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Revista Portuguesa de Enfermagem de Reabilitação

versão impressa ISSN 2184-965Xversão On-line ISSN 2184-3023

RPER vol.3 no.1 Silvalde jun. 2020

https://doi.org/10.33194/rper.2020.v3.n1.4.5740 

Artigos

Jogos usados na Reabilitação após Acidente Vascular Cerebral: scoping review

Juegos utilizados en rehabilitación después de un accidente cerebrovascular: scoping review

Games Used in Rehabilitation After Stroke: scoping review

1- Centro Hospitalar e Universitário do Porto

2- Instituto Português de Oncologia

3- Escola Superior de Saúde de Santa Maria


RESUMO

Objetivos:

explorar o estado atual do conhecimento científico relacionado com a utilização de jogos na reabilitação do indivíduo após Acidente Vascular Cerebral, para mapear os jogos e identificar as áreas de função reabilitadas.

Método:

revisão do tipo Scoping, com base no modelo do Joanna Briggs Institute. Realizada busca nas bases de dados MEDLINE®, CINAHL® e SPORTDiscus® . Foram considerados todos os tipos de estudos científicos publicados em inglês, espanhol e português, sem limite temporal.

Resultados:

Nos 116 artigos considerados para análise identificaram-se três grandes agrupamentos de jogos: Realidade Virtual imersiva/não imersiva, videojogos e Jogos Tradicionais, que se associaram à reabilitação das funções motora, propriocetiva, cognitiva e cardiorrespiratória.

Conclusão:

A utilização de jogos na reabilitação cresceu ao longo dos últimos anos. Os jogos induzem maior interatividade no treino intensivo e repetitivo, acrescentando mais motivação e adesão aos processos de reabilitação, podendo ser um importante recurso terapêutico.

Descritores: AVC; Jogos; Reabilitação

RESUMEN

Objetivos:

explorar el estado actual del conocimiento científico relacionado con el uso de juegos en la rehabilitación de individuos después de un accidente cerebrovascular, para mapear los juegos e identificar áreas de función rehabilitadas.

Método:

Revisión del alcance, basado en el modelo del Instituto Joanna Briggs. Busque en las bases de datos MEDLINE®, CINAHL® y SPORTDiscus®. Se consideraron todos los tipos de estudios científicos publicados en inglés, español y portugués, sin límite de tiempo.

Resultados:

En los 116 artículos considerados para el análisis se identificaron tres grandes grupos de juegos: Realidad virtual inmersiva / no inmersiva, Videojuegos y Juegos tradicionales, que se asociaron con la rehabilitación de las funciones motoras, propioceptivas, cognitivas y cardiorrespiratorias.

Conclusión:

El uso de juegos en rehabilitación ha crecido en los últimos años. Los juegos inducen una mayor interactividad en el entrenamiento intensivo y repetitivo, agregando más motivación y adherencia a los procesos de rehabilitación, que pueden ser un recurso terapéutico importante.

Palabras clave: Accidente cerebrovascular; Juegos; Rehabilitación

ABSTRACT

Objectives:

To explore the current state of scientific knowledge related to the use of games in the rehabilitation of individuals after stroke, with the objectives of mapping the games and identifying the areas of function rehabilitated.

Method:

Scoping review, based on Joanna Briggs Institute model. Search in MEDLINE®, CINAHL® and SPORTDiscus® databases. All types of scientific studies published in English, Spanish and Portuguese, without time limit, were considered.

Results:

In the 116 articles considered for analysis three major groupings of games were identified: Immersive / Non-Immersive Virtual Reality, Video Games and Traditional Games, which were associated with the rehabilitation of motor, proprioceptive, cognitive and cardiorespiratory functions.

Conclusion:

The use of games in rehabilitation has grown over the last few years. Games induce greater interactivity in intensive and repetitive training, adding more motivation and adherence to rehabilitation processes, which can be an important therapeutic resource.

Descriptors: Stroke; Games; Rehabilitation

INTRODUÇÃO

O Acidente Vascular Cerebral (AVC), em todo o mundo, é a terceira principal causa de incapacidade para os adultos. O AVC é uma doença devastadora para os indivíduos e suas famílias, sendo também uma das principais causas de demência e depressão1-2.

As principais sequelas relacionadas com o AVC são a perda total ou parcial da mobilidade do membro superior (MS) e membro inferior (MI), o comprometimento da fala, a perda de capacidade de memória e raciocínio que prejudicam o desempenho das atividades de vida diária e comprometem a qualidade de vida dos indivíduos3. A reabilitação dos indivíduos com AVC é um processo desafiador. Para ser eficaz, deve ser precoce, intensiva e repetitiva durante várias semanas após a lesão inicial, o que leva ao desafio de como manter a motivação para as pessoas em terapia. Os jogos podem ser uma estratégia eficaz de abordar o problema de envolvimento na terapia4.

Os jogos são atividades estruturadas com objetivos lúdicos, no entanto são também utilizados e explorados em diferentes contextos, visando aproveitar a sua capacidade para estimular funções cognitivas e físicas. O exercício realizado através de jogos permite o movimento ativo das áreas afetadas ativando os sistemas sensoriais e cognitivos, beneficiando os indivíduos com AVC5. A utilização dos jogos permite desenvolver as potencialidades e diminuir as limitações, procurando estimular as habilidades físicas, mentais e sensoriais, visando a melhoria da qualidade de vida6.

Uma pesquisa preliminar realizada no Joanna Briggs Institute (JBI) Database of Systematic Reviews and Implementation Reports, Cochrane Library, MEDLINE e CINAHL, revelou que se desconhece a publicação de um mapeamento ou revisão do tipo scoping nesta área.

Conhecedores da importância dos aspetos referenciados, esta revisão pretende explorar o estado atual do conhecimento científico relacionado com a utilização de jogos na reabilitação do individuo após AVC, com o objetivo principal de mapear os jogos usados na reabilitação após AVC. Como objetivo secundário, pretendemos identificar as áreas de função reabilitadas. Ao longo do artigo pretende-se dar resposta às seguintes questões: que tipos de jogos são usados para reabilitar o indivíduo com AVC? Que funções do indivíduo podem ser reabilitadas através dos jogos?

MÉTODO

Para a concretização dos objetivos, foi elaborada uma scoping review da literatura científica, tendo por base as orientações preconizadas pelo Instituto Joanna Briggs para este tipo de revisão7. Uma scoping review assume como principais objetivos: formular uma questão inicial ampla e aberta, mapear as evidências existentes subjacentes a uma área de pesquisa, identificar lacunas na evidência existente, constituir um exercício preliminar que justifique e informe a realização de uma revisão sistemática da literatura8.

Optou-se por este tipo específico de revisão por este ser adequado para determinar o corpo de conhecimento de um determinado tópico e evidenciar o volume de literatura e estudos disponíveis, dando uma visão global do seu conteúdo9.

Recorreu-se ao modelo PRISMA - Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses para a organização da informação e foram ainda seguidas as recomendações descritas no PRISMA-ScR (PRISMA Extension for Scoping Reviews) para a apresentação deste relatório10.

A formulação da questão de investigação baseou-se no acrónimo PCC (População, Conceito e Contexto). Assim, como população foram considerados todos os indivíduos adultos (> 18 anos) com diagnóstico de AVC; para o conceito, a utilização ou recurso a jogos e para o contexto, foi considerada a reabilitação.

