Introducción
El ocio se puede definir como el aprovechamiento del tiempo libre a través de una actividad agradable y libremente elegida, mediante la cual se genera desarrollo personal satisfactorio y placentero para el individuo (Andrés-Villas et al., 2020). Así, el ocio es aquel tiempo libre que las personas dedican por propia iniciativa a acciones prácticas con el fin de divertirse, sentirse satisfecho, entretenido o descansar (Rodríguez Suárez y Agulló Tomás, 1999). Se considera que el ocio da sentido a la vida de las personas y mejora su bienestar general subjetivo, ofreciendo oportunidades para establecer relaciones, adquirir habilidades y conocimientos, y experimentar emociones positivas (Folta et al., 2022). Uno de los mayores beneficios es la relación existente entre la práctica de un ocio saludable y la mejora de la salud mental, así como la potenciación de la satisfacción vital (Sarrate Capdevila, 2008). En cuanto al tipo de entretenimiento consumido, depende de varios factores de las personas que lo consumen. En la investigación que se presenta a continuación, la población en la que se ha focalizado la atención es el alumnado universitario.
Este estudio se ha desarrollado en el contexto del Proyecto de Innovación Docente “Ocio saludable para estudiantes de la población universitaria 2.0” (ID2022/204), avalado por la Universidad de Salamanca (USAL) (España), para el curso académico 2022/2023. En el marco de dicho Proyecto, de forma alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), se persigue fomentar una vida sana y el bienestar para el alumnado universitario, a través de actividades de ocio y tiempo libre saludables (Lorenzo-Sánchez et al., 2022b, 2022a). Además, también se persigue impulsar una educación inclusiva, equitativa y de calidad, así como favorecer oportunidades de aprendizaje de la población universitaria en relación con hábitos saludables. Para hacer esto posible se plantea, entre otros elementos, la introducción de las nuevas tendencias accesibles para el ocio saludable vinculadas al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Es de interés analizar el tipo de ocio por el que optan los estudiantes universitarios, dado que las universidades son instituciones consideradas promotoras de salud y definidas como lugares que mejoran continuamente su capacidad de ser espacios saludables para vivir, estudiar y trabajar (López-Alonso et al., 2021). Además, López-Alonso et al. (2021) en el estudio que llevaron a cabo concluyeron que las personas que practican un ocio saludable o activo tienden a ser más conscientes de su salud y, por lo tanto, asumen un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje. En este sentido, a partir de un estudio realizado por Agans et al. (2022) sobre prácticas ociosas saludables y no saludables entre estudiantes universitarios de Estados Unidos, se detectó que todo el alumnado participante pudo identificar y clasificar las opciones saludables y no saludables. De este modo, se visibilizó la necesidad de planificar intervenciones para la promoción de diferentes modos de participación en opciones de ocio saludables. Además, de acuerdo con Redondo et al. (2023) se hace necesario detectar las necesidades de ocio saludable en las personas, identificando aquellos recursos disponibles en el contexto próximo de los estudiantes e inventariar cada uno de ellos, de forma que puedan ser localizados, descritos y ubicados dentro de un mapa de activos en salud, que motive a los estudiantes a conocer y realizar cada una de estas actividades.
Continuando con un estudio de López-Cisneros et al. (2021)efectuado en la Universidad de Sonora (México), acerca del ocio no saludable consumido por alumnado universitario, los autores exploraban la relación entre los rasgos de personalidad y el consumo de alcohol. Uno de sus hallazgos fue que los estudiantes universitarios, en promedio, comienzan a beber a los 17 años. De acuerdo con los autores, esto se debe en gran parte a que los jóvenes a esta edad están en transición entre la adolescencia y la adultez. Es decir, se encuentran en una etapa vital definida por la búsqueda de independencia, donde desean sentirse los protagonistas de sus propias acciones, conductas, formas de pensar, de ser y de mostrarse al mundo.
