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Millenium - Journal of Education, Technologies, and Health

versión impresa ISSN 0873-3015versión On-line ISSN 1647-662X

Mill  no.18 Viseu jun. 2022  Epub 30-Jun-2022

https://doi.org/10.29352/mill0218.27247 

Articles

Gamificação, uma nova forma de ensinar no ensino superior

María José de Dios Duarte1 

1 Universidad de Valladolid, Facultad de Enfermería, Valladolid, España


A gamificação consiste num novo método de ensino que faz uso da mecânica dos jogos e os leva para o campo educacional com a finalidade de obter melhores resultados.

A utilização do termo gamificação com o significado que conhecemos atualmente tem origem em 2008, sob a palavra “funware” cunhada por Gabe Zichermann.

Este conceito tem se tornado cada vez mais relevante em ambientes de ensino e aprendizagem, iniciando a ideia na indústria de mídia digital. O conceito vem se espalhando para outras áreas adaptando-se e sendo adotado em larga escala no segundo semestre de 2010.

A gamificação torna-se mais visível através de livros como Reality is Broken da autora Jane McGonigal e Game Based Marketing de Gabe Zichermann.

Em relação à concepção do conceito, apesar de haver muita controvérsia, a definição mais aceite é a de Sebastian Deterding, que conceitua que gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos. Ressalta-se que isso visa levar a mudanças no comportamento e motivação dos usuários por meio de experiências que lembram os jogos. Outra questão que deve ser destacada entre as diferenças entre gamificação e o que são considerados jogos sérios é que são jogos planeados para que os jogadores se divirtam enquanto aprendem, treinam ou mudam o seu comportamento. A gamificação persegue o exposto acima, fazendo uso da mecânica e do design da experiência do jogo. Por isso, utiliza estratégias de jogo como recompensas, obtenção de pontos, classificação em níveis superiores, como pilar fundamental para que os participantes realizem as atividades solicitadas. Outra estratégia é também utilizar os desafios e tornar as pontuações visíveis para os restantes usuários, de modo que motive e desperte os participantes para que o seu envolvimento nas tarefas exigidas seja maior. Por fim, cabe destacar que a gamificação faz uso das redes sociais para aumentar o comprometimento e a interação entre os participantes.

Platão foi um dos primeiros a reconhecer a utilidade dos jogos, aconselhou que as crianças aprendam a contar usando maçãs e também que aqueles que possam se dedicar à construção brinquem com elementos que os ajudem a desenvolver habilidades relacionadas a elas.

Atualmente, encontramos diferentes teorias que consideram o jogo como um elemento importante na aprendizagem. Essas teorias valorizam o jogo de diferentes perspectivas. Assim, John Dewey (1997), entende o jogo como uma atividade inconsciente que auxilia o indivíduo a se desenvolver tanto mental quanto socialmente. Ele vê isso como uma atividade que prepara as crianças para se tornarem adultos trabalhadores saudáveis. Ele, portanto, entende o jogo como uma preparação.

Por outro lado, Montessori (1964), enfoca o jogo como elemento sensorial, de tal forma que faz uso de instrumentos de uso diário das crianças, como as mesas de areia. A criança aprende no seu próprio ritmo e o professor colabora para ajudá-la a aprender com o jogo. Nessa teoria, o brincar é entendido como um elemento de aprendizagem sensorial.

O jogo também é entendido como terapia, defendida a partir da teoria psicanalítica, que concebe o jogo como uma experiência de aprendizagem passível de repetição ou não, dependendo de se obter dele prazer ou não. Assim, a criança tenderá a repeti-la se tiver prazer e não se o resultado não for agradável (Freud, 1969).

Bruner (1960) teoriza que uma das principais funções do brincar na criança é realizar ações em cenários que simulam a vida real, enfatizando que o ambiente de brincadeira é seguro e livre de riscos. Assim, as crianças são preparadas para enfrentar momentos difíceis na vida real, para que, quando ocorrerem, sejam impedidas de sofrer estresse (Sutton-Smith et al., 1978). Ele, portanto, entende o jogo como um julgamento.

Piaget explica que a brincadeira infantil não é uma atividade sem sentido, mas muito pelo contrário, uma vez que possui uma dimensão plural e definida no seu próprio desenvolvimento. Essa teoria entende o jogo como desenvolvimento intelectual, além de considerar que é um comportamento inato que se insere e permanece por toda a vida, mesmo quando o indivíduo já é adulto (Piaget, 1999).

E, por fim, o jogo como desenvolvimento social. Vygotsky refere a-se ao jogo simbólico ao enfatizar que as crianças transformam alguns objetos e os transformam, com a sua imaginação, em outros que têm um significado diferente para eles. O jogo torna-se assim um espaço de relacionamento e interação social (Vygotsky, 1978).

O uso da gamificação nas salas de aula está a tornar-se cada vez mais difundido. A gamificação é usada em níveis educacionais não apenas para crianças, mas também em níveis primários e superiores, até mesmo na universidade. A gamificação permite uma série de vantagens que devem ser consideradas como elemento complementar ao ensino tradicional e magistral, ministrado por um professor especialista, que em nenhum caso pode ser substituído por este tipo de método. O ideal é combinar a educação tradicional com as estratégias de gamificação, de forma que uma maior probabilidade educacional seja alcançada. Também deve ficar claro que a gamificação deve ser desenvolvida em busca de um objetivo educacional previamente definido para motivar os alunos e direcioná-los para isso. É importante notar que se a gamificação não for bem feita, pode ser mais uma distração do que um método de ensino complementar.

Em resumo, uma série de benefícios emocionais, cognitivos e sociais são atribuídos à gamificação onde o desenvolvimento de relações sociais positivas e a promoção de um sentimento de integração são os principais benefícios sociais observados para a gamificação. A gamificação permite gerar aprendizagem significativa nos alunos, favorecendo a internalização de conteúdos, intensificando a sua motivação e envolvimento, fazendo uso dos sistemas pontuação-recompensa-objetivo dos jogos. Existem diferentes ferramentas que podem ser utilizadas em ambientes universitários que permitem criar exercícios, tarefas ou estabelecer recompensas e distintivos, além de acompanhar o trabalho diário dos alunos, de forma que eles avancem nas tarefas e exercícios testando os seus conhecimentos. Dessa forma, trabalha com o reforço, apoio e aprimoramento académico que ajuda a aumentar o interesse dos alunos pelo sua aprendizagem e facilita o acesso à tecnologia por parte dos professores. A maioria dessas ferramentas é baseada na aprendizagem baseada em problemas, que pode ser adaptada ao conteúdo em cada caso enquanto os alunos aprendem brincando.

Bibliografia

Bruner, J. (1960). El proceso de la educación. Cambridge, MA: Prensa de la Universidad de Harvard. [ Links ]

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York, NY, USA: ACM. [ Links ]

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Montessori, M. (1964). The Montessori method. New York: Schocken Books. [ Links ]

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