Com base na questão norteadora, foram identificados os respetivos descritores em inglês, recorrendo a sintaxes de pesquisa ajustadas a cada uma das bases de dados: MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature) e SPORTDiscus®. Foram utilizadas combinações de descritores/medical subject headings (MeSH), subject headings e subjects terms, para cada uma das bases de dados, com recurso a termos livres. Desta forma construíram-se para a pesquisa as seguintes frases booleanas: MEDLINE® - (MH "Stroke+") AND (MH "Video Games") OR (MH "Games, Recreational") OR (MH "Games, Experimental+") AND (MH "Rehabilitation+"); CINAHL® - (MH "Stroke+") AND (MH "Games+") OR (MH "Video Games+") AND (MH "Rehabilitation+"); SPORTDiscus - ((stroke AND games AND rehabilitation) NOT (child OR children)).

Nos critérios de inclusão consideramos todos os artigos elegíveis desde que se identificasse, em indivíduos com AVC, a utilização de jogos na reabilitação. A metodologia de pesquisa não foi restringida a qualquer tipo de estudo primário, sendo incluídos todos os tipos de estudos científicos publicados em inglês, espanhol e português, sem limite temporal na busca. Os critérios de exclusão foram estudos realizados com crianças.

A seleção dos artigos incluídos nesta revisão da literatura passou por um processo rigoroso e sistematizado, apresentado no diagrama de Prisma® que exibe o processo de busca, de exclusão e de seleção dos artigos encontrados. Este processo foi realizado pelos investigadores de forma independente e o resultado final foi obtido após reunião de consenso. Os dados foram obtidos utilizando formulários de extração personalizados para o efeito. Para cada estudo foram documentadas informações sobre autoria, ano de publicação e país; desenho metodológico; características dos jogos e área de intervenção na reabilitação. Posteriormente estes dados foram compilados em quadros e figuras, através de um resumo narrativo dos dados extraídos em cada um dos artigos.

RESULTADOS

Pela pesquisa científica realizada nas diferentes bases de dados, obtiveram-se 228 artigos. Após as diferentes etapas apresentadas na Figura 1 foram selecionados 128 artigos para leitura integral dos quais, 116 foram incluídos nesta revisão.

No Quadro 1 são apresentadas as informações resumo dos estudos incluídos. As publicações descritas com jogos ocorrem entre 2002 e 2018, evidenciando um aumento de produção científica nos últimos anos. Em relação à metodologia, destacam-se maioritariamente estudos experimentais, tendo sido identificadas duas revisões sistemáticas. Quanto aos jogos, foi possível identificar três grandes agrupamentos: Jogos de Realidade Virtual imersiva e não imersiva, videojogos e Jogos Tradicionais, e respetivos dispositivos e recursos associados, que se encontram esquematizados na Figura 2.

