<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>1645-0086</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Psicologia, Saúde & Doenças]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Psic., Saúde & Doenças]]></abbrev-journal-title>
<issn>1645-0086</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Sociedade Portuguesa de Psicologia da Saúde]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S1645-00862019000100003</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.15309/19psd200103</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Adição ao jogo: novos desafios num velho problema]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Game addition: new challenges in an old problem]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Antunes]]></surname>
<given-names><![CDATA[José]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1 "/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="AA1">
<institution><![CDATA[,Centro de Respostas Integradas de Lisboa Ocidental Equipe de Tratamento do Eixo Oeiras - Cascais ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Cascais ]]></addr-line>
<country>Portugal</country>
</aff>
<aff id="AA2">
<institution><![CDATA[,Administração Regional de Saúde de Lisboa e Vale do Tejo Divisão de Intervenção em Comportamentos Aditivos e Dependências ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Lisboa ]]></addr-line>
<country>Portugal</country>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2019</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2019</year>
</pub-date>
<volume>20</volume>
<numero>1</numero>
<fpage>33</fpage>
<lpage>46</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1645-00862019000100003&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S1645-00862019000100003&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S1645-00862019000100003&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[A adição ao jogo apresenta na atualidade novos desafios. Os progressos tecnológicos digitais vieram facilitar o acesso ao jogo e introduziram novas e apelativas possibilidades como são os jogos de vídeo e os jogos online. Os progressos na investigação científica mudaram a compreensão do problema, agora considerado como uma adição comportamental ou sem substância. Fez-se uma pesquisa, na literatura biomédica, das revisões sistemáticas publicadas sobre o assunto nos últimos dez anos tendo-se concluindo que fenómeno se encontra em expansão mas permanece pouco estudado e mal quantificado. A falta de critérios objetivos na definição do problema tem dificultado a sua investigação. As questões neurológicas e bioquímicas envolvidas, as comorbilidades e a idade condicionam o problema. Um tratamento eficaz implica o reconhecimento da intrincada rede que se estabelece-se entre jogador, plataformas e especificidades do próprio jogo.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Game addition presents new challenges nowadays. The digital facilitated the access to games and introduced new and appealing possibilities such as video games and online games. Advances in scientific research have changed the understanding of the problem now considered a behavioral addition or addition without substance. A research in the biomedical literature available, systematic reviews published on the subject in the last ten years, lead to conclude that the phenomenon is expanding but remains poorly studied and poorly quantified. The lack of objective criteria in problem definition further difficult research. Neurological and biochemical issues, the comorbidities and age condition the problem. An effective treatment implies the recognition of the intricate networks established between player(s), platform(s) and the specificities of the game(s).]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="pt"><![CDATA[adição ao jogo]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[adições comportamentais]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[revisão de literatura]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[game addition]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[behavioral additions]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[review of literature]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[ <p><font size="4"><b>Adi&ccedil;&atilde;o ao jogo - novos desafios num velho problema</b></font></p>     <p><font size="3"><b>Game addition - new challenges in an old problem</b></font></p>     <p><b>Jos&eacute; Antunes<sup>1</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Centro de Respostas Integradas de Lisboa Ocidental - Equipe de Tratamento do Eixo Oeiras - Cascais, Portugal; Divis&atilde;o de Interven&ccedil;&atilde;o em Comportamentos Aditivos e Depend&ecirc;ncias, Administra&ccedil;&atilde;o Regional de Sa&uacute;de de Lisboa e Vale do Tejo, IP, Lisboa, Portugal, <a href="mailto:setuan59@hotmail.com">setuan59@hotmail.com</a></p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMO</b></p>     <p>A adi&ccedil;&atilde;o ao jogo apresenta na atualidade novos desafios. Os progressos tecnol&oacute;gicos digitais vieram facilitar o acesso ao jogo e introduziram novas e apelativas possibilidades como s&atilde;o os jogos de v&iacute;deo e os jogos <i>online</i>. Os progressos na investiga&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica mudaram a compreens&atilde;o do problema, agora considerado como uma adi&ccedil;&atilde;o comportamental ou sem subst&acirc;ncia. Fez-se uma pesquisa, na literatura biom&eacute;dica, das revis&otilde;es sistem&aacute;ticas publicadas sobre o assunto nos &uacute;ltimos dez anos tendo-se concluindo que fen&oacute;meno se encontra em expans&atilde;o mas permanece pouco estudado e mal quantificado. A falta de crit&eacute;rios objetivos na defini&ccedil;&atilde;o do problema tem dificultado a sua investiga&ccedil;&atilde;o. As quest&otilde;es neurol&oacute;gicas e bioqu&iacute;micas envolvidas, as comorbilidades e a idade condicionam o problema. Um tratamento eficaz implica o reconhecimento da intrincada rede que se estabelece-se entre jogador, plataformas e especificidades do pr&oacute;prio jogo.</p>     <p><b>Palavras-chave: </b>adi&ccedil;&atilde;o ao jogo, adi&ccedil;&otilde;es comportamentais, revis&atilde;o de literatura</p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Game addition presents new challenges nowadays. The digital facilitated the access to games and introduced new and appealing possibilities such as video games and online games. Advances in scientific research have changed the understanding of the problem now considered a behavioral addition or addition without substance. A research in the biomedical literature available, systematic reviews published on the subject in the last ten years, lead to conclude that the phenomenon is expanding but remains poorly studied and poorly quantified. The lack of objective criteria in problem definition further difficult research. Neurological and biochemical issues, the comorbidities and age condition the problem. An effective treatment implies the recognition of the intricate networks established between player(s), platform(s) and the specificities of the game(s).</p>     <p><b>Keywords: </b>game addition, behavioral additions, review of literature</p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p>O termo adi&ccedil;&atilde;o foi durante muito tempo usado, quase exclusivamente, para o &aacute;lcool e as subst&acirc;ncias psicoativas. Um acumular de evid&ecirc;ncias recentes veio reconhecer que outros comportamentos, como o jogo patol&oacute;gico, apresentam muitas semelhan&ccedil;as com a depend&ecirc;ncia de subst&acirc;ncias. Assim a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo, a nova designa&ccedil;&atilde;o dada ao Jogo Patol&oacute;gico, foi reclassificada na 5&ordf; e &uacute;ltima revis&atilde;o do Manual de Diagnostico e Estat&iacute;stica das Perturba&ccedil;&otilde;es Mentais (DSM-5) passando do capitulo das Perturba&ccedil;&otilde;es do Controlo do Impulsos para o capitulo das Perturba&ccedil;&otilde;es Relacionadas com Subst&acirc;ncias e Perturba&ccedil;&otilde;es Aditivas, dando apoio &agrave; ideia da depend&ecirc;ncia comportamental ou adi&ccedil;&atilde;o sem subst&acirc;ncia (Yvonne, Yau &amp; Potenza, 2015). Uma das mudan&ccedil;as mais not&aacute;veis em rela&ccedil;&atilde;o aos diagn&oacute;sticos de depend&ecirc;ncia no DSM-5 &eacute; a introdu&ccedil;&atilde;o da depend&ecirc;ncia sem subst&acirc;ncia como um diagn&oacute;stico psiqui&aacute;trico formal. O sistema m&eacute;dico reconheceu e aceitou a adi&ccedil;&atilde;o comportamental como uma perturba&ccedil;&atilde;o aditiva (Lee, Lee, &amp; Choo, 2016). O DSM-5 incluiu a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet na sec&ccedil;&atilde;o de condi&ccedil;&otilde;es para estudo adicional, que agrupa as situa&ccedil;&otilde;es que exigem mais investiga&ccedil;&atilde;o, para poderem ser classificadas como entidades nosol&oacute;gicas aut&oacute;nomas (Weinsteina, Livnyb, &amp; Weizmanca, 2017). Embora esta perturba&ccedil;&atilde;o tenha sido colocada no cap&iacute;tulo das adi&ccedil;&otilde;es e tenha sido aparentada ao jogo patol&oacute;gico &eacute; prov&aacute;vel que no futuro os crit&eacute;rios de diagn&oacute;stico se possam alterar. Uma das vantagens da inclus&atilde;o nas condi&ccedil;&otilde;es para estudo adicional &eacute; a cria&ccedil;&atilde;o de crit&eacute;rios objetivos que passam a poder ser usados em estudos futuros de forma a assegurar a comparabilidade dos resultados (King &amp; Delfabbro, 2014). Ambas as situa&ccedil;&otilde;es compartilham com as perturba&ccedil;&otilde;es pelo uso de subst&acirc;ncias crit&eacute;rios de diagn&oacute;sticos comuns e podem prejudicar m&uacute;ltiplos dom&iacute;nios como sejam os dos relacionamentos interpessoais, sociais, acad&eacute;micos e ocupacionais aparecendo associadas a m&uacute;ltiplos problemas psiqui&aacute;tricos (Lee et al., 2016). J&aacute; o uso excessivo e compulsivo do computador e de jogos de v&iacute;deo com consequ&ecirc;ncias adversas na sa&uacute;de n&atilde;o tem defini&ccedil;&atilde;o ou classifica&ccedil;&atilde;o oficial de perturba&ccedil;&atilde;o em nenhum sistema de classifica&ccedil;&atilde;o e diagn&oacute;stico (Weinstein, 2010).