<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>0871-9187</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Revista Portuguesa de Educação]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Rev. Port. de Educação]]></abbrev-journal-title>
<issn>0871-9187</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Centro de Investigação em Educação. Instituto de Educação da Universidade do Minho]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S0871-91872020000100004</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.21814/rpe.19130</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Avaliação de jogos educativos no ensino de conteúdos acadêmicos: uma revisão sistemática da literatura]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Evaluation of educational games in the teaching of academic content: a systematic literature review]]></article-title>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Evaluación de juegos educativos en la enseñanza de contenidos académicos: una revisión sistemática de la literatura]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Tsutsumi]]></surname>
<given-names><![CDATA[Myenne Mieko Ayres]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Goulart]]></surname>
<given-names><![CDATA[Paulo Roney Kilpp]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A2"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Silva Júnior]]></surname>
<given-names><![CDATA[Mauro Dias]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A3"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Haydu]]></surname>
<given-names><![CDATA[Verônica Bender]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Jimenéz]]></surname>
<given-names><![CDATA[Érika Larissa de Oliveira]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A2"/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="AA1">
<institution><![CDATA[,Universidade Estadual de Londrina Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
<country>Brasil</country>
</aff>
<aff id="AA2">
<institution><![CDATA[,Universidade Federal do Pará Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
<country>Brasil</country>
</aff>
<aff id="AA3">
<institution><![CDATA[,Universidade de Brasília Instituto de Psicologia ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
<country>Brasil</country>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>06</month>
<year>2020</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>06</month>
<year>2020</year>
</pub-date>
<volume>33</volume>
<numero>1</numero>
<fpage>38</fpage>
<lpage>55</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S0871-91872020000100004&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S0871-91872020000100004&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S0871-91872020000100004&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Este estudo teve como objetivo fazer uma revisão sistemática da literatura de estudos empíricos que avaliaram o efeito de jogos educativos na aprendizagem de assuntos acadêmicos, comparando os efeitos de estudos com diferentes delineamentos de pesquisa. Na revisão, foram incluídos artigos empíricos e relatos de casos publicados em inglês ou português, de janeiro de 2006 a setembro de 2019, que mencionavam ou continham palavras-chave definidas previamente que avaliavam os jogos como método de intervenção para o ensino de conteúdo escolar formal. Inicialmente, 171 registros foram localizados e 24 foram selecionados com base nos critérios de inclusão. Verificou-se que: as crianças foram os principais participantes; os jogos eletrônicos foram os mais utilizados; e a Matemática foi a disciplina utilizada na maioria estudos. Em 13 estudos, o desenho do grupo foi empregado e verificou-se que o grupo experimental apresentou melhor desempenho acadêmico quando comparado ao grupo-controle. Em todos os 11 estudos que utilizaram um delineamento de caso único, o desempenho pós-teste foi maior que o do pré-teste. Esses resultados mostraram que os jogos tiveram o efeito de aumentar o desempenho acadêmico dos alunos.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This study aimed to make a systematic literature review of empirical studies that evaluated the effect of educational games on learning academic subjects comparatively analyzing the effects of studies with different research designs. In the review, we included empirical articles and case reports that evaluated games as an intervention method for teaching formal school content, that mentioned or contained previously defined keywords and were published in English or Portuguese from January 2006 to September 2019. Initially, 171 records were localized, and 24 were selected based on the inclusion criteria. It was found that: children were the main participants; electronic games were the most used; and mathematics was the discipline used in most studies. In 13 studies group design was employed and it was found that the experimental group showed better academic performance when compared to the control group. In all 11 studies that used a single-case design, the post-test performance was greater than that of the pre-test. These results show that games affected increasing students' academic performance.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[Este estudio tuvo como objetivo hacer una revisión sistemática de la literatura de estudios empíricos que evaluaran el efecto de los juegos educativos en el aprendizaje de temas académicos, comparando los efectos de los estudios con diferentes diseños de investigación. La revisión incluyó artículos empíricos e informes de casos que evaluaban los juegos como un método de intervención para enseñar contenido escolar formal, que mencionaban o contenían palabras clave previamente definidas y se publicaron en inglés o portugués desde enero de 2006 hasta septiembre de 2019. Inicialmente, se localizaron 171 registros y se seleccionaron 24 en función de los criterios de inclusión. Se encontró que: los niños fueron los principales participantes; los juegos electrónicos fueron los más utilizados; y las matemáticas fueron la disciplina utilizada en la mayoría de los estudios. En 13 estudios, se empleó el diseño del grupo y se encontró que el grupo experimental mostró un mejor rendimiento académico en comparación con el grupo de control. En los 11 estudios que utilizaron diseño de caso único, el rendimiento posterior a la prueba fue mayor que el rendimiento anterior. Estos resultados mostraron que los juegos tuvieron un efecto en el aumento del rendimiento académico de los estudiantes.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Jogos educativos]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Ensino-aprendizagem]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Educação baseada em evidências]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Educational games]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Teaching-learning]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Evidence-based education]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Juegos educativos]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Enseñanza-aprendizaje]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Educación basada en evidencia]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTIGOS</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Avalia&ccedil;&atilde;o de jogos educativos no ensino de conte&uacute;dos acad&ecirc;micos: uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica da literatura</b></p>     <p><b>Evaluation of educational games in the teaching of academic content: a systematic literature review</b></p>     <p><b>Evaluaci&oacute;n de juegos educativos en la ense&ntilde;anza de contenidos acad&eacute;micos: una revisi&oacute;n sistem&aacute;tica de la literatura</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Myenne Mieko Ayres Tsutsumi<sup>i</sup>    <br>       <img src="/img/revistas/id_orcid.gif"><a href="https://orcid.org/0000-0002-4529-0959">https://orcid.org/0000-0002-4529-0959</a></b></p>     
<p><b>Paulo Roney Kilpp Goulart<sup>ii</sup>    <br>       <img src="/img/revistas/id_orcid.gif"><a href="https://orcid.org/0000-0001-5427-8743">https://orcid.org/0000-0001-5427-8743</a></b></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Mauro Dias Silva J&uacute;nior<sup>iii</sup>    <br>       <img src="/img/revistas/id_orcid.gif"><a href="https://orcid.org/0000-0001-8544-4468">https://orcid.org/0000-0001-8544-4468</a></b></p>     
<p><b>Ver&ocirc;nica Bender Haydu<sup>iv</sup>    <br> </b></p>     <p><b>&Eacute;rika Larissa de Oliveira Jimen&eacute;z<sup>v</sup>    <br> </b></p>     <p><sup>i</sup>Universidade Estadual de Londrina, Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento, Brasil.</p>     <p><sup>ii</sup>Universidade Federal do Par&aacute;, N&uacute;cleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento, Brasil.</p>     <p><sup>iii</sup>Universidade de Bras&iacute;lia, Instituto de Psicologia, Brasil.</p>     <p><sup>iv</sup>Universidade Estadual de Londrina, Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento, Brasil.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><sup>v</sup>Universidade Federal do Par&aacute;, N&uacute;cleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento, Brasil.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><a href="#c0">Endere&ccedil;o para Correspond&ecirc;ncia</a><a name="topc0"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMO</b></p>     <p>Este estudo teve como objetivo fazer uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica da literatura de estudos emp&iacute;ricos que avaliaram o efeito de jogos educativos na aprendizagem de assuntos acad&ecirc;micos, comparando os efeitos de estudos com diferentes delineamentos de pesquisa. Na revis&atilde;o, foram inclu&iacute;dos artigos emp&iacute;ricos e relatos de casos publicados em ingl&ecirc;s ou portugu&ecirc;s, de janeiro de 2006 a setembro de 2019, que mencionavam ou continham palavras-chave definidas previamente que avaliavam os jogos como m&eacute;todo de interven&ccedil;&atilde;o para o ensino de conte&uacute;do escolar formal. Inicialmente, 171 registros foram localizados e 24 foram selecionados com base nos crit&eacute;rios de inclus&atilde;o. Verificou-se que: as crian&ccedil;as foram os principais participantes; os jogos eletr&ocirc;nicos foram os mais utilizados; e a Matem&aacute;tica foi a disciplina utilizada na maioria estudos. Em 13 estudos, o desenho do grupo foi empregado e verificou-se que o grupo experimental apresentou melhor desempenho acad&ecirc;mico quando comparado ao grupo-controle. Em todos os 11 estudos que utilizaram um delineamento de caso &uacute;nico, o desempenho p&oacute;s-teste foi maior que o do pr&eacute;-teste. Esses resultados mostraram que os jogos tiveram o efeito de aumentar o desempenho acad&ecirc;mico dos alunos.