Figura 1 Fluxograma PRISMA ® (adaptado) do processo de seleção dos estudos 

Quadro 1 Sumário dos estudos 

Estudo
(Autor, País, Ano)
Tipo de Estudo Tipo de jogo/ descrição do jogo Áreas de intervenção/ Função
Bailey, M J. et al.,
Reino Unido, 200233
Estudo experimental Jogos de tabuleiro (Snakes and Ladders, Scrabble, Dominó, quebra-cabeça de palavras). Função motora: MS
Heminegligência
Wood, S.R., et al.,
México, 200334
Estudo experimental Jogo de computador Pong com dispositivo “Palanca” - alavanca colocada numa caixa denominada por “carro”. Com sensores. Quando necessário utilizavam luva para segurar o membro afetado à alavanca. Função motora: MS
Motricidade fina
Lúdica
Broeren, J., et al.,
EUA, 200435
Estudo de caso Jogo de RV 3D por computador com dispositivo háptico - estilete portátil. Consiste em derrubar uma parede de tijolos com uma bola com várias velocidades. Função Motora: MS Motricidade Fina
Bekter, A.L., et al.,
EUA, 2006(15)
Estudo de caso Jogo de computador com tapete de pressão - Under Pressure, Memory Match, Tic-Tac-Toe (apanhar maças com um cesto). Função Motora
Cognição
Equilíbrio corporal
Broeren, J., et al.,
Suécia, 200716
Estudo de caso Jogo RV por computador com dispositivo háptico (estilete portátil) que consiste em derrubar uma parede de blocos com uma bola. Função motora
Motricidade fina da mão
Flynn, S., et al.,
EUA, 200736
Estudo de caso Jogo de RV com Sony PlayStation 2 Eyetoy (23 Jogos). Função motora
Equilíbrio
Proprioceção
Cognição
Santos, M.C.,
México, 200737
Estudo experimental Jogo de computador Pong modificado, como terapia adicional (terapia restritiva e eletroestimulação). Função motora Espasticidade
Broeren, J., et al.,
Suécia, 200838
Estudo comparativo Jogos de RV (Space Tennis, Bingo, Simon, Archery, MugMasterMind e Spheretrix), por meio de uma caneta de mão (dispositivo háptico) e óculos 3D estereoscópicos. Função Motora
Motricidade Fina
Cognição
Broeren, J., et al.,
Suécia, 200839
Estudo experimental Jogos 3D: Archery; Bingo; Memory; Simon; Space Tennis e Fish como terapia adicional. Uso de uma bancada semi-imersiva, óculos 3D e um dispositivo háptico - The Phantom Omni). Função Motora: MS
Cognição
Rand, D., et al.,
Israel, 200840
Estudo experimental Jogos de RV: Space Tennis, Wishy-Washy and Kung-Foo em Sony PlayStation Eyetoy. Função Motora
Lúdico
Szturm, T., et al.,
Canadá, 200841
Estudo experimental Vídeo Jogo interativo com sensor de movimento associado a objetos terapêuticos (bolas, cilindros, etc.) que auxiliam nos jogos. Função motora: MS Motricidade fina
Yavuzer, G., et al.,
Turquia, 200842
Estudo experimental Jogos de RV em Playstation EyeToy “Kun-Foo, Goal.Attack, MrChef, Dig e Home-run" combinado com um programa convencional de reabilitação, em comparação com reabilitação convencional e visualização do jogo. Função Motora: MS
Equilíbrio
Lange, B., et al.,
EUA 200943
Estudo experimental EyeToy: jogos boxe e futebol; Wii: jogo golfe e bowling com avatar na tela ou vídeo que capta imagem do paciente.
Jogo desenvolvido especificamente para a reabilitação com dispositivo háptico (Novint Falcon) com feedback off-the-shelf - o jogador sente peso, forma, textura, dimensão e força de um objecto. Pode ser jogado de forma bimanual.
Função Motora: MS
Qiu, Q., et al.,
EUA, 200944
Estudo Experimental Jogos de RV Imersiva com dispositivo háptico - CyberGloves e CyberGrasp para os jogos: Plasma Pong, Hummingbird Hunt, Hammer Task, Virtual Piano. Função motora: MS Motricidade fina
Ruparel, R. et al.,
EUA, 200945
Estudo experimental Video jogo com sistema TheraDrive que utiliza jogos que simulam condução (TrackMania, Millipede, Need for Speed) Função Motora: MS
Lúdica
Espasticidade
Cameirão, MS., et al., Espanha, 201026 Estudo experimental Sistema de Jogos de Reabilitação baseado em Jogos de RV e neurorreabilitação. Jogo Spheroids (utiliza um cenário natural semelhante à primavera, onde interage virtualmente utilizando 2 braços virtuais na tela). Função Motora: MS
Propriocetiva
Velocidade de resposta
Golden, S., et al.,
EUA, 201046
Artigo de revista Nintendo Wii sports (futebol e ténis) e Nintendo Wii Fit. Função Motora
Equilíbrio
Marcha
Lange, B., et al.,
EUA, 201047
Estudo experimental Jogo de RV com plataforma Nintendo Wii Fit (Balance Board) jogo panda 3D adaptado. Equilíbrio
Marcha
Lúdico
Saposnik, G., et al.,
Canadá, 201048
Estudo experimenta Jogo de RV Nintendo Wii (Wii Sports and Cooking Mama) Vs
Terapia Recreativa (cartas de baralho, bingo ou “Jenga”)
Função Motora: MS
Yong Joo, L., et al.,
República de Singapura, 201049
Estudo experimental Jogos de RV, Nintendo Wii Games Sports com dispositivo Wiimote (boxe, bowling, ténis, golfe e baseball), usado como complemento à terapia convencional. Função Motora: MS
Sensorial
Lúdica
Cameirão, M. S., et al.,
Espanha, 201150
Estudo experimental Jogo de RV Spheroids através de luvas com sensores de movimento comparando com Reabilitação convencional. Função Motora: MS
Lúdica
Hijmans, J.M., et al.,
Nova Zelândia, 201151
Estudo experimental Jogos de RV com computador pessoal (Solitaire, Mah-Jong, FreeCell, and Bejeweled) semelhantes à Nintendo Wii - com dispositivos CyWee Z, Handlebar. Função Motora: MS
Merians, A. S., et al.,
EUA, 201152
Estudo experimental Jogos de RV imersiva com CyberGlove que usa simulador com jogos (Plasma Pong, Hummingbird Hunt, Hammer Task, Virtual Piano). Função Motora: MS
Motricidade Fina
Mouawad, M.R., et al.,
Austrália, 201153
Estudo experimental Jogos de RV - Nintendo Wii Sports (tennis, golf, boxing, bowling e baseball), com dispositivo Wii mote) com treino formal em laboratório e informal em casa. Função Motora: MS
Saposnik, G. and M. Levin. Canadá, 20112 Revisão sistemática com Meta-análise Revisão sobre diferentes tipos de sistemas e dispositivos de RV imersiva e não imersiva, usados na neurorreabilitação do MS. Função Motora: MS
Cognição
Reorganização Cortical
Espasticidade
Schuck, S.O., et al.,
EUA, 201154
Estudo experimental Video Jogo Core:tx baseado em Serious games. Função Motora: MS
Qualidade de vida
Acosta, A.M., et al.,
EUA, 201155
Estudo
experimental
Jogo de RV Air Hockey 3D videogame, utiliza avatar do braço/interface háptico. Função Motora: MS
Combs, S.A., et al.,
EUA, 201156
Estudo experimental Jogo- Hand dance pro - com comando adaptado e sensores de movimento. Função Motora: MS com restrição de tronco
Kim, E. K., et al.,
República da Coreia, 201257
Estudo experimental Wii sports com dispositivo wii remote e Nunchuk controllers (com ajuda de bandas para segurar os comandos caso necessário)
Vs exercícios convencionais e estimulação elétrica do tibial anterior.
Função Motora Independência funcional
Equilíbrio
Hale, L. A., et al.,
Nova Zelandia, 201258
Estudo piloto qualitativo Jogos easy-to-see objects and icons, basic sports concepts, or simple puzzles
com comando controlador de movimentos CyWee Z.
Função motora: MS Equilíbrio
Concentração
Kam, N.,
Israel, 201259
Estudo piloto Jogos Nintendo: Wii-Sports (Bowling e Ténis); Wii-Fit (Ski-Slalom) Função Motora: MS
Kim, I.,
Coreia do Sul, 201260
Estudo experimental Jogos de grupo com brinquedos infantis
- jogo de futebol
- jogo de golfe.
Função Motora
Cognição
(fadiga, distúrbio de sono e depressão)
King M., et al.,
Nova Zelândia, 201261
Estudo experimental
Jogos com comando controlador de movimento CyWee Z:
Jogos de alvo e estratégia: "Whack a mole"; "Bejeweled"; "Balloon Popping"; "Mosquito Swat"; "Músic Catch "e" ReBounce ".
Jogos desportivos " Air Hockey ".
Jogos de quebra-cabeça "Mah-Jong" e "Solitaire".
