Introdução
Nos últimos anos, a realidade virtual tem sido aplicada em diversos domínios, incluindo na psicologia, no tratamento de situações fóbicas, perturbação de pânico e perturbações de ansiedade (Carvalho, Freire, & Nardi, 2008; Costa, 2009; López & Lizandra, 2009; Ribeiro & Monteiro, 2015), como a recuperação cognitiva de doentes com traumatismo cranioencefálico e tantas outras intervenções podem ser feitas com a ajuda desta tecnologia (Ribeiro & Monteiro, 2015) Para além disso, também gera contribuições importantes para pesquisas científicas.
Ribeiro e Monteiro (2015) afirmam que a realidade virtual tem sido descrita como sendo um conjunto de tecnologias computorizadas que, quando combinadas estabelecem uma relação com o mundo gerado por computador de tal forma convincente que o utilizador considera que está realmente num ambiente tridimensional. Estes autores concebem a realidade virtual em duas diferentes definições, uma com base em funções teóricas (definição funcional) e outra mais técnica e literal (definição técnica). Na pesquisa funcional a realidade virtual, consiste em ajudar o utilizador em sair do mundo físico e entrar no mundo virtual, mudando o tempo, espaço ou o tipo de interação para com o envolvente simulado da realidade ou interação com um mundo imaginário. Na segunda perspetiva a realidade virtual consiste num domínio científico e técnico que usa a ciência de computação e interfaces comportamentais para simular num mundo virtual o comportamento de entidades 3D, que interagem numa imersão pseudo-natural por canais sensoriais. Os sistemas de realidade virtual permitem configurar ambientes ecologicamente válidos onde o utilizador pode agir e comportar-se em condições semelhantes às da vida real, como, ao mesmo tempo, os investigadores podem ter um controlo sistemático dos estímulos apresentados (Botella, et al., 2007).
Os ambientes virtuais estabelecem um instrumento eficaz para a indução de respostas emocionais, comportamentais e fisiológicas coerentes com o conteúdo do ambiente recriado, uma vez que oferecem a possibilidade de criar replicações reais e interativas de cenários da vida real e estímulos carregados emocionalmente. Deste modo, constituem um bom método para avaliar as alterações dinâmicas dessas mesmas respostas em contexto experimental. Contudo, é necessário ter ferramentas que nos permitam avaliar essas respostas durante a experiência da realidade virtual (Fenholfer et al., 2015; Lane, Interrante, Keading, Ries, & Anderson, 2012)).
Atualmente, os instrumentos de avaliação são baseados em questionários de autoavaliação subjetivos que pedem aos sujeitos que descrevam os sentimentos que sentiram durante a experiência. Esses questionários, embora tenham provado ser muito úteis, apresentam algumas limitações. Por exemplo, se os questionários forem usados em combinação com um ambiente virtual, eles só podem ser usados antes e depois da experiência, mas nunca podem ser usados durante a exposição virtual sem interrompê-la (Rodríguez, Rey, & Alcañiz, 2013).
Associado a isto, existe uma crescente evidência de que existe uma relação entre a sensação de presença (“a sensação de estar lá”) no mundo virtual e as emoções (Fenholfer et al., 2015; Riva, et al., 2007; Riva, Banos, Botella, Wierderhold, & Gagioli, 2012; Williams, 2012). O conceito de presença consiste na forma como os indivíduos se comportam perante os estímulos da realidade virtual, ou seja, se respondem aos estímulos da mesma forma como seriam capazes de responder se esses estímulos fossem reais. Ou seja, o utilizador só sentirá, pensará e comportar-se-á no ambiente virtual como faria numa situação comparável da vida real, se tiver a ilusão de que a sua experiência no ambiente virtual não é mediada pela tecnologia. Assim sendo, podemos considerar que, para ocorrer uma reação emocional num mundo virtual, é preciso que o utilizador esteja “presente” no mesmo. No entanto, não há conclusões definitivas acerca deste âmbito - alguns autores defendem que os níveis de presença estão correlacionados com a intensidade dos estados emocionais e outros defendem o contrário. De acordo com alguns estudos, existem diferenças entre os sexos na forma como experimentam ambientes virtuais e nos níveis de presença que relatam. No geral, os homens relatam uma sensação mais elevada de presença espacial, realismo experienciado e níveis mais elevados de sensação de estar realmente no ambiente virtual do que as mulheres (Felnhofer, Kothgassner, Beutl, Hlavacs, & Kryspin-Exner, 2012).
