicação independente - o termo é aqui utilizado, não como uma caracterização fechada e definitiva, mas apenas para distinguir uma área de edição, para além dos meios tradicionais de criação, produção, divulgação e distribuição - a fim de compreender o seu contexto e reconhecer como este tipo de edição leve, sem recursos e, quase sempre, sem um objetivo comercial pode influenciar a escolha de ferramentas, materiais e recursos, como meio de produzir um objeto gráfico. Numa segunda parte, tentaremos explorar como a experimentação e exploração de técnicas de produção tradicionais num contexto de oficina pode levar o estudante a resultados inesperados, muitas vezes impostos por limitações técnicas, laboratoriais ou temporais relacionadas com a utilização de técnicas de produção quase artesanal. Para uma terceira parte deste trabalho, apresentaremos as abordagens adotadas na produção da sexta edição da revista i.E., que normalmente começa com um conjunto de limitações apresentadas pelo editor e que os estudantes pretendem resolver à medida que exploram as diferentes soluções que as práticas laboratoriais permitem. Para cada uma das edições desta revista é essencial utilizar os espaços laboratoriais oferecidos pela PIT, tornando o aluno consciente de uma realidade muito mais ampla que aqueles que pode encontrar no computador, em ferramentas digitais, ou mesmo dentro de uma sala de aula tradicional. Com este artigo esperamos conseguir que o acesso a outros métodos de aprendizagem mais experimentais permita amplificar a visão criativa do aluno e torne possível melhorar os processos de aprendizagem. As metodologias colaborativas utilizadas no contexto de um workshop são relevantes nas práticas de design gráfico e editorial, colocando o designer também como autor, colaborador e produtor, capaz de ditar conteúdos de alto valor e soluções práticas. A revisão dos processos e ferramentas criativas utilizadas, transforma o designer enquanto autor, num profissional mais informado e consciente, permitindo a abordagem às tecnologias tradicionais e contribuindo para o seu reconhecimento e aplicabilidade num contexto profissional. <![CDATA[‘1 Pergunta 10 Respostas’. Um exercício para examinar métodos de criação de histórias de não-ficção e processos de interpretação]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100021&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract '1 Question 10 answers' is a didactic exercise, designed to investigate the notion of interpretation in communication design, and to reflect upon issues that arise in the creation of non-fiction narratives. In particular, this research analyses the relationship between the interviewer and the interviewee, as well as the poetic devices of collection, tabulation and repetition in storytelling. The exercises discussed in this project were applied in various educational contexts: initially from 2017-2019 on the Typography module of the BA in Design at the Universidade da Madeira (Madeira, Portugal), and subsequently in February 2021 during an intensive workshop with MA Communication students in the School of Design at the Politecnico di Milano (Milan, Italy). The exercise consisted of posing a question to ten people and collecting their narrative responses, before exploring how these might be interpreted as texts and translated into artefacts. The results produced by the students at the Universidade da Madeira were small books, while the students at Politecnico di Milano invented communication systems within several different types of media. This article discusses ‘the rules of the game’ applied during the exercises, describes the learning process, and analyses various works made by the students reflecting on delicate balance that exists between a work of interpretation and the processes of dialogue and active listening.<hr/>Resumo “1 pergunta 10 respostas" é um exercício didáctico, concebido para investigar a noção de interpretação na concepção da comunicação, e para reflectir sobre questões que surgem na criação de narrativas de não-ficção. Em particular, esta investigação analisa a relação entre o entrevistador e o entrevistado, bem como os dispositivos poéticos de recolha, tabulação e repetição na narração de histórias. Os exercícios discutidos neste projecto foram aplicados em vários contextos educativos: inicialmente a partir de 2017-2019 no módulo de Tipografia do BA em Design na Universidade da Madeira (Madeira, Portugal), e posteriormente em Fevereiro de 2021 durante um workshop intensivo com alunos de MA em Comunicação na Escola de Design do Politécnico de Milão (Milão, Itália). O exercício consistiu em colocar uma pergunta a dez pessoas e recolher as suas respostas narrativas, antes de explorar a forma como estas poderiam ser interpretadas como textos e traduzidas em artefactos. Os resultados produzidos pelos estudantes da Universidade da Madeira foram pequenos livros, enquanto os estudantes do