Função Motora: MS
Reinthal, A., et al.,
USA, 201262
Estudo piloto Jogos selecionados através de um algoritmo que considera várias particularidades e características de cada indivíduo: PlayStation II Com EyeToy e NintendoWii (Wii Sports, Wii Resort, e Wii Play). Função Motora: MS
Taheri, H., et al.,
USA, 201263
Estudo experimental Jogo tipo GuitarHero assistido por dispositivo robótico e feed-back visual.
Função motora: MS
Motricidade Fina
Finley, M. and S. Combs, EUA, 201264 Estudo experimental
Vídeo jogo - com comando adaptado (atingir os alvos conforme indicado por uma combinação de pistas auditivas via música e pistas visuais através de setas na tela). Motora: MS
Cognição
Lúdica/motivacional
Fritz, S.L., et al.,
EUA, 2013 65
Estudo experimental Jogo de RV - Interface interativa de movimento e Avatar na tela. Função Motora
Equilíbrio
Marcha
Gyuchang, L.,
Républica da Coreia, 201366
Estudo experimental Xbox Kinect (com terapia ocupacional convencional): Kinect sports (Boxe e Bowling); Kinect adventure (Rally Ball, 20,000 Leaks, e Space Pop)
vs fisioterapia Convencional.
Função Motora: MS
Atividades da vida diária
Orihuela-Espina, F., et al.,
México, 201327
Estudo Descritivo
Jogos de RV, baseada na plataforma Gesture Therapy (GT).
O conjunto de jogos utilizado é o do sistema Armeo (Hocoma, Suíça), com jogos representativos das atividades de vida diária. Para interagir com o jogo, o paciente segura um módulo de mão (com sensor de pressão) que incorpora uma bola (topo) para exercícios de mão.
Função Motora: MS
Motricidade fina
Peters, D.M., et al.,
EUA, 201367
Estudo Experimental Jogos Nintendo Wii (Wii Fit, Wii Sports com Wii balance board) e Sony Playstation 2 (EyeToy play 2 e Kinetic games) Função Motora
Equilíbrio
Sin, HH. and Lee, GC.,
República da Coreia, 201331
Estudo experimental
Jogos de RV - Xbox Kinect (bowling, boxe, Rally ball, 20,000 Leaks, Space pop). Função Motora: MS
Motricidade fina
Singh, D.K.A., et al., Malásia, 201332 Estudo experimental Nitendo Wii Fit Plus, (Balance Bubble com Balance Board)
Xbox 360 Kinect (Reflex Ridge, Rally Ball) + terapia convencional vs terapia convencional.
Função Motora: MI
Equilíbrio
Marcha
Sucar,L.E.,et al.,
México, 201317
Estudo experimental Gesture Therapy - plataforma baseada em RV. Utiliza 3 Jogos: Steak, Clean window, Fly Killer com tarefas baseadas em serious games.
A webcam rastreia movimentos de mão/ inça e traduz isso em comandos para controlar os jogos.
Função motora: MS
Motricidade fina
Wüest, S., et al.,
Suiça, 201368
Estudo Experimental
Programa de reabilitação que usa jogos de RV com diferentes cenários de treino.
Microsoft Kinect e plataforma de força Tymo.
Função motora
Equilíbrio
Marcha
Simmons,C.D., et al.,
EUA, 201369
Estudo Experimental
Interatividade anatómica virtual baseada em computador, PreMotor Exercise Games (PEGs) usando a Tecnologia 3D PreMotorSkill. Os pacientes visualizam o movimento com a ajuda de um membro virtual simulado por computador (terapia de espelho).
Serious games: Agarrar e girar a chave; ação de dois dedos para agarrar a bola e soltá-la no copo. Abrir a caixa de forma correta; jogo de nove caixas com instruções de voz ao jogador; jogos de quebra-cabeça; jogo de números simples e jogos de letras simples.
Função motora: MS
Motricidade fina
Cognição
Goodman, N.R., et al.,
EUA, 201470
Estudo piloto
experimental
Vídeo jogo sentado, com movimento do tornozelo, assistido por robô (anklebot) para controlar um cursor.
Dispositivo auxiliar: Robô de tornozelo com sensores (que se necessário, pode auxiliar o movimento) com monitorização eletroencefalográfica.
Função motora: tornozelo
Marcha
Bower, K.J., et al., Australia, 201471 Estudo experimental
Jogos de RV da Nintendo - 'Wii Fit Plus' e Wii Sports / Wii Sports Resort (boxe, ciclismo, bowling, arco). Função Motora
Equilíbrio
Donoso Brown, E.V., et al., EUA 201472 Estudo experimental Vídeo jogo em Laptop - Neurogame Therapy - jogo Peggle, assistido por dispositivo de eletromiografia. Função Motora: MS
Friedman, N., et al.,
EUA, 201473
Estudo Experimental
Terapia com música: uso da “Musicglove” vs terapia convencional com mãos e treino isométrico de preensão com “IsoTrainer”
Jogo: “Frets on Fire”, inspirado no” Guitar Hero”.
Motricidade fina
Hung, J.-W., et al.,
Taiwan, 201474
Estudo experimental Nintendo Wii Fit Plus (“Table Tilt”, “Ski Slalom”, “Soccer Heading”, “Balance Bubble”, “Penguin Slide”, “Basic Step” e “Warrior”) vs Treino convencional (exercícios de deslocamento de peso e uso de “rocker board”). Equilíbrio
Jordan, K., et al.,
EUA, 201424
Estudo experimental Jogos de computador com dispositivo Smart Skate - tala de antebraço com rato incorporado). Função Motora: MS
Kafri, M., et al.,
EUA, 201475
Estudo experimental NintendoWii: Boxing, Run e Penguin
Xbox + Kinect: Boxing.
Função motora: MS
Equilíbrio
Marcha
Morone, G., et al.,
Itália, 201476
Estudo experimental Jogos Wii Fit em associação com a fisioterapia convencional. Equilíbrio
Novak, D., et al.,
Suiça, 201477
Estudo experimental Jogo Air-hockey exibido em ecrã de computador, usando robôs de reabilitação de braço ARMin III.
Função motora: MS
Pompeu, J.E., et al.,
Brasil, 201478
Revisão Sistemática Sistemas de RV:
IREX - sistema de reabilitação virtual com serious games (“Bird and Ball”; “Coconut” e “Container”; “Juggler”; “Soccer”)
Nintendo Wii Fit; Wii Sports (ténis, golfe, boxe, bowling e basebol).
Jogos com plataforma de Força; óculos 3D (“Pinch”, “Reaching”, “Ball Shooting”, “Rotation”); Sistemas de projeção de ambiente virtual em frente a uma “esteira” associada ou não a um sistema de suspensão de peso; projeção de cenários virtuais interativos com sensores de movimento câmaras.
Marcha
Equilíbrio
Proprioceção
Função motora: MS
Cognição
Shin, J.-H., et al.,
República da Coreia,
201425
Estudo observacional
Estudo experimental
Sistema RehabMaster (sistema interativo de RV baseado em tarefas específicas para reabilitação pós-AVC) com os jogos: Underwater fire, Goalkeeper, Bug hunter, and Rollercoaster.
Função motora: MS
Equilíbrio
Shiner, C.T., et al.,
Australia, 201479
Estudo experimental Terapia de Movimento baseada na Wii (Nintendo Wii e Wii Sports) combinada com Bilateral priming (uso de dispositivo para realização de movimentos simétricos espelhados). Função motora: MS
Slijper, A., et al.,
Suécia, 201418
Estudo
experimental
Consola de jogos baseada em laptop, controlada por 1 ou 2 manípulos (aperto cilíndrico transversal) para MS
Jogos: Breakout, Snake, Puzzle bubble, Boxing, Recycling, Trombone.
(Ambiente doméstico)
Função Motora: MS
Subramaniam, S., et al.,
EUA, 201480
Estudo experimental RV - Uso da Wii Fit (com os jogos, Table tilt, Tightrope, Soccer e Balance bubble), associado à realização em conjunto de jogos cognitivos (Jogo de palavras, jogo de memória, jogo de pergunta-resposta). Cognição
Equilíbrio
Taheri, H., et al.,
EUA, 201481
Estudo experimental Vídeo jogo similar ao “Guitar Hero” com dispositivo robótico para a mão
FINGER (Finger Individuating Grasp Exercise Robot).
Função motora: MS (mão e dedos)
Viana, R.T., et al.,
Brasil, 201482
Estudo Experimental Estimulação Elétrica Transcraneana combinada com terapia de RV, Nintendo WiiTM, usando três jogos: “Wii Sports ResortTM”, “Wii Play MotionTM” e “Let´s TapTM” Função motora: MS
Mei-Hsiang, C., et al.,
Taiwan, 201483
Estudo Experimental Reabilitação convencional combinada com jogos de RV: nintendo Wii (bowling e boxe) ou jogos XaviX (bowling e jogos de escalada). Função motora: MS