Relativamente ao conceito de imersão, este tem sido utilizado com mais frequência para descrever a experiência multissensorial de presença por indivíduos, ao realizar uma tarefa em realidade virtual (Moghimi, Stone, Rotshtein, & Cooke, 2016). Oliveira, Noriega, Rebelo e Heidrich (2018) defendem que a imersão é algo objetivo e totalmente dependente na tecnologia. Quanto mais imersiva é a tecnologia, maior a presença do utilizador no mundo virtual. A presença é, portanto, uma construção dimensional que é descrita pela extensão de respostas emocionais a um ambiente virtual. Apesar disso, o sentimento de presença não depende apenas da imersão, também depende da interação e do realismo percetivo do sistema virtual (Oliveira, et al., 2018; Pinto, Melo, Coelho, & Bessa, 2017). Segundo Schneider, Lang, Shin e Bradley (2004), adicionar narrativa a jogos virtuais também os torna mais interativos, imersivos e envolventes.
Como a maioria das investigações acerca
deste tema considera que a presença é um estado subjetivo, deve introduzir-se medidas mais objetivas que permitam medir as respostas fisiológicas dos sujeitos (por exemplo, a sudação, as alterações do ritmo cardíaco, entre outras), de forma a avaliar os efeitos da realidade virtual nos utilizadores. Em relação à frequência cardíaca, o sistema cardiovascular é constituído pelos órgãos responsáveis pelo encaminhamento do sangue pelo corpo, sendo possível realizar a sua medição por diversas formas, sendo o mais comum o eletrocardiograma (ECG), uma vez que se pode obter diversas informações sobre a atividade do coração, como o batimento cardíaco (HR), intervalo entre batimentos (RR) ou mesmo a variabilidade do batimento cardíaco (HRV). Quanto à atividade eletrodérmica, sendo a pele o maior órgão do corpo humano, existe certas zonas onde as glândulas sudoríparas, em vez de responderem à alteração corporal da temperatura, respondem ao estímulo psicológico causando que a condutância da pele (SD) altere, resultando na resposta galvânica da pele (GSR) (Bessa, Coelho, Melo, & Pinto, 2017). Sendo estes dois exemplos de medidas objetivas, a medição da resposta eletrodérmica e o eletrocardiograma (Ribeiro & Monteiro, 2015).
Deste modo, o presente estudo tem como objetivo principal verificar se existem diferenças significativas na utilização da realidade virtual na indução de estados afetivos, por meio de questionário após exposição a uma experiência recorrendo a medidas fisiológicas, através da atividade eletrodérmica, mais especificamente pela medida da condutância da pele (SC), para registar os impactos. Para isso focámo-nos em compreender se existem diferenças entre os sexos relativamente aos estados afetivos induzidos por dois cenários diferentes de jogos virtuais, bem como se existem diferenças entre os sexos relativamente à sensação de presença no mundo virtual.
Métodos
Para esta investigação, inicialmente foi feita uma pesquisa bibliográfica para a fundamentação teórica, com base em publicações científicas. A presente investigação caracteriza-se por um estudo do tipo transversal, descritivo e correlacional, e quase experimental, visto que não houve qualquer influência sobre as variáveis independentes em estudo.
Amostra
A amostra do presente estudo foi constituída por 40 estudantes (20 masculinos e 20 femininos), com idades compreendidas entre os 19 e os 29 anos de idade (M= 22.35; DP = 2.56). Da totalidade da amostra. Ao logo do estudo não se verificou qualquer mortalidade na amostra assim como não se verificou qualquer evento que pudesse influenciar as respostas dos participantes.
O presente estudo tinha três critérios de exclusão de participantes: a presença de qualquer perturbação psiquiátrica, a presença de deficiências visuais não compensadas e a influência de qualquer consumo de substâncias de abuso (álcool, drogas, ansiolíticos e quaisquer outros medicamentos que possam prejudicar a concentração). A presença de qualquer uma destas condições poderia comprometer o desempenho dos participantes durante a experiência. Todos os participantes foram informados sobre os objetivos do estudo e assinaram um consentimento informado.