</p>     <p>Os estudos epidemiol&oacute;gicos sugerem que a preval&ecirc;ncia do jogo patol&oacute;gico varie entre 0,1 e 2,7%. Um estudo de comorbilidade, de base populacional, realizado nos Estados Unidos da Am&eacute;rica encontrou 0.6 % dos inquiridos com crit&eacute;rios de jogo patol&oacute;gico tendo sido reportadas elevadas taxas de comorbilidade com doen&ccedil;a mental e com adi&ccedil;&otilde;es a subst&acirc;ncias (Yvonne et al., 2015). Outro estudo publicado em 2012 na Alemanha estimou a preval&ecirc;ncia da adi&ccedil;&atilde;o ao jogo em 0.2% concluindo &agrave; semelhan&ccedil;a do verificado na popula&ccedil;&atilde;o norueguesa e holandesa, que a preval&ecirc;ncia da adi&ccedil;&atilde;o ao jogo &eacute; muito baixa (Festl, Scharkow &amp; Quandt, 2012). J&aacute; para a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet, devido &agrave;s diferen&ccedil;as de medi&ccedil;&atilde;o associadas com a falta de crit&eacute;rios diagn&oacute;sticos universalmente aceites, as estimativas de preval&ecirc;ncia s&atilde;o muito vari&aacute;veis, o mesmo sucedendo com o uso problem&aacute;tico dos jogos de v&iacute;deo que segundo alguns autores poder&atilde;o ter preval&ecirc;ncias bem mais elevadas entre os adolescentes e adultos jovens (Yvonne et al., 2015). Em alguns pa&iacute;ses do sudoeste asi&aacute;tico, o impacto negativo da adi&ccedil;&atilde;o aos jogos pela internet, levaram os governos e os cuidados de sa&uacute;de a desenvolver uma s&eacute;rie de iniciativas para refrear e aliviar o problema (Koo, Wati, Lee, &amp; Oh, 2011; Kuss, 2013). Atualmente os jogos de v&iacute;deo s&atilde;o muito populares e uma op&ccedil;&atilde;o de entretenimento muito prevalente. O aumento das tecnologias digitais, como s&atilde;o os telefones port&aacute;teis e os computadores, exp&otilde;em fatias imensas da popula&ccedil;&atilde;o aos jogos de v&iacute;deo, podendo ser considerados como jogadores ocasionais. O estudo destes jogos ganhou um interesse redobrado n&atilde;o parando de crescer o n&uacute;mero de publica&ccedil;&otilde;es cient&iacute;ficas que se ocupam do assunto (Palaus, Marron, Viejo-Sobera &amp; Redolar-Ripoll, 2017). Os pa&iacute;ses que mais publicam s&atilde;o os Estados Unidos da Am&eacute;rica, China, Reino Unido e Taiwan sendo que mais de metade dos estudos dizem respeito a adolescentes e estudantes universit&aacute;rios (Carbonell, 2009). N&atilde;o obstante os progressos significativos, as depend&ecirc;ncias ditas sem subst&acirc;ncia ou comportamentais permanecem pouco estudadas (Yvonne et al., 2015).</p>     <p><b>M&eacute;todo</b></p>     <p>Foi realizada uma pesquisa na PubMed, que &eacute; um mecanismo de busca para acesso gratuito &agrave; base de dados MEDLINE de cita&ccedil;&otilde;es e resumos da investiga&ccedil;&atilde;o biom&eacute;dica, desenvolvida pela <i>National Library of Medicine </i>(NLM), utilizando o termo MeSH: Game addiction e selecionando as revis&otilde;es sistem&aacute;ticas publicadas entre Dezembro de 2007 e Dezembro de 2017. Para a estrutura&ccedil;&atilde;o desta an&aacute;lise aplicou-se o modelo PRISMA (<i>Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-analyses</i>) considerado como indispens&aacute;vel para elaborar uma revis&atilde;o sistem&aacute;tica ou meta- an&aacute;lise (Liberati et al., 2009). Os crit&eacute;rios de inclus&atilde;o foram: serem artigos de revis&atilde;o sobre adi&ccedil;&atilde;o ao jogo, estarem redigidos em l&iacute;ngua inglesa e terem sido publicados nos &uacute;ltimos dez anos. Foram crit&eacute;rios de exclus&atilde;o: artigos duplicados, artigos de opini&atilde;o ou de reflex&atilde;o, artigos escritos em outras l&iacute;nguas que n&atilde;o a inglesa, artigos de revis&atilde;o baseados em casos cl&iacute;nicos e artigos discordantes com o objetivo da revis&atilde;o como por exemplo os referentes a outras adi&ccedil;&otilde;es sem subst&acirc;ncia, que n&atilde;o o jogo e ainda os estudos efetuados com modelos animais.</p>     <p><b>Resultados</b></p>     <p>A pesquisa efetuada resultou na identifica&ccedil;&atilde;o de 33 artigos e na escolha de 23 que respeitavam todos os crit&eacute;rios de inclus&atilde;o e de exclus&atilde;o. A <a href="#f1">Figura 1</a> representa o fluxograma da sele&ccedil;&atilde;o dos estudos.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f1"></a><img src="/img/revistas/psd/v20n1/20n1a03f1.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>Discuss&atilde;o</b></p>     <p><i>Aspectos gerais</i></p>     <p>Uma das mudan&ccedil;as mais vis&iacute;veis no que respeita aos diagn&oacute;sticos de depend&ecirc;ncia no DSM-5 &eacute; a introdu&ccedil;&atilde;o da adi&ccedil;&atilde;o comportamental como um diagn&oacute;stico psiqui&aacute;trico formal. A Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo e a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet compartilham crit&eacute;rios de diagn&oacute;stico comuns com as Perturba&ccedil;&otilde;es pelo Uso de Subst&acirc;ncias (Lee et al., 2016). A adi&ccedil;&atilde;o, um termo que durante muito tempo esteve reservado apenas para o &aacute;lcool e as subst&acirc;ncias psicotr&oacute;picas, caracteriza-se por v&aacute;rios componentes como sejam o envolvimento persistente num comportamento apesar das consequ&ecirc;ncias adversas, a perda do controle sobre o mesmo, a compulsividade e o desejo intenso de prosseguir nesse comportamento. A investiga&ccedil;&atilde;o veio demonstrar que o envolvimento excessivo em comportamentos como o jogo, o uso da internet, dos jogos de v&iacute;deo, do sexo e das compras poderiam ser considerados como adi&ccedil;&otilde;es ditas sem subst&acirc;ncia ou comportamentais embora o conceito continue a ser controverso. A adi&ccedil;&atilde;o comportamental e a adi&ccedil;&atilde;o a subst&acirc;ncias compartilham muitas caracter&iacute;sticas em termos de hist&oacute;ria natural, fenomenologia e consequ&ecirc;ncias adversas havendo mesmo autores que sugerem a exist&ecirc;ncia de uma base gen&eacute;tica comum e de uma &uacute;nica entidade, a adi&ccedil;&atilde;o, que se manifestaria de diferentes formas (Yvonne et al., 2015). Existem caracter&iacute;sticas neurobiol&oacute;gicas similares nas adi&ccedil;&otilde;es com e sem subst&acirc;ncia nomeadamente nas fun&ccedil;&otilde;es cerebrais, na neuroqu&iacute;mica e na sensibiliza&ccedil;&atilde;o cruzada, um fen&oacute;meno de neuro-adapta&ccedil;&atilde;o em que a exposi&ccedil;&atilde;o repetida leva a respostas mais fortes ao n&iacute;vel dos circuitos de recompensa (Leeman &amp; Potenza, 2013).</p>     <p>Segundo Duss (2013) a adi&ccedil;&atilde;o ao jogo caracteriza-se por um comportamento saliente, uma preocupa&ccedil;&atilde;o excessiva do individuo com o jogo, uma utiliza&ccedil;&atilde;o do comportamento com a finalidade de modificar o humor, escapar &agrave; realidade ou sentir euforia, aparecendo toler&acirc;ncia, isto &eacute;, com o passar do tempo o individuo ir&aacute; precisar de mais tempo para sentir o mesmo efeito, ocorrendo sinais de priva&ccedil;&atilde;o com a interrup&ccedil;&atilde;o do comportamento como ansiedade, depress&atilde;o e irritabilidade. Os conflitos nas rela&ccedil;&otilde;es interpessoais como consequ&ecirc;ncia do comportamento que se manifestam por problemas no trabalho e na fam&iacute;lia s&atilde;o frequentes. Ap&oacute;s a interrup&ccedil;&atilde;o do comportamento o individuo muitas vezes recai e recome&ccedil;a de novo a jogar.</p>     <p>O modelo biopsicossocial sugere existir uma predisposi&ccedil;&atilde;o gen&eacute;tica que se expressa nos sistemas de neurotransmiss&atilde;o ou numa personalidade impulsiva que constitui uma vulnerabilidade para desenvolver problemas com o jogo. Neste modelo o comportamento do jogador patol&oacute;gico &eacute; influenciado pelo condicionamento cl&aacute;ssico levando ao incremento da participa&ccedil;&atilde;o e ao desenvolvimento da adi&ccedil;&atilde;o. Foi levantada a hip&oacute;tese que os jogadores come&ccedil;am por usar o jogo como mecanismo de enfrentamento e s&oacute; mais tarde surgem os padr&otilde;es comportamentais desadaptados, enfraquecendo a capacidade de autocontrolo apesar das consequ&ecirc;ncias negativas, criando-se assim um c&iacute;rculo vicioso que perpetua os problemas (van Holst, van den Brink, Veltaman &amp; Goudriaan, 2010). Muitos investigadores acreditam que a adi&ccedil;&atilde;o se estabelece atrav&eacute;s de altera&ccedil;&otilde;es neuroanat&oacute;micas e fisiol&oacute;gicas no c&eacute;rebro (Weinstein, 2010; Clark &amp; Limbrick- Oldfield, 2013; Goodman &amp; Packard, 2016; Weinsteina, Livnyb, &amp; Weizmanc, 2017). As perturba&ccedil;&otilde;es da adi&ccedil;&atilde;o ao jogo s&atilde;o um fen&oacute;meno heterog&eacute;neo cujas manifesta&ccedil;&otilde;es podem ser modeladas por muitos fatores de natureza individual como por exemplo tra&ccedil;os de personalidade e relacionados com o desenvolvimento, com a exist&ecirc;ncia de comorbilidades e por fatores relacionados com o ambiente cultural e socioecon&oacute;mico ou mesmo com estressores externos e ainda com caracter&iacute;sticas relacionadas com o pr&oacute;prio jogo (Lee et al., 2016).</p>     <p>Os jogos tamb&eacute;m variam na sua natureza desde aqueles baseados nas habilidades em contextos espec&iacute;ficos apresentando indicadores de progress&atilde;o e sucesso at&eacute; aos jogos de fortuna e azar</p>     <p>baseados em mecanismos de aposta e com resultados predominantemente determinados pelo acaso envolvendo riscos de pagamento pelo jogador (King, Gainsbourg, Delfabbro, Hing &amp; Abarbanel, 2015). A acessibilidade e a oferta de jogo na comunidade, parecem ser determinantes no n&uacute;mero de pessoas que se ir&aacute; envolver nestas atividades, o que est&aacute; de acordo com outras investiga&ccedil;&otilde;es realizadas no dom&iacute;nio da Sa&uacute;de P&uacute;blica relativamente ao &aacute;lcool, tabaco e subst&acirc;ncias il&iacute;citas (Thorne, Rockloff, Langham, &amp; Li, 2016). Os custos para a sociedade destes problemas podem ser reduzidos atrav&eacute;s da implementa&ccedil;&atilde;o de estrat&eacute;gias de preven&ccedil;&atilde;o como campanhas de educa&ccedil;&atilde;o para a sa&uacute;de que informem sobre os efeitos nefastos destes comportamentos e alertem os profissionais e a comunidade para a import&acirc;ncia de avaliar e tratar estes problemas sendo que as interven&ccedil;&otilde;es centradas nas escolas parecem ser especialmente uteis (Yvonne et al., 2015).