Politecnico di Milano inventaram sistemas de comunicação dentro de vários tipos diferentes de meios de comunicação. Este artigo discute "as regras do jogo" aplicadas durante os exercícios, descreve o processo de aprendizagem, e analisa vários trabalhos realizados pelos estudantes, reflectindo sobre o delicado equilíbrio que existe entre um trabalho de interpretação e os processos de diálogo e de escuta activa. <![CDATA[O Impacto da Pandemia no Design e na Comunicação para Conteúdos Culturais de Teatro]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100041&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract Design allows us to respond to a constantly changing world. The pandemic had a profound impact on arts and cultural sectors, affecting global well-being and economy of institutions and countries. The cultural sector was forced to close doors and with that resolution several new priorities in artistic production have emerged. While some areas of the creative industries were already using technologies to promote their art, theater was until then dependent on the classic models: the physical audience. With the pandemic, theaters were forced to become more flexible and to implement a set of new solutions to promote and keep their productions alive in the minds of their audiences. In record time, design and designers followed this crisis in culture and played an active role in adapting the ways and means of disseminating theater. The designer played a fundamental role in this action, not only in the establishment of a cohesive digital communication program, but also to differentiate theaters and productions. The theater failed to accomplish its purpose of physical connection between actors and public, becoming part of visual paths in social network feeds. But it is not only from the stage that theater stories are made, as there is a wide range of content associated with the productions that are worth to be shared. The present study reflects on the impact of the pandemic on cultural design and disclosure of theater shows, suggestion to look at the production of digital contents in an open perspective of access to culture, represented in a digital platform (prototype) dedicated to conversation, thinking and sharing of theater stories and the people who make it.<hr/>Resumo O design permite-nos responder a um mundo em constante mudança. A pandemia teve um profundo impacto nos sectores artísticos e culturais, afectando o bem-estar global e a economia de instituições e países. O sector cultural foi obrigado a fechar portas e com essa resolução surgiram várias novas prioridades na produção artística. Enquanto algumas áreas das indústrias criativas já utilizavam tecnologias para promover a sua arte, o teatro estava até então dependente dos modelos clássicos: o público físico. Com a pandemia, os teatros foram forçados a tornar-se mais flexíveis e a implementar um conjunto de novas soluções para promover e manter vivas as suas produções na mente do seu público. Em tempo recorde, o design e os designers acompanharam esta crise cultural e desempenharam um papel activo na adaptação das formas e meios de divulgação do teatro. O designer desempenhou um papel fundamental nesta acção, não só no estabelecimento de um programa de comunicação digital coeso, mas também para diferenciar teatros e produções. O teatro não conseguiu cumprir o seu objectivo de ligação física entre actores e público, tornando-se parte dos percursos visuais de alimentação das redes sociais. Mas não é apenas a partir do palco que as histórias teatrais são feitas, pois existe uma vasta gama de conteúdos associados às produções que valem a pena ser partilhados. O presente estudo reflete sobre o impacto da pandemia na concepção cultural e divulgação de espectáculos teatrais, sugestão de olhar para a produção de conteúdos digitais numa perspectiva aberta de acesso à cultura, representada numa plataforma digital (protótipo) dedicada à conversa, pensamento e partilha de histórias teatrais e das pessoas que as fazem. <![CDATA[Processo de Design e Trabalho Remoto: a importância da imersão no problema para entender o direito à desconexão]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100049&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumo O trabalho remoto tornou-se um modo de trabalho impositivo para alguns profissionais, após o início da pandemia da COVID-19 em 2020, nas organizações sem a devida cultura de home office. Este cenário propiciou o desenvolvimento deste artigo, que tem como objetivo apresentar a importância da imersão no problema dentro do processo de design, utilizando como objeto a problemática do colaborador super conectado e o seu direito à desconexão. Para isso, foi realizado estudo de caso de natureza exploratória, utilizando técnicas qualitativas de design para exploração dos problemas relacionados ao trabalho remoto. Os resultados permitiram observar como imergir em dados reais auxilia no correto entendimento do problema, gerando insights relevantes para as demais fases do processo de design.