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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[O designer de produto como elemento de ligação nas equipas multidisciplinares]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The possibility of keeping the most important design elements created by the designer will be achieved through a mix of strategy and knowledge that the designer should be able to manage in the most profitable way. The individual and reserved behavior of the designer, generally assumed before the others players in the process of developing new products, is no longer sufficient to meet the needs of the increasingly competitive industry and market. The ideas and concepts that can be transmitted to the designer by a working group that allow acquisition of multiple views on the same object in terms of concept, use, production and market, would be impossible to be provided by a single individual because of a subjective observation and experiences limitations. The methodology of multidisciplinary research is undoubtedly the most important path to follow and should be introduced in the teaching curricula of design schools from the very beginning, especially since the Bologna Agreement has drastically reduced the contact time between students and teachers.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p><b>O designer de produto como elemento de liga&ccedil;&atilde;o nas equipas multidisciplinares</b></p>     <p><b>The Product Designer as a Connecting Element in Multidisciplinary Teams</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Gianni Montagna<sup>*</sup>, Cristina Carvalho<sup>**</sup>,   H&eacute;lder Carvalho<sup>***</sup> &amp; Andr&eacute; Catarino<sup>****</sup></b></p>     <p><sup>*</sup>Faculdade de Arquitectura, Universidade Tecnica de Lisboa,   Departamento de Projeto.<br />   <a href="mailto:g.montagna@gmail.com">g.montagna@gmail.com</a></p>     <p><sup>**</sup>Faculdade de Arquitectura, Universidade Tecnica de Lisboa,   Departamento de Tecnologias.</p>     <p> <sup>***</sup>Universidade do Minho, Departamento de Engenharia T&ecirc;xtil, Guimar&atilde;es.</p>     <p> <sup>****</sup>Universidade do Minho, Departamento de Engenharia T&ecirc;xtil, Guimar&atilde;es.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Resumo</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> A possibilidade de manter os mais importantes elementos do design criados   pelo designer ser&aacute; poss&iacute;vel atrav&eacute;s de uma mistura de estrat&eacute;gia e conhecimento   que o designer dever&aacute; ser capaz de gerir da maneira mais proveitosa.   O comportamento individual e reservado, geralmente assumido e projetado   aos outros intervenientes no processo de desenvolvimento de novos produtos,   por parte do designer, j&aacute; n&atilde;o s&atilde;o suficientes para enfrentar as necessidades   cada vez mais competitivas da ind&uacute;stria e do mercado. As ideias e os conceitos   que podem ser transmitidas ao designer por um grupo de trabalho permitem a   aquisi&ccedil;&atilde;o de m&uacute;ltiplas vis&otilde;es acerca do mesmo objeto em termos de conceito,   utiliza&ccedil;&atilde;o, produ&ccedil;&atilde;o e mercado, que seriam imposs&iacute;veis de serem fornecidas   por um &uacute;nico indiv&iacute;duo devido a uma observa&ccedil;&atilde;o subjetiva e &agrave; limita&ccedil;&atilde;o de   experi&ecirc;ncias. A metodologia da investiga&ccedil;&atilde;o multidisciplinar &eacute;, sem d&uacute;vida, o   caminho mais importante a seguir e dever&aacute; ser introduzido no ensino de design   das escolas desde o princ&iacute;pio e especialmente desde que o Acordo de Bolonha   veio reduzir drasticamente as horas de contato entre alunos e docentes.</p>     <p><b>Palavras-chave:</b> <i>design</i> conceptual; investiga&ccedil;&atilde;o multidisciplinar; <i>design</i> e tecnologias;  ensino do <i>design</i>; metodologia de <i>design</i>.