</p>     <p><i>As tipologias dos jogadores</i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>V&aacute;rias tipologias de jogadores foram propostas. Lee et al. (2016) fizeram uma revis&atilde;o dessas classifica&ccedil;&otilde;es propondo uma nova para a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet. Uma classifica&ccedil;&atilde;o cl&aacute;ssica divide os jogadores relativamente ao surgimento do problema entre os de in&iacute;cio precoce e os de in&iacute;cio tardio. Os de in&iacute;cio precoce s&atilde;o habitualmente homens solteiros com baixos rendimentos e uma perturba&ccedil;&atilde;o de personalidade do <i>cluster </i>B que inclui as perturba&ccedil;&otilde;es de personalidade <i>borderline</i>, antissocial, narc&iacute;sica e histri&oacute;nica. Os de in&iacute;cio tardio s&atilde;o mais propenso a sofrer de uma perturba&ccedil;&atilde;o do humor. No entanto n&atilde;o existem diferen&ccedil;as significativas no que respeita a tipos de jogo, procura de tratamento ou prefer&ecirc;ncias por jogos espec&iacute;ficos. Um estudo emp&iacute;rico classificou os jogadores patol&oacute;gicos, segundo a gravidade, relativamente &agrave; abstin&ecirc;ncia e perda do controle em ligeiros, moderados e graves sendo que os jogadores dos grupos com problemas moderados e graves diferem significativamente dos primeiros por apresentarem uma maior morbilidade psiqui&aacute;trica. O grupo com problemas graves apresentava tamb&eacute;m maior depend&ecirc;ncia de nicotina e mais problemas comportamentais nomeadamente perturba&ccedil;&otilde;es de personalidade antissocial. Outro estudo encontrou diferen&ccedil;as na mesma linha com os jogadores considerados graves a apresentarem maior envolvimento em atividades ilegais para suportarem o jogo. Usando um modelo integrado de desenvolvimento da patologia outros autores propuseram uma classifica&ccedil;&atilde;o em tr&ecirc;s grupos: jogadores condicionados em termos comportamentais, jogadores emocionalmente vulner&aacute;veis e jogadores impulsivos e antissociais. Neste modelo os jogadores do subtipo condicionados em termos comportamentais n&atilde;o apresentavam problemas psiqui&aacute;tricos de base e tinham melhor progn&oacute;stico ao contr&aacute;rio dos do subtipo impulsivo e antissocial que apresentavam o pior progn&oacute;stico e a mais baixa motiva&ccedil;&atilde;o para o tratamento. Este subtipo caracterizava-se por um in&iacute;cio precoce dos problemas, pela impulsividade e desaten&ccedil;&atilde;o, por problemas concomitantes de abuso de subst&acirc;ncias e tend&ecirc;ncias suicidas ou comportamentos criminosos. O subtipo dos jogadores emocionalmente vulner&aacute;veis apresentava antecedentes de ansiedade e depress&atilde;o e experiencias precoces de vida adversas. Tinham iniciado os seus problemas com o jogo tardiamente, geralmente usavam o jogo como escape para as emo&ccedil;&otilde;es negativas e tinham pouca capacidade de enfrentamento dos problemas. Tanto os jogadores do subtipo impulsivo e antissocial quanto os emocionalmente vulner&aacute;veis apresentavam uma maior gravidade do que os condicionados em termos comportamentais. Os jogadores condicionados em termos comportamentais preferiam os jogos como a roleta enquanto os impulsivos e antissociais preferiam os jogos de fortuna e azar e de apostas desportivas, sendo que os jogos de m&aacute;quinas ca&ccedil;a niqueis ou <i>slot machines </i>e de cart&otilde;es de loteria instant&acirc;nea de raspar eram os preferidos pelo subtipo emocionalmente vulner&aacute;vel. Aproveitando estas classifica&ccedil;&otilde;es dos jogadores patol&oacute;gicos Lee et al. (2016) propuseram uma muito semelhante para a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo na Internet considerando que em cada subtipo se salienta uma das caracter&iacute;sticas do modelo biopsicossocial. Definiram assim tr&ecirc;s tipos de jogadores: Os impulsivos/agressivos, os emocionalmente vulner&aacute;veis e os condicionados socialmente considerando para cada tipo as condi&ccedil;&otilde;es de vulnerabilidade predisponentes, as motiva&ccedil;&otilde;es para o jogo e as suas prefer&ecirc;ncias explicitando ao mesmo tempo as abordagem e o plano de tratamento.</p>     <p>&Agrave; semelhan&ccedil;a do antissocial, ou do subtipo impulsivo na Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo existem jogadores de tipo impulsivo/agressivo na internet que se envolvem nesta atividade como forma de escapar ao aborrecimento e descarregar os seus impulsos agressivos. Neste subtipo as condicionantes de tipo biol&oacute;gico parecem ser determinantes. O seu principal objetivo ao envolverem-se no jogo seria libertar a raiva. Dai a prefer&ecirc;ncia por jogos combate envolvendo m&uacute;ltiplos parceiros ou jogos de tiro em detrimento de jogos de conte&uacute;do menos violento como os jogos de personagem com m&uacute;ltiplos parceiros em rede. Em geral, a impulsividade &eacute; condicionada por fatores gen&eacute;ticos e do neurodesenvolvimento que condicionam a neurotransmiss&atilde;o. Estudos em g&ecirc;meos demonstraram que cerca de 45 % das diferen&ccedil;as individuais no que respeita &agrave; impulsividade podem ser explicadas por fatores gen&eacute;ticos. Polimorfismos ligados &agrave; serotonina e dopamina exercem efeitos sobre a impulsividade. N&iacute;veis diminu&iacute;dos de serotonina t&ecirc;m sido implicados na impulsividade e foi sugerido que a dopamina modula o controle cognitivo baseado em recompensas. Durante a adolesc&ecirc;ncia, o c&eacute;rebro imaturo tem uma relativa falta de capacidade de inibi&ccedil;&atilde;o e o controle pr&eacute;- frontal descendente desenvolve-se de uma forma mais lenta do que as fun&ccedil;&otilde;es nas regi&otilde;es subcorticais. Assim a impulsividade e o comportamento de busca de recompensa, que s&atilde;o controlados pelo c&oacute;rtex frontal ainda imaturo, podem explicar a maior preval&ecirc;ncia de Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo na Internet em adolescentes e jovens do que em adultos. As evid&ecirc;ncias sugerem que a fun&ccedil;&atilde;o pr&eacute;-frontal alterada melhora ap&oacute;s seis semanas de tratamento com Buproprion apesar de os fatores gen&eacute;ticos e ligados ao neurodesenvolvimento n&atilde;o poderem ser modificados.</p>     <p>O subtipo emocionalmente vulner&aacute;vel, onde as caracter&iacute;sticas psicol&oacute;gicas s&atilde;o determinantes, usa os jogos como escape ou como forma de condicionar o humor usando-os como automedica&ccedil;&atilde;o para estados de sofrimento e insatisfa&ccedil;&atilde;o. A baixa autoestima e a pouca satisfa&ccedil;&atilde;o com as atividades do dia-a-dia, bem como os n&iacute;veis de ansiedade e depress&atilde;o, influenciam a gravidade do problema nestas pessoas. S&atilde;o v&aacute;rios os estudos que mostram a correla&ccedil;&atilde;o entre ansiedade e depress&atilde;o e a gravidade da Perturba&ccedil;&atilde;o pelo Jogo na Internet.</p>     <p>O subtipo socialmente condicionado, onde as caracter&iacute;sticas sociais s&atilde;o determinantes, envolve- se nos jogos como forma de socializar em tarefas de jogo que envolvem trabalho de equipa. Baixas compet&ecirc;ncias sociais, solid&atilde;o e rela&ccedil;&otilde;es familiares pobres t&ecirc;m sido associadas &agrave; Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet nestes indiv&iacute;duos. Neste subtipo o envolvimento no jogo n&atilde;o &eacute; condicionado pelo pr&oacute;prio jogo, mas preexistente, por existirem necessidades sociais n&atilde;o satisfeitas no mundo real. Buscam na rede, rela&ccedil;&otilde;es sociais que n&atilde;o conseguem encontrar no mundo real, criando relacionamentos <i>online</i>, onde procuram reconhecimento e sentido de perten&ccedil;a, sem as cr&iacute;ticas e os riscos da vida real. Enquanto a Perturba&ccedil;&atilde;o de Hiperatividade e Deficit de Aten&ccedil;&atilde;o (PHDA) &eacute; preponderante no subtipo impulsivo/agressivo, a depress&atilde;o domina no subtipo emocionalmente vulner&aacute;vel e as fobias sociais tem tend&ecirc;ncia a estar associadas ao subtipo socialmente condicionado. Estudos cl&iacute;nicos desenvolvidos com jogadores patol&oacute;gicos sugerem que a comorbilidade com o abuso de subst&acirc;ncias &eacute; comum sendo tamb&eacute;m frequentes os diagn&oacute;sticos de perturba&ccedil;&atilde;o do impulso, do humor, de ansiedade e da personalidade. Foi sugerido que as perturba&ccedil;&otilde;es do humor e de ansiedade antecedem os problemas com o jogo que se podem manifestar como tentativas mal sucedidas de enfrentamento do problema. A presen&ccedil;a ou aus&ecirc;ncia de comorbilidades &eacute; determinante no desenvolvimento de estrat&eacute;gias de tratamento (Yvonne et al., 2015). A comorbilidade entre adi&ccedil;&otilde;es com e sem subst&acirc;ncia, como &eacute; a adi&ccedil;&atilde;o ao jogo, com outras doen&ccedil;as psiqui&aacute;tricas parece dever-se a fatores gen&eacute;ticos comuns (Leeman &amp; Potenza, 2013).</p>     <p><i>Carater&iacute;sticas dos jogos</i></p>     <p>Os jogos t&ecirc;m sofrido grandes altera&ccedil;&otilde;es sobretudo devido aos progressos tecnol&oacute;gicos apontando todos os estudos para um aumento das oportunidades de jogo com as novas ofertas digitais (King et al., 2015). O uso excessivo do computador e de jogos de v&iacute;deo e as suas consequ&ecirc;ncias adversas n&atilde;o est&atilde;o classificados como adi&ccedil;&otilde;es no DSM-5 nem s&atilde;o classificados como doen&ccedil;a em nenhum sistema de diagn&oacute;sticos (Weinstein, 2010). Diferentes formas de jogo em diferentes contextos apresentam diferentes riscos para o desenvolvimento de uma perturba&ccedil;&atilde;o (Yvonne et al., 2015). Uma das dificuldades que os investigadores e os cl&iacute;nicos enfrentam resulta do facto de atividades comummente consideradas como jogo apresentarem na realidade propriedades estruturais muito diversas e proporcionarem experiencias muito variadas. King et al. (2015) propuseram um sistema de avalia&ccedil;&atilde;o dos jogos baseados em certas caracter&iacute;sticas como: interatividade, monetariza&ccedil;&atilde;o, mec&acirc;nica de apostas, papel da habilidade versus sorte na determina&ccedil;&atilde;o dos resultados, natureza dos resultados, fidelidade estrutural, contexto, centralidade, propaganda e interatividade dando instru&ccedil;&otilde;es sobre a forma de avaliar estes par&acirc;metros. A interatividade significa que o comportamento ou a&ccedil;&atilde;o do jogador muda o resultado. A monetariza&ccedil;&atilde;o refere-se &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o de elementos financeiros no jogo. A mec&acirc;nica de apostas refere-se &agrave; op&ccedil;&atilde;o do jogador de apostar algo sobre o resultado de um evento. O papel da habilidade versus sorte na determina&ccedil;&atilde;o dos resultados diz respeito ao papel da habilidade e da sorte no resultado do jogo. A medi&ccedil;&atilde;o dos resultados respeita ao papel dos indicadores de progress&atilde;o durante a atividade. A fidelidade estrutural refere-se ao grau de realismo e semelhan&ccedil;a com um jogo habitualmente conhecido. O contexto refere-se ao posicionamento estrutural e situacional da atividade de jogo. A propaganda avalia a exist&ecirc;ncia de publicidade ou de liga&ccedil;&otilde;es de internet para publicidade e atividades de apostas. A centralidade diz respeito &agrave; propor&ccedil;&atilde;o do jogo sem a experi&ecirc;ncia t&iacute;pica da atividade inicial. A partir destas caracter&iacute;sticas os autores classificam os jogos em v&aacute;rios grupos embora acabem por considerar que existem basicamente dois grandes tipos de jogos: aqueles a que chamam jogos propriamente ditos, que s&atilde;o definidos pela interatividade apelando a compet&ecirc;ncias dos jogadores e apresentam indicadores de sucesso e progress&atilde;o e os jogos de tipo aposta determinados pela sorte e implicando pagamentos e risco de perdas para os jogadores.