Otros estudios que analizan el ocio digital del alumnado universitario, como el llevado a cabo por Gómez-García et al. (2017) señalan que el videojuego es uno de los principales elementos dentro de la cultura del entretenimiento, junto al cine, pudiendo llegar a ser utilizados en el contexto educativo. En el trabajo ejecutado por Belmonte (2019) se muestra cómo el estudiante universitario tiene un perfil principalmente hedonista y socialmente activo, siendo personas inquieras y adictas al trabajo, donde entre sus principales adiciones, destaca el hablar con gente por redes sociales y entretenerse con videojuegos, series o películas. A su vez, el INE (2017) destaca que el 98,1% de los hombres y el 97,9% de las mujeres de 16 a 24 años, llevan a la práctica una navegación intensiva en internet, para usar las redes sociales, los videojuegos y los teléfonos móviles. López-Alonso et al. (2021) concluye que los jóvenes emplean su tiempo libre para pasar tiempo en las redes sociales y en Internet, chateando o consumiendo contenidos digitales. Solo en España, más del 90% de los jóvenes de entre 16 y 35 años utilizan Internet a diario. Resulta llamativo, ya que además los estudiantes universitarios del último estudio aludido consideran que el uso de las redes sociales es en parte una opción de ocio saludable, puesto que favorece la comunicación de forma ágil. Como señala Ballester Esteve (2019), tanto las TIC como Internet son dos elementos altamente presentes en la vida de los jóvenes. Por todo ello, en este trabajo se fija la atención en la consideración de los jóvenes universitarios de la USAL, tienen sobre lo que es el ocio digital y su opinión de él.
Entre los apartados positivos del ocio digital más importantes, Peña et al. (2019) mencionan la facilidad y la inmediatez en la comunicación y en el acceso a la información. Como aspectos negativos, destacan la adicción hacia un uso excesivo de las redes sociales y de la tecnología, generando una dependencia a su utilización en los estudiantes, junto a consecuencias físicas, emocionales y sociales, puesto que hace que el individuo socialice virtualmente, pero se aísle de todo contacto personal, fomentándose una vida sedentaria.
Finalmente, el objetivo general del estudio es averiguar qué entienden los jóvenes universitarios de la USAL por ocio digital y qué opinión tienen sobre él. Los objetivos específicos del estudio son: (1) conocer su conceptualización del ocio digital (2) detectar qué aspectos positivos y negativos asocian al ocio digital. Por último, la pregunta de investigación del estudio es: ¿qué percepción tiene el alumnado de la USAL del ocio digital?
Método
Participantes
En el marco del Proyecto de Innovación Docente la encuesta “Ocio saludable para estudiantes de la población universitaria 2.0.” se ha difundido entre el alumnado de los Grados de Biología, Biotecnología, Pedagogía, Educación Social, Maestro en Educación Infantil, Maestro en Educación Primaria, y los Másteres de Agrobiotecnología, Investigación en Discapacidad, Trastornos del Lenguaje y la Comunicación, Educación para la Sociedad Global y Profesorado de Educación Secundaria, de la USAL, durante el curso académico 2022/2023.
A partir de la difusión se han obtenido respuestas a la encuesta, mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia y la técnica de bola de nieve. El alumnado al cual se le ha repartido la encuesta, mencionado anteriormente, a su vez la ha compartido entre su entorno y redes.
Finalmente, han participado en la investigación un total de 100 estudiantes, pertenecientes a la USAL.
La muestra está conformada por 69 mujeres (69%) y 31 hombres (31%). De entre 19 y 23 años hay 86 participantes (86%) y de entre 24 y 31 años hay 14 participantes (14%).
En cuanto a los estudios, 34 participantes pertenecen a estudios de Educación (34%), 29 participantes estudian titulaciones de Ciencias Sociales y Jurídicas (29%), 19 participantes cursan titulaciones de Humanidades (19%), 6 participantes cursan Ciencias de la Salud (6%), 6 participantes cursan Ciencias (6%) y 2 participantes cursan Ingeniería (2%).