Tsekleves, E., et al.,
UK, 201484
Estudo experimental Realidade virtual - jogos (com wiimote Plus), ajustáveis pelo terapeuta, associado a sistema de monitorização 3D do movimento para avaliação do desempenho e maior envolvimento. Função Motora: MS
Wingham, J., et al.,
Reino Unido, 201585
Estudo experimental Nintendo Wii Sports
- Bowling; Ténis; Basebol e Boxe.
Função motora: MS
Omiyale, O.,et al.,
EUA, 201586
Estudo experimental Nintendo Wii Fit balance board (ski slalom, table tilt, penguin slide, tight rope e balance rope). Função motora: MI
Coordenação
Equilíbrio
Anderson, K.R., et al.,
EUA, 201587
Guia de orientação clínica
Wii Games, Wii Sports (package): Wii Fit (package); Just Dance (game); Zumba Fitness (game); Wii Ware Arcade Games (package); Kinect Games: Kinect Sports, Bowling, Boxing e Table Tennis; Kinect Adventures. Função motora: MS e MI
Equilíbrio
Resistência
Bower, K.J., et al.,
Australia, 201588
Estudo experimental RV: Jogos interativos de controlo de movimento, 3D: Ball Maze, Fridge Frenzy, Tentacle Dash e Bubble Fish. Utilizam uma câmara com sensor de profundidade (PrimeSense - semelhante á Microsoft Kinect), conectada a laptop. Função motora: MS
Cognição
Equilíbrio
da Silva Ribeiro, N.M., et al.,
Brasil, 201589
Estudo experimental RV - Nintendo Wii: Jogos de ténis, hula hoop, futebol e boxe vs fisioterapia convencional. Função motora: MS e MI
Equilíbrio
Função Sensorial.
Donoso Brown, E.V., et al.,
EUA, 201590
Estudo Experimental
Qualitativo
NeuroGame Therapy: Jogo Peggle com cursor, que combina biofeedback de eletromiografia de superfície (sEMG). Função motora: MS (flexores e extensores do punho).
Hyung Young, L., et al.,
República da Coreia, 201591
Estudo experimental
Programa de treino baseado em RV vs programada de treino orientado à tarefa. Treino RV: Uso da Wii fit Plus com a Nintendo Wii, controle remoto do Wii, barra de sensor para Wii e Wii Balance Board. O movimento é exibido no monitor por um Avatar. Equilíbrio
Kyoung-Hee, L., et al.,
Républica da Coreia, 201592
Estudo experimental Programa de exercícios de RV, que usa o Sistema Interativo de Realidade Virtual com os seguintes jogos: Airborne Rangers, Birds and Balls, Coconuts, Conveyor, Drums, Juggler e Soccer. Função motora: MS
Cognição
Desempenho nas atividades de vida diária
Macdonald, J. A. and L. Gauthier.
EUA, 201593
Estudo experimental Jogo Virtual 3D e jogo com técnicas comportamentais, que promovem a resolução de problemas do dia a dia e ativação do membro. Jogo com o rastreamento dos movimentos dos olhos, envolvendo estimulação optocinética e promoção da navegação funcional olhar do lado esquerdo. Heminegligência
McNulty, P.A., et al.,
Austrália, 201594
Estudo experimental Terapia do movimento baseada no Vídeo jogo Wii Vs Terapia modificada de movimento induzida por restrições.
Jogos: Wii Sports: golfe, boxe, beisebol, bowling e ténis.
(Realizado em instituto e em domicílio).
Função motora: MS
Mobini, A., et al.,
Irão, 201595
Estudo experimental
Sistemas de reabilitação que analisam os movimentos do membro superior através do Microsoft Kinect, usando o Kinect como um sensor de captura de movimento acessível.
Usado em cuidados domiciliários e clínicos.
Função motora: MS e tronco.
Paquin, K., et al.,
Canadá, 201520
Estudo experimental Nintendo WiiMote - jogo: Kororinpa Marble Mania
uDraw Game Table: Spongebob, Squigglepants Instant Artist: Studio - Alien Splat
Motricidade fina
Gamito, P., et al., Portugal, 201528 Estudo experimental Jogos de RV baseada em Serious games (jogos educacionais) vs grupo sem intervenção. Cognição (memória, concentração, orientação espacial)
Ponte, S., et al.,
Itália, 201596
Estudo experimental Microsoft Kinect para Xbox 360 - Jogos:
Bees and Flowers; Popping Flowers; Colored Cans; Grab your can; Blackboard.
Programa de reabilitação no domicílio.
Função motora: MS
Prange, G.B., et al.,
Holanda, 201597
Estudo experimental Jogo de computador, com exercícios interativos 3D, usando um dispositivo de suporte de braço (ArmeoBoom) Vs Exercícios de terapia convencional (alcançar objetos posicionados em cima de uma mesa/prateleiras ou empilhar copos, colocar discos, transportar blocos ou estacas, sem o auxílio de suportes mecânicos). Função motora: MS
Buick, A.R., et al.,
Irlanda do Norte, 201598
Estudo Experimental Estação de trabalho ReJoyce (uso de Joystick em jogos de computador de RV) com estimulação elétrica funcional através de uma pulseira. Jogos: corridas de carros, boxe, tiro ao alvo, jardinagem. Jogos baseados em serious games: rodar uma maçaneta, segurar uma lata, rodar uma chave ou desenroscar uma tampa. Função motora: MS
Motricidade fina
Givon, N., et al.,
Israel, 201599
Estudo experimental Uso de vídeo jogos de RV Vs Exercícios de terapia convencional. Xbox Kinect; Sony Playstation 2 Eyetoy, Sony PlayStation 3; Nintendo Wii Fit, Sistema SeeMe VR Wii Fit walking/jogging game. Função motora: MS e MI
Equilíbrio
Marcha
Llorens, R., et al.,
Espanhã, 2015100
Estudo experimental Sistema de posturografia baseado na Wii Balance Board. Equilíbrio
Proprioceção
Bonuzzi, G.M.G., et al.,
Brasil, 2016101
Estudo experimental Nintendo Wii com plataforma de equilíbrio.
Jogo: Table Tilt - Wii Fit Plus.
Equilíbrio
Shin, Ho-Joon., et al.,
Coreia do Sul, 2016102
Estudo experimental RV combinada com terapia ocupacional - Sistema RAPAEL Smart Glove ™ - luva com sensor e avatar na tela.
Jogos baseados em “serious games”: capturar borboletas ou bolas, espremer laranjas, pescar, cozinhar, limpar o chão, encher copo de vinho, virar páginas de livro.
Função motora: MS (extremidade distal)
Kong, K.-H., et al.,
Singapura, 2016103
Estudo experimental Nintendo Wii (Wii Sports e Wii Sports Resort) com dispositivo Wiimote - jogos: Boxe, bowling, ténis, golfe, beisebol, ténis de mesa, basquete, ciclismo, disco de frisbee, jogo de espadas e controle de voo em aviões;
Vs Terapia convencional.
Função motora: MS
Equilíbrio
Motricidade fina
Lee, M., et al., Republica da Coreia, 2016104 Estudo experimental Sistema de RV: Microsoft Kinect - exibe o reflexo do utilizador no ecrã ou um martelo que reflete a mão do paciente, com feedback visual e auditivo. Função motora: MS
Mousavi Hondori, H., et al.,
EUA, 2016105
Estudo experimental Realidade aumentada em vídeo jogo (objetos virtuais projetados pelo computador) - sujeitos vêm o jogo e os seus movimentos de braço simultaneamente) Vs vídeo jogo em computador pessoal com rato. Mesmos movimentos, mas solicitação cognitiva diferente. Jogo Fruit Ninja. Função Motora: MS
Na Jin, S., et al.,
EUA, 201621
Estudo experimental Jogos de realidade virtual com dispositiva luva - Kinect e P5 Glove (kitchen, archery, puzzle). Função Motora: MS
Paquin, K., et al.,
Canadá, 2016106
Estudo experimental Jogos de realidade virtual: Kororinpa Marble Mania (com WiiMote), Spongebob Squigglepants (com uDraw game tablet), Instant Artist: Studio - Alie Splat (com uDraw game tablet). Função Motora: MS Motricidade fina
Cognição
Proffitt, R. and Henderson, W.,
EUA, 2016107
Estudo de caso Jogo virtual Mystic Isle através de Kinect. Função Motora
Rinne, P., et al.,
EUA, 2016108
Estudo experimental Jogo em tablets ou smartphones através de: deslizar com o dedo, toque, joystick, inclinação da tela e um punho adaptado. Função Motora: MS
Saposnik, G., et al., Canadá, 2016109 Estudo experimental Nintendo Wii vs jogos tradicionais (cartas de baralho, bingo, Jenga ou jogo de bola). Função Motora: MS Motricidade Fina
Şimşek, T.T. and K. Çekok, Turquia, 2016110 Estudo experimental Nintendo Wii (Wii Sports; Wii Fit) vs conceito Bobath (tratamento convencional de reabilitação neurológica). Motora: MS
Equilíbrio
Marcha
Melhoria das AVD
Adie, K., et al.,
UK, 201619
Estudo experimental Nintendo Wii sports (bowling, tennis, golf, baseball) com controlo remoto vs exercícios de braço no domicílio. Função Motora: MS
Bang, Y., et al.,
República da Coreia, 2016111
Estudo experimental RV com Nintendo Wii - através de dispositivo wii board. Comparação com grupo que usou treino de marcha em passadeira. Equilíbrio
Marcha
Zondervan, D.K., et al., EUA, 2016112
Estudo experimental Exercícios convencionais (exercícios de mesa) vs terapia com “music glove” em laptop - jogo similar ao guitar hero. Função Motora: MS (mão)
Khor, K. X., et al.,
Malásia, 201614
Estudo experimental Dispositivo robótico de membro superior, associado a jogo de RV que assiste de forma passiva, ativa-assistida e resistida. Função Motora: MS (punho e antebraço)
Nijenhuis, S.M., et al., Netherlands, 2016113 Estudo experimental Jogos de computador com
touchscreen associado a ortótese de punho e mão vs exercícios em livro de exercícios/atividades.
Função Motora: MS
Motricidade fina
Rand, D., et al.,
Israel, 2016114
Estudo experimental Xbox Kinect: Bowling, Table Tennis, 20,000 Leaks - para exercícios em pé.
Sony PlayStation 2 EyeToy: Wishi washi, Ghosts, Kong fu - para exercícios sentado.
Função motora: MS
Equilíbrio
Standen, P. J., et al.,
Reino Unido, 2016115
Estudo Experimental Vídeo jogos de realidade virtual de baixo custo (uso doméstico) com luva virtual vs terapia convencional ver jogo: Spacerace Balloonpop Spongeball Função motora: MS
Trinh, T., et al.,
EUA, 2016116
Estudo observacional Wii sports (golf, basebal, bowling, ténis e boxe). Função motora: MS e MI
Equilíbrio
Marcha
Bouchard, A.E., et al., Canadá, 2016117 Estudo experimental Jogo Pinball-like com a mão posicionada num dispositivo robótico que induz uma orientação háptica ou uma ampliação do erro. Função Motora: MS
Proprioceção
Choi, H., et al.,
Républica da Coreia, 201730
Estudo experimental Wii fit game (ski slalom e soccer heading) associada a Terapia de movimento induzida por restrição vs grupo sem terapia de restrição. Função Motora: MI
Equilibro
Gauthier, Lynne V., et al., EUA, 201729 Estudo experimental Vídeo jogo com sensores de movimento no MS associado a terapia de movimento induzida por restrição, assistida por terapeuta ou vídeo assistência, vs terapia de restrição convencional vs terapia convencional. Função Motora: MS
Grossi, M., et al.,
Brasil, 2017118
Estudo experimental Wii fit com balance board (jogos pinguim e corda bamba, jogo das bolinhas e jogo do rio). Equilíbrio
Marcha
Hung, J. W., et al.,
Tailandia, 201723
Estudo experimental Jogos Wii Fit (Table Tilt, Soccer Heading, Balance Bubble, Penguin Slide, e Perfect 10), sistema Tetrax balance biofeedback (Speedtrack, Catch, Skyball, Gotcha, Speedball, Tag, Freeze, Immobilizer) vs treino de equilíbrio convencional. Equilíbrio
Cognição
James, T.T. e Brammatha, A.,
India, 2017119
Estudo experimental “Thera - Trainer Balo” (dispositivo robótico semelhante a um standing-frame), assistido com jogo de feedback visual (Thera Trainer Software) vs terapia convencional. Equilíbrio (postura)
Park, D. -S., et al., República da Coreia, 2017120 Estudo experimental RV - Xbox Kinect: boxing, table tennis, soccer, golf, ski, football; vs fisioterapia convencional. Função Motora: MS e MI
Equilíbrio
Marcha
Rowe, J. B., et al.,
EUA, 2017121
Estudo experimental Dispositivo robótico de dedos que assiste jogo semelhante ao Guitar Hero. Função motora: MS
Motricidade fina
Jung, S-M. et al.,
República da Coreia, 2017122
Estudo experimental Realidade Virtual - Nintendo Wii Sport. Função motora: MS
Desempenho nas AVD
Carregosa, A.A., et al.,
Brasil, 2017123
Estudo experimental Wii sports e Wii fit (Boxe, ténis, futebol e hula hoop). Função motora: MS
Equilíbrio
Huang, X., et al.,
Austrália, 20173
Estudo experimental Jogos de RV assistidos por dispositivo robótico de mão (Amadeo). Função motora: MS (mão)
Motricidade fina
Rand, D., et al.,
Israel, 201822
Estudo experimental Jogos com os dispositivos: Microsoft Xbox Kinect, Sony PlayStation 2 Eyetoy, Sony PlayStation 3, Nintendo Wii Fit e o sistema SeeMe VR (Virtual Reality Kinect Rehabilitation, 2016). Função motora: MS
Equilíbrio
Marcha
Choi, Y.-H. and Paik, N.-J.,
República da Coreia, 2018124
Estudo experimental RV através de jogos visualizados em tablet, com recurso a smartphone preso ao antebraço para detetar o movimento. Função motora: MS
Silva de Sousa, J. C., et al., Brasil, 2018125 Estudo experimental XBox360+Kinect: Jogos de ténis e boxe. Cardiorrespiratório (Impacto na FC e consumo de oxigénio)
Karasu, A. U., et al., Turquia, 201812 Estudo experimental Nintendo Wii Fit e Wii Balance Board - Jogos: Heading, Ski Slalom, Table Tilt, Tightrope Tension, Balance Bubble and Penguin Slide; associada a reabilitação convencional vs apenas reabilitação convencional. Equilíbrio