Instrumentos
Como instrumentos foi utilizado um questionário sociodemográfico para o registo e recolha das variáveis a considerar (como idade, sexo, curso, ano), bem como questões relativas aos critérios de exclusão (como presença de: perturbações psiquiátricas; deficiência visual; e consumo de substâncias de abuso tais como: droga, álcool, ansiolíticos ou outros medicamentos). No mesmo questionário, também foram incluídas questões acerca da utilização de jogos digitais (se jogava (sim ou não); quanto tempo despendia por semana (mínimo- menos de uma hora e máximo - mais de uma hora); há quanto tempo jogava (mínimo - menos de 1 ano e máximo - acima de 9 anos); qual o tipo de jogo que preferia (ação; terror; aventura; estratégia; lógica; didáticos ou simulação); por fim, que aspetos o levava a gostar desse tipo de jogo (satisfação pessoal; interação com outros jogadores; fuga da realidade ou outro e, neste caso, indicar qual).
Foi utilizado o questionário Perfil de Estados de Humor POMS com adaptação portuguesa da versão reduzida. Este é um dos instrumentos mais utilizados em psicologia para avaliar os estados emocionais e os estados de humor, assim como a variação que lhes está associada (Viana, Almeida, & Santos, 2001). Esta versão é composta por 36 itens, sendo que cada uma das seis escalas (Tensão, Depressão, Hostilidade, Vigor, Fadiga e Confusão) contém 6 itens. A dimensão Tensão-ansiedade (T) é composta por adjetivos que descrevem aumentos da tensão músculo-esquelética e preocupação (tenso, tranquilo, nervoso, impaciente, inquieto e ansioso). A dimensão Depressão-melancolia (D) representa um estado emocional de desânimo, tristeza, infelicidade e solidão. É composto pelos seguintes adjetivos: triste, desencorajado, só, abatido (deprimido), desanimado e infeliz. A dimensão Hostilidade-ira (H) corresponde a um estado de humor de cólera e antipatia relativamente aos outros. É composto pelos adjetivos seguintes: irritado, mal-humorado (rabugento), aborrecido, furioso, com mau feitio, e enervado. A dimensão Fadiga-inércia (F) representa um estado de cansaço, inércia e baixa energia. É formado pelos adjetivos esgotado, fatigado, exausto, sem energia, cansado e estourado. A dimensão Vigor-atividade (V) relaciona-se com um estado de energia e vigor físico e psicológico. Compõe-se dos seguintes adjetivos: animado, ativo, enérgico, alegre e cheio de boa disposição. A dimensão Confusão-desorientação (C) caracteriza-se por um estado de confusão e baixa lucidez. Compõe-se pelos adjetivos confuso, baralhado, desnorteado, inseguro, competente e eficaz.
Para avaliar o sentimento de presença foi utilizado o questionário iGroup Presence Questionnaire - Versão Portuguesa (Vasconcelos-Raposo, et al., 2016), que contém 14 questões positivas ou negativas sujeitas a uma escala do tipo Likert de 5 pontos que variava de (1 -Discordo totalmente e 5 -Concordo totalmente). Este questionário de autorrelato visa medir as seguintes variáveis: a presença espacial (sentimento de estar fisicamente presente no ambiente virtual), o envolvimento (atenção prestada ao ambiente virtual e envolvimento experienciado), o realismo experienciado (experiência subjetiva de realismo experienciado no ambiente virtual) e a presença global (sensação global de estar presente no ambiente virtual).
Para além destes instrumentos, os participantes responderam que foram apresentadas na forma de 6 itens e que compõem a Escala de Desajuste ao Treino, um instrumento complementar desenvolvido por Raglin e colaboradores (Viana, et al., 2001). Também foi utilizado um sensor que media a condutância da pele dos participantes.
Procedimentos
A experiência realizou-se no Laboratório Massive INESC TEC (UTAD). Foi entregue o consentimento informado aos participantes e, posteriormente, foram dadas as instruções para a realização da experiência. Posto isto, procedeu-se à entrega dos questionários sociodemográficos. Posteriormente os participantes foram expostos a um tipo de jogo de realidade virtual, enquanto a sua condutância da pele foi medida pelo sensor. No final da experiência, os participantes responderam ao questionário IPQ e ao questionário POMS.
Após a conclusão de todas as provas, procedeu-se à construção da base de dado para análise posterior dos mesmos.