</p>     <p><b>Palavras-chave:</b> Jogos educativos; Ensino-aprendizagem; Educa&ccedil;&atilde;o baseada em evid&ecirc;ncias</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>This study aimed to make a systematic literature review of empirical studies that evaluated the effect of educational games on learning academic subjects comparatively analyzing the effects of studies with different research designs. In the review, we included empirical articles and case reports that evaluated games as an intervention method for teaching formal school content, that mentioned or contained previously defined keywords and were published in English or Portuguese from January 2006 to September 2019. Initially, 171 records were localized, and 24 were selected based on the inclusion criteria. It was found that: children were the main participants; electronic games were the most used; and mathematics was the discipline used in most studies. In 13 studies group design was employed and it was found that the experimental group showed better academic performance when compared to the control group. In all 11 studies that used a single-case design, the post-test performance was greater than that of the pre-test. These results show that games affected increasing students&rsquo; academic performance.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Keywords:</b> Educational games; Teaching-learning; Evidence-based education</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</b></p>     <p>Este estudio tuvo como objetivo hacer una revisi&oacute;n sistem&aacute;tica de la literatura de estudios emp&iacute;ricos que evaluaran el efecto de los juegos educativos en el aprendizaje de temas acad&eacute;micos, comparando los efectos de los estudios con diferentes dise&ntilde;os de investigaci&oacute;n. La revisi&oacute;n incluy&oacute; art&iacute;culos emp&iacute;ricos e informes de casos que evaluaban los juegos como un m&eacute;todo de intervenci&oacute;n para ense&ntilde;ar contenido escolar formal, que mencionaban o conten&iacute;an palabras clave previamente definidas y se publicaron en ingl&eacute;s o portugu&eacute;s desde enero de 2006 hasta septiembre de 2019. Inicialmente, se localizaron 171 registros y se seleccionaron 24 en funci&oacute;n de los criterios de inclusi&oacute;n. Se encontr&oacute; que: los ni&ntilde;os fueron los principales participantes; los juegos electr&oacute;nicos fueron los m&aacute;s utilizados; y las matem&aacute;ticas fueron la disciplina utilizada en la mayor&iacute;a de los estudios. En 13 estudios, se emple&oacute; el dise&ntilde;o del grupo y se encontr&oacute; que el grupo experimental mostr&oacute; un mejor rendimiento acad&eacute;mico en comparaci&oacute;n con el grupo de control. En los 11 estudios que utilizaron dise&ntilde;o de caso &uacute;nico, el rendimiento posterior a la prueba fue mayor que el rendimiento anterior. Estos resultados mostraron que los juegos tuvieron un efecto en el aumento del rendimiento acad&eacute;mico de los estudiantes.</p>     <p><b>Palabras clave:</b> Juegos educativos; Ense&ntilde;anza-aprendizaje; Educaci&oacute;n basada en evidencia</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. INTRODU&Ccedil;&Atilde;O</b></p>     <p>Assim como qualquer interven&ccedil;&atilde;o, a metodologia de ensino &eacute; crucial para a efic&aacute;cia da aprendizagem. Uma das maneiras de os educadores terem acesso a pr&aacute;ticas baseadas em evid&ecirc;ncias que avaliaram a utilidade de diferentes estrat&eacute;gias de ensino &eacute; por meio de revis&otilde;es sistem&aacute;ticas da literatura, uma vez que estas podem oferecer aos professores a possibilidade de conhecer os resultados de um conjunto amplo de pesquisas cient&iacute;ficas que avaliaram determinado recurso, como os jogos.</p>     <p>Apesar de n&atilde;o haver consenso na literatura sobre a defini&ccedil;&atilde;o de jogos, h&aacute; um acordo sobre suas caracter&iacute;sticas definidoras, como as regras, o objetivo a ser atingido no final, a participa&ccedil;&atilde;o volunt&aacute;ria e o sistema de feedback que informa ao jogador seu desempenho no jogo (Huizinga, 2000; McGonigal, 2012; Morford et al., 2014). No entanto, tais caracter&iacute;sticas n&atilde;o seriam suficientes para o ato de ensinar. Segundo De Rose e Gil (2003), o jogo &eacute; um espa&ccedil;o em que h&aacute; regras que especificam quais comportamentos levam a quais consequ&ecirc;ncias e, com isso, seria poss&iacute;vel determinar quais comportamentos devem ser ensinados mesmo que o jogo usado n&atilde;o tenha sido constru&iacute;do para ser educativo. &Eacute; necess&aacute;rio o arranjo adequado das condi&ccedil;&otilde;es educacionais para que o ensino possa ser eficaz (Gris et al., 2018; Perkoski & Souza, 2015).</p>     <p>Considerando as caracter&iacute;sticas dos jogos citadas anteriormente, o jogador decide participar sem que seja coagido a isso. Ele precisa seguir regras para atingir o objetivo final e recebe feedback do qu&atilde;o pr&oacute;ximo est&aacute; de alcan&ccedil;&aacute;-lo. Esse protagonismo que o jogador exerce nessa atividade tem sido explorado como uma forma alternativa ao ensino tradicional e &eacute; denominado (e.g., Allen et al., 2011; Groccia & Buskist, 2011; Michaelsen & Sweet, 2011) metodologias ativas de ensino. Segundo Prince (2004), a defini&ccedil;&atilde;o de metodologias ativas n&atilde;o &eacute; consensual, mas &eacute; poss&iacute;vel tra&ccedil;ar alguns aspectos que caracterizam essa pr&aacute;tica. Basicamente, ao usar metodologias ativas como a aprendizagem ativa, o professor tem como objetivo criar condi&ccedil;&otilde;es para que os alunos desenvolvam autonomia na produ&ccedil;&atilde;o do conhecimento. O professor organiza quest&otilde;es, projetos ou problemas que dever&atilde;o ser solucionados por meio da colabora&ccedil;&atilde;o entre pares, pesquisas individuais e compartilhamento das informa&ccedil;&otilde;es. O papel do professor passa a ser o de guia da trajet&oacute;ria do aluno na busca de fontes confi&aacute;veis de informa&ccedil;&atilde;o, ensino da leitura cr&iacute;tica do material, propiciar feedbacks sobre as respostas dadas pelos alunos, al&eacute;m de promover discuss&otilde;es que ir&atilde;o aprofundar o estudo do tema (Prince, 2004). Algumas dessas caracter&iacute;sticas das metodologias ativas podem ser encontradas em jogos, nos quais os participantes s&atilde;o protagonistas da hist&oacute;ria, buscam outras fontes de informa&ccedil;&atilde;o para solucionar os problemas, colaboram com outros jogadores e constroem conhecimento acerca da atividade que o jogo prop&otilde;e.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Assim como a concep&ccedil;&atilde;o sobre jogos pode variar, sua utiliza&ccedil;&atilde;o dentro do contexto de ensino pode assumir diferentes fun&ccedil;&otilde;es (ver Perkoski & Souza, 2015). A Base Nacional Comum Curricular (Minist&eacute;rio da Educa&ccedil;&atilde;o, 2015), por exemplo, considera que jogos e brincadeiras nas aulas de Educa&ccedil;&atilde;o F&iacute;sica possuem valor em si mesmos (i.e., s&atilde;o atividades importantes para a promo&ccedil;&atilde;o da sa&uacute;de e do entretenimento) e n&atilde;o necessariamente s&atilde;o usados como meios para ensinar um assunto espec&iacute;fico apesar de inseridos no contexto escolar.</p>     <p>Um levantamento pr&eacute;vio verificou que h&aacute; um n&uacute;mero consider&aacute;vel de publica&ccedil;&otilde;es que relataram que o emprego de jogos, no contexto de ensino, &eacute; um m&eacute;todo eficaz (por exemplo, Hirsh-Pasek et al., 2008; Kishimoto et al., 2011; Neves et al., 2015). Segundo a pesquisa conduzida por Bennett et al. (2001), os professores entrevistados acreditavam que o brincar era uma condi&ccedil;&atilde;o ideal para que as crian&ccedil;as pudessem aprender. Al&eacute;m de melhorar a qualidade da aprendizagem, pois se trata de um contexto natural, espont&acirc;neo em que a crian&ccedil;a pode &ldquo;ela mesma&rdquo; e permite a explora&ccedil;&atilde;o e experimenta&ccedil;&atilde;o do ambiente sem medos e restri&ccedil;&otilde;es. Vale destacar que os termos jogo e brincadeira n&atilde;o s&atilde;o sin&ocirc;nimos, mas ser&atilde;o tratados aqui como conceitos correspondentes. &Eacute; importante ressaltar que jogos e brincadeira s&atilde;o termos com conceitos diferentes. Os jogos s&atilde;o ambientes planejados para promover a ocorr&ecirc;ncia de determinados comportamentos que re&uacute;nem elementos fundamentais para uma programa&ccedil;&atilde;o de ensino adequada, principalmente no que se refere &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o imediata de consequ&ecirc;ncias para os citados comportamentos, o que pode ser utilizado no contexto educacional.</p>     <p>Os benef&iacute;cios do uso de jogos para o ensino de diversas habilidades acad&ecirc;micas tamb&eacute;m s&atilde;o demonstrados a partir dos resultados de pesquisas cient&iacute;ficas que avaliam a efetividade dos pr&oacute;prios jogos. Por exemplo, uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica realizada por Jabbar e Felicia (2015) visou avaliar como o engajamento &eacute; caracterizado nos jogos educativos e como isso afeta a aprendizagem. Os autores identificaram, nos estudos analisados, que os jogos proveem oportunidades de engajamento dos jogadores e que a aprendizagem no jogo tem rela&ccedil;&atilde;o com as estruturas e caracter&iacute;sticas dos jogos. Clark et al. (2016) revisaram sistematicamente pesquisas sobre &ldquo;jogos digitais e aprendizagem&rdquo; para estudantes que completaram o ensino m&eacute;dio. Eles sintetizaram os estudos que fizeram em compara&ccedil;&otilde;es entre jogos e outras m&iacute;dias, assim como em compara&ccedil;&otilde;es entre o design dos jogos de realidade aumentada e jogos-padr&atilde;o que utilizam tecnologia equivalente. Os autores verificaram que houve diferen&ccedil;as nos aspectos motivacionais, de &eacute;tica e consci&ecirc;ncia de trabalho, e auto-avalia&ccedil;&atilde;o positiva, al&eacute;m das melhorias gerais no desempenho intrapessoal para o grupo que foi exposto &agrave;s condi&ccedil;&otilde;es dos jogos. Ke (2016) fez uma revis&atilde;o sobre jogos digitais educacionais com o objetivo de sintetizar as heur&iacute;sticas do design de jogos desse tipo considerando a integra&ccedil;&atilde;o que existe de forma intr&iacute;nseca na jogabilidade no que diz respeito &agrave; aprendizagem voltada para um dom&iacute;nio espec&iacute;fico. Os autores levantaram cinco temas que comp&otilde;em uma potencial estrutura de design de jogo e que integram a rela&ccedil;&atilde;o aprender-brincar em jogos digitais educacionais. A literatura consultada para a revis&atilde;o indicou que os jogos s&atilde;o projetados para abarcar conhecimentos pr&eacute;vios dos jogadores, bem como para promover conhecimentos novos. Al&eacute;m disso, eles encontraram que os dom&iacute;nios espec&iacute;ficos da aprendizagem s&atilde;o integrados no desenvolvimento dos jogos utilizando conceitos como imers&atilde;o, interatividade, experi&ecirc;ncias orientadas para a descoberta, e que a pr&aacute;tica e explora&ccedil;&atilde;o s&atilde;o mais prevalentes do que o conhecimento relacionado a compreens&atilde;o e organiza&ccedil;&atilde;o. Essas revis&otilde;es exemplificam a necessidade da operacionaliza&ccedil;&atilde;o dos elementos dos jogos que visam integrar a aprendizagem, a intera&ccedil;&atilde;o e a participa&ccedil;&atilde;o ativa do jogador, algo que colabora com o planjeamento de atividades educativas diferentes do ensino tradicional.