INTRODUÇÃO
Apesar da LVM ser menos prevalente em detrimento de outras patologias, esta doença extremamente condicionante para a funcionalidade do indivíduo acarreta inúmeras consequências para o seu self, mas também para a comunidade mais próxima e a sociedade em que se insere. Surgem repercussões ao nível dos domínios da funcionalidade, incapacidade, qualidade de vida e participação social dos indivíduos afetados 1. Apesar da LVM acarretar mudanças profundas e na maior parte das vezes irreversíveis na função do sistema nervoso central, o avanço da medicina ao longo dos tempos é notável, aumentando a probabilidade de sobrevivência após o evento crítico e aumentando a expectativa de vida destes indivíduos com LVM. Na fase aguda importa a existência de um corpo clínico especializado na manutenção da sobrevivência, em restabelecer o equilíbrio multiorgânico e prevenir complicações da doença. Numa fase posterior, aquando do doente não carecer de cuidados agudos, surge o internamento no serviço de reabilitação em que se inicia o processo de adaptação do indivíduo em viver com a sua condição de saúde e reintegração no meio social e familiar 2,3.
Sem dúvida que a LVM, por ser um evento que ocorre de forma imprevisível e repentina implica uma mudança abrupta para a pessoa. Releva-se que existe uma preocupação na comunidade científica em intervir e encontrar soluções que promovam a qualidade de vida destes indivíduos. Todavia, o mesmo não ocorre quando nos focamos nos cuidadores destes indivíduos, sendo ainda uma parte secundária da intervenção profissional do processo de integração do doente com LVM na sociedade 4-6. Os cuidadores de indivíduos com LVM necessitam de muito apoio pela sobrecarga que estão expostos, como o aparecimento de novas tarefas, necessidades e redefinição de antigos comportamentos e hábitos anteriores ao evento crítico 7. Tudo isto resulta no desenvolvimento de uma nova identidade, com novas responsabilidades e que se misturam com outros papéis familiares e sociais prévios 6. A assimilação, ou seja, o início do processo de transição para o papel de cuidador, ocorre durante a hospitalização do doente, sendo um processo difícil e longo 5. Segundo um estudo efetuado, os processos de transição destes cuidadores dividem-se em três etapas integrantes, que acompanham a progressão do cuidador desde fase de reabilitação do seu familiar doente, passando pela alta hospitalar e depois, a integração e retoma ao ambiente familiar e doméstico. Chamando este processo, a metamorfose do cuidador 5.
Considerando o papel fundamental dos cuidadores no processo de reabilitação do indivíduo com LVM, admite-se que o apoio prestado pelos profissionais de saúde aos cuidadores não é ainda o ideal, sendo na sua maioria abordados durante a fase pré-alta 6.
Face ao contexto social e evolução tecnológica contemporânea, é possível promover a capacitação do indivíduo na área da saúde com a tecnologia. Os jogos sérios podem ser integrados na disciplina de enfermagem, já que se definem como uma estratégia inovadora e que aplicam técnicas usadas nos jogos, em contextos não relacionados e mais formais, tal como na área da saúde 8,9. São projetados para atingir um objetivo específico na capacitação de um indivíduo, promovendo o ensino e aprofundamento sobre um tema ao nível de conhecimento, mas também de capacidades, de uma forma chamativa e interessante, trazendo a tecnologia como um veículo que transmite informação de forma interativa e encorajadora 10,11.
Os jogos digitais, podem ser desenvolvidos em telemóvel ou tablet, com regras de construção adaptadas para o ambiente virtual 12.
Perante estas premissas e cientes que existe um vazio na produção de conhecimento relativo ao uso de jogos na capacitação de cuidadores de indivíduos com LVM, ousamos desenvolver um jogo sério para capacitar os cuidadores, contribuindo para o seu empoderamento10. Desta forma, será possível promover uma integração de novos conhecimentos e capacidades mais fluída e motivante, incentivando a mudança de comportamentos para fazer face às alterações resultantes do novo papel, sendo possível ainda ensinar conteúdos de uma forma inovadora e chamativa. Assim, aumenta-se a probabilidade de poderem influenciar atitudes, crenças e comportamentos 12. Sendo estes os fatores que contribuem para uma transição para o papel de cuidador mais facilitada.