<hr/>Abstract After the start of COVID19 pandemic in 2020, remote work has become an imposing working mode for some workers in organizations whose home office culture had not yet been adopted. This scenario led to the development of this article, which aims to present the importance of immersion in the problem within the design process, using as an object the problem of the super connected employee and his right to disconnect. For this, we did an exploratory case study, using qualitative design techniques to explore problems regarding Remote Working. The results allowed us to observe how deep dive in real data helped us to understand the problem in depth, and how the understanding, definition and validation of the problem helped in insights generation. <![CDATA[<em>Jornada do Branding: o desafio dos pequenos empreendedores</em> em criar e consolidar uma marca de sucesso]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100063&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumo A onda do empreendedorismo motivada pelas crises econômicas, diminuição da oferta de emprego, facilidade e acesso à informação, busca por oportunidades e mudanças comportamentais das novas gerações, motivou o aumento significativo das pequenas e médias empresas no Brasil. O presente artigo discorre sobre a importância da gestão de marca para estas PMEs no contexto atual, utilizando-se de cases de mercado e a relação com os fundamentos do branding. Como resultado, a Jornada do Branding é apresentada como um guia prático para que empreendedores e gestores de marcas possam utilizar como referência para a elaboração de suas estratégias, alavancar o brand equity e construir trajetórias baseadas no propósito da marca.<hr/>Abstract The wave of entrepreneurship motivated by economic crises, reduced job offer, increased access to information, search for new opportunities and behavioral changes for new generations, motivated the significant increase of small and medium-sized companies (SMEs) in Brazil. This article discusses the importance of brand management for these SMEs in the current context, using market cases and the relation with branding elements. As a result, the Branding Journey is presented as a practical guide for entrepreneurs and brand managers as a reference for the elaboration of brand strategies, increase brand equity and build new trajectories based on brand purpose. <![CDATA[Materiais de base biológica com resíduos orgânicos para extrusão 3D: cascas de ovos, areia de conchas e grãos de café com alginato de sódio]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100077&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract This study explores bioplastics fabrication based on alginate polymer with added glycerine as a plasticizer, creating flexibility, and organic waste was used as a filler avoiding shrinkage. Exploratory, observational and experimental, Literature Review, amongst other methods, were used within a Qualitative and Quantitative Methodology by Design through practice. The research material was documented through an open-source FabLab platform and shared with a community of researchers and future designers who want to design innovative and environmentally friendly materials to replace synthetic plastics. Fifteen different bio-based materials resulted from this experiment, applicable for varied applications. Results show that different fillers added to sodium alginate and glycerine present ample opportunities for sustainable bio-ceramics, bio-composites and bio-plastics.<hr/>Resumo Este estudo explora a fabricação de bioplásticos à base de polímero de alginato com adição de glicerina como plastificante, criando flexibilidade. Resíduos orgânicos foram usados como enchimento e reduzir o encolhimento. Foram utilizados métodos Qualitativos e Quantitativos para Design através da prática, tais como: Exploração, Observação e Experimentação, e Revisão de Literatura, entre outros. O material de pesquisa foi documentado por meio de uma plataforma FabLab de código aberto e compartilhado com uma comunidade de pesquisadores e futuros designers que desejam projetar materiais inovadores e ecológicos capazes de substituir os plásticos sintéticos. Resultaram desta experiência quinze materiais de base biológica, aplicáveis ​​a diversas funções. Os resultados mostram que diferentes enchimentos adicionadas ao alginato de sódio e glicerina apresentam amplas oportunidades para biocerâmicas, biocompósitos e bioplásticos sustentáveis. <![CDATA[Fomentar uma Cultura da Criatividade: como a cultura pode fomentar a criatividade dos estudantes de design ao longo de um semestre]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100089&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract Design has evolved into a comprehensive discipline, its core