</p>     <p>&nbsp;</p>      <p><b>Abstract</b></p>     <p> The possibility of keeping the most   important design elements created by   the designer will be achieved through   a mix of strategy and knowledge that   the designer should be able to manage   in the most profitable way. The   individual and reserved behavior of   the designer, generally assumed before   the others players in the process   of developing new products, is no longer   sufficient to meet the needs of the   increasingly competitive industry and   market. The ideas and concepts that   can be transmitted to the designer by   a working group that allow acquisition   of multiple views on the same object   in terms of concept, use, production   and market, would be impossible to   be provided by a single individual because   of a subjective observation and   experiences limitations. The methodology   of multidisciplinary research is   undoubtedly the most important path   to follow and should be introduced   in the teaching curricula of design   schools from the very beginning, especially   since the Bologna Agreement   has drastically reduced the contact   time between students and teachers.</p>     <p> <b>Keywords:</b> conceptual design; multidisciplinary   research; design and technologies; design teaching;   design ethodology.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b></p>     <p>A vis&atilde;o do <i>design</i> por parte dos profissionais e dos futuros <i>designers</i> &eacute; encarada   na maioria das vezes como um ato isolado e solit&aacute;rio que depende unicamente   da vis&atilde;o do autor do projeto e que, para al&eacute;m de dever produzir um   objeto ou servi&ccedil;o de alta qualidade, deve, em muitos casos, refletir e veicular   o nome do pr&oacute;prio <i>designer</i> da mesma maneira que a obra de arte o faz com o   seu autor.</p>     <p> O ambiente das aulas &eacute; por vezes incompat&iacute;vel com o curriculum exigido   pela Declara&ccedil;&atilde;o de Bolonha, que pretende mudar o paradigma do ensino no   meio universit&aacute;rio. A <i>Declara&ccedil;&atilde;o de Bolonha</i>, atrav&eacute;s do Processo de Bolonha,   teve o objectivo de criar uma &Aacute;rea Europeia para o Ensino Superior, ligando 29   pa&iacute;ses europeus em curr&iacute;culos acad&eacute;micos integrados de modo a que seja poss&iacute;vel   a m&aacute;xima liberdade de circula&ccedil;&atilde;o dos alunos dentre dos diferentes pa&iacute;ses   em quest&atilde;o, tendo em conta uma uniformiza&ccedil;&atilde;o do sistema universit&aacute;rio europeu.   Assinado em 1999 e com a sua entrada em vigor em 2006, a <i>Declara&ccedil;&atilde;o de     Bolonha</i> tem o objectivo de permitir aos discentes uma maior possibilidade de   gest&atilde;o dos seus pr&oacute;prios curriculums acad&eacute;micos atrav&eacute;s da introdu&ccedil;&atilde;o de unidades   curriculares de op&ccedil;&atilde;o e procurado por uma maior actividade promovida   pelos mesmos no meio da comunidade acad&eacute;mica, o tempo para a comunica&ccedil;&atilde;o   dos conte&uacute;dos foi diminu&iacute;do e uma maior liberdade de atua&ccedil;&atilde;o &eacute; possibilitada   aos alunos. Uma nova e diferente vis&atilde;o do meio acad&eacute;mico deve ser dada aos   alunos e ao p&uacute;blico em geral. A comunica&ccedil;&atilde;o aos alunos de uma grande variedade   de t&oacute;picos &eacute; um fato que requer novas metodologias e lideran&ccedil;a estrat&eacute;gicas.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Existem significativas vantagens na chamada &quot;transfer&ecirc;ncia de tecnologia&quot;,   que traz numerosos benef&iacute;cios para todas as &aacute;reas envolvidas. A aplica&ccedil;&atilde;o de   novas tecnologias a diferentes materiais pode produzir resultados que seriam   inimagin&aacute;veis antes, e se ainda incluirmos novas ideias e diferentes especifica&ccedil;&otilde;es   t&eacute;cnicas ditadas por novas aplica&ccedil;&otilde;es e metodologias, o n&uacute;mero de possibilidades   aumenta exponencialmente.