</p>     <p><i>Os jogos de v&iacute;deo</i></p>     <p>Griffiths (2017) fez uma revis&atilde;o extensa sobre o caso especial dos jogos de v&iacute;deo e sobre as raz&otilde;es pelas quais algumas pessoas desenvolvem comportamentos problem&aacute;ticos em torno deste tipo de jogos. Considera o autor que o problema &eacute; multifacetado e que implica um estudo a v&aacute;rios n&iacute;veis como sejam o psicol&oacute;gico, biol&oacute;gico, social, situacional e estrutural mas destaca este &uacute;ltimo e analisa as implica&ccedil;&otilde;es da estrutura, dos elementos e das componentes do jogo propriamente dito, considerando que as caracter&iacute;sticas estruturais do jogo s&atilde;o importantes no estabelecimento da depend&ecirc;ncia. As atividades de jogo variam consideravelmente em termos das suas caracter&iacute;sticas estruturais, como sejam a probabilidade de ganhar, a dura&ccedil;&atilde;o do intervalo entre a aposta e o resultado dessa mesma aposta, o n&uacute;mero de apostas que podem ser feitas ao longo do tempo, o valor do pr&eacute;mio e a sua disponibilidade a seguir &agrave;s vit&oacute;rias. Diferen&ccedil;as estruturais em termos de cor e efeitos sonoros associados ao jogo parecem influenciar tamb&eacute;m a atratividade do jogo. As caracter&iacute;sticas estruturais dos jogos de v&iacute;deo podem ter implica&ccedil;&otilde;es na motiva&ccedil;&atilde;o dos jogadores e no seu potencial aditivo. Nos jogos de v&iacute;deo os jogadores t&ecirc;m de responder a est&iacute;mulos visuais que s&atilde;o controlados por um computador, devem ter uma boa capacidade de concentra&ccedil;&atilde;o e coordena&ccedil;&atilde;o oculo-manual e compet&ecirc;ncias para enfrentar a rapidez de desenvolvimento do mesmo, sendo recompensados com est&iacute;mulos visuais quando ganham e muitas vezes com a aprova&ccedil;&atilde;o dos pares.</p>     <p>Jogos cujas compet&ecirc;ncias demoram muito tempo a adquirir parecem facilitar a adi&ccedil;&atilde;o a esse mesmo jogo. A esperan&ccedil;a de estar quase a ganhar facilita a excita&ccedil;&atilde;o e favorece a continua&ccedil;&atilde;o do jogo assim como as recompensas frequentes e os poucos obst&aacute;culos apresentados. Os jogos efetuados em fundo azul facilitam a sua progress&atilde;o e os sons apresentados quando associados &agrave; cor vermelha aumentam a excita&ccedil;&atilde;o. Os jogos de v&iacute;deo com muito boa qualidade de imagem facilitam a imers&atilde;o e a sensa&ccedil;&atilde;o de estar dentro do jogo. A narrativa que est&aacute; subjacente ao jogo tamb&eacute;m influencia a motiva&ccedil;&atilde;o dos jogadores. Assim jogos como os de combate, s&atilde;o pobres em termos de narrativa mas os jogos de personagens proporcionam ricos e intensos enredos. Existem variados tipos de jogos dispon&iacute;veis <i>online </i>tais como: os jogos de personagem com m&uacute;ltiplos parceiros que permitem criar personagens virtuais com din&acirc;micas pr&oacute;prias e agregar numerosos jogadores, os jogos de tiro na primeira pessoa centrados no combate com armas de fogo no qual se visualiza a partir do ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem um &uacute;nico observador, os jogos de campo de batalha com m&uacute;ltiplos jogadores onde duas equipes se defrontam e que s&atilde;o uma variante dos jogos de estrat&eacute;gia em tempo real. O estudo dos jogos de v&iacute;deo a partir de uma perspetiva estrutural pode ajudar investigadores, decisores e programadores de jogos a serem agentes de preven&ccedil;&atilde;o com uma maior responsabilidade social.</p>     <p>A adi&ccedil;&atilde;o ao computador ou aos jogos de v&iacute;deo &eacute; definida pelo seu uso excessivo ou compulsivo que interfere com as atividades da vida di&aacute;ria. Embora os jogos de v&iacute;deo possam apresentar benef&iacute;cios educacionais, sociais e terap&ecirc;uticos a verdade &eacute; que utilizados em excesso podem conduzir &agrave; adi&ccedil;&atilde;o. No entanto os jogos de v&iacute;deo t&ecirc;m sido utilizados em programas de treino espec&iacute;ficos para o tratamento da esquizofrenia, devido &agrave; sua capacidade de modificarem certas &aacute;reas cerebrais (Suenderhauf, Walter, Lenz, Lang, &amp; Borgwardt, 2016) e tamb&eacute;m no tratamento da ambliopia (Xu, Chen, &amp; Adelman, 2015). Foram documentados por t&eacute;cnicas de imagem aumentos de mat&eacute;ria cinzenta na zona pr&eacute;-frontal ap&oacute;s treino cognitivo com jogos de v&iacute;deo. Durante os jogos de v&iacute;deo esta zona do c&eacute;rebro aumenta a sua atividade como resposta &agrave;s exig&ecirc;ncias cognitivas postas pelas dificuldades do jogo. No entanto o volume do estriado, principalmente do estriado ventral, que tem um papel chave no circuito da recompensa aparece diminu&iacute;do em pessoas com uso excessivo de jogos de v&iacute;deo assim como o volume da insula o que acarreta disfun&ccedil;&otilde;es nos circuitos dopamin&eacute;rgicos (Wenstein, 2010). Leeman e Potenza (2013) referem o aumento do volume da mat&eacute;ria cinzenta no t&aacute;lamo esquerdo e a diminui&ccedil;&atilde;o do volume de outras &aacute;reas nomeadamente do giro do c&iacute;ngulo temporal inferior. O aumento da atividade cerebral na zona orbito-frontal mediana, observado nos jogadores de jogos de v&iacute;deo, poder&aacute; refletir o processamento cognitivo da recompensa enquanto o metabolismo diminu&iacute;do no giro do c&iacute;ngulo poder&aacute; explicar a diminui&ccedil;&atilde;o da sensibilidade &agrave;s consequ&ecirc;ncias negativas. Altera&ccedil;&otilde;es funcionais e estruturais do c&eacute;rebro foram documentadas nomeadamente nas &aacute;reas ligadas &agrave; recompensa, motiva&ccedil;&atilde;o, mem&oacute;ria e controle cognitivo aparentadas &agrave;s que se observam em outras adi&ccedil;&otilde;es (Duss, 2013). N&atilde;o obstante o campo de estudo ser extraordinariamente heterog&eacute;neo foi poss&iacute;vel estabelecer uma s&eacute;rie de liga&ccedil;&otilde;es entre os aspetos neuronais e cognitivos particularmente no que respeita ao controle cognitivo, compet&ecirc;ncias oculo-espaciais e processos de recompensa. O interesse em conhecer os efeitos da utiliza&ccedil;&atilde;o dos jogos de v&iacute;deo a longo prazo, quer os positivos sobre a cogni&ccedil;&atilde;o e as emo&ccedil;&otilde;es quer os negativos como a exposi&ccedil;&atilde;o &agrave; viol&ecirc;ncia, o fomento da obesidade e os riscos de adi&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o t&ecirc;m deixado de aumentar. Paulus et al. (2017) referem que a utiliza&ccedil;&atilde;o dos jogos de v&iacute;deo proporciona benef&iacute;cios em termos dos processos de aten&ccedil;&atilde;o e da integra&ccedil;&atilde;o entre as &aacute;reas sensoriais e motoras melhorando a aten&ccedil;&atilde;o visual seletiva e perif&eacute;rica ao mesmo tempo que otimizam a destreza em tarefas visuais. No entanto, n&atilde;o deixam de salientar, o forte impacto destes jogos nos circuitos de recompensa e o papel destes circuitos na adi&ccedil;&atilde;o. Real&ccedil;am ainda os riscos da exposi&ccedil;&atilde;o &agrave; viol&ecirc;ncia, atrav&eacute;s dos jogos de v&iacute;deo, que pode conduzir a dessensibiliza&ccedil;&atilde;o aos est&iacute;mulos violentos resultando em diminui&ccedil;&atilde;o das respostas emocionais a situa&ccedil;&otilde;es de viol&ecirc;ncia, menor empatia com as v&iacute;timas e diminui&ccedil;&atilde;o do limiar para comportamentos relacionados com a agressividade. Forsyth e Malone (2016) referem a poss&iacute;vel rela&ccedil;&atilde;o entre conte&uacute;dos relacionados com o tabaco ou a presen&ccedil;a de fumadores nas imagens dos jogos de v&iacute;deo com a aquisi&ccedil;&atilde;o do h&aacute;bito de fumar. A adi&ccedil;&atilde;o aos jogos de v&iacute;deo parece dever-se a defici&ecirc;ncias no estilo de vida nomeadamente nas &aacute;reas das rela&ccedil;&otilde;es interpessoais, das problem&aacute;ticas em torno da imagem e da inabilidade n&atilde;o havendo evid&ecirc;ncia de base gen&eacute;tica nem de associa&ccedil;&atilde;o com comorbilidade psiqui&aacute;trica. Os efeitos adversos da adi&ccedil;&atilde;o aos jogos de v&iacute;deo s&atilde;o relativamente pequenos e tempor&aacute;rios resolvendo-se muitas vezes de maneira espont&acirc;nea com a diminui&ccedil;&atilde;o do tempo e da frequ&ecirc;ncia da utiliza&ccedil;&atilde;o do jogo e afetam apenas pequenos grupos (Wenstein, 2010).