Scielo RSS <![CDATA[PsychTech & Health Journal]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=2184-100420180002&lang=pt vol. 2 num. 1 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[Psicologia, Tecnologia e Disseminação do Conhecimento]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais na indução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexo e nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis de experiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presença de realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade na utilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20 participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todos os selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi dividida em dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiência com o jogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionário Sociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultados evidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão, quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos.<hr/>ABSTRACT The main objective of this study is to understand if two different virtual environments induce different affective states in the participants. The specific goals are to compare the different levels of game experience according to the dimensions of presence, compare the absence and presence of virtual reality in the induction of affective states, and compare the levels of regularity in the use of video games and its impact on affective states. For this purpose, 20 participants were collected for convenience, from a Portuguese University in the north of Portugal, aged between 18 and 44 years of both sexes, which were distributed 10 for each virtual environment where a group performed the experience with the game Aboots Demo and the other group performed with the game Resident Evil 7. A Sociodemographic Questionnaire, the Affective States Profile, and the IPQp were used for data collection. The main conclusions of this study showed different affective states in the different virtual reality conditions/environments, where Tension, Vigor, and Fatigue are the most relevant. <![CDATA[Internet, Actividade Física, Depressão, Ansiedade e Stresse]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200015&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO O objetivo principal deste estudo consistiu em estudar a relação entre o uso da internet e a depressão, ansiedade e stresse, bem como a prática de atividade física. O estudo integrou uma amostra de 150 estudantes universitários, 25 do sexo masculino e 125 do sexo feminino, com idades compreendidas entre os 18 e os 30 anos. Relativamente aos instrumentos, foi administrado um questionário sociodemográfico e também foi avaliada a frequência de utilização da internet (dias por semana e horas por dia) e a frequência da prática da actividade física (AF). Utilizou -se também a versão portuguesa da Escala de Depressão, Ansiedade, e Stresse -21 e do Teste de Dependência de Internet de Young (IAT). Foram realizadas análises multivariadas para comparar o efeito do sexo, do meio de residencial, da frequência do uso da Internet (em dias e horas) e da prática ou não de AF sobre as variáveis dependentes (stress, ansiedade, depressão e dependência da internet - IAT), também foram realizadas análises de correlação de Pearson para examinar possíveis associações entre as referidas variáveis dependentes. Concluímos que existem efeitos significativos entre o sexo e a dependência da Internet e verificaram-se correlações positivas significativas entre stresse, ansiedade, depressão e dependência da Internet.<hr/>ABSTRACT The main objective of this study was to examine the relationship between internet use, depression, anxiety, stress, and the practice of physical activity. The sample consisted of 150 college students, 25 males and 125 females between 18 and 30. The instruments used were a sociodemographic questionnaire including questions about the frequency of Internet use (days per week and hours per day) and physical activity practice. The Portuguese version of the Depression, Anxiety, and Stress-21Scale and the Young Internet Addiction Test (IAT) were also used. Multivariate analyses were carried out to compare the effect of gender, residence, frequency of Internet use (in days and hours), and physical activity practice. Dependent variables were Depression, Anxiety, and Stress, and internet dependence (IAT), Pearson’s correlation analyses were also performed to examine possible associations between the dependent variables. We concluded that there are significant effects between sexes and Internet Addiction, and significant positive correlations were found between stress, anxiety, depression, and Internet Addiction. <![CDATA[Frequência Cardíaca, Atividade Eletrodérmica e Experiência Auto-Relatada em Jogos de Tiro, em Estudantes Universitários]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200028&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO O objetivo desta investigação é comparar as medidas da Frequência Cardíaca (FC) e da Atividade Eletrodérmica (AED) durante o jogo Bullet Sorrow VR Demo e o jogo VR Shooter Guns Demo, na generalidade dos jogadores com as experiências vivenciadas e auto-relatadas por estes. Participaram neste estudo 20 estudantes universitários do sexo masculino [M = 22 anos, DP = 1.95]. Os instrumentos utilizados nesta investigação foram o NeXus-10, o Vive, o IPQ e ainda um questionário sociodemográfico. Como principal resultado verificou-se que existe um efeito nulo na comparação entre a FC do jogo Bullet Sorrow VR Demo e um efeito estatístico negativo pequeno entre a FC do jogo VR Shooter Guns Demo. Concluímos que não há efeitos significativos na relação entre as medidas psicofisiológicas e os dois jogos.<hr/> ABSTRACT The purpose of this investigation is to compare the heart rate frequency and the electrodermal activity during the gameplay of Bullet Sorrow VR Demo and VR Shooter Guns Demo. Data was gathered through self-reported experiences they felt during their participation through self-report questionnaires. Twenty male university students participated in this study [M = 22 years, DP = 1.95]. The equipment used was the NeXus-10, the Vive, the IPQ, and finally, a sociodemographic quiz. The results showed a null effect when comparing the FC of the game Bullet Sorrow VR Demo and a small negative statistical effect between the FC of the game VR Shooter Guns Demo. In conclusion, it was verified that there are no significant effects in the relationship between the psychophysiological measures and the two games. <![CDATA[Frequência Cardíaca, Atividade Electrodérmica e a Experiência do Jogador em Jogos Virtuais]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200043&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO A realidade virtual pode ser definida como uma experiência imersiva, interativa e tridimensional que ocorre em tempo real. Com este trabalho pretendemos responder à questão “Como é que as medidas de autorrelato da experiência de jogo e as medidas fisiológicas de excitação estão correlacionadas?”. A amostra foi constituída por 24 indivíduos do sexo masculino, com idades compreendidas entre os 18 e 44 anos. Utilizamos dois questionários, HTC Vive, QuietComfort 15, o jogo Endless Night e o Nexus 10 MKII. Como principal resultado verificámos que os valores da frequência cardíaca e da atividade eletrodérmica variam em função dos níveis de dificuldade do jogo. Foi possível apurar que não existe uma relação entre o grau de satisfação e a excitação fisiológica nos diferentes níveis de dificuldade.<hr/>ABSTRACT Virtual reality can be defined as an immersive, interactive, and tridimensional experience that occurs in real-time. With this work we pretend to answer the following question: “How can the self-report measures of game experience and the physiological measures of excitement be correlated?”. The sample consisted of 24 men, with ages between 18 and 44. Two questionnaires were used, HTC VIVE, Quiet comfort 15, the Endless Nightgame, Nexus 10 MKII. The results showed that the level of heart frequency and electrodynamic activity vary with the game difficulty levels. It was possible to find out that there is no correlation between the satisfaction level and the physiological excitement in the different difficulty levels.