SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.34 número1Ambiente percebido na formação inicial: investigação com estudantes universitários de Educação FísicaAutoestima, metas de realização e estratégias de autoproteção: uma abordagem centrada na pessoa índice de autoresíndice de assuntosPesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Indicadores

Links relacionados

  • Não possue artigos similaresSimilares em SciELO

Compartilhar


Revista Portuguesa de Educação

versão impressa ISSN 0871-9187versão On-line ISSN 2183-0452

Resumo

BELMONTE, Maria Luisa; GARCIA-SANZ, Marí Paz  e  HERNANDEZ-RAMOS, Juan Pablo. Avaliação de uma oficina de gamificação para formação do Homo Ludens educacional. Rev. Port. de Educação [online]. 2021, vol.34, n.1, pp.226-245.  Epub 20-Abr-2022. ISSN 0871-9187.  https://doi.org/10.21814/rpe.21290.

O jogo e os elementos lúdicos fazem parte da história da humanidade desde tempos imemoriais, estando quase sempre presentes nos processos educativos.

Dado que a gamificação melhora a motivação e a atitude perante a aprendizagem, melhora a cognição espacial, a atenção visual e a resolução de problemas, implica consequências satisfatórias no engajamento, promove a capacidade de retenção e otimiza os resultados académicos dos alunos, é conveniente oferecer atualização pedagógica sobre este assunto aos diferentes agentes educacionais. O objetivo desta pesquisa é conhecer a formação em gamificação de um grupo de profissionais de uma Fundação para pessoas com deficiência intelectual, antes e após a realização de um workshop específico sobre a referida metodologia, analisando possíveis diferenças significativas e tamanho de efeito entre pré e pós-teste, dependendo de algumas variáveis ​​situacionais. Além disso, pretende-se obter perfis profissionais, tendo em conta essas variáveis ​​e o nível de formação em gamificação, antes e depois do workshop. Após o estudo, observou-se um aumento quantitativo nas respostas dos professores entre o pré-teste e o pós-teste, sendo as diferenças entre as duas aplicações do questionário significativas, e o valor crítico estabelecido por Cohen superando em muito o tamanho destas diferenças.

Palavras-chave : Oficina; gamificação; deficiência intelectual; perfis.

        · resumo em Espanhol | Inglês     · texto em Espanhol     · Espanhol ( pdf )