Figura 2 Tipos de jogos 

O primeiro artigo resultante desta pesquisa data de 2002 e estuda a utilização de jogos tradicionais, através do uso de jogos de tabuleiro, para reabilitação da função motora do membro superior (MS) com heminegligência. Nesta década, apesar de o número de artigos encontrado ser reduzido (menor que 17% do total de artigos), consegue-se já identificar a utilização dos três grandes agrupamentos de jogos.

Do total de resultados obtidos na pesquisa, os jogos tradicionais surgiram referidos em 7% dos artigos, os videojogos em 21% e os jogos de realidade virtual em 72%. Estes últimos surgem em grande número principalmente pela utilização de consolas comerciais (52%), que começam a ser estudadas na reabilitação em 2007 (no mesmo ano em que são lançadas comercialmente). É neste ano que identificamos o primeiro artigo que estuda a utilização de uma consola comercial (Sony Playstation2 Eyetoy®) que através de uma câmara com sensor de movimento, capta a imagem do jogador projetando-a na tela e usa os movimentos do corpo para interagir com os objetos virtuais dentro da tela. Posteriormente, outra consola comercial, Nintendo Wii®, que se caracteriza pela utilização de um dispositivo de controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerómetro capaz de detetar movimentos em três dimensões, foi identificada num artigo de 2009. A partir desta data multiplicam-se os artigos que referem este tipo de consolas. São referidos também o uso de equipamentos associados a essas consolas, tais como a plataforma de força TYMO® (sistema de posturografia portátil e plataforma de equilíbrio), a Wii Balance Board (uma balança com sensores de pressão que permite que o jogador faça várias atividades físicas, como jogos desportivos ou yoga) e a uDraw GameTablet (tablet gráfico para jogos que possui uma caneta sensível à pressão que permite aos usuários desenhar e visualizar na tela). Para além das consolas comerciais, foram identificados outros tipos de equipamentos associados a videojogos ou jogos de realidade virtual, tais como, computadores (fixos ou portáteis), arcade, tablet e smartphone. Os equipamentos associados aos jogos tradicionais foram jogos de tabuleiro, brinquedos infantis, instrumentos musicais, livros de atividades e mesas de atividades.

Descritos no Quadro 2 estão mencionados os diferentes dispositivos associados aos videojogos e jogos de realidade virtual que permitem uma maior jogabilidade e interação com o jogo, podendo promover também feedback sensorial e/ou motor.

Foram identificados com maior representatividade no final da presente década sistemas de jogos baseados em realidade virtual, desenvolvidos e concebidos especificamente para a reabilitação, de forma a proporcionar um tratamento mais individualizado e a manter o paciente mais motivado. Estes sistemas agregam diferentes jogos em diferentes ambientes virtuais que podem ser personalizados de acordo com as necessidades dos pacientes. Estes sistemas incluem jogos da classe serious games. Apesar de não haver uma definição clara sobre o termo serious games, esta classe de jogos visa principalmente a simulação de situações práticas do dia-a-dia. O termo serious games passou a ser utilizado para identificar os jogos cujo propósito é favorecer a absorção de conceitos e habilidades psicomotoras, beneficiando das características lúdicas e recreativas11.