</p>     <p> <b>Contexto</b></p>     <p> O estudo do <i>design</i> a n&iacute;vel universit&aacute;rio &eacute; uma disciplina relativamente nova   e em constante evolu&ccedil;&atilde;o em termos de amadurecimento e de consolida&ccedil;&atilde;o.</p>     <p> Durante d&eacute;cadas as produ&ccedil;&otilde;es industriais eram implementadas e geridas por   t&eacute;cnicos da ind&uacute;stria e os <i>designers</i> eram vistos como elementos superficiais   e pouco necess&aacute;rios no processo produtivo. A sua percep&ccedil;&atilde;o como profissionais   colocava-os algures entre o mundo art&iacute;stico e a ind&uacute;stria, n&atilde;o sendo vistos   como suficientemente &uacute;teis para que o seu trabalho fosse desejado no seio da   produ&ccedil;&atilde;o industrial. Por outro lado, apesar da tecnologia continuar a ter um   papel central no <i>design</i>, os <i>designers</i> est&atilde;o normalmente focados nas necessidades   estritamente sociais e est&eacute;ticas, definidas por McCann (2005) como &quot;elementos   ligados &agrave; forma do vestu&aacute;rio, dando pouca import&acirc;ncia &agrave;s necessidades   de integra&ccedil;&atilde;o dos elementos ligados &agrave; fun&ccedil;&atilde;o&quot;.</p>     <p> Hoje em dia, a consciencializa&ccedil;&atilde;o do papel do <i>designer</i> perante a sociedade   e a ind&uacute;stria &eacute; est&aacute;vel e claro. O <i>designer</i> est&aacute; a transformar-se num meio aglutinador   no seio dos grupos de trabalho e numa figura profissional pluridisciplinar,   tentando fazer a media&ccedil;&atilde;o entre diferentes pontos de vista sobre o mesmo   produto, intercedendo entre as necessidades da ind&uacute;stria e do consumidor final,   tentando conseguir o melhor equil&iacute;brio entre todos os aspetos principais   da produ&ccedil;&atilde;o industrial com o objetivo de conseguir o melhor produto com o   m&iacute;nimo de recursos.</p>     <p> Numa &eacute;poca de grandes mudan&ccedil;as das economias mundiais, &quot;a diferen&ccedil;a de   objetivos entre engenheiros e <i>designers</i> industriais est&aacute; a reduzir-se cada vez   mais, perspetivando-se que, numa &oacute;ptica de resolu&ccedil;&atilde;o de problemas, as duas   &aacute;reas que inicialmente eram distintas e separadas cheguem a um cruzamento e   parcial sobreposi&ccedil;&atilde;o de modo a poder aproveitar as mais-valias de cada uma&quot; (Liem, 2005, p.349).</p>     <p> <b>Projetos de investiga&ccedil;&atilde;o em equipas: o modelo conceptual</b></p>     <p> O trabalho desenvolvido pelos <i>designers</i> tende a ser, hoje em dia, menos   individual e mais partilhado entre as v&aacute;rias &aacute;reas intervenientes. O produto ou   servi&ccedil;o deriva da jun&ccedil;&atilde;o de diferentes conhecimentos e pontos de vista, que   representam distintas necessidades e especifica&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas.</p>     <p> Dependendo do resultado a ser alcan&ccedil;ado pelo projeto, e tendo em conta o   conhecimento individual e sin&eacute;rgico que o projeto poder&aacute; criar no interior da   equipa, dever&atilde;o ser planeadas tarefas espec&iacute;ficas. O delineamento do conceito   de <i>design</i> &eacute; uma tarefa principal que dever&aacute; ser tra&ccedil;ada com especial cuidado.   Nesse momento, s&atilde;o definidas as bases para o desenvolvimento de todo o projeto   e &eacute; feita a avalia&ccedil;&atilde;o do projeto em termos de log&iacute;stica, finan&ccedil;as e recursos   humanos. A atividade de projeto conceptual &ndash; afirma Lihui Wang (2002) &ndash; n&atilde;o   pode ser considerada completa at&eacute; se avaliar e verificar que os conceitos de <i>design</i> satisfazem os requisitos funcionais necess&aacute;rios.