Diseño y procedimiento de la investigación
Se ha empleado la metodología cualitativa para el desarrollo del estudio, así como para el proceso de análisis de los datos (Sánchez-Gómez, 2015; Sánchez-Gómez et al., 2018). Para ello se ha aplicado de forma online la encuesta, mediante Google Forms, y para los resultados obtenidos se ha utilizado el análisis de contenido (Delgado-Álvarez et al., 2012; García-Holgado et al., 2020, 2021; Verdugo-Castro et al., 2018, 2019, 2020). En primer lugar, tras la recogida de los datos, se ha leído el contenido y este ha sido seleccionado, para posteriormente, poder hacer la reducción de la información, identificando unidades de análisis. Tras hacer la disposición de los datos, estos se han reducido para establecer categorías de análisis. Finalmente, una vez identificadas las categorías y las unidades de análisis se ha llevado a cabo la codificación a partir de la cual se han podido obtener los resultados y conclusiones (Miles y Huberman, 1984). Todo el procedimiento ha seguido una secuencia deductiva (Cabanillas-García et al. 2019; Cabanillas-García et al. 2020a; 2020b; Cabanillas-García et al. 2021). En análisis de datos se ha realizado con el CAQDAS (Computer-assisted qualitative data analysis software) NVivo en su versión 12.
Se han utilizado tres categorías de análisis (C) que se describen a continuación:
1. C1. Concepto del ocio digital. Muestra la percepción y conocimiento del alumnado sobre el concepto del ocio digital.
2. C2. Aspectos positivos del ocio digital. Describe las principales virtudes o apartados positivos dentro del ocio digital para el alumnado.
3. C3. Aspectos negativos del ocio digital. Describe las principales problemáticas o apartados negativos dentro del ocio digital para el alumnado.
En la figura 1, se muestra el mapa de categorías utilizado para el análisis de datos.
3.Resultados
En este epígrafe, se describirán los resultados más destacados del análisis de contenido de cada una de las categorías de análisis. En referencia a la C1 (figura 3), se ha observado que para los estudiantes el aspecto más relevante de la conceptualización del ocio digital, es el realizar aficiones o sus gustos virtuales (110 referencias). Entre ellos, han destacado preferentemente las redes sociales (29 referencias) siendo un medio para publicar contenidos, comunicarse y conocer el estado de personas con las que comparte algún rasgo en común, como declara el participante 62: “el concepto del ocio digital, está vinculado al uso de las redes sociales como recurso para cotillear y curiosear”, junto a los videojuegos (22 referencias) y las plataformas de streaming de series y películas (22 referencias), tal y como reflejan las menciones del participante 14: “el ocio digital está vinculado al tiempo que invertimos haciendo las cosas que nos gustan como los videojuegos” y la participante 47: “considero que hablar de ocio digital está vinculado con el tiempo que invertimos en ver series y películas en plataformas digitales como HBO o Netflix”. Han destacado también otras aficiones, como el uso de Internet, la televisión y la lectura en formato digital.
Los estudiantes, vinculan también el concepto, con el ocio que está desarrollado con el uso de las TIC (26 referencias) invirtiendo su tiempo libre en el consumo de contenido digital, realizando diversas actividades frente a las pantallas o a los aparatos/dispositivos electrónicos.
Mencionan también que este tipo de ocio debe estar asociado a la diversión (11 referencias) ayudando a disfrutar de su ocio, en aquellos momentos en los que no tienen mucho tiempo libre disponible, como los periodos de exámenes, pudiendo disfrutar de un tipo de ocio sencillo e instantáneo y está también conectado la comunicación (5 referencias), permitiéndoles relacionarse y socializarse con amigos, familiares y compañeros a través de multitud de recursos digitales.