</p>     <p>O contato com a literatura que coleciona pesquisas emp&iacute;ricas e te&oacute;ricas sobre o uso de determinadas metodologias e o registro dos procedimentos executados durante as aulas e seus efeitos na aprendizagem dos alunos pode ajudar o professor a planejar suas aulas. Com isso, esse planejamento pode ser realizado de maneira mais bem fundamentada e com maiores chances de &ecirc;xito, al&eacute;m de melhor adequ&aacute;-lo &agrave;s necessidades dos alunos, conforme apontaram Blumberg (2011) e Silva (2014). Esses autores destacam que a pr&aacute;tica educativa pode se tornar limitada, imprecisa, incompat&iacute;vel com a realidade de sala de aula e insens&iacute;vel &agrave;s reais necessidades dos alunos.</p>     <p>A ideia principal desse tipo de educa&ccedil;&atilde;o &eacute; usar o procedimento cient&iacute;fico para o planejamento das aulas e utilizar o conhecimento resultante nas decis&otilde;es educacionais (Blumberg, 2011; Silva, 2014; Thomas & Pring, 2007). Com base em produ&ccedil;&otilde;es cient&iacute;ficas, o professor estaria constantemente engajado em investigar e questionar suas pr&aacute;ticas, podendo adequ&aacute;-las conforme os resultados.</p>     <p>As revis&otilde;es sistem&aacute;ticas acerca de jogos encontradas na busca feita para o presente estudo avaliaram diferentes aspectos sobre os efeitos de jogos; no entanto, n&atilde;o foram encontradas revis&otilde;es que respondessem &agrave; seguinte quest&atilde;o: a utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos &eacute; uma metodologia de ensino eficaz? Esta quest&atilde;o &eacute; o problema de pesquisa do presente estudo, que se caracteriza como um mapeamento da literatura e que teve como objetivo realizar uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica da literatura de estudos emp&iacute;ricos que avaliaram o efeito de jogos educativos sobre a aprendizagem de mat&eacute;rias e/ou conte&uacute;dos acad&ecirc;micos, analisando comparativamente os efeitos de estudos com diferentes delineamentos de pesquisa.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. M&Eacute;TODO</b></p>     <p><b>2.1. Crit&eacute;rios de elegibilidade</b></p>     <p>O presente estudo consiste em uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica baseada no protocolo PRISMA (Liberati et al., 2009), o qual utiliza cinco componentes para a realiza&ccedil;&atilde;o do processo de revis&atilde;o identificados como PICOS &ndash; Participants, Interventions, Comparators, Outcomes; em portugu&ecirc;s: Participantes, Interven&ccedil;&otilde;es, Comparadores, Resultados. Foram selecionados estudos emp&iacute;ricos com base nos seguintes crit&eacute;rios de inclus&atilde;o: (a) Participantes &ndash; de qualquer faixa et&aacute;ria; (b) Interven&ccedil;&otilde;es &ndash; estudos que avaliaram o efeito de jogos educativos; (c) Comparadores &ndash; delineamento de grupos (grupo experimental e grupo controle) e delineamento intra-sujeito; (d) Resultados &ndash; contendo o resultado da compara&ccedil;&atilde;o entre os grupos e/ou entre pr&eacute; e p&oacute;s-teste. Ainda como crit&eacute;rios foram especificados o per&iacute;odo de publica&ccedil;&atilde;o dos artigos &ndash; janeiro de 2006 a setembro de 2019 &ndash; e artigos publicados em ingl&ecirc;s ou portugu&ecirc;s. Al&eacute;m disso, somente foram considerados para a sele&ccedil;&atilde;o aqueles artigos que estivessem dispon&iacute;veis no Portal de Peri&oacute;dicos da CAPES ou na Internet de forma gratuita.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>2.2. Fontes de informa&ccedil;&atilde;o e busca</b></p>     <p>As buscas foram feitas nas base de dados SciELO e <i>Web of Science</i>. Na base de dados <i>Web of Science</i>, a busca foi feita na aba de pesquisa b&aacute;sica, preenchendo o espa&ccedil;o destinado para busca de palavras-chave e escolhendo o campo &ldquo;T&oacute;pico&rdquo;, o qual faz buscas nas seguintes se&ccedil;&otilde;es de um texto: t&iacute;tulo, resumo, palavras-chave do autor e palavras adicionais (tradu&ccedil;&atilde;o livre do termo original em ingl&ecirc;s<i> Keywords Plus</i>). Foram utilizados tr&ecirc;s desses espa&ccedil;os visto que, para o presente estudo, tr&ecirc;s palavras-chave foram escolhidas, combinadas e agrupadas por meio do operador booleano AND (ver <a href="#t1">Tabela 1</a>). Para criar os outros espa&ccedil;os de busca, clicava-se em &ldquo;+ Adicionar linha&rdquo;.</p>     <p>Para a base de dados SciELO, foi utilizada a plataforma <i>scielo.org</i> com acesso pelo Portal de Peri&oacute;dicos da CAPES, como supracitado. Nesta base de dados, a busca foi feita na op&ccedil;&atilde;o &ldquo;Pesquisa avan&ccedil;ada&rdquo; preenchendo o espa&ccedil;o destinado para busca de palavras-chave e escolhendo o campo &ldquo;Todos os &iacute;ndices&rdquo;, que faz busca das seguintes informa&ccedil;&otilde;es: t&iacute;tulo, resumo, peri&oacute;dico, financiador, autor e ano de publica&ccedil;&atilde;o. As mesmas combina&ccedil;&otilde;es de palavras-chave utilizadas na busca feita na <i>Web of Science</i> foram utilizadas na SciELO. Tamb&eacute;m foi utilizado o operador booleano AND, e, para criar os outros espa&ccedil;os de busca, clicava-se em &ldquo;Adicionar outro campo +&rdquo;. Para ambas as bases de dados, as palavras-chave poderiam ocorrer no t&iacute;tulo, no resumo e/ou no corpo do texto.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t1"></a> <img src="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04t1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>2.3. Sele&ccedil;&atilde;o dos registros</b></p>     <p>Etapa 1. Pesquisa nas bases de dados, selecionando os registros cujos t&iacute;tulos continham uma das combina&ccedil;&otilde;es das palavras-chave previamente definidas e que estavam de acordo com os demais crit&eacute;rios de inclus&atilde;o especificados anteriormente.</p>     <p>Etapa 2. Ap&oacute;s isso, houve a leitura dos resumos por dois ju&iacute;zes, que trabalharam de forma independente. Eles consideravam aceito aquele resumo que contivesse respostas afirmativas para pelo menos tr&ecirc;s das seguintes perguntas: (a) &Eacute; um artigo emp&iacute;rico e um relato de experi&ecirc;ncia/caso?; (b) Faz a utiliza&ccedil;&atilde;o de jogo(s) como m&eacute;todo de interven&ccedil;&atilde;o para o ensino de algum conte&uacute;do formal escolar?; (c) Especifica e descreve o tipo de jogo usado?; (d) A coleta de dados ocorreu na escola e/ou na sala de aula?; (e) Informa qual a disciplina que foi ensinada por meio do jogo?; (f) Informa quais foram os resultados de aprendizagem encontrados?</p>     <p>Em caso de d&uacute;vidas quanto ao crit&eacute;rio das tr&ecirc;s perguntas, os ju&iacute;zes aceitavam o resumo com restri&ccedil;&otilde;es. Compuseram a amostra somente os registros que foram classificados como aceitos ou aceitos com restri&ccedil;&atilde;o por ambos os ju&iacute;zes. Se um juiz avaliasse como aceito e o outro como aceito com restri&ccedil;&otilde;es, o artigo era inclu&iacute;do para a pr&oacute;xima etapa. No caso de discord&acirc;ncia entre os ju&iacute;zes, um terceiro juiz foi o respons&aacute;vel por avaliar a inclus&atilde;o ou exclus&atilde;o do registro em que houve a diverg&ecirc;ncia. Nesta etapa, foi feito o c&aacute;lculo de concord&acirc;ncia de Kappa utilizando o pacote estat&iacute;stico SPSS&reg; 18 para verificar a conformidade no julgamento dos artigos feitos pelos dois ju&iacute;zes.</p>     <p>Foram exclu&iacute;dos da sele&ccedil;&atilde;o os artigos de estudos que investigaram o uso de elementos de jogos sem usar jogos propriamente ditos (e.g., gamifica&ccedil;&atilde;o) como interven&ccedil;&atilde;o, que n&atilde;o avaliaram o desempenho acad&ecirc;mico dos participantes e que investigaram a utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos em aulas de Educa&ccedil;&atilde;o F&iacute;sica. Esse &uacute;ltimo crit&eacute;rio &eacute; justificado pela considera&ccedil;&atilde;o da Base Nacional Comum (Minist&eacute;rio da Educa&ccedil;&atilde;o, 2015) sobre jogos serem atividades importantes para a sa&uacute;de e entretenimento e n&atilde;o necessariamente serem instrumento de ensino de conte&uacute;do formal. Publica&ccedil;&otilde;es editoriais (por exemplo, apresenta&ccedil;&atilde;o dos artigos de um determinado volume), revis&otilde;es de livros, discuss&otilde;es te&oacute;ricas, apresenta&ccedil;&otilde;es em confer&ecirc;ncias, sauda&ccedil;&otilde;es, entrevistas ou homenagens tamb&eacute;m foram exclu&iacute;das da revis&atilde;o.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>2.4. Processo de coleta de dados</b></p>     <p>Os artigos referentes aos registros selecionados foram baixados da Internet e lidos integralmente. As informa&ccedil;&otilde;es eram coletadas com base nas seguintes quest&otilde;es, por um dos autores do presente estudo: (a) Quais as idades e a escolariza&ccedil;&atilde;o dos participantes do estudo?; (b) Qual(is) tipo(s) de jogo (e.g., eletr&ocirc;nico ou outro tipo) &eacute;/s&atilde;o utilizado(s) como m&eacute;todo de interven&ccedil;&atilde;o?; (c) Qual(is) disciplina(s) ou conte&uacute;do(s) &eacute;/s&atilde;o ensinado(s)?; (d) Qual(is) o(s) delineamento(s) utilizado(s)?; (e) Qual(is) o(s) instrumento(s) de avalia&ccedil;&atilde;o do desempenho utilizado(s)?; (f) Qual(is) o(s) tratamento(s) estat&iacute;stico(s) que foi/foram empregado(s)?. Foram exclu&iacute;dos os artigos que n&atilde;o apresentavam informa&ccedil;&otilde;es para as seis quest&otilde;es.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Resultados</b></p>     <p>Foram encontrados 171 registros na base de dados <i>Web of Science</i> e nenhum na base de dados SciELO. Os t&iacute;tulos e resumos dos 171 registros foram lidos e julgados por dois ju&iacute;zes. Foi encontrado um grau de concord&acirc;ncia entre ju&iacute;zes de K=0.44 (&lt; .001). Por n&atilde;o se enquadrarem nos crit&eacute;rios de inclus&atilde;o, 87 artigos foram exclu&iacute;dos. Ao total, 84 registros foram selecionados para download, tendo sido recuperados 76, que foram lidos integralmente e avaliados por um dos ju&iacute;zes, com base nas seis perguntas especificadas no m&eacute;todo. No final, seguindo as tr&ecirc;s etapas de sele&ccedil;&atilde;o de artigos, 24 artigos foram inclu&iacute;dos para a tabula&ccedil;&atilde;o dos dados. A <a href="#f1">Figura 1</a> apresenta o fluxograma da sele&ccedil;&atilde;o de registros e artigos, bem como seus resultados.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04f1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Os dados obtidos dos artigos est&atilde;o dispostos na <a href="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04t2.jpg" target="_blank">Tabela 2</a>, a qual apresenta a caracteriza&ccedil;&atilde;o geral dos estudo (como os autores e ano da publica&ccedil;&atilde;o); a quantidade, a idade dos participantes e a sua escolariza&ccedil;&atilde;o (s&eacute;ries escolares do Ensino Fundamental, Ensino M&eacute;dio ou Ensino Superior); o tipo de jogo utilizado; a disciplina/conte&uacute;do que o jogo focalizava; os instrumentos utilizados para coletar informa&ccedil;&otilde;es sobre o desempenho escolar; os tipos de delineamento e de tratamento estat&iacute;stico.</p>     