areas (communication, product, spaces, web, service) are a fraction of its wide-ranging outcome which has expanded into specialized fields of knowledge. The creative process greatly depends on previously acquired cognitive knowledge (socio-cultural and moral values). This usually originates within a cultural context, that provides visual, audio, and kinaesthetic manifestations, requiring interpretations and understanding of both the designer and the end-user. Design education had to adapt and evolve accordingly, applying methodologies and encompassing a transdisciplinary approach involving research, art, materials, technology, processes, and human interactions in the development of design solutions, emphasizing understanding over output. Global culture and cultural expressions have created a need in design schools to foster understanding, encouraging students to ask questions and develop awareness of wide-ranging design manifestations, thus addressing a variety of subjects without prejudice of individual beliefs. This learning and sharing of experiences can produce meaningful results, considering that civilization is influenced by cultural interactions, regarding users and products/services. These are assessed as good/bad and beautiful/ugly, depending on specific cultural background and distinct interpretations. Cultural unawareness impairs individuals to develop creative thinking and accordingly innovative solutions. The issue presents itself, how to encourage creativity among design students, many unaware of their cultural background, thus overcoming the fear of failure, developing curiosity, applying research methodologies, and engaging in discussions that foster a mindfulness about design.<hr/>Resumo O design evoluiu para uma disciplina abrangente, as suas áreas centrais (comunicação, produto, espaços, web, serviço) são uma fracção do seu amplo resultado que se expandiu para campos especializados de conhecimento. O processo criativo depende muito de conhecimentos cognitivos previamente adquiridos (valores sócio-culturais e morais). Isto tem normalmente origem num contexto cultural, que proporciona manifestações visuais, sonoras e cinestésicas, exigindo interpretações e compreensão tanto do designer como do utilizador final. A educação em design teve de se adaptar e evoluir em conformidade, aplicando metodologias e englobando uma abordagem transdisciplinar envolvendo investigação, arte, materiais, tecnologia, processos e interacções humanas no desenvolvimento de soluções de design, enfatizando a compreensão sobre a produção. A cultura global e as expressões culturais criaram uma necessidade nas escolas de design de fomentar a compreensão, encorajando os estudantes a colocar questões e a desenvolver a consciência de amplas manifestações de design, abordando assim uma variedade de temas sem prejuízo das crenças individuais. Esta aprendizagem e partilha de experiências pode produzir resultados significativos, considerando que a civilização é influenciada por interacções culturais, no que diz respeito a utilizadores e produtos/serviços. Estes são avaliados como bons/muitos e belos/bastantes, dependendo de antecedentes culturais específicos e interpretações distintas. A inconsciência cultural impede os indivíduos de desenvolverem um pensamento criativo e, consequentemente, soluções inovadoras. A questão apresenta-se, como encorajar a criatividade entre os estudantes de design, muitos inconscientes do seu passado cultural, superando assim o medo do fracasso, desenvolvendo a curiosidade, aplicando metodologias de investigação, e envolvendo-se em discussões que fomentam uma atitude atenta ao design. <![CDATA[Entropia do Sistema: reflexões sobre o ensino do design na era da pós-verdade]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100097&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumo Perante uma leitura contextual da sociedade contemporânea e dos seus acontecimentos estruturantes, o ensino do design necessita de contributos reflexivos e especulativos (consequentemente livres), que se adequem ao “novo mundo do real”. A situação compele-nos ousar a transgressão e apelar ao papel da reflexão pura, ao ascendente conceptual para a construção de um novo quadro pedagógico do ensino do design. Um que permita obter resultados não imediatos (muito menos imediatistas), ou seja, de um modo consolidado, sustentado e numa atitude realmente crítica à la longue. Pensar, pensar, pensar para fazer. Apelamos ao ensaio e comprovação de novas estratégias pedagógicas para o ensino do design que recuperem a investigação pura, não engajada com “os mercados”, nem com a espuma do tempo, cada vez mais voláteis, desenvolvendo valências holísticas para a formação do novo “Hermeneuta do Design”.