Análise Estatística
A estatística descritiva dos dados foi apresentada como média (M), desvio padrão (DP), assimetria e curtose, quando apropriado. A Análise multivariada de variância (MANOVA - 2x2) foi utilizada para investigar diferenças entre os sexos e tipo de jogos relativamente à dimensão dos estados afetivos e à sensação de presença. Para além disso, também foram utilizadas estatísticas de confiabilidade para determinar a consistência dos testes.
Todas as análises estatísticas foram realizadas pelo software Statistical Package for Social Sciences (SPSS-25).
Resultados
Análise de normalidade descritiva e univariada
Primeiramente, realizou-se as estatísticas descritivas relativas às variáveis avaliadas com o uso de escalas como a média (M), desvio padrão (DP) e variação. A análise univariada foi avaliada através da assimetria e curtose. Quanto à validade interna não se verificou qualquer ameaça que pudesse influenciar os resultados, bem como não houve nenhuma desistência por parte dos participantes.
No Quadro 1 estão representados os resultados da estatística descritiva e univariada para as variáveis em estudo. Com a exceção das variáveis depressão e hostilidade-ira, que apresentaram uma distribuição leptocúrtica (quando é relativamente fácil obter valores que não se aproximam da média as restantes apresentam valores que podem ser considerados normais. Dados estes fatores para as duas variáveis aplicaremos um teste-T para amostras independentes.
Os participantes de um modo geral apresentaram valores mais altos de variação nas variáveis vigor e envolvimento, e níveis mais baixos nas variáveis confusão e presença global. Quanto aos valores médios das escalas dos estados afetivos, os valores médios variaram entre a variável depressão (M = .18) e a variável vigor (M = 2.22). Já os valores médios das variáveis de presença variaram entre a variável realismo experienciado (M = 2.81) e a variável presença espacial (M = 4.03). Quanto à assimetria o valor mais alto verificou-se na variável depressão (3.65), em comparação com as variáveis de presença, concretamente a variável realismo experienciado (-0.25). Relativamente
Variáveis | Variação | M | DP | Assimetria | Curtose | Glb IC 95% |
---|---|---|---|---|---|---|
Tensão | 2.67 | 0.78 | 0.62 | 1.19 | 1.72 | 0.75 |
Depressão | 2.50 | 0.18 | 0.48 | 3.65 | 14.5 | 0.92 |
Hostilidade | 3.17 | 0.33 | 0.61 | 3.12 | 11.6 | 0.89 |
Vigor | 4.00 | 2.22 | 1.02 | -0.42 | -0.20 | 0.92 |
Fadiga | 3.17 | 0.50 | 0.76 | 1.84 | 3.26 | 0.92 |
Confusão | 2.17 | 0.81 | 0.52 | 0.29 | -0.38 | 0.66 |
Presença Espacial | 3.00 | 4.03 | 0.61 | -1.28 | 2.64 | 0.43 |
Envolvimento | 3.75 | 3.21 | 0.93 | -0.49 | -0.33 | -0.69 |
Realismo experienciado | 3.50 | 2.81 | 0.77 | -0.25 | 0.23 | 0.74 |
Presença Global | 2.83 | 3.35 | 0.49 | -1.37 | 4.07 | 0.26 |
Posteriormente, foi calculado o valor de Alfa de Cronbach para cada uma das variáveis. Este coeficiente de consistência interna permite determinar a forma como os diferentes itens que constituem uma subescala se correlacionam. Este valor varia entre 0 e 1, sendo que se considera aceitável o valor mínimo entre .7 a .8.
Relativamente à dimensão “Tensão”, o valor de Alfa de Cronbach para todos os seis itens (tenso, inquieto, nervoso, ansioso, tranquilo e impaciente) corresponde a uma consistência interna fraca com valores entre .6 e .7 respetivamente. Na dimensão “Depressão”, constatámos que o valor de Alfa de Cronbach para todos os doze itens (imprestável, triste, sem valor, desencorajado, só, deprimido, miserável, desanimado, inútil, culpado, infeliz e apático) corresponde a uma consistência interna muito boa com valores superiores a .9. Com igual valia identificamos a dimensão “Vigor”, (animado, ativo, energético, cheio de vida, cheio de boa disposição e alegre), assim como na dimensão “Fadiga” (irritado, mal-humorado, aborrecido, furioso, com mau feitio e enervado) corresponde a uma consistência interna boa, com valores entre .8 e .9. Na dimensão “Confusão” com seis itens (confuso, baralhado, desnorteado, eficaz, competente e inseguro) obteve um valor de .66 que é considerado tolerável.