<p>Como especificado na <a href="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04t2.jpg" target="_blank">Tabela 2</a>, a caracteriza&ccedil;&atilde;o geral dos estudos mostrou que 13 estudos tiveram como participantes crian&ccedil;as com idades variando entre 7 e 13 anos; quatro estudos contaram com adolescentes variando entre 15 e 17 anos; e sete estudos com adultos sem idades especificadas que cursavam o Ensino Superior.</p>     
<p>Em 19 estudos foram usados jogos eletr&ocirc;nicos e em cinco foram usados jogos n&atilde;o eletr&ocirc;nicos. Al&eacute;m disso, a Matem&aacute;tica foi a disciplina/conte&uacute;do mais focalizado nos jogos (n=6). Em rela&ccedil;&atilde;o aos instrumentos utilizados para mensurar o desempenho escolar, em 13 estudos os pr&oacute;prios autores elaboraram instrumentos de avalia&ccedil;&atilde;o; em quatro, os autores utilizaram as avalia&ccedil;&otilde;es feitas pela institui&ccedil;&atilde;o de ensino em que os participantes eram alunos; e em quatro, tamb&eacute;m, foram utilizados testes padronizados. Em um estudo para o pr&eacute;-teste, os autores utilizaram a avalia&ccedil;&atilde;o da escola. O p&oacute;s-teste foi elaborado pelos autores.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para avaliar se haveria efeitos do uso de jogos na aprendizagem/rendimento escolar dos alunos, os pesquisadores utilizaram dois tipos de delineamento metodol&oacute;gico (ver <a href="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04t2.jpg" target="_blank">Tabela 2</a>). No delineamento experimental com grupos (n=13), dois grupos foram utilizados: um recebia a interven&ccedil;&atilde;o (grupo experimental) e outro n&atilde;o a recebia (grupo controle). Os desempenhos de ambos os grupos foram medidos antes e depois da interven&ccedil;&atilde;o no grupo experimental e comparados. No delineamento de caso &uacute;nico (n=11), um &uacute;nico grupo recebeu a interven&ccedil;&atilde;o e os desempenhos antes e depois dela foram comparados.</p>     
<p>Nos 13 estudos onde foram utilizados delineamentos de grupo, o grupo experimental era exposto ao jogo e o grupo controle n&atilde;o, o qual permanecia assistindo &agrave;s aulas sobre um determinado conte&uacute;do no formato tradicional da escola. Em 10 desses estudos, os pesquisadores verificaram que, ap&oacute;s a participa&ccedil;&atilde;o no jogo, a aprendizagem/rendimento acad&ecirc;mico do grupo experimental foi superior &agrave; do grupo controle e, em tr&ecirc;s deles, n&atilde;o foram observadas diferen&ccedil;as entre os grupos. Em 11 estudos, os participantes foram avaliados como controles de si mesmos (delineamento de caso &uacute;nico) e, em todos esses estudos, o desempenho dos participantes no p&oacute;s-teste foi superior ao do pr&eacute;-teste (ver <a href="#t3">Tabela 3</a>).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><a name="t3"></a> <img src="/img/revistas/rpe/v33n1/33n1a04t3.jpg"> </p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Do total de artigos inclu&iacute;dos nesta revis&atilde;o, apenas um n&atilde;o utilizou tratamento estat&iacute;stico. Dos 23, dois utilizaram estat&iacute;stica descritiva, dois utilizaram An&aacute;lise Multivariada da Vari&acirc;ncia (MANOVA), um utilizou An&aacute;lise Multivariada da Covari&acirc;ncia (MANCOVA), seis utilizaram An&aacute;lise de Vari&acirc;ncia (ANOVA), tr&ecirc;s utilizaram An&aacute;lise de Covari&acirc;ncia (ANCOVA) e 11 utilizaram o Teste t de Student. Dos que utilizaram ANOVA, tr&ecirc;s deles usaram outros testes estat&iacute;sticos em conjunto (<i>e.g.</i>, correla&ccedil;&atilde;o de Pearson, Teste t e An&aacute;lise de Covari&acirc;ncia). Dos que utilizaram ANCOVA, um usou outro teste combinado (ANOVA) e, dos que utilizaram Teste t, um usou outro teste (ANOVA).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>4. Discuss&atilde;o</b></p>     <p>Os resultados dos estudos avaliados nesta revis&atilde;o, de modo geral, sugerem que o uso de jogos como interven&ccedil;&atilde;o pode ser um m&eacute;todo eficaz para melhorar o desempenho acad&ecirc;mico de alunos de diversas idades. Nos estudos que utilizaram delineamento de grupo, o desempenho acad&ecirc;mico dos participantes do grupo experimental (<i>i.e.</i>, aquele que foi exposto ao uso do jogo) foi superior ao do grupo controle (<i>i.e.</i>, o que n&atilde;o utilizou jogo e continuou sendo exposto ao ensino convencional de sua escola). Esse resultado contribui para fundamentar as pr&aacute;ticas j&aacute; utilizadas de usar jogos como ferramentas de ensino (cf. Hirsh-Pasek et al., 2008; Kishimoto et al., 2011; Neves et al., 2015). Al&eacute;m disso, a maioria dos estudos da revis&atilde;o mostrou que, independentemente do conte&uacute;do, alunos expostos aos jogos apresentaram um melhor desempenho acad&ecirc;mico quando comparados &agrave;queles que continuaram no ensino tradicional. Nos estudos que utilizaram delineamento de caso &uacute;nico, todos os alunos apresentaram desempenho acad&ecirc;mico superior no p&oacute;s-teste quando comparados ao pr&eacute;-teste. Isso indica que o jogo foi uma ferramenta que alterou o desempenho escolar.</p>     <p>A an&aacute;lise sobre o funcionamento dos jogos deve considerar suas principais caracter&iacute;sticas definidoras, como colocado por Jabbar e Felicia (2015): na atividade, o jogador &eacute; um agente ativo de suas a&ccedil;&otilde;es. Esse protagonismo que o aluno adquire quando se torna jogador pode ser um aspecto fundamental para o ensino. De forma contr&aacute;ria ao que o ensino tradicional tem conduzido, o aluno-jogador tem um objetivo a cumprir e participa de forma volunt&aacute;ria, algo que j&aacute; fornece informa&ccedil;&otilde;es sobre o seu n&iacute;vel de engajamento na atividade. Al&eacute;m disso, a programa&ccedil;&atilde;o do jogo conta com um sistema de <i>feedback</i>. Passo a passo, o comportamento do aluno-jogador &eacute; moldado e se torna pr&eacute;-requisito para a aprendizagem de comportamentos complexos, como ler, escrever um texto autoral, pesquisar, colaborar, calcular, planejar (de Rose & Gil, 2003).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Apesar de n&atilde;o ser um tema t&atilde;o recente, o apelo por metodologias ativas de ensino tem tomado conta da discuss&atilde;o sobre as mudan&ccedil;as de que o ensino tradicional precisa. Diferentes m&eacute;todos de ensino t&ecirc;m sido criados e testados a fim de reinventar a forma como os estudantes aprendem e os professores ensinam (Allen et al., 2011; Michaelsen & Sweet, 2011).</p>     <p>A utiliza&ccedil;&atilde;o dos delineamentos pode ser acompanhada de testes estat&iacute;sticos. Foi o caso de 23 dos 24 estudos avaliados nesta revis&atilde;o. O fato de os escores terem sido registrados por diferentes instrumentos pode ter sido o respons&aacute;vel pela escolha de diferentes tratamentos estat&iacute;sticos.</p>     <p>Apesar de a maioria dos testes usados ter sido param&eacute;trica, nem todos os estudos informaram se a amostra era normalmente distribu&iacute;da, nem se os participantes foram randomicamente alocados para a forma&ccedil;&atilde;o dos grupos. Isso pode implicar limita&ccedil;&otilde;es da generaliza&ccedil;&atilde;o dos resultados, sendo a representatividade da popula&ccedil;&atilde;o questionada, caso os autores n&atilde;o tenham considerado esses crit&eacute;rios.</p>     <p>A maior parte dos testes avaliava, por meio de compara&ccedil;&otilde;es, as m&eacute;dias obtidas entre os grupos (<i>e.g.</i>, ANOVA e Teste t). Tr&ecirc;s estudos conduziram uma an&aacute;lise de covari&acirc;ncia (ANCOVA), a qual ocorre quando o pesquisador quer controlar o efeito de uma segunda vari&aacute;vel (<i>i.e.</i>, a covari&aacute;vel poderia ser a experi&ecirc;ncia pr&eacute;via dos alunos com jogos e dispositivos eletr&ocirc;nicos), al&eacute;m da que ele est&aacute; manipulando, sobre a vari&aacute;vel que ele est&aacute; medindo. Dessa forma, os pesquisadores podem obter um efeito da vari&aacute;vel de interesse sobre a medida comportamental sem a interfer&ecirc;ncia do efeito de uma ou mais covari&aacute;veis. Recomenda-se que o valor da signific&acirc;ncia de alfa (tradicionalmente estipulado em 0,05), al&eacute;m de mencionado, seja acompanhado de um teste de magnitude de efeito e do poder estat&iacute;stico do teste. Estas medidas adicionais informam a magnitude de efeito na qual a medida comportamental &eacute; afetada pela vari&aacute;vel manipulada e a sensibilidade do teste em detectar a exist&ecirc;ncia ou n&atilde;o de uma diferen&ccedil;a significativa.</p>     <p>Em conclus&atilde;o, os artigos emp&iacute;ricos e estudos de caso selecionados nesta revis&atilde;o mostraram que a faixa et&aacute;ria da popula&ccedil;&atilde;o-alvo &eacute; variada, assim como a sua escolariza&ccedil;&atilde;o, e que diferentes disciplinas podem ser adaptadas para seu ensino via jogos, o que mostra que a utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos pode ser uma ferramenta vers&aacute;til e &uacute;til para o ensino de diferentes disciplinas. Pesquisas futuras podem ampliar o n&uacute;mero de bases de dados consultadas; os idiomas considerados foi algo que restringiu os alcances das conclus&otilde;es aqui apresentadas. Futuros trabalhos poder&atilde;o focar em um tipo espec&iacute;fico de jogo. Podem se ampliar as fontes de buscas, os idiomas e as palavras-chave utilizados para que a pesquisa por evid&ecirc;ncias ajude na tomada de decis&atilde;o pedag&oacute;gica.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Refer&ecirc;ncias</b></p>     <!-- ref --><p>Allen, D. E., Donham, R. S., & Bernhardt, S. A. (2011). Problem-based learning. <i>New Directions for Teaching and Learning</i>, 2011(128), 21-29. <a href=http://dx.doi.org/10.1002/tl.465 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1002/tl.465</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779344&pid=S0871-9187202000010000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Bennett, N., Wood, L., & Rogers, S. (2001). <i>Teaching through play: Teachers&rsquo; thinking and classroom practice</i> (2<sup>nd</sup> ed.). Open University Press.