</p>     <p> As sinergias dever&atilde;o ser maximizadas de modo a ser poss&iacute;vel o planeamento   de todo o projeto e a previs&atilde;o de eventuais atrasos. &quot;O modelo da equipa de   investiga&ccedil;&atilde;o &eacute; um exemplo de excel&ecirc;ncia para a efic&aacute;cia do grupo&quot; (Varma-Nelson, 2005, p.165). Neste sentido o autor refere que a transforma&ccedil;&atilde;o do grupo   de trabalho em equipa de investiga&ccedil;&atilde;o &eacute; um modelo que muito rapidamente   pode dar excelentes resultados em termos operacionais. Efectivamente, a defini&ccedil;&atilde;o   de um objectivo que possa servir de elemento comum de actua&ccedil;&atilde;o, bem   como objectivo a alcan&ccedil;ar pela equipa, poder&aacute; ser um elemento fundamental   para o aumento da efic&aacute;cia e o alcance de resultados comuns. &quot;A defini&ccedil;&atilde;o do   modelo conceptual de <i>design</i> &eacute; provavelmente a tarefa mais crucial na estrat&eacute;gia   de desenvolvimento do ciclo do produto&quot; (Wang, 2002, p.981).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Um bom exemplo de integra&ccedil;&atilde;o de diferentes &aacute;reas cientificas &eacute; o projeto   BIOSWIM - Sistema de Interface Corporal Integrada em Vestu&aacute;rio para Monitoriza&ccedil;&atilde;o   de Sinais, que inclui diferentes grupos de investiga&ccedil;&atilde;o com forma&ccedil;&atilde;o,   compet&ecirc;ncia e objetivos espec&iacute;ficos. O principal objetivo do projeto Bioswim &eacute;   o desenvolvimento de um fato de nata&ccedil;&atilde;o com sensores integrados e tamb&eacute;m   embebidos no substrato t&ecirc;xtil com respetivo sistema de monitoriza&ccedil;&atilde;o para a   medi&ccedil;&atilde;o, recolha, e transmiss&atilde;o de par&acirc;metros biom&eacute;tricos, para a caracteriza&ccedil;&atilde;o   da performance do nadador.</p>     <p> O fato dever&aacute; ser f&aacute;cil e r&aacute;pido de vestir de acordo com as suas caracter&iacute;sticas   funcionais, dever&aacute; manter as suas fun&ccedil;&otilde;es durante um per&iacute;odo de tempo   adequado e n&atilde;o poder&aacute; de modo algum limitar a performance desportiva.</p>     <p> Diferentes grupos de trabalho participam neste projeto desde o princ&iacute;pio,   incluindo grupos das &aacute;reas de Engenharia T&ecirc;xtil (Universidade do Minho), Ci&ecirc;ncias   do Desporto (Faculdade de Desporto da Universidade do Porto), Engenharia   Biom&eacute;dica (INESC Porto), <i>design</i> de Vestu&aacute;rio (Faculdade de Arquitectura da   Universidade T&eacute;cnica de Lisboa) e Eletr&ocirc;nica (Universidade do Porto e Minho).</p>     <p> S&atilde;o promovidas reuni&otilde;es peri&oacute;dicas pelo respons&aacute;vel do projeto com o   intuito de promover a troca de informa&ccedil;&atilde;o entre os membros das diferentes   equipas, permitindo deste modo o interc&acirc;mbio de informa&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas, estabelecimento   de metas intercalares &ndash; <i>milestones</i> &ndash; a identifica&ccedil;&atilde;o de limita&ccedil;&otilde;es,   dificuldades e a defini&ccedil;&atilde;o de estrat&eacute;gias para a sua resolu&ccedil;&atilde;o.</p>     <p> <b>A vantagem de diferentes pontos de vista</b></p>     <p> O interc&acirc;mbio de ideias &eacute; uma das principais vantagens do trabalho de grupo.   Diferentes pontos de vista s&atilde;o evocados por cada elemento do grupo de trabalho   e a melhor solu&ccedil;&atilde;o de compromisso dever&aacute; ser encontrada para se chegar   &agrave; melhor solu&ccedil;&atilde;o e se conseguir apurar e consolidar as no&ccedil;&otilde;es de conceito. Neste   momento, as ideias s&atilde;o levadas rapidamente para um n&iacute;vel sin&eacute;rgico onde   novos conceitos e ideias poder&atilde;o ser encontrados e assumidos, podendo dar   origem a novas aplica&ccedil;&otilde;es e utiliza&ccedil;&otilde;es alternativas.</p>     <p> Por outro lado, as sinergias criadas no interior do grupo de trabalho poder&atilde;o   dar origem e moldar novas solu&ccedil;&otilde;es produtivas. Diferentes modos de produ&ccedil;&atilde;o   poder&atilde;o ser equacionados, sendo os seus limites discutidos e testados. Novos   materiais e t&eacute;cnicas de constru&ccedil;&atilde;o poder&atilde;o ser tidas em conta e discutidas de   modo a alcan&ccedil;ar os melhores resultados com o m&iacute;nimo desgaste em termos de   recursos, humanos, financeiros, econ&oacute;micos e de tempo.