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PsychTech & Health Journal

versão On-line ISSN 2184-1004

Resumo

TEIXEIRA, Carla M. et al. Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos. PsychTech [online]. 2018, vol.2, n.1, pp.4-14.  Epub 29-Set-2021. ISSN 2184-1004.  https://doi.org/10.26580/pthj.art9-2018.

O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais na indução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexo e nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis de experiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presença de realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade na utilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20 participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todos os selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi dividida em dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiência com o jogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionário Sociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultados evidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão, quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos.

Palavras-chave : realidade virtual; estados afetivos; regularidade; presença; experiência.

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