</p>     <!-- ref --><p>Blumberg, P. (2011). Making evidence-based practice an essential aspect of teaching. <i>Journal of Faculty Development</i>, 25(3), 27-32.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779346&pid=S0871-9187202000010000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile game based learning (M-GBL) for high school students performance in chemistry. <i>Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education</i>, 13(10), 7037-7047. <a href=http://dx.doi.org/10.12973/ejmste/78728 target="_blank">http://dx.doi.org/10.12973/ejmste/78728 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779348&pid=S0871-9187202000010000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Cardozo, L. T., Miranda, A. S., Moura, M. J. C. S., & Marcondes, F. K. (2016). Effect of a puzzle on the process of students&rsquo; learning about cardiac physiology. <i>Advances in Physiology Education</i>, 40(3), 425-431.<a href=http://dx.doi.org/10.1152/advan.00043.2016 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1152/advan.00043.2016 </a></p>     <!-- ref --><p>Castro, M. V., Bissaco, M. A. S., Panccioni, B. M., Rodrigues, S. C. M., & Domingues, A. M. (2014). Effect of a virtual environment on the development of mathematical skills in children with dyscalculia. <i>PLoS ONE</i>, 9(7), e103354. <a href=http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0103354 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0103354 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779350&pid=S0871-9187202000010000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Cha, J., Kan, S.-Y., Wahab, N. H. A., Aziz, A. N., & Chia, P. W. (2017). Incorporation of brainteaser game in basic organic chemistry course to enhance students&rsquo; attitude and academic achievement. <i>Journal of the Korean Chemical Society</i>, 61(4), 218-222. <a href=http://dx.doi.org/10.5012/jkcs.2017.61.4.218 target="_blank">http://dx.doi.org/10.5012/jkcs.2017.61.4.218 </a></p>     <!-- ref --><p>Cheng, M. T., Lin, Y. W., & She, H. C. (2015). Learning through playing <i>Virtual Age</i>: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviors, and the use of in-game characters. <i>Computers & Education</i>, 86<i>,</i> 18-29. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.007 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.007 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779352&pid=S0871-9187202000010000400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. <i>Review of Educational Research</i>, 86(1), 79-122. <a href=http://dx.doi.org/10.3102/0034654315582065 target="_blank">http://dx.doi.org/10.3102/0034654315582065 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779353&pid=S0871-9187202000010000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>de Rose, J. C., & Gil, M. S. C. A. (2003). Para uma an&aacute;lise do brincar e de sua fun&ccedil;&atilde;o educacional &ndash; A fun&ccedil;&atilde;o educacional do brincar. In M. Z. S. Brand&atilde;o, F. C. S. Conte, F. S. Brand&atilde;o, Y. K. Ingberman, C. B. Moura, V. M. Silva, & S. M. Oliane (Eds.), <i>Sobre comportamento e cogni&ccedil;&atilde;o</i> (pp. 373-382). ESETec.</p>     <!-- ref --><p>El Kah, A., & Lakhouaja, A. (2018). Developing effective educative games for Arabic children primarily dyslexics. <i>Education and Information Technologies</i>, 23(6), 2911-2930. <a href=http://dx.doi.org/10.1007/s10639-018-9750-2 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1007/s10639-018-9750-2 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779355&pid=S0871-9187202000010000400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Fazio, L. K., Kennedy, C. A., & Siegler, R. S. (2016). Improving children&rsquo;s knowledge of fraction magnitudes. <i>PLOS ONE</i>, 11(10), 1-14. <a href=http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0165243 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0165243 </a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. <i>The Electronic Journal of E-Learning</i>, 14(2), 94-110.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779357&pid=S0871-9187202000010000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Gabriel, F., Coch&eacute;, F., Szucs, D., Carette, V., Rey, B., & Content, A. (2012). Developing children&rsquo;s understanding of fractions: An intervention study. <i>Mind, Brain, and Education</i>, 6(3), 137-146. <a href=http://dx.doi.org/10.1111/j.1751-228X.2012.01149.x target="_blank">http://dx.doi.org/10.1111/j.1751-228X.2012.01149.x </a></p>     <!-- ref --><p>Gris, G., Perkoski, I. R., & Souza, S. R. (2018). Jogos educativos: Aspectos te&oacute;ricos, aplica&ccedil;&otilde;es e panorama da produ&ccedil;&atilde;o nacional por analistas do comportamento. In D. L. O. V. Boas, F. Cassas, H. L. Gusso, & P. C. M. Mayer (Eds.), <i>Comportamento em foco: Ensino, comportamento verbal e an&aacute;lise conceitual</i> (7.&ordf; ed., pp. 50-67). Associa&ccedil;&atilde;o Brasileira de Psicologia e Medicina Comportamental (ABPMC).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779360&pid=S0871-9187202000010000400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Groccia, J. E., & Buskist, W. (2011). Need for evidence-based teaching. <i>New Directions for Teaching and Learning</i>, 2011(128), 5-11. <a href=http://dx.doi.org/10.1002/tl.463 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1002/tl.463 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779362&pid=S0871-9187202000010000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Berk, L. E., & Singer, D. (2008). <i>A mandate for playful learning in preschool: Applying the scientific evidence.</i> Oxford University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779363&pid=S0871-9187202000010000400017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Huizinga, J. (2000). <i>Homo ludens</i> (4.&ordf; ed.). Editora Perspectiva S.A.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779365&pid=S0871-9187202000010000400018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. <i>Review of Educational Research</i>, 85(4), 1-40. <a href=http://dx.doi.org/10.3102/0034654315577210 target="_blank">http://dx.doi.org/10.3102/0034654315577210 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779367&pid=S0871-9187202000010000400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Johnson-Glenberg, M. C., & Hekler, E. B. (2013). &ldquo;Alien Health Game&rdquo;: An embodied exergame to instruct in nutrition and MyPlate. <i>Games for Health Journal</i>, 2(6), 354-361. <a href=http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2013.0057 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2013.0057 </a></p>     <p>Johnson-Glenberg, M. C., Savio-Ramos, C., & Henry, H. (2014). &ldquo;Alien Health&rdquo;: A nutrition instruction exergame using the kinect sensor. <i>Games for Health Journal</i>, 3(4), 241-251. <a href=http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2013.0094 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2013.0094 </a></p>     <!-- ref --><p>Kanthan, R., & Senger, J. (2011). The impact of specially designed digital game-based learning in undergraduate pathology and medical education. <i>Archives of Pathology & Laboratory Medicine</i>, 135(1), 135-142. <a href=http://dx.doi.org/10.1043/2009-0698-OAR1.1 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1043/2009-0698-OAR1.1 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779370&pid=S0871-9187202000010000400022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ke, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? <i>Computers & Education</i>, 51(4), 1609-1620. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.03.003 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.03.003 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779371&pid=S0871-9187202000010000400023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. <i>Educational Technology Research and Development</i>, 64(2), 219-244. <a href=http://dx.doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779372&pid=S0871-9187202000010000400024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kishimoto, T. M., Pinazza, M. A., Morgado, R. F. C., & Toyofuki, K. R. (2011). Jogo e letramento: Crian&ccedil;as de 6 anos no ensino fundamental. <i>Educa&ccedil;&atilde;o e Pesquisa</i>, 37(1), 191-210.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779373&pid=S0871-9187202000010000400025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Klisch, Y., Miller, L. M., Wang, S., & Epstein, J. (2012). The impact of a science education game on students&rsquo; learning and perception of inhalants as body pollutants. <i>Journal of Science Education and Technology</i>, 21(2), 295-303. <a href=http://dx.doi.org/10.1007/s10956-011-9319-y target="_blank">http://dx.doi.org/10.1007/s10956-011-9319-y </a></p>     <p>Kosmas, P., Ioannou, A., & Zaphiris, P. (2018). Implementing embodied learning in the classroom: Effects on children&rsquo;s memory and language skills. <i>Educational Media International</i>, 56(1), 59-74. <a href=http://dx.doi.org/10.1080/09523987.2018.1547948 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1080/09523987.2018.1547948 </a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., Mulrow, C., G&oslash;tzsche, P. C., Ioannidis, J. P. A., &hellip; Moher, D. (2009). The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: Explanation and elaboration<i>. PLoS Medicine</i>, 6(7), e1000100. <a href=http://dx.doi.org/10.1371/journal.pmed.1000100 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1371/journal.pmed.1000100 </a></p>     <!-- ref --><p>McCarroll, M. L., Pohle-Krauza, R. J., & Martin, J. L. (2009). Active learning in the classroom: A muscle identification game in a kinesiology course. <i>Advances in Physiology Education</i>, 33(4), 319-322. <a href=http://dx.doi.org/10.1152/advan.00013.2009 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1152/advan.00013.2009 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779378&pid=S0871-9187202000010000400029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>McGonigal, J. (2012). <i>A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo</i> (1.&ordf; ed.). Best Seller.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779379&pid=S0871-9187202000010000400030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Michaelsen, L. K., & Sweet, M. (2011). Team-based learning. <i>New Directions for Teaching and Learning</i>, 2011(128), 41-51. <a href=http://dx.doi.org/10.1002/tl.467 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1002/tl.467 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779381&pid=S0871-9187202000010000400031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Minist&eacute;rio da Educa&ccedil;&atilde;o. (2015). <i>Base nacional comum curricular: Primeira vers&atilde;o.