Relativamente às escalas do IPQp, que avalia a sensação de presença constatamos que as escalas de “Presença Espacial”, assim com a variável “Presença Global” apresentam valore baixos. Já para a variável “Envolvimento”, constatamos que o valor de Alfa de Cronbach aeitávél (.69). Tendo em consideração o tamanho da amostra optou-se por utilizar as subescalas na sua integra, em ambos os questionários.
Análise comparativa
Foi realizada uma MANOVA (2x2) para comparar por sexos e tipo de jogos virtuais os diferentes estados afetivos. As médias e os desvios-padrão dos estados afetivos por sexo em cada tipo de jogo estão presentes no Quadro 2 e no Quadro 3.
Variáveis | Homens | Mulheres |
---|---|---|
M ± DP | M ± DP | |
Tensão | .93 ± .59 | .73 ± .75 |
Depressão | .22 ± .37 | .15 ± .44 |
Hostilidade | .41 ± .58 | .23± .42 |
Vigor | 2.28 ± .91 | 2.81 ± .79 |
Fadiga | .70 ± 1.00 | .40 ± .68 |
Confusão | .70 ± 1.00 | .81 ± .48 |
Para as variáveis tensão (.93 ± .59), depressão (.22 ± .37), hostilidade (.41 ± .58), fadiga (.70 ± 1.00) e confusão (.70 ± 1.00), para jogo de ação, os valores mais elevados das médias pertencem ao sexo masculino. No variável vigor (2.81 ± .79) este valor pertence ao sexo feminino.
Variáveis | Homens | Mulheres |
---|---|---|
M ± DP | M ± DP | |
Tensão | .78 ± .41 | .70 ± .75 |
Depressão | .10 ± .15 | .25 ± .79 |
Hostilidade | .28 ± .31 | .40 ± .99 |
Vigor | 2.26 ± 1.14 | 1.53 ± .92 |
Fadiga | .38 ± .58 | .51 ± .80 |
Confusão | .83 ± .49 | .73 ± .60 |
Nas variáveis tensão (.78 ± .41), vigor (2.26 ± 1.14) e confusão (.83 ± .49), para o jogo calmo, os valores mais elevados das médias pertencem ao sexo masculino. Nas variáveis depressão (.25 ± .79), hostilidade (.40 ± .99) e fadiga (.51 ± .80) estes valores pertencem ao sexo feminino.
Fonte | Variável dependente | F | Sig. | ηp² |
---|---|---|---|---|
Sexo | Tensão | .481 | .492 | .013 |
Depressão | .045 | .834 | .001 | |
Hostilidade | .028 | .869 | .001 | |
Vigor | .110 | .742 | .003 | |
Fadiga | .112 | .739 | .003 | |
Confusão | .186 | .668 | .005 | |
Tipo de jogo | Tensão | .201 | .656 | .006 |
Depressão | .003 | .958 | .000 | |
Hostilidade | .007 | .934 | .000 | |
Vigor | 4.652 | .038 | .114 | |
Fadiga | .162 | .690 | .004 | |
Confusão | .113 | .739 | .003 | |
Sexo*Tipo de jogo | Tensão | .082 | .777 | .002 |
Depressão | .473 | .496 | .013 | |
Hostilidade | .559 | .459 | .015 | |
Vigor | 4.417 | .043 | .109 | |
Fadiga | .760 | .389 | .021 | |
Confusão | .021 | .886 | .001 |
Para as variáveis sexo e tipo de jogo, nos testes multivariados observou-se que para o teste de Lambda de Wilks para a variável sexo p = .769. e para o tipo de jogo p = .125. o que indica que não houve diferenças estatisticamente significativas no momento da interação com a variável sexo e variável tipo de jogo. Quanto aos testes de efeitos. no variável sexo não se verificou efeitos estatisticamente significativos. visto que para todas as variáveis (p = > .05). Já no variável tipo de jogo. apenas se verificou na variável “vigor” efeitos estatisticamente significativos (p = .038 < .05).
Relativamente à interação das duas variáveis sexo e tipo de jogo. apenas a variável “vigor” apresentou efeitos estatisticamente significativos (p = .043 < .05). O “Eta parcial quadrado”. apresenta para todas as variáveis em estudo valores aproximados de zero (0). o que indica que não há efeitos estatisticamente significativos nos estados afetivos.