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><i>Plataformas e ambientes de jogo</i></p>     <p>O contexto do jogo e o ambiente envolvente influenciam as escolhas dos jogadores e o comportamento de jogar. Thorne, Rockloff, Langham e Li (2016) estudaram a forma como os jogadores fazem as suas escolhas, concluindo que o ambiente, isto &eacute;, tudo o que est&aacute; fora da mente do jogador tem um papel decisivo. As escolhas dos jogadores parecem obedecer a uma hierarquia onde primeiro se escolhe a plataforma ou seja o como jogar, depois o provedor ou seja onde jogar e s&oacute; no fim o jogo que se vai jogar. Da mesma forma parece ser mais f&aacute;cil mudar de jogo, do que mudar de provedor e mais f&aacute;cil mudar de provedor do que de plataforma. A prefer&ecirc;ncia pelas plataformas <i>online </i>parece dever-se &agrave; sua grande acessibilidade e conveni&ecirc;ncia e ao anonimato que proporcionam, afastando o medo do julgamento social. Sem exposi&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica, sem escrut&iacute;nio social, sem necessidade de executar levantamentos de dinheiro, sem interagir com um operador de caixa para trocar fichas ou receber dinheiro desaparecem muitos dos fatores que podem ser protetores relativamente ao jogo patol&oacute;gico ou aos gastos excessivos. Al&eacute;m disto os constantes progressos tecnol&oacute;gicos fazem-se sentir nas plataformas, nos provedores e nos pr&oacute;prios jogos alimentando uma teia em crescimento de onde pode ser dif&iacute;cil escapar. A cada dia que passa surgem novas op&ccedil;&otilde;es de jogo cada vez mais atrativas, imitando em termos gr&aacute;ficos ambientes conhecidos, conjugando sons e est&iacute;mulos visuais que aumentam a excita&ccedil;&atilde;o do jogador enquanto manipulam <i>jackpots </i>e ofertas de jogo gr&aacute;tis de formas estudadas ao pormenor para agarrar o jogador solit&aacute;rio que se arrisca a ficar perdido num mundo virtual que atualmente n&atilde;o conhece nem leis, nem fronteiras.</p>     <p><i>Aspetos neurol&oacute;gicos e bioqu&iacute;micos relacionados com a adi&ccedil;&atilde;o ao jogo</i></p>     <p>Nos &uacute;ltimos anos a psiquiatria come&ccedil;ou a fazer uso da evid&ecirc;ncia apresentada pelas neuroci&ecirc;ncias para compreender e conceptualizar as doen&ccedil;as mentais introduzindo a patofisiologia e sublinhando a import&acirc;ncia desta relativamente &agrave;s abordagens subjetivas tradicionais como a fenomenologia ou a apresenta&ccedil;&atilde;o clinica. Numerosos estudos t&ecirc;m demonstrado modifica&ccedil;&otilde;es na estrutura e atividade cerebral em regi&otilde;es envolvidas na recompensa, motiva&ccedil;&atilde;o, mem&oacute;ria e controle cognitivo nos jogadores problem&aacute;ticos (Duss, 2015). Altera&ccedil;&otilde;es nos mecanismos cognitivos da tomada de decis&atilde;o relacionados com a desinibi&ccedil;&atilde;o t&ecirc;m sido relacionados com a intensidade dos problemas com o jogo e a tend&ecirc;ncia para a reca&iacute;da. As dificuldades em controlar o comportamento parecem ser frustradas pela antecipa&ccedil;&atilde;o da recompensa r&aacute;pida e pelo afastar das suas consequ&ecirc;ncias negativas. Indiv&iacute;duos com problemas com o jogo, assim como aqueles com problemas com o uso de subst&acirc;ncia, preferem selecionar recompensas pequenas e r&aacute;pidas em detrimento de outras maiores mas diferidas no tempo. Este padr&atilde;o de tomada de decis&atilde;o parece ser devido a uma diminui&ccedil;&atilde;o do controle descendente do c&oacute;rtex pr&eacute;-frontal sobre processos subcorticais (Yvonne et al., 2015). A inerva&ccedil;&atilde;o dopamin&eacute;rgica tamb&eacute;m se vai alterando gradualmente, &agrave; medida que o comportamento aditivo se torna mais frequente, acabando depois por se tornar permanente, levando a que a experiencia da</p>     <p>recompensa seja menos satisfat&oacute;ria reduzindo-se assim a capacidade de controlo do comportamento. A neuro-adapta&ccedil;&atilde;o conduz &agrave; sensibiliza&ccedil;&atilde;o comportamental. As sinapses do tegumento ventral fortalecem-se, o glutamato no <i>nucleus accumbens </i>reduz-se e a atividade na am&iacute;gdala e no hipocampo que est&atilde;o relacionadas com a mem&oacute;ria aumentam, o que parece estar na base do <i>craving </i>aditivo. A consequente falta de dopamina nas regi&otilde;es mesocorticais do c&eacute;rebro pode levar a sintomas de abstin&ecirc;ncia e, a fim de super&aacute;-los, ao prosseguimento no comportamento aditivo acabando por afetar as fun&ccedil;&otilde;es do c&oacute;rtex orbito-frontal e do c&iacute;ngulo. Na &uacute;ltima d&eacute;cada as t&eacute;cnicas de neuro-imagem aplicadas ao estudo do jogo pela Internet permitiram identificar as altera&ccedil;&otilde;es fisiol&oacute;gicas e estruturais cerebrais que est&atilde;o na sua base (Duss, 2015). A baixa sensibilidade &agrave; puni&ccedil;&atilde;o poder&aacute; explicar como algumas pessoas se tornam dependentes do jogo. Uma baixa atividade do c&oacute;rtex pr&eacute;-frontal e do estriado ventral foram associadas a uma menor sensibilidade &agrave; puni&ccedil;&atilde;o durante as perdas de dinheiro no jogo o que poder&aacute; explicar a diminui&ccedil;&atilde;o das respostas a estas perdas nos jogadores patol&oacute;gicos (van Holts et al., 2010). Muitos investigadores acreditam que o h&aacute;bito tem uma base neuroanat&oacute;mica envolvendo os circuitos da aprendizagem e da mem&oacute;ria, o que poder&aacute; explicar a passagem de uma utiliza&ccedil;&atilde;o recreativa para uma situa&ccedil;&atilde;o de abuso ou mesmo adi&ccedil;&atilde;o e que se manifesta por uma mudan&ccedil;a de controlo do comportamento da zona do hipocampo e estriado m&eacute;dio-dorsal para um controle do comportamento pelo estriado dorso-lateral (Goodman &amp; Packard, 2016).</p>     <p>A dopamina, um neurotransmissor, implicado na aprendizagem, motiva&ccedil;&atilde;o e no processamento de recompensas e perdas parece desempenhar um papel importante na problem&aacute;tica da adi&ccedil;&atilde;o ao jogo. Existe um vasto consenso sobre o papel dos sistemas dopamin&eacute;rgicos na media&ccedil;&atilde;o da recompensa em geral e dos efeitos das drogas psicoativas (Weinstein, 2010). Um estudo recente realizado por tomografia de emiss&atilde;o de fot&otilde;es mostrou que a liberta&ccedil;&atilde;o de dopamina no estriado ventral durante um jogo de v&iacute;deo no computador era semelhante &agrave; libertada por drogas psicostimulantes como as anfetaminas ou o Metilfedinato. Tamb&eacute;m os agonistas dos recetores de dopamina usados no tratamento da Doen&ccedil;a de Parkinson foram relacionados com o desenvolvimento de perturba&ccedil;&otilde;es pelo jogo e outras adi&ccedil;&otilde;es comportamentais. Estas descobertas conjugadas com a indu&ccedil;&atilde;o de perturba&ccedil;&otilde;es do jogo por drogas bloqueadoras da atividade dos recetores de dopamina fazem pensar na centralidade deste neurotransmissor nas perturba&ccedil;&otilde;es do jogo. Tamb&eacute;m a serotonina, que est&aacute; implicada nas emo&ccedil;&otilde;es, motiva&ccedil;&atilde;o, controle do comportamento e tomada de decis&otilde;es parece desempenhar um papel importante na adi&ccedil;&atilde;o ao jogo. A adi&ccedil;&atilde;o ao jogo foi relacionada com n&iacute;veis reduzidos de um metabolito da serotonina e n&iacute;veis baixos de monoaminooxidase nas plaquetas, outro marcador da atividade serotonin&eacute;rgica, o que aponta para a possibilidade de uma disfun&ccedil;&atilde;o serotonin&eacute;rgica estar na base destes problemas. No entanto pouco se conhece sobre o papel da noradrenalina na excita&ccedil;&atilde;o desencadeada pelo jogo (Yvonne et al., 2015).</p>     <p><i>Adi&ccedil;&atilde;o ao jogo e comorbilidades</i></p>     <p>Existe uma crescente evid&ecirc;ncia da associa&ccedil;&atilde;o entre a adi&ccedil;&atilde;o aos jogos de computador e aos jogos de v&iacute;deo com a PHDA. A ocorr&ecirc;ncia da adi&ccedil;&atilde;o ao jogo como comorbilidade da PDAH parece dever-se a mecanismos fisiol&oacute;gicos e gen&eacute;ticos comuns. Parece plaus&iacute;vel que exista uma rela&ccedil;&atilde;o bidirecional atrav&eacute;s da qual, os sintomas da perturba&ccedil;&atilde;o, tornam os jogos de v&iacute;deo e de computador mais atraentes ao mesmo tempo que o jogo pode refor&ccedil;ar os sintomas da perturba&ccedil;&atilde;o como sejam a desaten&ccedil;&atilde;o, a desinibi&ccedil;&atilde;o, a resposta impulsiva e a avidez pela recompensa imediata (Weinstein &amp; Weizman, 2012). Embora todos os autores ressalvem, que a adi&ccedil;&atilde;o &agrave; internet, n&atilde;o est&aacute; listada como perturba&ccedil;&atilde;o psiqui&aacute;trica no DSM- 5, esta parece comportar-se como tal e sintomas como o aborrecimento e a avers&atilde;o a recompensas n&atilde;o imediatas, duas caracter&iacute;sticas centrais dos indiv&iacute;duos com PHDA, s&atilde;o facilmente combatidas na internet que proporciona recompensas r&aacute;pidas e uma variedade de atividades que parecem facilitar a adi&ccedil;&atilde;o. Existe evid&ecirc;ncia sugestiva da utilidade do Metilfenidato, que tem sido usado no tratamento da PHDA, tamb&eacute;m nos utilizadores excessivos da internet e nos adictos aos jogos de v&iacute;deo com sintomas de PHDA. Ambas as situa&ccedil;&otilde;es parecem compartilhar mecanismos comuns de recompensa e sensibiliza&ccedil;&atilde;o que s&atilde;o mediados pela dopamina (Weinstein &amp; Weizman, 2012).</p>     <p>Certos comportamentos, com caracter&iacute;sticas hedonistas, como s&atilde;o o jogo, as compras, o sexo, o uso da internet e os jogos de v&iacute;deo podem num n&uacute;mero reduzido de indiv&iacute;duos virem a tornar-se compulsivos. Classificadas no passado como perturba&ccedil;&otilde;es do impulso, s&atilde;o atualmente considerados como adi&ccedil;&otilde;es comportamentais ou sem subst&acirc;ncia. Processos neurobiol&oacute;gicos similares ocorrem nas adi&ccedil;&otilde;es com e sem subst&acirc;ncia nomeadamente em termos de neuro-adapta&ccedil;&atilde;o dos circuitos de recompensa e da sensibiliza&ccedil;&atilde;o com a exposi&ccedil;&atilde;o repetida. A comorbilidade entre adi&ccedil;&otilde;es com e sem subst&acirc;ncia e outras doen&ccedil;as psiqui&aacute;tricas parece dever-se a mecanismos gen&eacute;ticos comuns (Leeman &amp; Potenza, 2013). Um estudo de base populacional realizado nos Estados Unidos da Am&eacute;rica encontrou nos jogadores patol&oacute;gicos uma elevada taxa de comorbilidade com doen&ccedil;a mental estimando que 96% apresentavam outro diagn&oacute;stico psiqui&aacute;trico e 49% tinham sido anteriormente tratados para outra doen&ccedil;a mental. Uma meta-analise recente sugere uma elevada comorbilidade tamb&eacute;m entre o jogo patol&oacute;gico e a depend&ecirc;ncia de subst&acirc;ncias. Os estudos apontam para m&uacute;ltiplas sobreposi&ccedil;&otilde;es entre as adi&ccedil;&otilde;es com e sem subst&acirc;ncia ou comportamentais, sugerindo mesmo que possam ser manifesta&ccedil;&otilde;es diferentes de um mesmo problema, levando alguns autores a falarem de uma &uacute;nica entidade, a adi&ccedil;&atilde;o (Yvonne et al., 2015).