Essa problemática conduziu-nos à escolha e ao desenvolvimento do jogo digital “CuizGiver”, com recurso a uma aplicação de tecnologia Android, para smartphone. O objetivo deste artigo visa descrever a usabilidade e aceitação do jogo “CuizGiver” por um grupo de peritos, como meio de apoio para a capacitação dos cuidadores na sua prática profissional. Ainda englobando as várias fases de desenvolvimento até o resultado final.
METODOLOGIA
Este percurso descreve um estudo piloto, desenvolvido ao longo de três fases: Fase I - Revisão integrativa de literatura para identificar as necessidades do familiar cuidador da pessoa com LVM (publicado num estudo prévio13); Fase II: Desenvolvimento do jogo "CuizGiver": design do jogo, tipo de jogo, com resultados da etapa anterior e Fase III: Teste e Avaliação do jogo "CuizGiver": com grupo de peritos para validar conteúdos e contributos para enfermagem de reabilitação.
Decorrente da fase 1 foram estruturadas 10 categorias de necessidades de conhecimento dos cuidadores mais relevantes, baseadas na aquisição de saberes sobre a doença e gestão das alterações provocadas pela doença - “conhecimento sobre a doença”; “alimentação”; “eliminação urinária”; “treinos vesicais”; “eliminação intestinal”; “treinos intestinais”; “disreflexia autonómica”; “cuidados com a respiração”; “cuidados com a pele” - e, por outro lado, na capacidade do cuidador saber gerir e adaptar-se ao papel de cuidador - “ser cuidador”.
Na fase 2, foram delineados requisitos do jogo, sobretudo quanto a recursos de arte e design para traçar o aspeto geral do jogo, uso de um logótipo, montagem do enquadramento geral das categorias, definição do tema das perguntas e respostas e por fim a banda sonora do jogo. Onde podem ser encontrados na Figura 1.
Através da figura 1, fica espelhado que o tema pretende adotar critérios de acessibilidade dado o fundo branco e letras de cor preta para uma melhor visualização, adicionalmente pretende simplificar a sua utilização através de um design mais simplista e com comandos básicos e intuitivos, isto porque, idealizou-se a utilização desta app para vários perfis de utilizador, independente da idade ou competência/ aptidão para tecnologias de informação e comunicação. Nos casos de menor competência para as tecnologias, facilmente o utilizador interage com a app com assistência de um segundo elemento. Já na fase de produção do jogo, os códigos foram escolhidos na Android Studio© de forma a criar um quiz e compilando os componentes criados na fase de pré-produção do jogo. Posteriormente, tendo concluído a versão alfa do jogo “CuizGiver”, avançou-se para a terceira fase de testes.
Amostra
Para dar lugar a esta fase, importa referir que após a construção do jogo, transitou-se para a fase de avaliação do jogo por peritos para garantir a adaptação e validar os conteúdos para os cuidadores de doentes com LVM, assim como avaliar a usabilidade e opinião livre quanto às vantagens e desvantagens do jogo. Para a escolha dos participantes do teste foi efetuada por método de amostragem não probabilística por bola de neve. Assim, selecionaram-se peritos na área da reabilitação, selecionando EEER e/ou enfermeiros com experiência na área de Lesão Vertebro-Medular, sugerindo-se ainda aos selecionados, o convite de outros participantes para o estudo.
Instrumentos de avaliação do jogo
Após autorização pela comissão de ética, durante o mês de agosto de 2021, os indivíduos da amostra foram convidados para a participação no estudo, por via correio eletrónico. Após darem o seu consentimento na participação do estudo livre e esclarecida; anexo ao princípio do direito à confidencialidade das informações pessoais, o participante avançava para a visualização de um formulário Google® com uma pequena introdução - explicando o projeto, a sua finalidade e objetivos do estudo - e incorporadas instruções para efetuar download do jogo e posterior preenchimento do questionário de avaliação.