Novamente. foi realizada uma MANOVA para comparar as diferenças das médias e desvios - padrão entre os sexos quanto à sensação de presença. nos diferentes tipos de jogos virtuais.
Variáveis | Homens | Mulheres |
---|---|---|
M ± DP | M ± DP | |
Presença Espacial | 4.20 ± 0.37 | 3.81 ± 0.70 |
Envolvimento | 3.42 ± 0.93 | 3.17 ± 1.03 |
Realismo Experienciado | 2.52 ± 0.82 | 2.87 ± 0.51 |
Presença Global | 3.38 ± 0.34 | 3.28 ± 0.62 |
Para as variáveis presença espacial (4.20 ± .37). envolvimento (3.42 ± .93) e presença global (3.38 ± .34). para o tipo de jogo de ação. os maiores valores das médias pertencem ao sexo masculino. Já no realismo experienciado (2.87 ± .51) este valor pertence ao sexo feminino.
Variáveis | Homens | Mulheres |
---|---|---|
M ± DP | M ± DP | |
Presença Espacial | 4.20 ± .37 | 3.81 ± .70 |
Envolvimento | 3.42 ± .93 | 3.17 ± 1.03 |
Realismo Experienciado | 2.52 ± .82 | 2.87 ± .51 |
Presença Global | 3.38 ± .34 | 3.28 ± .62 |
Para as variáveis presença espacial (4.13 ± .70) e no realismo experienciado (2.62 ± .82). para o tipo de jogo calmo. O valor mais elevado das médias pertence ao sexo feminino. Para as restantes variáveis. este valor pertence ao sexo masculino.
De acordo com os valores apresentados para o teste de efeitos não foram encontrados efeitos estatisticamente significativos para todas a variáveis relativamente ao sexo e tipo de jogo.
Fonte | Variável dependente | F | Sig. | ηp² |
Sexo | Presença Espacial | .352 | .557 | .010 |
Envolvimento | .679 | .415 | .019 | |
Realismo Experienciado | .334 | .567 | .009 | |
Presença Global | 1.08 | .305 | .029 | |
Tipo de jogo | Presença Espacial | .065 | .801 | .002 |
Envolvimento | .333 | .568 | .009 | |
Realismo Experienciado | .997 | .325 | .027 | |
Presença Global | .054 | .818 | .001 | |
Sexo*Tipo de jogo | Presença Espacial | 1.84 | .183 | .049 |
Envolvimento | .00 | 1.00 | <.001 | |
Realismo Experienciado | 4.20 | .048 | .104 | |
Presença Global | .208 | 0.651 | 0.006 |
Na interação das variáveis sexo e tipo de jogo (Sexo*Tipo de jogo), apenas a variável realismo experienciado (p = .048) apresentou efeitos estatisticamente significativos uma vez que (p = .048 < .05).
Quanto aos valores de “Eta parcial quadrado” para os diferentes tipos de jogos os valores são próximos de zero (0). o que indica que não causaram efeitos na sensação de presença.
A Quadro 8 apresenta os valores das médias e desvios-padrão dos dados recolhidos para avaliar a resposta galvânica medida “pelo sensor”, relativamente às comparações por sexo. Verificou-se a existência de igualdade de variâncias, avaliado pelo teste de Levene (p = .06). O valor de média mais elevado, relativamente à resposta galvânica correspondeu ao sexo feminino com (M = 38.31) e (DP = 63.63). As comparações por sexo evidenciaram efeitos estatisticamente significativos (t = 1.090, d Cohen = .345)
Sexo | N | Média | DP | SE | |
---|---|---|---|---|---|
Resposta Galvânica | Feminino | 20 | 589.59 | 2199.81 | 491.892 |
Masculino | 20 | 52.828 | 112.647 | 25.189 |
No Quadro 9. estão apresentados os valores das médias e os desvios-padrão dados pelo sensor. relativamente ao tipo de jogo. Com base nos resultados. verificamos que para o tipo de jogo a média mais elevada corresponde à variável calmo (M = 34.3; DP = 67.5).