</p>     <p><i>O jogo na adolesc&ecirc;ncia e na terceira idade</i></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Durante a adolesc&ecirc;ncia, o c&eacute;rebro imaturo tem uma relativa falta de capacidade de inibi&ccedil;&atilde;o e o controle pr&eacute;-frontal descendente desenvolve-se de uma forma mais lenta do que as fun&ccedil;&otilde;es nas regi&otilde;es subcorticais. Assim a impulsividade e o comportamento de busca de recompensa que s&atilde;o controlados pelo c&oacute;rtex frontal ainda imaturo podem explicar a maior preval&ecirc;ncia de Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet em adolescentes e adultos jovens. Indiv&iacute;duos vivendo s&oacute;s com um progenitor ou com pouca supervis&atilde;o parental s&atilde;o mais propensos ao jogo, assim como os provenientes de estratos socioecon&oacute;micos mais baixos. As atividades com os progenitores parecem ser fatores de prote&ccedil;&atilde;o e os jovens de meios rurais parecem ser mais propensos a envolverem-se em jogos na internet do que os de meios urbanos, o que pode ter a ver com a menor oferta de atividades extraescolares em ambientes rurais. Os conflitos com os pais s&atilde;o fator de risco (Lee et al., 2016).</p>     <p>A habilidade em tomar decis&otilde;es tem um papel decisivo na sobreviv&ecirc;ncia e &eacute; afetada pelo envelhecimento. Liebherr, Schiebener, Averbeck e Brand (2017) estudaram a influ&ecirc;ncia da idade na tomada de decis&otilde;es em termos da cogni&ccedil;&atilde;o e das emo&ccedil;&otilde;es tendo conclu&iacute;do que a idade influencia os sistemas respons&aacute;veis pelo controle do impulso e pela reflex&atilde;o. Achados neurofisiol&oacute;gicos mostraram uma atividade mais reduzida do estriado e do c&oacute;rtex orbito-frontal, estruturas envolvidas nas decis&otilde;es impulsivas assim como altera&ccedil;&otilde;es relacionadas com a idade no c&oacute;rtex pr&eacute;-frontal dorso lateral e no lobo parietal estruturas associadas a decis&otilde;es reflexivas. Os idosos t&ecirc;m tend&ecirc;ncia a desprezar as informa&ccedil;&otilde;es negativas e a intensificar as positivas sendo que o processamento da recompensa e da puni&ccedil;&atilde;o, na tomada de decis&otilde;es, tem uma componente eminentemente emocional que &eacute; afetada pelos processos de envelhecimento. Muitos dos processos que atuam como moderadores e mediadores nos processos de tomada de decis&atilde;o como s&atilde;o as capacidades cognitivas, a perce&ccedil;&atilde;o visual, a expectativa ou seja capacidade de prever resultados futuros, a regula&ccedil;&atilde;o emocional, a intelig&ecirc;ncia e as fun&ccedil;&otilde;es executivas s&atilde;o condicionadas pelo envelhecimento. Assim nos idosos parece combinar-se a neglig&ecirc;ncia para com os aspetos negativos associada a um enviesamento para os aspetos positivos que condiciona os problemas com o jogo nesta faixa et&aacute;ria.</p>     <p><i>Tratamento</i></p>     <p>Os tratamentos para as adi&ccedil;&otilde;es podem ser divididos em tr&ecirc;s fases: desintoxica&ccedil;&atilde;o, recupera&ccedil;&atilde;o e preven&ccedil;&atilde;o da reca&iacute;da. A desintoxica&ccedil;&atilde;o destina-se a obter a paragem do comportamento reduzindo os sintomas de abstin&ecirc;ncia, na segunda fase devem ser trabalhadas as estrat&eacute;gias de motiva&ccedil;&atilde;o e a aprendizagem de comportamentos saud&aacute;veis e na terceira fazer-se a preven&ccedil;&atilde;o da reca&iacute;da (Yvonne et al., 2015). As interven&ccedil;&otilde;es psicol&oacute;gicas e farmacol&oacute;gicas s&atilde;o altamente eficazes na melhoria dos sintomas da Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet e nas comorbildades associadas, como a ansiedade e a depress&atilde;o, n&atilde;o havendo diferen&ccedil;as significativas em termos da sua efic&aacute;cia (King &amp; Delfabbro, 2014). As interven&ccedil;&otilde;es psicoterap&ecirc;uticas e comportamentais trazem benef&iacute;cios significativos nas Perturba&ccedil;&otilde;es de Jogo. A autoajuda parece tamb&eacute;m ter benef&iacute;cios. Os grupos de Jogadores An&oacute;nimos, que seguem o modelo dos 12 passos utilizado pelos Alco&oacute;licos An&oacute;nimos e buscam a abstin&ecirc;ncia, oferecendo uma rede de suporte social e um respons&aacute;vel, apresentam resultados promissores. Os benef&iacute;cios destes grupos podem ser ainda maiores se conjugados com a terapia individual podendo ser mutuamente ben&eacute;ficos. A entrevista motivacional mostrou bons resultados como forma de envolver os doentes no tratamento. Outras interven&ccedil;&otilde;es como as familiares apresentaram tamb&eacute;m bons resultados. As abordagens combinadas com psicof&aacute;rmacos e interven&ccedil;&otilde;es psicol&oacute;gicas parecem favorecer os resultados (Yvonne et al., 2015). Kuss (2013) chama a aten&ccedil;&atilde;o para a import&acirc;ncia da abordagem hol&iacute;stica no tratamento enfatizando a necessidade da compreens&atilde;o do significado, do contexto e das e das pr&aacute;ticas associadas ao jogo e evitando a sua medicaliza&ccedil;&atilde;o. Nenhum medicamento recebeu aprova&ccedil;&atilde;o para uso na Perturba&ccedil;&otilde;es de Jogo nos Estados Unidos da Am&eacute;rica, no entanto existem muitos estudos demonstrando as vantagens de alguns medicamentos relativamente aos placebos. A Naltrexona reduz o impulso de jogar, os pensamentos de jogo e comportamentos relacionados com o jogo benef&iacute;cios que persistem mesmo ap&oacute;s a interrup&ccedil;&atilde;o do tratamento, devendo ser usada em doses entre 100 e 200 mg por dia, o mesmo acontecendo com o Nalmefeno que dever&aacute; ser utilizado em doses de 40 mg por dia (Yvonne et al., 2015). Os jogadores de casino parecem beneficiar mais da Naltrexona e do Nalmefeno do que os jogadores de m&aacute;quinas ca&ccedil;a-n&iacute;queis, com uma vertente mais obsessivo-compulsiva e que tiram maiores benef&iacute;cios do uso de Inibidores Seletivos da Recapta&ccedil;&atilde;o de Serotonina (ISRS). O Modanafil diminui a impulsividade para o jogo e favorece a capacidade de controlo em sujeitos muito impulsivos, mas tem efeitos contr&aacute;rios nos jogadores com baixa impulsividade. A N-acetil- cisteina, que modela os circuitos glutamin&eacute;rgicos, tem apresentado resultados promissores no jogo patol&oacute;gico (van Holst et al., 2010). Os ISRS foram dos primeiros f&aacute;rmacos a ser utilizados na Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo e as investiga&ccedil;&otilde;es prosseguem com resultados muito promissores. J&aacute; o Topiramato n&atilde;o apresentou vantagens comparativamente com o placebo (Yvonne et al., 2015). Os estudos existentes sobre a utiliza&ccedil;&atilde;o do Metilfenidato e do Buproprion em popula&ccedil;&otilde;es adolescentes s&atilde;o escassos e chamam a aten&ccedil;&atilde;o para os efeitos adversos destes f&aacute;rmacos, sendo incerto qual a intensidade de sintomas que justificam uma interven&ccedil;&atilde;o farmacol&oacute;gica (King &amp; Delfabbro, 2014). Na realidade a ades&atilde;o ao tratamento &eacute; baixa e apenas 10% dos jogadores patol&oacute;gicos procuram um tratamento formal. Os motivos s&atilde;o a nega&ccedil;&atilde;o, a vergonha e o desejo de enfrentar o problema sozinho. A hist&oacute;ria natural da doen&ccedil;a parece ser a de entradas e sa&iacute;das sucessivas ao longo da vida (Yvonne et al., 2015).</p>     <p>Os problemas relacionados com a adi&ccedil;&atilde;o ao jogo continuam pouco estudados e mal quantificados. Os jogos t&ecirc;m sofrido grandes altera&ccedil;&otilde;es nos &uacute;ltimos anos sobretudo devido aos progressos tecnol&oacute;gicos e ao aumento das oportunidades de jogo com as crescentes ofertas digitais. No entanto o uso excessivo do computador e de jogos de v&iacute;deo e as suas consequ&ecirc;ncias adversas n&atilde;o est&atilde;o presentes no DSM-5 nem s&atilde;o classificadas como doen&ccedil;as nos principais sistemas de diagn&oacute;stico. Se a Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo tem baixa preval&ecirc;ncia a verdade &eacute; que um crescente n&uacute;mero de estudos apontam para muito maiores preval&ecirc;ncias da Perturba&ccedil;&atilde;o de Jogo pela Internet principalmente em adolescentes e jovens adultos e de problemas relacionados com o uso excessivo de jogos de v&iacute;deo, do computador e da internet. A falta de defini&ccedil;&otilde;es objetivas destes &uacute;ltimos n&atilde;o permite o conhecimento exato da sua de preval&ecirc;ncia, mas a acreditar na imensa quantidade de publica&ccedil;&otilde;es que t&ecirc;m surgido nos &uacute;ltimos anos e at&eacute; de programas de iniciativa governamental, tudo leva a crer que se encontram em forte expans&atilde;o. A adi&ccedil;&atilde;o ao jogo, tal como outras adi&ccedil;&otilde;es ditas comportamentais ou sem substancia, compartilham muitas semelhan&ccedil;as com as adi&ccedil;&otilde;es a subst&acirc;ncias e &agrave; semelhan&ccedil;a destas beneficiam de uma abordagem biopsicossocial. Caracter&iacute;sticas gen&eacute;ticas e relacionados com o desenvolvimento, a idade, altera&ccedil;&otilde;es do funcionamento cerebral por mecanismos de neuro-adapta&ccedil;&atilde;o, modifica&ccedil;&otilde;es nos processos cognitivos, tra&ccedil;os de personalidade, conflitos interpessoais e intrapessoais, comorbilidades, e condicionantes sociais devem ser tidas em conta na an&aacute;lise do problema sem esquecer as especificidades dos jogos, das plataformas onde estes se desenvolvem e da rede intricada que se estabelece entre as m&uacute;ltiplas condicionantes do problema. S&oacute; assim se poder&aacute; definir um plano de tratamento eficaz e desenhar interven&ccedil;&otilde;es que possam ajudar a prevenir o aparecimento destas adi&ccedil;&otilde;es.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>REFER&Ecirc;NCIAS</b></p>     <!-- ref --><p>Carbonell, X., Guardiola, E., Beranuy, M., &amp; Belles, A. (2009). A bibliometric analysis of the scientific literature on Internet, video games, and cell phone addiction. <i>Journal of the Medical Library Association, 97</i>, 102-107. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.3163/1536-5050.97.2.006" target="_blank">10.3163/1536-5050.97.2.006</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561905&pid=S1645-0086201900010000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Clark, L. &amp; Limbrick-Oldfield, E. (2013). <i>Disordered gambling: a behavioral addiction. Current Opinion in Neurobiology, 23</i>, 655-659. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1016/j.conb.2013.01.004" target="_blank">10.1016/j.conb.2013.01.004</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561907&pid=S1645-0086201900010000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Festl, R., Scharkow, M., &amp; Quandt, T. (2012). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. <i>Addiction, 108</i>, 592-599. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1111/add.12016" target="_blank">10.1111/add.12016</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561909&pid=S1645-0086201900010000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Forsyth, S. &amp; Malone, R. (2016). Smoking in video games. <i>Nicotine &amp; Tobacco Research, 18</i>, 1390-1398. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1093/ntr/ntv160" target="_blank">10.1093/ntr/ntv160</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561911&pid=S1645-0086201900010000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Goodman, J. &amp; Packard, M. (2016). Memory Systems and the Addicted Brain. <i>Frontiers in Psychiatry, 7</i>, 1-9. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00024" target="_blank">10.3389/fpsyt.2016.00024</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561913&pid=S1645-0086201900010000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Griffiths, M. &amp; Nuyens, F. (2017). An Overview of Structural Characteristics in Problematic Video Game Playing. <i>Current Addiction Reports, 4</i>, 272 - 283. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1007/s40429-017-0162-y" target="_blank">10.1007/s40429-017-0162-y</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561915&pid=S1645-0086201900010000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>King, D. &amp; Delfabbro, P. (2014). Internet Gaming Disorder Treatment: A Review of Definitions of Diagnosis and Treatment Outcome. <i>Journal of Clinical Psychology, </i>0, 1-14. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1002/jclp.22097" target="_blank">10.1002/jclp.22097</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561917&pid=S1645-0086201900010000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>King, D., &amp; Delfabbro, P. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. <i>Clinical Psychology Review, 34</i>, 298-308. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006" target="_blank">10.1016/j.cpr.2014.03.006</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561919&pid=S1645-0086201900010000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>King, D., Gainsbury, S., Delffabro, P., Hing, N., &amp; Abbarbanel, B. (2015). Distinguishing between gaming and gambling activities in addiction research. <i>Journal of Behavioral Addictions, 4</i>, 215- 220. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.045" target="_blank">10.1556/2006.4.2015.045</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561921&pid=S1645-0086201900010000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Koo, C., Wati, I., Lee, C., &amp; Oh, H. (2011). Internet-Addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp Case. <i>Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14</i>, 391-394. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1089/cyber.2009.0331" target="_blank">10.1089/cyber.2009.0331</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561923&pid=S1645-0086201900010000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Kuss, J. (2013). Internet gaming addiction: current perspectives. <i>Psychology Research and Behavior Management, 6</i>, 125-137. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.2147/PRBM.S39476" target="_blank">10.2147/PRBM.S39476</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561925&pid=S1645-0086201900010000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Lee, S., Lee, H., &amp; Hyekyung, C. (2016). Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications. <i>Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71, </i>479-495. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1111/pcn.12457" target="_blank">10.1111/pcn.12457</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561927&pid=S1645-0086201900010000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Leeman, R. &amp; Potenza, M. (2013). A Targeted Review of the Neurobiology and Genetics of Behavioral Addictions: An Emerging Area of Research. <i>Canadian Journal of Psychiatry, 58</i>, 260-273. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1177/070674371305800503" target="_blank">10.1177/070674371305800503</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561929&pid=S1645-0086201900010000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Liberati, A., Altman, D., Tetzlaff, J., Mulrow, C., G&oslash;tzsche, P., Loannidis,J., …. Moher, D. (2009). The PRISMA statement for reporting systematic reviews and metaanalyses of studies that evaluate health care interventions: explanation and elaboration. <i>British Medical Journal Online, 339</i>, b2700. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1136/bmj.b2700" target="_blank">10.1136/bmj.b2700</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561931&pid=S1645-0086201900010000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Liebherr, M., Schiebener, J., Averbeck, H., &amp; Brand, M. (2017). Decision Making under Ambiguity and Objective Risk in Higher Age - A Review on Cognitive and Emotional Contributions. <i>Frontiers in Psychology, 8</i>, 1-12. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2017.02128" target="_blank">10.3389/fpsyg.2017.02128</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561933&pid=S1645-0086201900010000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Palaus, M., Marron, E., Viejo-Sobera R., &amp; Redolar-Ripoli, D. (2017). Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. <i>Frontiers in Human Neuroscience, 11</i>, 1-40. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248" target="_blank">10.3389/fnhum.2017.00248</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561935&pid=S1645-0086201900010000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U., &amp; Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. <i>Neuroscience &amp; Biobehavioral Reviews, 68</i>, 20-36. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.03.018" target="_blank">10.1016/j.neubiorev.2016.03.018</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561937&pid=S1645-0086201900010000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Thorne, H., Rockloff, M., Langham, E., &amp; Li, E. (2016). Hierarchy of Gambling Choices: A Framework for Examining EGM Gambling Environment Preferences. <i>Journal of Gambling Studies, </i>32, 1101-1114. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1007/s10899-016-9601-2" target="_blank">10.1007/s10899-016-9601-2</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561939&pid=S1645-0086201900010000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>van Holst, R., van den Brink, W., Veltman, D., &amp; Goudriaan, A. (2010). Why gamblers fail to win: A review of cognitive and neuroimaging findings in pathological gambling. <i>Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 34</i>, 87-107. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1016/j.neubiorev.2009.07.007" target="_blank">10.1016/j.neubiorev.2009.07.007</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561941&pid=S1645-0086201900010000300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Weinstein, A. (2010). Computer and Video Game Addiction-A Comparison between Game Users and Non-Game Users. <i>The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36</i>, 268-276. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.3109/00952990.2010.491879" target="_blank">10.3109/00952990.2010.491879</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561943&pid=S1645-0086201900010000300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Weinstein, A., &amp; Weizman, A. (2012). Emerging Association Between Addictive Gaming and Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder. <i>Current Psychiatry Reports, 14</i>, 590-597. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1007/s11920-012-0311-x" target="_blank">10.1007/s11920-012-0311-x</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561945&pid=S1645-0086201900010000300021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Weinstein, A., Livny, A, &amp; Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. <i>Neuroscience &amp; Biobehavioral Reviews, 75</i>, 314-330. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040" target="_blank">10.1016/j.neubiorev.2017.01.040</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561947&pid=S1645-0086201900010000300022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Xu, C., Chen, J., &amp; Adelman, R. (2015). Video Game Use in the Treatment of Amblyopia: Weighing the Risks of Addiction. <i>Yale Journal of Biology and Medicine, 88</i>, 309-317.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561949&pid=S1645-0086201900010000300023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Yvonne, H., Yau, M., &amp; Potenza, MD, N. (2015). Gambling Disorder and Other Behavioral Addictions: Recognition and Treatment. <i>Harvard Review of Psychiatry, </i>23, 134-146. doi: <a href="https://dx.doi.org/10.1097/HRP.0000000000000051" target="_blank">10.1097/HRP.0000000000000051</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=561951&pid=S1645-0086201900010000300024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido em 12 de Novembro de 2018/ Aceite em 05 de Mar&ccedil;o de 2018</p>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Carbonell]]></surname>
<given-names><![CDATA[X.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Guardiola]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Beranuy]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Belles]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A bibliometric analysis of the scientific literature on Internet, video games, and cell phone addiction]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of the Medical Library Association]]></source>
<year>2009</year>
<volume>97</volume>
<page-range>102-107</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Clark]]></surname>