O instrumento de colheita de dados incluiu dados de caracterização sociodemográfica e profissional dos peritos: sexo; idade; grau académico; existência de especialização em enfermagem; anos de experiência profissional, atividade profissional e experiência profissional em enfermagem de reabilitação; experiência profissional em LVM. A avaliação do jogo “CuizGiver” englobava o preenchimento da escala de instrumento de usabilidade do jogo - versão Portuguesa do System Usability Scale (SUS)14 - composto por dez afirmações, com o grau de concordância numa escala de Likert de um a cinco pontos (variando entre 1-“discordo completamente” e 5- “concordo completamente”) e questões de opinião livre sobre as vantagens e desvantagens da utilização do jogo.
Análise de dados
O Statistical Package for Service Solutions (SPSS) versão 25 (IBM SPSS) foi usado para realizar a análise das características demográficas, estatísticas descritivas e resultados da escala (avaliando a frequência absoluta e calculadas: média, moda, desvio padrão, mínimo e máximo das opções de respostas selecionadas). Quanto aos dados qualitativos, foi realizada análise de conteúdo e organizados por categorias e subcategorias. seguindo as etapas propostas por Bardin (2011)15.
RESULTADOS
Para a fase de avaliação do jogo, a amostra obtida segundo os critérios mencionados na fase metodológica foi composta por 23 enfermeiros, apresentando uma forte predominância de enfermeiras - sendo 78,3% do sexo feminino e 21,7% do sexo masculino, com uma distribuição de idades dos 27 aos 51 anos, obtendo-se um valor médio de 38,1 anos.
Ao analisarmos o grau académico da amostra, 73,9% apresentavam o grau de pós-licenciatura em enfermagem de reabilitação, 13% mestrado, 8,7% licenciatura e 4,3% (n=1) com o doutoramento. Além disso, salienta-se que 82,6% (n=19) tinham especialidade em enfermagem de reabilitação, ainda 78,3% (n=18) tinham experiência com a LVM.
Considerando o instrumento de usabilidade do jogo, os resultados são apresentados na Tabela 1. Salienta-se que no item “Achei o produto fácil de utilizar”, a maioria, 73,9%, concordou com esse facto. Relevante ainda, são os 87,0% dos participantes que discordaram completamente no item “Achei que este produto tinha muitas inconsistências.”
Questões | Respostas Obtidas: | ||||
---|---|---|---|---|---|
Média | Moda | Dp | Mín | Má | |
Gosto bastante do Jogo. | 4,7 | 5 | 0,5 | 4 | 5 |
Despendo muito esforço neste Jogo. | 1,4 | 1 | 0,7 | 1 | 4 |
Penso que sou bastante bom/boa neste Jogo. | 4,3 | 4 | 0,4 | 4 | 5 |
Sinto-me tenso/a enquanto pratico este Jogo. | 1,3 | 1 | 0,5 | 1 | 2 |
O Jogo é divertido. | 4,3 | 4 | 0,6 | 3 | 5 |
É importante para mim fazer bem as coisas neste Jogo. | 4,5 | 5 | 0,9 | 1 | 5 |
Estou satisfeito/a com o meu rendimento neste Jogo. | 4,5 | 5 | 0,6 | 3 | 5 |
Sinto-me nervoso/a enquanto pratico este Jogo. | 1,3 | 1 | 0,5 | 1 | 2 |
Descreveria o Jogo como muito interessante. | 4,6 | 5 | 0,6 | 3 | 5 |
Empenho-me bastante neste Jogo. | 4,4 | 5 | 0,6 | 3 | 5 |
Sou bastante bom/boa neste Jogo. | 4,3 | 4 | 0,6 | 3 | 5 |
Sinto-me descontraído/a enquanto utilizo este Jogo. | 4,3 | 5 | 1 | 1 | 5 |
Enquanto utilizo o Jogo, penso em como gosto de o fazer. | 4,1 | 4 | 0,8 | 2 | 5 |
O Jogo não me desperta a atenção. | 1,2 | 1 | 0,4 | 1 | 2 |
Não consigo utilizar o Jogo muito bem. | 1,3 | 1 | 0,8 | 1 | 5 |
Sinto-me pressionado/a enquanto utilizo o Jogo. | 1,1 | 1 | 0,3 | 1 | 2 |
Não me esforço muito neste Jogo. | 1,7 | 1 | 1 | 1 | 5 |
Após praticar um bocado o Jogo sinto-me bastante competente. | 4,1 | 4 | 0,8 | 2 | 5 |
Na tabela 2 são apresentadas as vantagens e desvantagens elencadas pelos peritos sobre o jogo “CuizGiver”, após a realização da análise de conteúdo das questões de opinião livre.
