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Gazeta Médica

versão impressa ISSN 2183-8135versão On-line ISSN 2184-0628

Resumo

TEIXEIRA, Sofia Rocha; DIAS, Sandrine; SOUSA, Ana Rita  e  AMORIM, Joana Gomes. Tecnologias e Brincadeiras: Uma Infância a Mudar?. Gaz Med [online]. 2022, vol.9, n.3, pp.244-247.  Epub 30-Set-2022. ISSN 2183-8135.  https://doi.org/10.29315/gm.v1i1.663.

Brincar é a forma mais natural e espontânea de a criança se expressar e assume um papel relevante no desenvolvimento infantil. O boom tecnológico e digital que vem marcando posição nos últimos anos está a mudar o modo de brincar das crianças, substituindo o tempo ao ar livre por horas em frente a ecrãs - televisão, tablets, smartphones, computadores.

Como potenciais riscos do uso excessivo das tecnologias contam-se não só o sedentarismo, excesso de peso e obesidade, mas também o comprometimento do desenvolvimento cognitivo e intelectual, da linguagem e até das interações sociais e relações. Já as brincadeiras interpares promovem uma aprendizagem ativa, baseada na aquisição de competências de interação social e emocional.

A informação aos cuidadores das nossas crianças é essencial e as mais recentes orientações vão no sentido de limitar o tempo diário de uso de ecrãs, desaconselhando o seu uso a menores de 24 meses.

Embora as opiniões não sejam totalmente consensuais em relação ao impacto positivo ou negativo no desenvolvimento das crianças, as tecnologias acabam por estar naturalmente presentes nas suas vidas e nas suas brincadeiras. Nesse sentido, o ideal será um equilíbrio entre a utilização de dispositivos eletrónicos e as brincadeiras tradicionais. Tais resultados só poderão ser atingidos com a íntima colaboração do médico assistente não só com as famílias e encarregados de educação, professores e educadores, mas também com a própria criança, constituindo o tempo de consulta uma oportunidade para esclarecimento de riscos e promoção de hábitos de vida saudáveis, para um desenvolvimento pleno e uma infância feliz.

Palavras-chave : Aprendizagem; Criança; Desenvolvimento da Criança; Jogos e Brinquedos; Multimédia; Tempo de Ecrã.

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