</i> Minist&eacute;rio da Educa&ccedil;&atilde;o. Recuperado de <a href="http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf" target="_blank">http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779382&pid=S0871-9187202000010000400032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Morford, Z. H., Witts, B. N., Killingsworth, K. J., & Alavosius, M. P. (2014). Gamification: The intersection between behavior analysis and game design technologies.<i> The Behavior Analyst</i>, 37(1), 25-40. <a href=http://dx.doi.org/10.1007/s40614-014-0006-1 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1007/s40614-014-0006-1 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779383&pid=S0871-9187202000010000400033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Neves, V. F. A., Castanheira, M. L., & Gouv&ecirc;a, M. C. S. (2015). O letramento e o brincar em processos de socializa&ccedil;&atilde;o na educa&ccedil;&atilde;o infantil: Brincadeiras diferentes. <i>Revista Brasileira de Educa&ccedil;&atilde;o</i>, 20(60), 215-244. <a href=http://dx.doi.org/10.1590/S1413-24782015206011 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1590/S1413-24782015206011 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779384&pid=S0871-9187202000010000400034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Perkoski, I. R., & Souza, S. R. (2015). &ldquo;O espi&atilde;o&rdquo;: Uma perspectiva anal&iacute;tico comportamental do desenvolvimento de jogos educativos de tabuleiro. <i>Perspectivas em An&aacute;lise do Comportamento</i>, 6(2), 74-88. <a href=http://dx.doi.org/10.18761/pac.2015.020 target="_blank">http://dx.doi.org/10.18761/pac.2015.020 </a></p>     <!-- ref --><p>Prince, M. (2004).&nbsp;Does active learning work? A review of the research. <i>Journal of Engineering Education</i>, 93(3), 223-231. <a href=http://dx.doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x&nbsp; target="_blank">http://dx.doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x&nbsp;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779386&pid=S0871-9187202000010000400036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </a></p>     <!-- ref --><p>Rico, M., Agudo, J. E., & S&aacute;nchez, H. (2015). Language learning through handheld gaming: A case study of an english course with engineering students. <i>Journal of Universal Computer Science</i>, 21(10), 1362-1378.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779388&pid=S0871-9187202000010000400037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Roesch, S., Jung, S., Huber, S., Artemenko, C., Bahnmueller, J., Heller, J., &hellip; Moeller, K. (2016). Training arithmetic and orthography on a web-based and socially-interactive learning platform. <i>International Journal of Education and Information Technologies</i>, 10<i>,</i> 204-217.</p>     <!-- ref --><p>Silva, M. C. F. R. (2014). A pr&aacute;tica educativa baseada em evid&ecirc;ncias: Contribui&ccedil;&otilde;es na forma&ccedil;&atilde;o de docentes interdisciplinares. <i>Interdisciplinaridade</i>, 1(5), 25-30.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779391&pid=S0871-9187202000010000400039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Stolaki, A., & Economides, A. A. (2018). The Creativity Challenge Game: An educational intervention for creativity enhancement with the integration of Information and Communication Technologies (ICTs). <i>Computers & Education</i>, 123(July 2017), 195-211. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.009 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.009 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779393&pid=S0871-9187202000010000400040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Thomas, G., & Pring, R. (Eds.). (2007). <i>Educa&ccedil;&atilde;o baseada em evid&ecirc;ncias: A utiliza&ccedil;&atilde;o dos achados cient&iacute;ficos para a qualifica&ccedil;&atilde;o da pr&aacute;tica pedag&oacute;gica</i>. Artmed.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779394&pid=S0871-9187202000010000400041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>T&uuml;z&uuml;n, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students&rsquo; achievement and motivation in geography learning. <i>Computers & Education</i>, 52(1), 68-77. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008 </a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Yang, Y.-T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students&rsquo; problem solving and learning motivation. <i>Computers &Education</i>, 59(2), 365-377. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.01.012 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.01.012 </a></p>     <!-- ref --><p>Yang, Y.-T. C. (2015). Virtual CEOs: A blended approach to digital gaming for enhancing higher order thinking and academic achievement among vocational high school students. <i>Computers & Education</i>, 81<i>,</i> 281-295. <a href=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.10.004 target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.10.004 </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=779398&pid=S0871-9187202000010000400044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Yen-Hua, C., Chiu-Pin, L., Chee-Kit, L., Yin-juan, S., & Tak-Wai, C. (2012). A collaborative cross number puzzle game to enhance elementary students&rsquo; arithmetic skills. <i>The Turkish Online Journal of Educational Technology</i>, 11(2), 1-14.</p>     <p>Yien, J., Hung, C., Hwang, G., & Lin, Y. (2011). A game-based learning approach to improving students&rsquo; learning achievements in a nutrition course. <i>The Turkish Online Journal of Educational Technology</i>, 10(2), 1-10.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido em 21 de dezembro de 2019</p>     <p>Aceite para publica&ccedil;&atilde;o em 1 de maio de 2020</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><a href="#topc0">Endere&ccedil;o para Correspond&ecirc;ncia</a><a name="c0"></a></p>     <p>Toda a correspond&ecirc;ncia relativa a este artigo deve ser enviada para:</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Myenne Mieko Ayres Tsutsumi</p>     <p>Departamento de Psicologia Geral e An&aacute;lise do Comportamento &ndash; Universidade Estadual de Londrina (Brasil)</p>     <p>Rua Pedro Marcos Prado, 345, Bloco 07 Apto 11, Londrina, Paran&aacute;, Brasil</p>     <p>E-mail: <a href="mailto:myennetsutsumi@gmail.com">myennetsutsumi@gmail.com</a></p>     <p>&nbsp;</p>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Allen]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Donham]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bernhardt]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Problem-based learning]]></article-title>
<source><![CDATA[New Directions for Teaching and Learning]]></source>
<year>2011</year>
<volume>2011</volume>
<numero>128</numero>
<issue>128</issue>
<page-range>21-29</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Bennett]]></surname>
<given-names><![CDATA[N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wood]]></surname>
<given-names><![CDATA[L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rogers]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Teaching through play: Teachers thinking and classroom practice]]></source>
<year>2001</year>
<edition>2nd ed.</edition>
<publisher-name><![CDATA[Open University Press]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Blumberg]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Making evidence-based practice an essential aspect of teaching]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Faculty Development]]></source>
<year>2011</year>
<volume>25</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>27-32</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Cahyana]]></surname>
<given-names><![CDATA[U.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Paristiowati]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Savitri]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hasyrin]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. N.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Developing and application of mobile game based learning (M-GBL) for high school students performance in chemistry]]></article-title>
<source><![CDATA[Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education]]></source>
<year>2017</year>
<volume>13</volume>
<numero>10</numero>
<issue>10</issue>
<page-range>7037-7047</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Cardozo]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Miranda]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Moura]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. J. C. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Marcondes]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. K.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Effect of a puzzle on the process of students learning about cardiac physiology]]></article-title>
<source><![CDATA[Advances in Physiology Education]]></source>
<year>2016</year>
<volume>40</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>425-431</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Castro]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. V.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bissaco]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. A. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Panccioni]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rodrigues]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. C. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Domingues]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Effect of a virtual environment on the development of mathematical skills in children with dyscalculia]]></article-title>
<source><![CDATA[PLoS ONE]]></source>
<year>2014</year>
<volume>9</volume>
<numero>7</numero>
<issue>7</issue>
<page-range>e103354</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Cha]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Kan]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.-Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wahab]]></surname>
<given-names><![CDATA[N. H. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Aziz]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Chia]]></surname>
<given-names><![CDATA[P. W.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Incorporation of brainteaser game in basic organic chemistry course to enhance students attitude and academic achievement]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of the Korean Chemical Society]]></source>
<year>2017</year>
<volume>61</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>218-222</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Cheng]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lin]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y. W.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[She]]></surname>