CATEGORIA | SUB-CATEGORIA |
---|---|
Vantagens | Linguagem clara e acessível aos cuidadores |
Direcionado para as dúvidas dos cuidadores | |
Temas abrangentes | |
Divisão do jogo por temas facilita a aprendizagem de conteúdos (já que o utilizador pode ir direto ao tema de interesse ou dúvida) | |
Inclusão da resposta correta | |
Existência de sugestão de resposta permite o aumento do conhecimento, assimilação e compreensão sobre a LVM | |
Permite a capacitação do cuidador | |
Permite identificar as dificuldades dos cuidadores, familiares e de indivíduos com LVM | |
Otimizar capacitação por parte do enfermeiro para cuidadores | |
Incentiva a adesão e a aprendizagem | |
Educativo | |
Características positivas do jogo | |
Desvantagens | Acessibilidade |
Características dos utilizadores | |
Necessidade de incorporação de mais conteúdos | |
Características negativas do jogo |
Nas vantagens identificadas mais basilares, os peritos nomearam que os conteúdos permitiam a aprendizagem e capacitação dos cuidadores, tanto pela linguagem de fácil compreensão, como por estarem direcionados para as dúvidas [“(…) apresenta as principais necessidades de cuidado da pessoa com lesão medular (…)”; “(…) foca as dúvidas dos cuidadores”; “(…) ter uma explicação sobre a temática torna-se um instrumento didático”]. Inclusivamente, os enfermeiros valorizaram o jogo para o uso profissional, auxiliando no processo de capacitação dos cuidadores e otimizando a intervenção do profissional [“(…) facilita os ensinos aos cuidadores”; “(…) para otimizar ensinos”; “Capacitação e esclarecimento do cuidador”].
Quanto às desvantagens, 39,1 % dos peritos (n=9) não identificou aspetos desfavoráveis no jogo. Dos restantes, nomearam como aspetos negativos relacionados com a tecnologia e acessibilidade [“Não permite acesso a quem não tem acesso à internet”; “Exige Android ou PC”]; por outro lado, foi identificado que a utilização do jogo pode ser dificultado em pessoas infoexcluídas ou num público com idade avançada [“Para pessoas infoexcluídas, pode ser difícil realizar o jogo.”; “(…) podendo ser mais difícil numa faixa etária mais avançada.”].
DISCUSSÃO
Com a realização deste trabalho ficou espelhado o processo de desenvolvimento para o aumento do corpo de conhecimentos, no domínio da enfermagem de reabilitação, no que toca à promoção da capacitação de cuidadores de indivíduos com LVM com recurso a estratégias de gamificação.
Considerando o evento crítico que provoca alterações ao indivíduo com LVM, os cuidadores experienciam também uma fase de muitas mudanças ao nível pessoal e familiar, condicionando a homeostasia prévia ao ponto de viragem 6. Estes indivíduos têm necessidade de apoio particular dado a exigência do papel de cuidador, relacionada com a incapacidade do seu familiar com LVM. Adicionalmente, ocorre o aparecimento de novos papéis, tarefas, necessidades e redefinição de estilos de vida 7.
Dada esta problemática, propôs-se encontrar uma estratégia de capacitação dos cuidadores dos doentes lesionados vertebro-medulares, por parte do EEER, explorando os benefícios das tecnologias e do jogo, promovendo a aquisição de conhecimentos e o aumento da literacia em saúde sobre a doença e estratégias de cuidado de forma lúdica, interativa e divertida. Assim surgiu o jogo “CuizGiver”.