Através da análise da descrição dos jogos foi possível ainda identificar as diferentes classes de jogos usados na reabilitação: jogos de palavras, jogos recreativos, jogos de memória, pergunta/resposta, estratégia, quebra-cabeças, jogos de música e ritmo, jogos desportivos, de atividade física e de aventura, jogos de habilidade e serious games.

Quadro 2 Dispositivos associados a jogos 

DISPOSITIVOS DESCRIÇÃO
Com sensores Comandos (ex: cewezz, wiimote); palanca; objetos terapêuticos bolas e cilindros; tapete de pressão; Thera Drive® (volante para jogo de condução).
Plataformas Plataforma de força TYMO® (sistema de posturografia portátil e plataforma de equilíbrio); Wii Balance Board (balança com sensores de pressão que permite que o jogador faça várias atividades físicas, como jogos desportivos ou yoga); esteira de marcha; tapete de pressão.
De suporte ArmeoBoom (suporte de braço e mão ajustável, que neutraliza os efeitos da gravidade e facilita movimentos auto-iniciados com maior feedback num ambiente de trabalho tridimensional); Smart Skate (tala de antebraço com rato incorporado).
Tipo luvas Frequentemente usados para jogos semelhantes ao Guitar Hero®, nomeadamente na reabilitação da extremidade distal do MS e treino de motricidade fina: Music Glove/P5 Glove/Cybergloves® (luvas com sensores); Cybergrasp (exoesqueleto háptico de mão); FINGER (robô com mecanismos de curvatura dos dedo); Sistema RAPAEL Smart Glove TM (sistema de biofeedback projetado para a reabilitação da extremidade distal do MS do paciente com AVC, através de um dispositivo de luva com sensor que rastreia o movimento e a postura do membro usando um aplicativo de software que permite jogar diferentes jogos, manipulando mãos ou objetos virtuais).
Hápticos/ robóticos Estilete portátil; caneta de mão; The Phantom Omni® (dispositivo semelhante a caneta que interage com cenário virtual, através de bancada semi-imersiva e óculos 3D estereoscópicos); Novint Falcon (proporciona treino bimanual, permitindo ao jogador sentir peso, forma, textura, dimensão e força de um objecto); robótico de mão em jogo Pinball-like que induz uma orientação háptica ou uma ampliação do erro; robótico de mão Amadeo (assiste de forma passiva ou ativa-assistida a flexão e extensão de cada dedo; robótico de braço ARMin III (fornece até sete graus de liberdade para articulação do ombro e cotovelo e inclui um módulo manual); robô para tornozelo Anklebot (permite realizar flexão dorsal ou flexão plantar do tornozelo parético para mover o cursor na tela); Thera trainer balo (dispositivo semelhante a standing frame, para exercícios de equilíbrio dinâmico e controle postural assistido por feedback visual através de jogo em computador).

Quadro 3 Sistemas de jogos concebidos para a reabilitação. 

SISTEMAS DESCRIÇÃO
Rehabilitation Gaming System Proporciona treino de neurorreabilitação para a extremidade do membro superior afetado.
SeeMe Combina tarefas terapêuticas com jogos interativos (tecnologia Kinect) para tornar o processo de reabilitação mais fácil, divertido e eficaz. Pode praticar e avaliar a força, resistência, amplitude de movimento, controle postural, tempo de reação, propriocepção, qualidade de movimento, perceção, atenção e memória.
Reab Master Fornece um ambiente rico de reabilitação interativa e usa o conceito de jogos, sem a necessidade de usar algum dispositivo, reproduzindo o movimento através de avatar. Envolve quatro jogos (desportivos, de habilidade e aventura) que solicitam o movimento do membro superior e/ou tronco para treinar o controle, resistência, velocidade, precisão, amplitude de movimento e coordenação mão-visão.
Gesture Therapy Plataforma/terapia baseada em realidade virtual para reabilitação motora do membro superior que favorece os princípios da reabilitação (repetição, feedback, motivação e treino para tarefa específica), desafiando o paciente a realizar tarefas diárias, em forma de serious games, em ambiente virtual seguro.
IREX® Sistema Interativo de Reabilitação e Exercício GestureTek que utiliza a tecnologia de controle imersivo por vídeo, para colocar os pacientes em ambientes virtuais de jogos, onde são guiados por regimes de exercícios terapêuticos.

Terapias associadas à execução de jogos foram referidas em alguns artigos, tais como, a terapia de movimento induzida por restrição, electroestimulação, estimulação elétrica transcraneana ou terapia de espelho, por forma a potenciar a recuperação funcional do indivíduo. Encontrou-se também um videojogo (Peggle) que associa um biofeedback de superfície - NeuroGame Therapy, com objetivo de promover a recuperação motora do MS (flexores e extensores de punho).

A maioria dos jogos identificados foram usados com o objetivo de recuperação da função motora do MS (55%). Outras áreas de intervenção mencionadas foram: equilíbrio, postura, marcha e proprioceção referidos em 23%; motricidade fina referida em 12%; cognição em 9% e foi encontrado apenas um estudo experimental do ano 2018 que investigou o impacto dos jogos (ténis e boxe) na função cardiorrespiratória (impacto na frequência cardíaca e consumo de oxigénio) através da utilização de uma consola comercial.

Um tipo de jogo referido com frequência na reabilitação da função motora das mãos e dedos é o jogo do género Guitar Hero, associado a dispositivos hápticos e robóticos. Para o treino de equilíbrio destacam-se os jogos que utilizam as plataformas de equilíbrio, que permitem jogar jogos da classe de atividade física, habilidade, desportivos e aventura, tais como, ski slalom, table tilt, penguin slide, balance rope, soccer heading, balance bubble, basic step. Para o treino cognitivo destacam-se os serious games. Na reabilitação dos MS e MI destacam-se os jogos classificados como desportivos, presentes nos três grandes agrupamentos de jogos (jogos tradicionais, videojogos e realidade virtual), tais como, futebol, boxe, bowling, ténis, golfe, basebol.

DISCUSSÃO

Os jogos de realidade virtual são os que têm despertado mais interesse na investigação sobre o seu uso na reabilitação após AVC, tendo sido de forma inequívoca os mais encontrados nesta revisão. Nos últimos anos, houve um crescente interesse no uso de novas tecnologias, como a realidade virtual em reabilitação de indivíduos após AVC. Os resultados clínicos indicam que o uso de tecnologias de realidade virtual melhora o funcionamento motor, podendo ser usadas para melhorar a função do membro superior, a marcha e equilíbrio, a função motora global e a função cognitiva em pacientes com AVC12. Por outro lado, os jogos tradicionais foram os menos identificados, sendo que a maioria foi estudada em associação ou comparação com videojogos e jogos de realidade virtual.

Os videojogos e jogos de realidade virtual são muitas vezes referidos com recurso a dispositivos com sensores hápticos ou robóticos. Os robôs de reabilitação tornaram-se ferramentas importantes na reabilitação do indivíduo com AVC. Comparado ao treino manual do braço, o treino suportado por robô pode ser mais intensivo, de maior duração e mais repetitivo, conferindo aos robôs o potencial de melhorar o processo de reabilitação em pacientes com AVC13. No entanto, o custo dos robôs de reabilitação ainda é um problema, limitando o seu perfil de custo-benefício e dificultando a avaliação e implementação em larga escala14. Os dispositivos hápticos, identificados num elevado número de artigos com o objetivo de potenciar a função do membro afetado, podem exercer o movimento de forma passiva, ativa assistida ou resistida, com a possibilidade de transmitirem um feedback a vários níveis, desde vibrotátil, visual, auditivo ou mesmo propriocetivo. A utilização destes dispositivos tem sido sugerida para melhorar a reabilitação do indivíduo com AVC, usando a realidade virtual de forma a aumentar a motivação dos utilizadores15-16. O feedback melhora a aprendizagem, sendo de extrema importância para a aprendizagem motora. Evoca processos neurofisiológicos que induzem profundas alterações corticais e subcorticais. Em geral, os jogos em computador são excelentes em fornecer feedback, contribuindo ainda mais para manter o jogador envolvido17.

