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Comunicação e Sociedade

 ISSN 1645-2089 ISSN 2183-3575

MENDONCA, Carlos Magno Camargos    FREITAS, Filipe Alves de. Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitais. []. , 27, pp.233-252. ISSN 1645-2089.  https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2099.

^lpt^aPropomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo - um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio.^len^aWe propose to regard video game as text, but not by literally understanding it as a verbal expression, and instead recognizing that many assumptions of literary theory are relevant to its analysis. This option seems to put us in sync with the narratologists, who exalt games as new manifestations of narrative, but cling to a conception of text as world that values illusionist effects. Instead, we are interested in experiences that, against this perspective, recognize the possibility of regarding game as a text that is a game - an incomplete object that is to be updated by the reader in a self-reflective relationship with the signs that compose it, a central notion to theories such as Iser's and Dewey's. Then, instead of focusing on strategies of immersion on large virtual worlds, we favor small independent casual games (such as Small Worlds, Grey, The Beggar, and Dys4ia) analyzing how, in these, take place experiences that allow us to re-examine the aesthetic potential of the medium.

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