O teste de Levene para testar a homogeneidade das variâncias da verificámos um p = .09. Foi encontrado u, efeito estatisticamente significativo (t = 1.008, d Cohen = .319)
Variable | prespacial | realexp | Tensão | Depressão | Hostilidade | Vigor | Fadiga | Confusão | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. prespacial | Pearson's r | - | |||||||
p-value | - | ||||||||
2. realexp | Pearson's r | .136 | - | ||||||
p-value | .403 | - | |||||||
3. Tensão | Pearson's r | .177 | .009 | - | |||||
p-value | .273 | .957 | - | ||||||
4. Depressão | Pearson's r | .184 | -.234 | .739 | - | ||||
p-value | .256 | .145 | < .001 | - | |||||
5. Hostilidade | Pearson's r | .154 | -.103 | .773 | .918 | - | |||
p-value | .342 | .527 | < .001 | < .001 | - | ||||
6. Vigor | Pearson's r | .084 | .252 | .156 | -.052 | .005 | - | ||
p-value | .608 | .116 | .336 | .748 | .978 | - | |||
7. Fadiga | Pearson's r | .269 | -.305 | .663 | .746 | .710 | -.039 | - | |
p-value | .094 | .055 | < .001 | < .001 | < .001 | .811 | - | ||
8. Confusão | Pearson's r | .201 | .050 | .445 | .595 | .606 | .591 | .477 | - |
p-value | .214 | .758 | .004 | < .001 | < .001 | < .001 | .002 | - |
Discussão
O presente estudo de corte transversal teve como objetivo verificar se existem diferenças significativas na utilização da realidade virtual na indução de estados afetivos. mais concretamente se existiam diferenças entre os sexos relativamente aos estados afetivos induzidos por dois cenários diferentes de jogos virtuais e as diferenças entre os sexos relativamente à sensação de presença no mundo virtual. Para tal, utilizámos um questionário sociodemográfico. o questionário iGroup Presence Questionnaire - Versão Portuguesa e a Adaptação portuguesa da versão reduzida do Perfil de Estados de Humor - POMS e, por fim um sensor que media a condutância da pele dos participantes.
Quando comparámos as diferenças entre os sexos relativamente à dimensão dos estados afetivos nos dois tipos diferentes de jogos virtuais. Foram encontradas diferenças com efeitos estatisticamente significativos na dimensão “Vigor” (com os itens: “Animado”. “Ativo”. “Enérgico”. “Cheio de vida”. “Cheio de boa disposição” e “Alegre”).
Relativamente às diferenças entre os sexos em relação às variáveis de presença nos dois tipos diferentes de jogos virtuais, verificámos efeitos estatisticamente significativos na dimensão “Realismo Experienciado” (com os itens: “O ambiente virtual pareceu-me tão real como o mundo que conheço”. “A experiência no ambiente virtual pareceu-me tão real como as minhas vivências do dia-a-dia”. “O ambiente virtual pareceu-me completamente real” e “O ambiente virtual pareceu-me mais realista do que o mundo real”).
Face aos resultados, constatamos que não se encontram diferenças entre ols sexos, mas já ao nível dos jogos foi possível identificar, através da MANOVA que na variável vigor existiam encontrados com “eta-square parcial”. A outra variável onde foi encontrado um efeito significativo, se bem que pequeno, deve também ser tido em consideração. De alguma forma os resultados do presente estudo deixam em aberto a necessidade de entender melhor a relação entre os níveis de excitabilidade fisiológica evidenciada tanto pela variável vigor, assim como pela resposta galvânica com os níveis de adição assim como com outros biomarcadores associados ao stress e aos níveis de adição.
As limitações que se podem levantar relativamente a este estudo prendem-se com o tamanho da amostra (N = 40) e de os participantes terem sido selecionados de um contexto sociocultural restrito. Estudos futuros deverão, também, procurar recolher dados relativamente à sensação de enjoo e ver como esta poderá influenciar os resultados obtidos.
Conclusão
Este estudo pretendeu verificar se existiam diferenças significativas nos estados afetivos quando os participantes utilizavam a realidade virtual. Constatámos que a única diferença significativa nos sexos relativamente aos dois cenários de jogos virtuais baseava-se na dimensão “Vigor”. Relativamente à sensação de presença no mundo virtual, apenas verificámos diferenças na dimensão “Realismo Experienciado”. No entanto, não foram encontradas quaisquer diferenças significativas em relação à condutância da pele quando as comparações forma feitas entre sexo e tipo de jogo.