<given-names><![CDATA[H. C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Learning through playing Virtual Age: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviors, and the use of in-game characters]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers & Education]]></source>
<year>2015</year>
<volume>86</volume>
<page-range>18-29</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Clark]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tanner-Smith]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Killingsworth]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. S.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis]]></article-title>
<source><![CDATA[Review of Educational Research]]></source>
<year>2016</year>
<volume>86</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>79-122</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[de Rose]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gil]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. S. C. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Para uma análise do brincar e de sua função educacional: A função educacional do brincar]]></article-title>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname><![CDATA[Brandão]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. Z. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Conte]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. C. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Brandão]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ingberman]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y. K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Moura]]></surname>
<given-names><![CDATA[C. B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Silva]]></surname>
<given-names><![CDATA[V. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Oliane]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Sobre comportamento e cognição]]></source>
<year>2003</year>
<page-range>373-382</page-range><publisher-name><![CDATA[ESETec]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[El Kah]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lakhouaja]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Developing effective educative games for Arabic children primarily dyslexics]]></article-title>
<source><![CDATA[Education and Information Technologies]]></source>
<year>2018</year>
<volume>23</volume>
<numero>6</numero>
<issue>6</issue>
<page-range>2911-2930</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Fazio]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Kennedy]]></surname>
<given-names><![CDATA[C. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Siegler]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. S.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Improving children s knowledge of fraction magnitudes]]></article-title>
<source><![CDATA[PLOS ONE]]></source>
<year>2016</year>
<volume>11</volume>
<numero>10</numero>
<issue>10</issue>
<page-range>1-14</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Fotaris]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mastoras]]></surname>
<given-names><![CDATA[T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Leinfellner]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rosunally]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class]]></article-title>
<source><![CDATA[The Electronic Journal of E-Learning]]></source>
<year>2016</year>
<volume>14</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>94-110</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Gabriel]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Coché]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Szucs]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Carette]]></surname>
<given-names><![CDATA[V.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rey]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Content]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Developing children s understanding of fractions: An intervention study]]></article-title>
<source><![CDATA[Mind, Brain, and Education]]></source>
<year>2012</year>
<volume>6</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>137-146</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Gris]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Perkoski]]></surname>
<given-names><![CDATA[I. R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Souza]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Jogos educativos: Aspectos teóricos, aplicações e panorama da produção nacional por analistas do comportamento]]></article-title>
<person-group person-group-type="editor">
<name>
<surname><![CDATA[Boas]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. L. O. V.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Cassas]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gusso]]></surname>
<given-names><![CDATA[H. L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mayer]]></surname>
<given-names><![CDATA[P. C. M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Comportamento em foco: Ensino, comportamento verbal e análise conceitual]]></source>
<year>2018</year>
<edition>7.ª ed.</edition>
<page-range>50-67</page-range><publisher-name><![CDATA[Associação Brasileira de Psicologia e Medicina Comportamental (ABPMC)]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Groccia]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Buskist]]></surname>
<given-names><![CDATA[W.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Need for evidence-based teaching]]></article-title>
<source><![CDATA[New Directions for Teaching and Learning]]></source>
<year>2011</year>
<volume>2011</volume>
<numero>128</numero>
<issue>128</issue>
<page-range>5-11</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Hirsh-Pasek]]></surname>
<given-names><![CDATA[K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Golinkoff]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Berk]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Singer]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[A mandate for playful learning in preschool: Applying the scientific evidence]]></source>
<year>2008</year>
<publisher-name><![CDATA[Oxford University Press]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Huizinga]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Homo ludens]]></source>
<year>2000</year>
<edition>4.ª ed.</edition>
<publisher-name><![CDATA[Editora Perspectiva S.A.]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Jabbar]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. I. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Felicia]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review]]></article-title>
<source><![CDATA[Review of Educational Research]]></source>
<year>2015</year>
<volume>85</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>1-40</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Johnson-Glenberg]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hekler]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. B.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[ Alien Health Game: An embodied exergame to instruct in nutrition and MyPlate]]></article-title>
<source><![CDATA[Games for Health Journal]]></source>
<year>2013</year>
<volume>2</volume>
<numero>6</numero>
<issue>6</issue>
<page-range>354-361</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Johnson-Glenberg]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Savio-Ramos]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Henry]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[ Alien Health: A nutrition instruction exergame using the kinect sensor]]></article-title>
<source><![CDATA[Games for Health Journal]]></source>
<year>2014</year>
<volume>3</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>241-251</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Kanthan]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Senger]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The impact of specially designed digital game-based learning in undergraduate pathology and medical education]]></article-title>
<source><![CDATA[Archives of Pathology & Laboratory Medicine]]></source>
<year>2011</year>
<volume>135</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>135-142</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ke]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers & Education]]></source>
<year>2008</year>
<volume>51</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>1609-1620</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ke]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review]]></article-title>
<source><![CDATA[Educational Technology Research and Development]]></source>
<year>2016</year>
<volume>64</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>219-244</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B25">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Kishimoto]]></surname>
<given-names><![CDATA[T. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Pinazza]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Morgado]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. F. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Toyofuki]]></surname>
<given-names><![CDATA[K. R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Jogo e letramento: Crianças de 6 anos no ensino fundamental]]></article-title>
<source><![CDATA[Educação e Pesquisa]]></source>
<year>2011</year>
<volume>37</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>191-210</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B26">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Klisch]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Miller]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wang]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Epstein]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The impact of a science education game on students learning and perception of inhalants as body pollutants]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Science Education and Technology]]></source>
<year>2012</year>
<volume>21</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>295-303</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B27">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Kosmas]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ioannou]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Zaphiris]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Implementing embodied learning in the classroom: Effects on children s memory and language skills]]></article-title>
<source><![CDATA[Educational Media International]]></source>
<year>2018</year>