A realidade virtual pode ser classificada de não imersiva a totalmente imersiva, dependendo do grau em que o usuário está isolado do ambiente físico envolvente quando interage com o ambiente virtual. A realidade virtual imersiva não é tão utilizada em estudos experimentais, pois é mais cara e implica a sua utilização de forma controlada em laboratório2. Os jogos mais encontrados na nossa amostra foram os de realidade virtual não imersiva associados a dispositivos comerciais, tais como, a Nintendo Wii e outros semelhantes. A indústria do entretenimento desenvolveu estes jogos para uso doméstico, tornando esta tecnologia menos dispendiosa e de mais fácil acesso para o seu uso na reabilitação12. Vários desses jogos foram adotados por profissionais de saúde como intervenções de reabilitação, embora não tenham sido inicialmente projetados para esse efeito. A interatividade que caracteriza estes jogos, bem como os diferentes dispositivos associados, permitem tornar o ambiente de jogo mais real, mais dinâmico, desafiante, competitivo, estimulante e motivante para o utilizador. A motivação do paciente é fundamental para exercer a adesão ao exercício17. O desafio e a concorrência inerentes aos jogos são elementos que a podem melhorar. Considerando que para a reabilitação do individuo após AVC são fatores importantes a repetição, o feedback, o treino orientado à tarefa e a motivação, estes jogos são uma importante ferramenta para aumentar a adesão17-18 e podem motivar os pacientes na interligação com amigos e familiares, dando-lhes uma sensação social de conexão17.

Pela cronologia dos estudos publicados, foi possível constatar uma evolução na utilização dos jogos que acompanha o desenvolvimento tecnológico. Diferentes tipos de dispositivos foram surgindo de forma a tornar a envolvência do utilizador cada vez maior, utilizando dispositivos fáceis de manipular, com a possibilidade de transmitirem um feedback a vários níveis em simultâneo. Foram encontrados sobretudo para o membro superior (ex. dispositivo Wii Remote)19 e sua extremidade distal (ex. tablet udraw)20; P5 Glove21. Também para o tronco e membros inferiores foram investigados dispositivos, tais como, o Thera Trainer Balo, dispositivo que se assemelha a um standing frame22-23 para permitir ao utilizador jogar interactivamente jogos de realidade virtual (com feedback visual) , realizando simultaneamente treino de postura e equilíbrio, sendo adequado para pacientes incapazes de permanecer em pé ou com elevado risco de queda, proporcionando uma forma de exercício eficaz e segura.

O recurso a ortóteses de braço e mão ou suportes para o membro (exemplo: arm skate)24, foram também referidos em vários artigos como estratégia fundamental para o utilizador conseguir usar os comandos necessários para a realização do jogo com o seu membro afetado.

Foram encontrados nesta revisão, principalmente nos anos mais recentes, sistemas de jogos baseados em realidade virtual, desenvolvidos especificamente para a reabilitação. Estas plataformas de realidade virtual, capazes de auxiliar o paciente no treino, apoiam-se nos princípios da reabilitação promovendo repetição, treino orientado à tarefa, feedback apropriado e meio ambiente motivante. Estes sistemas usam conceitos idênticos aos jogos comerciais, dos quais se destacam várias vantagens: baixo custo, um ambiente atrativo, protocolos de treino gradual e individual, ampla adaptabilidade às necessidades e progresso do paciente, recursos para gravação de desempenho, produzindo feedback em tempo real para paciente e terapeuta, e a possibilidade de ser usado com supervisão mínima do profissional de saúde, facilitando a prescrição domiciliar. O sistema RehabMaster provou ser viável e seguro para melhorar a função da extremidade superior em pacientes com AVC25. Os jogos usados nestes sistemas são, maioritariamente, da classe serious games simulando atividades de vida diária26-27. Estes contêm um conteúdo educacional que contrasta com os jogos de computador tradicionais, cujo objetivo principal é entreter. Os serious games incluem jogos de aprendizagem, jogos para a saúde e jogos para políticas e mudanças sociais, daí o sector da saúde demonstrar um maior interesse nestes jogos28.

Associados aos jogos, foram identificados artigos onde se tentou potenciar o efeito do jogo, associando a sua execução a técnicas de terapia convencional, tais como, o movimento em espelho ou a terapia do movimento induzida por restrição. Sabe-se que a restrição mecânica e funcional aumenta o uso do membro mais afetado e promove a plasticidade cerebral29, bem como, recupera a simetria dos membros inferiores melhorando o equilíbrio30.

O uso de jogos - quer associado à terapia convencional, quer como grupo de comparação - permitiu concluir a alguns autores que a sua utilização no treino orientado para exercícios com a extremidade parética (repetição, intensidade) permite obter os mesmos resultados da reabilitação convencional, num menor período de tempo31. Possibilita também diminuir o tempo despendido pelo terapeuta com os indivíduos32 e aumenta a motivação e a adesão ao tratamento.

CONCLUSÃO

O objetivo desta scoping review foi mapear e analisar os jogos usados na reabilitação dos indivíduos após AVC. Foram obtidos 116 estudos onde foi possível identificar três grandes agrupamentos de jogos: Jogos de Realidade Virtual imersiva e não imersiva, videojogos e Jogos Tradicionais. Estes jogos foram usados para a reabilitação da função motora global e da função cognitiva em pacientes com AVC, sendo que a maioria dos jogos identificados foram usados para a recuperação da função motora do MS.

A utilização de jogos nos processos de reabilitação dos indivíduos tem vindo a crescer ao longo dos últimos anos, acompanhando o desenvolvimento tecnológico e tornando este processo mais interativo, motivante e estimulante para o utilizador. O treino intensivo e repetitivo, aliado à interatividade e motivação que lhes estão inerentes, facilita a adesão à reabilitação, podendo melhorar a sua eficácia. Os jogos de realidade virtual são os que têm despertado mais interesse.

O conhecimento sobre a utilização de jogos e o seu desenvolvimento poderão exercer um valioso contributo para os processos de recuperação dos indivíduos após AVC e para os respetivos profissionais de saúde, devendo ser cada vez mais uma ferramenta a considerar. Desta forma, consideramos que no futuro se poderá completar o tema deste estudo com uma investigação mais aprofundada sobre as funções que poderão ser reabilitadas com cada tipo de jogo e sobre os contextos ambientais onde se utilizam os jogos para a reabilitação do individuo após o AVC. Concluímos assim que os resultados desta revisão poderão ser úteis tanto para a prática clínica no contexto da Enfermagem de Reabilitação como também para futuras investigações na área.

Algumas limitações encontradas neste estudo relacionaram-se: com a descrição pouco pormenorizada dos jogos que alguns autores referem; com os conceitos associados à realidade virtual e sua imersividade que nem sempre se encontram bem esclarecidos e apresentam diferentes interpretações; e a falta de clareza por vezes encontrada na descrição do uso de jogos tradicionais na reabilitação convencional.

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Recebido: 13 de Dezembro de 2019; Aceito: 18 de Maio de 2020

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