Serviços Personalizados
Journal
Artigo
Indicadores
- Citado por SciELO
- Acessos
Links relacionados
- Similares em SciELO
Compartilhar
PsychTech & Health Journal
versão On-line ISSN 2184-1004
Resumo
NOGUEIRA, Ana Passos Almeida Silva; CHYCZIJ, Bárbara Freitas e CARNEIRO, Juliana Margarida Gonçalves Barros Rainho. Utilização da realidade virtual na indução de estados afetivos. PsychTech [online]. 2021, vol.4, n.2, pp.12-23. Epub 29-Set-2021. ISSN 2184-1004. https://doi.org/10.26580/pthj.art30-2021.
A realidade virtual tem sido aplicada em vários domínios, inclusive na área da Psicologia. Os ambientes virtuais constituem um instrumento eficaz para induzir respostas emocionais, comportamentais e fisiológicas de forma coerente. Eles oferecem a capacidade de criar réplicas precisas e interativas de cenários e estímulos da vida real. Este estudo teve como objetivo comparar por sexo e tipo de jogo o efeito sobre os estados emocionais, a sensação de presença e condutância da pele. A amostra foi composta por 40 indivíduos (20 homens e 20 mulheres) com idades entre 19 e 29 anos (M = 22.35; DP = 2.56). Três questionários foram usados para coletar dados, um sociodemográfico, o POMS, o IPQ e um sensor para medir a condutância da pele. Com a realização do nosso estudo, verificámos que o único efeito estatísitico identificado foi entre os dois cenários de jogos virtuais ao nível da dimensão “Vigor”. Em relação à sensação de presença no mundo virtual, só identificámos um efeito significativo na variável “Realismo Experimentado”. Por fim, não foram encontradas diferenças quanto à condutância da pele em relação ao sexo e tipo de jogo.
Palavras-chave : jogos virtuais; estados afetivos; sensação de presença; realidade virtual.