<hr/>Abstract Facing a contextual reading of contemporary society and its structuring events, design teaching needs reflexive and speculative contributions (consequently free), that deal with this “new real world”. The situation compels us to dare transgression and appeal to the role of pure reflection, as well as a conceptual ascendant for the construction of a new pedagogical framework of design teaching. One that allows us to obtain non-immediate results, that is, in a sustained way with a real critical attitude “à la longue”. Thinking, thinking, thinking. We call for the test and proving of new pedagogical strategies for design teaching that reconciles pure investigation, not engaged with increasingly volatile "markets" or daily “sign of the times”, but developing holistic values as contributes to an emerging new "Hermeneutic Designer”. <![CDATA[Uma perspectiva sobre os desafios de design no século XXI perante a urgência de soluções para a sustentabilidade global. O surgimento de um alinhamento da profissão e da educação e design sobre princípios fundamentais]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100105&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract Before the accelerated transformation of reality, we question the human role in the technological context, placing the need of thinking about the importance of intrinsically human competences. In the scope of design, a field of practice and academic discipline, the challenge for the profession and the future education is huge. Above all, these challenges have to do with large scale and with processes requiring the ability to deal with more complex conceptual frameworks, with a set of context dimensions involving economic, ecological, social, cultural, and political issues of societies in permanent change. The design community recognizes the value of designer's multidisciplinary skills and the ability to lead processes involving large socio-technical systems. However, today the designer faces the challenge of multidisciplinary working teams where skills go far beyond their traditional abilities. The thinking and practice of design reveals a set of core values ​​and virtues of the designers that allows a strategic positioning of these professionals in the complex problem-solving context. Nevertheless, designers will have an increasingly demanding role in creating products, services and experiences which mean a profession under pressure to evolve towards a more complex activity requiring new general and specialized skills. The objective of our reflection is about designer’s competencies transition demand, an imperative requiring technological and management skills and leadership capacity on sustainable solutions complex processes. Despite this recognition, designers must be prepared about collaboration and cooperation skills, a necessity more and more in tension with a reality where the whole potential of design to deal with complexity remains unaware. Design community reflects about designer’s strategic value for facing global challenges and points out the complexity approach as a requirement of design education in the future. Considered a condition for design expansion this concern is also revealed in design education research contributions. This contextual disposition makes possible to regard an alignment about a direction to pursue. This paper presents a reflection about this problematic field which intends to be a contribution to understand how design discipline can evolve meeting the designer’s community recognition of the necessity of a set of updated critical dimensions for design activity. This reflection looks at the design community before a strong demand for an evolution, pushing to a design education deep transformation. This kind of evolution for design may occur first in the professional practice and will be primarily caused, in our perspective, by the desirable and the unavoidable impact on design processes of a design community's new mindset about core principles.<hr/>Resumo Perante a transformação acelerada da realidade questionamos o papel humano no contexto tecnológico, colocando a necessidade de pensar sobre a importância de competências intrinsecamente humanas. No âmbito do design, campo de prática profissional e campo disciplinar, o desafio para a profissão e para a formação futura é enorme. Acima de tudo, os desafios têm a ver com a grande escala e com processos que exigem a capacidade de lidar com enquadramentos conceituais mais complexos, com um conjunto de dimensões de contexto que envolvem questões económicas, ecológicas, sociais, culturais e políticas de sociedades em permanente mudança. A comunidade de design reconhece o valor das competências multidisciplinares dos designers e a sua capacidade para liderar processos envolvendo grandes sistemas sociotécnicos. No entanto, hoje o designer enfrenta o desafio de equipas de trabalho multidisciplinares onde as competências vão muito para além das suas competências tradicionais. O pensamento e a prática do design revelam um conjunto de valores e virtudes fundamentais dos designers que permitem