<volume>56</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>59-74</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B28">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Liberati]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Altman]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tetzlaff]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mulrow]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gøtzsche]]></surname>
<given-names><![CDATA[P. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Ioannidis]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. P. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Moher]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: Explanation and elaboration]]></article-title>
<source><![CDATA[PLoS Medicine]]></source>
<year>2009</year>
<volume>6</volume>
<numero>7</numero>
<issue>7</issue>
<page-range>e1000100</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B29">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[McCarroll]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Pohle-Krauza]]></surname>
<given-names><![CDATA[R. J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Martin]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. L.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Active learning in the classroom: A muscle identification game in a kinesiology course]]></article-title>
<source><![CDATA[Advances in Physiology Education]]></source>
<year>2009</year>
<volume>33</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>319-322</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B30">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[McGonigal]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo]]></source>
<year>2012</year>
<edition>1.ª ed.</edition>
<publisher-name><![CDATA[Best Seller]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B31">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Michaelsen]]></surname>
<given-names><![CDATA[L. K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Sweet]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Team-based learning]]></article-title>
<source><![CDATA[New Directions for Teaching and Learning]]></source>
<year>2011</year>
<volume>2011</volume>
<numero>128</numero>
<issue>128</issue>
<page-range>41-51</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B32">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>Ministério da Educação</collab>
<source><![CDATA[Base nacional comum curricular: Primeira versão]]></source>
<year>2015</year>
<publisher-name><![CDATA[Ministério da Educação]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B33">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Morford]]></surname>
<given-names><![CDATA[Z. H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Witts]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Killingsworth]]></surname>
<given-names><![CDATA[K. J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Alavosius]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Gamification: The intersection between behavior analysis and game design technologies]]></article-title>
<source><![CDATA[The Behavior Analyst]]></source>
<year>2014</year>
<volume>37</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>25-40</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B34">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Neves]]></surname>
<given-names><![CDATA[V. F. A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Castanheira]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gouvêa]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. C. S.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[O letramento e o brincar em processos de socialização na educação infantil: Brincadeiras diferentes]]></article-title>
<source><![CDATA[Revista Brasileira de Educação]]></source>
<year>2015</year>
<volume>20</volume>
<numero>60</numero>
<issue>60</issue>
<page-range>215-244</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B35">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Perkoski]]></surname>
<given-names><![CDATA[I. R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Souza]]></surname>
<given-names><![CDATA[S. R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[ O espião: Uma perspectiva analítico comportamental do desenvolvimento de jogos educativos de tabuleiro]]></article-title>
<source><![CDATA[Perspectivas em Análise do Comportamento]]></source>
<year>2015</year>
<volume>6</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>74-88</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B36">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Prince]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Does active learning work?: A review of the research]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Engineering Education]]></source>
<year>2004</year>
<volume>93</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>223-231</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B37">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Rico]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Agudo]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Sánchez]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Language learning through handheld gaming: A case study of an english course with engineering students]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Universal Computer Science]]></source>
<year>2015</year>
<volume>21</volume>
<numero>10</numero>
<issue>10</issue>
<page-range>1362-1378</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B38">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Roesch]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Jung]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Huber]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Artemenko]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bahnmueller]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Heller]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Moeller]]></surname>
<given-names><![CDATA[K.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Training arithmetic and orthography on a web-based and socially-interactive learning platform]]></article-title>
<source><![CDATA[International Journal of Education and Information Technologies]]></source>
<year>2016</year>
<volume>10</volume>
<page-range>204-217</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B39">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Silva]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. C. F. R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[A prática educativa baseada em evidências: Contribuições na formação de docentes interdisciplinares]]></article-title>
<source><![CDATA[Interdisciplinaridade]]></source>
<year>2014</year>
<volume>1</volume>
<numero>5</numero>
<issue>5</issue>
<page-range>25-30</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B40">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Stolaki]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Economides]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The Creativity Challenge Game: An educational intervention for creativity enhancement with the integration of Information and Communication Technologies (ICTs)]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers & Education]]></source>
<year>2018</year>
<volume>123</volume>
<numero>July 2017</numero>
<issue>July 2017</issue>
<page-range>195-211</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B41">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Thomas]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Pring]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Educação baseada em evidências: A utilização dos achados científicos para a qualificação da prática pedagógica]]></source>
<year>2007</year>
<publisher-name><![CDATA[Artmed]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B42">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Tüzün]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Yilmaz-Soylu]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Karaku_]]></surname>
<given-names><![CDATA[T.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Inal]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Kizilkaya]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The effects of computer games on primary school students achievement and motivation in geography learning]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers & Education]]></source>
<year>2009</year>
<volume>52</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>68-77</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B43">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Yang]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.-T. C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students problem solving and learning motivation]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers &Education]]></source>
<year>2012</year>
<volume>59</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>365-377</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B44">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Yang]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.-T. C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Virtual CEOs: A blended approach to digital gaming for enhancing higher order thinking and academic achievement among vocational high school students]]></article-title>
<source><![CDATA[Computers & Education]]></source>
<year>2015</year>
<volume>81</volume>
<page-range>281-295</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B45">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Yen-Hua]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Chiu-Pin]]></surname>
<given-names><![CDATA[L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Chee-Kit]]></surname>
<given-names><![CDATA[L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Yin-juan]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tak-Wai]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A collaborative cross number puzzle game to enhance elementary students arithmetic skills]]></article-title>
<source><![CDATA[The Turkish Online Journal of Educational Technology]]></source>
<year>2012</year>
<volume>11</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>1-14</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B46">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Yien]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hung]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hwang]]></surname>
<given-names><![CDATA[G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lin]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A game-based learning approach to improving students learning achievements in a nutrition course]]></article-title>
<source><![CDATA[The Turkish Online Journal of Educational Technology]]></source>
<year>2011</year>
<volume>10</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>1-10</page-range></nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