Considerou-se que a primeira fase foi fundamental para integrar os conhecimentos e compilar as necessidades dos cuidadores de indivíduos com LVM. A criação do jogo “CuizGiver” como uma estratégia que auxilia o EEER na capacitação do cuidador, ao nível da aquisição de conhecimentos específicos e dicas de cuidados, pode ser utilizado como um complemento e não como uma substituição da intervenção deste profissional. A gamificação, através do jogo sério, é um excelente recurso para estruturar a transmissão e aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de competências, pois reforça a ligação entre a teoria e a prática 16. Para a criação do jogo sério, elegeu-se o quiz por ser facilmente integrado numa aplicação para smartphone, sendo um instrumento relativamente acessível na sociedade atual e que permite o uso em qualquer lugar ou momento por um utilizador 11.
Após a elaboração do jogo, procedeu-se ao seu teste e avaliação por enfermeiros com experiência na área da enfermagem de reabilitação e/ ou na área da LVM. De uma maneira geral, houve um feedback favorável no grau de concordância quanto ao jogo como estratégia de ensino.
Os enfermeiros reportaram que o jogo é útil como estratégia de aprendizagem de conteúdos específicos pois incentivava à adesão à aprendizagem, algo que vai ao encontro com outros autores 11. Os peritos também associaram o jogo ao ganho de interesse e empenho dos utilizadores pelo tema, em que a gamificação produziu motivação, interesse, aprendizagem e conhecimento junto dos seus utilizadores(11,17).
Alguns peritos identificaram no jogo a presença de elementos que promovem o interesse do utilizador pelos conteúdos, como um design apelativo e a presença de imagens, gráficos. Algo relatado como elementos que estimulam a envolvimento dos participantes, nomeadamente o tipo de desenho de jogo e características apelativas à aprendizagem (11, 18). Um dos fatores contribuintes para a adesão dos utilizadores ao jogo, é a noção de autonomia de decisão sem o medo de errar ou ser julgado 18.
Houveram divergências de opiniões quanto aos parâmetros que avaliam a complexidade do uso da aplicação. A explicação para estes factos, surge quando analisamos as respostas livres dos peritos, em que alguns identificaram que a tecnologia e acessibilidade do jogo no smartphone é complexa. Estes refletiram que a tecnologia não é acessível a todos os perfis de cuidadores (pessoas infoexcluídas ou com idade avançada). Também, a plataforma Android, limita o seu uso em outros dispositivos, tais como computadores ou telemóveis que não usem este sistema operativo.
Todavia, é importante referir que é necessária investigação futura do uso do jogo “CuizGiver” no seu público-alvo, os cuidadores de doentes com LVM, para averiguar se esta estratégia é efetiva na promoção da preparação e aumento do conhecimento por parte destes utilizadores e estudar os resultados de aprendizagem. Consideramos este facto uma limitação deste estudo.
CONCLUSÃO
A enfermagem de reabilitação deverá incluir o uso da gamificação na promoção da capacitação de indivíduos ou familiares, pois como foi espelhado anteriormente o uso dos jogos promove a motivação dos utilizadores na conquista de resultados, no aumento do conhecimento e na captação da sua atenção. Estes são fatores que promovem uma transição mais facilitada e adaptação aos processos de saúde/doença.
Adicionalmente, definiu-se uma terapêutica de enfermagem que alia estes conhecimentos, com uma estratégia de aumento da literacia dos cuidadores sobre necessidades de preparação e conhecimento relacionados com a prestação de cuidados.
Concluindo, estima-se que o desenvolvimento deste trabalho proporcionou a descoberta de achados pertinentes para o incremento da prática do enfermeiro especialista em enfermagem de reabilitação. Já que, através do teste e avaliação do jogo por um grupo de peritos, foi possível identificar a sua aceitação e validação da sua utilidade na prática profissional.
Em suma, este estudo promoveu a validação de uma estratégia de capacitação dos cuidadores por parte de um grupo de profissionais experientes neste processo. Destacando-se que é necessária investigação da efetividade desta estratégia num grupo de cuidadores de doentes com LVM, na preparação e aumento do conhecimento por parte destes utilizadores e estudar os resultados de aprendizagem.