um posicionamento estratégico destes profissionais no contexto da solução de problemas complexos. No entanto, os designers terão um papel cada vez mais exigente na criação de produtos, serviços e experiências que significam uma profissão sob pressão para evoluir para uma atividade mais complexa que exige novas competências gerais e especializadas. O objetivo da nossa reflexão é sobre a exigência de transição de competências do designer, um imperativo que exige competências tecnológicas e de gestão e capacidade de liderança em processos complexos de soluções sustentáveis. Apesar deste reconhecimento, os designers devem estar preparados para a capacidade de colaboração e cooperação, uma necessidade cada vez mais em tensão com uma realidade onde todo o potencial do design para lidar com a complexidade permanece desconhecido. A comunidade de design reflete sobre o valor estratégico do designer para enfrentar os desafios globais e aponta a abordagem da complexidade como requisito da educação em design no futuro. Considerada uma condição para a expansão do design é uma preocupação que também se revela nas contribuições da investigação sobre educação em design. Esta disposição contextual possibilita considerar a existência de um alinhamento sobre uma direção a seguir. Este artigo apresenta uma reflexão sobre esta problemática que pretende ser um contributo para compreender como a disciplina de design pode evoluir indo ao encontro do reconhecimento da comunidade de designers sobre a necessidade de um conjunto de dimensões críticas atualizadas para a atividade de design. Olhamos para a comunidade de design perante uma forte pressão por uma evolução, empurrando uma profunda transformação da educação em design. Esta evolução para o design pode ocorrer primeiro na prática profissional e será causado principalmente, na nossa perspetiva, pelo impacto desejável e inevitável nos processos de design da nova mentalidade de uma comunidade de design sobre princípios fundamentais. <![CDATA[ART BRANDING/ART INFUSION: Comunicação da imagem e identidade da marca “A obra do artista como imagem de marca”]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100115&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumo Este trabalho de investigação é um estudo de revisão de literatura cujo tema integra o conceito da gestão de marcas na esfera artística de forma a identificar a imagem de marca, com importante contributo para o sucesso a nível global. O Branding, ou gestão de marcas, sendo um desafio estratégico e complexo, cada vez mais é utilizado pelas marcas como ferramenta, para atingir os objetivos, numa época em que a concorrência é evidente, cujo objetivo é produzir e preparar uma marca para conquistar os vários tipos de mercados. Teoricamente é abordada a questão do branding, com análise na repercussão, que as práticas estratégicas têm no sucesso e evolução das marcas. O objetivo deste trabalho, consiste na análise das questões relacionadas com o art branding/art infusion e os seus componentes associados em que a imagem da obra é a marca do artista, cujos fatores influenciam o consumidor de obras de arte. Mediante esta hipótese, torna-se fundamental, que os profissionais da área considerem haver uma relação entre a utilização da arte na comunicação publicitária e o poder de influência na perceção do público consumidor. Este processo, limita-se a convidar artistas já reconhecidos na comunidade para criar peças artísticas da marca, com destaque do objeto publicitário, considerando exclusividade, entre reconhecimento de nome, valor, branding e notoriedade.<hr/>Abstrat This research work is a literature review study whose theme integrates the concept of brand management in the artistic sphere in order to identify the brand image, with an important contribution to global success. Branding, or brand management, being a strategic and complex challenge, is increasingly used by brands as a tool, to achieve their goals, at a time when competition is evident, whose objective is to produce and prepare a brand to win over customers various types of markets. Theoretically, the question of branding is addressed, with analysis on the repercussions that strategic practices have on the success and evolution of brands. The aim of this work is to analyse the issues related to art branding / art infusion and its associated components in which the image of the work is the artist's brand, whose factors influence the consumer of works of art. Based on this hypothesis, it is essential that professionals in the area consider that there is a relationship between the use of art in advertising communication and the power of influence in the perception of the consuming public. This process is limited to inviting artists already recognized in the community to create artistic pieces of the brand, with emphasis on the advertising object, considering exclusivity, between name recognition, value, branding and notoriety. <![CDATA[Postdigital Fashion: Emerging paradigms for hybrid bodies.]