Con respecto a la C2 (figura 4), que analiza los puntos positivos en el ocio digital observados por los estudiantes, ha sobresalido el fácil acceso a la información y el aprendizaje (26 referencias), que les permite obtener información sobre aquellas temáticas que son interesantes para ellos, aprendiendo de una forma interactiva y descubriendo cosas nuevas que les sería muy complicado prender si solamente pudieran disponer de la información de los libros o enciclopedias, como indica la participante 13: “creo que lo más destacado es la facilidad de acceso a la información a través de Internet”. Los estudiantes, consideran también muy positivo el contacto con las personas alejadas (22 referencias), sobre todo aquellos estudiantes que realizan su actividad académica fuera de su domicilio habitual, pero además ven muy positivo que puedan conocer a gente nueva (17 referencias) que ayuda a las personas más introvertidas a relacionarse y crear comunidades interactivas. Además, destacan la inmediatez en el ocio digital (11 referencias) que les permite tener un ocio en cualquier lugar (7 referencias), en cualquier momento (3 referencias) e incluso sin moverse de casa (3 referencias) con una variedad muy amplia de actividades (9 referencias).
Finalmente, analizando la C3 (figura 5, que evalúa los aspectos negativos del ocio digital, ha sobresalido con mayor relevancia la adicción que causa el ocio digital (27 referencias) vinculado a una gran diversidad de contenidos, como las casas de juegos, los casinos y los juegos de móviles “pay to win” donde a medida que se invierte una mayor cantidad de dinero, se obtienen más mejoras, como menciona el participante 87: “son muy absorbentes, hay personas que pueden tirarse días sin salir de sus habitaciones solo por jugar a videojuegos, o por estar enganchado a una serie” y está muy asociado al excesivo uso de la tecnología que se hace (13 referencias) ya que están completamente inmersas en su entorno académico y personal.
Otros aspectos negativos altamente mencionados, han sido el estilo de vida sedentario (10 referencias) que implica que los estudiantes pasen una gran cantidad de tiempo inmóviles sin hacer actividad física, la falta de interacción presencial humana (10 referencias), ya que la mayor parte se efectuará en la distancia, y la ciberdelincuencia (8 referencias) que puede ocasionar el robo de identidad, de dinero o de datos, sobre todo en personas que no son expertas en seguridad online (8 referencias).
4.Discusión y conclusiones
Dando respuesta al objetivo de investigación: “averiguar qué entienden los jóvenes universitarios de la USAL por ocio digital y qué opinión tienen sobre él”, los resultados muestran que los estudiantes conceptualizan el ocio digital como el ocio que les permiten llevar a la práctica sus aficiones y sus gustos con el uso de las TIC y que implica diversión y disfrute. Entre las más mencionadas, han destacado las redes sociales, los videojuegos y las plataformas de series y películas en streaming, coincidiendo con los resultados de trabajos previos (Gómez-García et al., 2017; INE, 2017); Belmonte, 2019) en las preferencias de estudiantes universitarios. Además, estos resultados mantienen la línea de una conceptualización del ocio como lúdico y hedónico, mencionado en investigaciones anteriores (Lorenzo-Sánchez et al., 2022b, 2022a).
Los factores positivos y negativos en el ocio digital encontrados en estudiantes universitarios, mantienen la línea de trabajos previos, como el llevado a cabo por Peña et al. (2019), destacando como fortalezas el fácil acceso a la información y al aprendizaje, junto a la comunicación con personas distanciadas y la inmediatez en el ocio. Como puntos negativos, destacan la adicción, con un excesivo uso de la tecnología, un estilo de vida sedentario y la falta de interacción personal. No obstante, estos resultados son diferentes de publicaciones previas, más alejadas temporalmente, como la materializada por Conde (2011), donde los beneficios estaban vinculados a la integración, la adquisición de habilidades sociales y reconocimiento social, mientras que las desventajas, se asociaban a la marginación y al aislamiento social, la preocupación y el trastorno mental, pero coincidiendo en la adicción, asociada a la ludopatía.
En este trabajo, se ha establecido que las preferencias del ocio digital de los estudiantes universitarios están influenciadas por una variedad de factores, pero tienden a centrarse en la socialización, el entretenimiento y el aprendizaje. En el futuro, se abren nuevas líneas de investigación vinculadas al ocio digital, que se seguirán trabajando en los futuros proyectos, como su implicación en la salud mental de los estudiantes, su relación con el rendimiento académico, su implicación en la construcción de comunidades digitales y los amigos virtuales y las innovaciones tecnológicas en el ocio digital.