<given-names><![CDATA[L.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Limbrick-Oldfield]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Disordered gambling: a behavioral addiction]]></article-title>
<source><![CDATA[Current Opinion in Neurobiology]]></source>
<year>2013</year>
<volume>23</volume>
<page-range>655-659</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Festl]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Scharkow]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Quandt]]></surname>
<given-names><![CDATA[T.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults]]></article-title>
<source><![CDATA[Addiction]]></source>
<year>2012</year>
<volume>108</volume>
<page-range>592-599</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Forsyth]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Malone]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Smoking in video games]]></article-title>
<source><![CDATA[Nicotine & Tobacco Research]]></source>
<year>2016</year>
<volume>18</volume>
<page-range>1390-1398</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Goodman]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Packard]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Memory Systems and the Addicted Brain]]></article-title>
<source><![CDATA[Frontiers in Psychiatry]]></source>
<year>2016</year>
<volume>7</volume>
<page-range>1-9</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Griffiths]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Nuyens]]></surname>
<given-names><![CDATA[F.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[An Overview of Structural Characteristics in Problematic Video Game Playing]]></article-title>
<source><![CDATA[Current Addiction Reports]]></source>
<year>2017</year>
<volume>4</volume>
<page-range>272 - 283</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[King]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Delfabbro]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Internet Gaming Disorder Treatment: A Review of Definitions of Diagnosis and Treatment Outcome]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Clinical Psychology]]></source>
<year>2014</year>
<volume>0</volume>
<page-range>1-14</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[King]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Delfabbro]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The cognitive psychology of Internet gaming disorder]]></article-title>
<source><![CDATA[Clinical Psychology Review]]></source>
<year>2014</year>
<volume>34</volume>
<page-range>298-308</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[King]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gainsbury]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Delffabro]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hing]]></surname>
<given-names><![CDATA[N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Abbarbanel]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Distinguishing between gaming and gambling activities in addiction research]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Behavioral Addictions]]></source>
<year>2015</year>
<volume>4</volume>
<page-range>215- 220</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Koo]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Wati]]></surname>
<given-names><![CDATA[I.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lee]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Oh]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Internet-Addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp Case]]></article-title>
<source><![CDATA[Cyberpsychology]]></source>
<year>2011</year>
<volume>Behavior</volume>
<page-range>and Social Networking, 14, 391-394</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Kuss]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Internet gaming addiction: current perspectives]]></article-title>
<source><![CDATA[Psychology Research and Behavior Management]]></source>
<year>2013</year>
<volume>6</volume>
<page-range>125-137</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Lee]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lee]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hyekyung]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Typology of Internet gaming disorder and its clinical implications]]></article-title>
<source><![CDATA[Psychiatry and Clinical Neurosciences]]></source>
<year>2016</year>
<volume>71</volume>
<page-range>479-495</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Leeman]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Potenza]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A Targeted Review of the Neurobiology and Genetics of Behavioral Addictions: An Emerging Area of Research]]></article-title>
<source><![CDATA[Canadian Journal of Psychiatry]]></source>
<year>2013</year>
<volume>58</volume>
<page-range>260-273</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Liberati]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Altman]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tetzlaff]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mulrow]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gøtzsche]]></surname>
<given-names><![CDATA[P., Loannidis,J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Moher]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The PRISMA statement for reporting systematic reviews and metaanalyses of studies that evaluate health care interventions: explanation and elaboration]]></article-title>
<source><![CDATA[British Medical Journal Online]]></source>
<year>2009</year>
<volume>339</volume>
<page-range>b2700</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Liebherr]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Schiebener]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Averbeck]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Brand]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Decision Making under Ambiguity and Objective Risk in Higher Age - A Review on Cognitive and Emotional Contributions]]></article-title>
<source><![CDATA[Frontiers in Psychology]]></source>
<year>2017</year>
<volume>8</volume>
<page-range>1-12</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Palaus]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Marron]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Viejo-Sobera]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Redolar-Ripoli]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review]]></article-title>
<source><![CDATA[Frontiers in Human Neuroscience]]></source>
<year>2017</year>
<volume>11</volume>
<page-range>1-40</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Suenderhauf]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Walter]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lenz]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lang]]></surname>
<given-names><![CDATA[U.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Borgwardt]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies]]></article-title>
<source><![CDATA[Neuroscience & Biobehavioral Reviews]]></source>
<year>2016</year>
<volume>68</volume>
<page-range>20-36</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Thorne]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rockloff]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Langham]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Li]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Hierarchy of Gambling Choices: A Framework for Examining EGM Gambling Environment Preferences]]></article-title>
<source><![CDATA[Journal of Gambling Studies]]></source>
<year>2016</year>
<volume>32</volume>
<page-range>1101-1114</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[van Holst]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[van den Brink]]></surname>
<given-names><![CDATA[W.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Veltman]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Goudriaan]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Why gamblers fail to win: A review of cognitive and neuroimaging findings in pathological gambling]]></article-title>
<source><![CDATA[Neuroscience and Biobehavioral Reviews]]></source>
<year>2010</year>
<volume>34</volume>
<page-range>87-107</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Weinstein]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Computer and Video Game Addiction-A Comparison between Game Users and Non-Game Users]]></article-title>
<source><![CDATA[The American Journal of Drug and Alcohol Abuse]]></source>
<year>2010</year>
<volume>36</volume>
<page-range>268-276</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Weinstein]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Weizman]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Emerging Association Between Addictive Gaming and Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder]]></article-title>
<source><![CDATA[Current Psychiatry Reports]]></source>
<year>2012</year>
<volume>14</volume>
<page-range>590-597</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Weinstein]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Livny]]></surname>
<given-names><![CDATA[A]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Weizman]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[New developments in brain research of internet and gaming disorder]]></article-title>
<source><![CDATA[Neuroscience & Biobehavioral Reviews]]></source>
<year>2017</year>
<volume>75</volume>
<page-range>314-330</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Xu]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Chen]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Adelman]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Video Game Use in the Treatment of Amblyopia: Weighing the Risks of Addiction]]></article-title>
<source><![CDATA[Yale Journal of Biology and Medicine]]></source>
<year>2015</year>
<volume>88</volume>
<page-range>309-317</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Yvonne]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Yau]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Potenza]]></surname>
<given-names><![CDATA[MD, N.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Gambling Disorder and Other Behavioral Addictions: Recognition and Treatment]]></article-title>
<source><![CDATA[Harvard Review of Psychiatry]]></source>
<year>2015</year>
<volume>23</volume>
<page-range>134-146</page-range></nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