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100131&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Abstract The Digital era ended bequeathing remarkable technological advancements and numerous queries related to the critical evolution between productive activities and the survival of human beings on planet Earth. In a scenario where the fashion industry is considered one of the relevant players, postdigital fashion emerge with interesting design strategies and fabrication tools that open up new possibilities for more equal and sustainable development. To outline desirable future directions, the research PostDigital Manufacturing Processes. Body Hacking for Productive Systems has examined fifty designer cases studies. In these selected design studios, computational design, wearable technologies, biomaterials, and virtual interfaces are involved in redesigning the fashion role and the whole concept of the human body as a hybrid in the intersection between physical and digital realms.<hr/>Sintesi La era digital terminó legando notables avances tecnológicos y numerosos interrogantes relacionados con la evolución crítica entre las actividades productivas y la supervivencia del ser humano en el planeta Tierra. En un escenario donde la industria de la moda se considera uno de los actores relevantes, la moda postdigital emerge con originales estrategias de diseño y herramientas de fabricación originales que abren nuevas posibilidades para un desarrollo y sostenible. Para esbozar las direcciones futuras deseables, la investigación PostDigital Manufacturing Processes. Body Hacking for Productive Systems ha examinado cincuenta estudios de caso. En estos estudios de diseño seleccionados, el diseño computacional, la fabricación digital, los biomateriales y las tecnologías vestibles participan en el rediseño del papel de la moda y del concepto del cuerpo humano como un híbrido en la intersección entre el ámbito físico y el digital. <![CDATA[BODY ART: <em>Performance</em> e a simbologia do corpo como forma de expressão artística]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-01802022000100141&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumo Este trabalho de investigação remete para um estudo de revisão de literatura, considerando a Body art na Perfomance descrita como uma simbologia do corpo, onde o artista é a expressão artística, e ao mesmo tempo objeto da obra que ele próprio representa. O fenómeno emergente da perfomance, como expressão artística surgiu a partir de um conjunto de ações individuais e coletivas, em que a simbologia e a expressividade do corpo se consubstanciam numa forma de arte, através das quais ocupam uma estrutura simbólica e uma função ao serviço do poder artístico. O corpo é considerado um interlocutor simbólico de relevância e destaque nas representações culturais e artísticas, cujo protagonismo incide em várias expressividades artísticas a nível contemporâneo, desde os primórdios da ritualidade mais ancestral. A performance afirma-se enquanto prática artística no confronto com as artes cénicas, as artes plásticas em geral, cujo ímpeto experimental se acentua a partir do modernismo e das vanguardas históricas. Notavelmente, quando falamos em arte da performance, happening ou live art, relacionamos o ritual a estes procedimentos artísticos, pois, como vimos, são “rituais estéticos”, tendo consciência de que, evidentemente, não estamos a falar de um ritual propriamente dito de varias experiências pessoais, mas sim de um valor artístico.<hr/>Abstract This research work refers to a literature review study, considering the Body art in Performance described as a symbology of the body, where the artist is the artistic expression, and at the same time the object of the work he represents. The emerging phenomenon of performance, as an artistic expression, emerged from a set of individual and collective actions, in which the symbology and expressiveness of the body are embodied in an art form, through which they occupy a symbolic structure and a function at the service of the artistic power. The body is considered a symbolic interlocutor of relevance and prominence in cultural and artistic representations, whose protagonism focuses on various artistic expressivities at a contemporary level, since the beginnings of the most ancestral ritual. Performance asserts itself as an artistic practice in confrontation with the performing arts, the plastic arts in general, whose experimental impetus is accentuated from modernism and historical avant-gardes. Notably, when we talk about performance art, happening or live art, we relate the ritual to these artistic procedures, because, as we have seen, they are “aesthetic rituals”, being aware that, evidently, we are not talking about a ritual properly speaking. various personal experiences, but of an artistic value.