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Comunicação e Sociedade

 ISSN 1645-2089 ISSN 2183-3575

SENGUN, Sercan. Por que é que hei de apaixonar-me por um duende, quando também não sou nenhum ogre?: As implicações dos avatares virtuais na comunicação digital. []. , 27, pp.167-180. ISSN 1645-2089.  https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2095.

^lpt^aDiversos estudos recentes sobre avatares online abordam a sua autenticidade em termos da representação das pessoas que os gerem. Supostamente, os utilizadores construirão uma presença melhorada ou idealizada de si mesmos online, sem compreenderem, no entanto, que os outros fazem o mesmo ao procurarem informações de outros utilizadores através dos seus avatares. Este fenómeno torna-se ainda mais curioso no seio dos espaços dos jogos de vídeo online, uma vez que já se espera que os avatares dos jogos de vídeo não estejam relacionados com os seus jogadores, mas ainda são vistos como fontes de informação acerca dos mesmos. Este estudo aborda a problemática da comunicação e procura explicar o processo recorrendo à Teoria de Redução da Incerteza, de Berger (TRI). Agregando a TRI com diversas outras abordagens não verbais e visuais da comunicação, discute-se de que modo os avatares dos jogos de vídeo - aparentemente não relacionados ou arbitrariamente relacionados com os seus utilizadores - se transformam em fontes de informações acerca dos mesmos. Adicionalmente, de modo a elaborar ainda mais o processo, também se analisa a relação entre o próprio e os avatares. Para criar esta associação, aprofundaram-se as teorias semióticas de Saussure e Lacan e propôs-se uma nova abordagem. O processo de significação de Saussure e as cadeias de significação de Lacan foram adaptados aos avatares digitais, de modo a definir um ciclo repetitivo de retorno contínuo entre os avatares do jogo de vídeo e o próprio.^len^aVarious recent research on online avatars debated their authenticity in terms of representing the individuals that manage them. Seemingly users would construct an enhanced or idealized presence of themselves online, yet fail to realize that others also do so when seeking information of other users through their avatars. This phenomenon becomes even more curious inside online video game spaces, since video game avatars are already expected to be unrelated with their players but are still seen as sources of information about them. This study approaches the issue as a communication problem and tries to explain the process through Berger's Uncertainty Reduction Theory (URT). Merging URT with various other nonverbal and visual communication approaches, it is debated how video game avatars - seemingly unrelated or arbitrarily related entitites with their users - become information sources about them. Additionally to elaborate further on the process, the relationship between self and avatars is also analyzed. To create this link, semiotic theories of Saussure and Lacan were expanded and a new approach was proposed. Saussure's signification process and Lacan's chains of signification were adapted into digital avatars to define an on-going feedback loop between the video game avatars and the self.

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