</p>     <p> Desde o princ&iacute;pio, cada membro interveniente dever&aacute; avaliar as pr&oacute;prias necessidades   e requisitos para o projeto de um ponto de vista global, mas tamb&eacute;m   conseguir examinar cada subtarefa do projeto tendo em conta as interac&ccedil;&otilde;es   com as necessidades das restantes equipas participantes.</p>     <p> No grupo de trabalho, ideias e desenvolvimentos s&atilde;o constantemente discutidos,   avaliados e testados. A possibilidade de um retrocesso pontual para avalia&ccedil;&atilde;o   de outros pontos de vista &eacute; uma possibilidade sempre em aberto. Cada   ideia, nova aplica&ccedil;&atilde;o ou t&eacute;cnica diferente empregue no desenvolvimento do   projeto pode revelar a necessidade de recuar ao plano te&oacute;rico original de modo   a proceder a uma revis&atilde;o na atua&ccedil;&atilde;o.</p>     <p> O <i>designer</i> ter&aacute; a obriga&ccedil;&atilde;o de tentar resolver as quest&otilde;es conceptuais e metodol&oacute;gicas   ligadas ao projeto de <i>design</i> que revelam um desafio multidisciplinar   complicado conseguindo uma colabora&ccedil;&atilde;o muito grande do resto do grupo.   O <i>designer</i> dever&aacute; ser a liga&ccedil;&atilde;o entre as diferentes &aacute;reas presentes no projeto   que permitir&atilde;o a evolu&ccedil;&atilde;o dos trabalhos at&eacute; &agrave; sua conclus&atilde;o. John Page alertou   na <i>Conference on design Methods</i> de Manchester, em 1962 que &quot;...na maioria   das situa&ccedil;&otilde;es de <i>design</i>, desde o tempo de produ&ccedil;&atilde;o [&hellip;] damos conta de termos   esquecido de analisar alguma coisa e teremos de ir &agrave; volta do c&iacute;rculo e produzir   uma s&iacute;ntese modificada e assim por diante&quot; (Lawson, 2006, p.12).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> A cria&ccedil;&atilde;o de sinergias e interdisciplinaridade no interior do grupo de trabalho   ser&aacute; muito ben&eacute;fica no sentido de poder &quot;sensibilizar os <i>designers</i> para as   necessidades de ordem t&eacute;cnica e tentar educar e sensibilizar os engenheiros   para uma maior necessidade de produtos centrados nas necessidades do utilizador&quot; (Montoya, 2005, p.210).</p>     <p> A necessidade de interdisciplinaridade nos projetos de <i>design</i> &eacute; necess&aacute;ria   para a obten&ccedil;&atilde;o de ulteriores resultados e renovados objetivos. &quot;Em investiga&ccedil;&atilde;o   e no desenvolvimento de produtos, a interdisciplinaridade &eacute; uma abordagem   fundamental &agrave;s problem&aacute;ticas complexas dos sistemas de <i>design</i>&quot; (Kemper,   1998, p.162).</p>     <p> <b>O foco nas aulas interdisciplinares</b></p>     <p> No primeiro quarto do s&eacute;culo XX, de acordo com Penny Sparke (2004), design   era a for&ccedil;a harmonizadora entre a sociedade que queria exprimir-se atrav&eacute;s do   gosto, e a tecnologia que aspirava a m&aacute;xima racionalidade e efici&ecirc;ncia. [Para   conseguir isso, continua Sparke (2004), &eacute; necess&aacute;rio] &quot;educar indiv&iacute;duos criativos   que possam perceber os dois lados da equa&ccedil;&atilde;o&quot;.</p>     <p> Hoje em dia o ensino est&aacute; a mudar cada vez mais e a escola j&aacute; n&atilde;o &eacute; o lugar   onde a informa&ccedil;&atilde;o do professor &eacute; debitada para que possa ser reproduzida   quando necess&aacute;rio. A revolu&ccedil;&atilde;o em curso no mundo virtual est&aacute; a alastrar ao   mundo real e as escolas e o ensino fazem parte disso.</p>     <p> A aplica&ccedil;&atilde;o das caracter&iacute;sticas do cibermundo &agrave;s quest&otilde;es do ensino n&atilde;o   &eacute; tarefa f&aacute;cil. As &uacute;ltimas remodela&ccedil;&otilde;es do ensino superior, que obedecem ao   Acordo de Bolonha, s&atilde;o cheias de boas inten&ccedil;&otilde;es: os estudantes s&atilde;o respons&aacute;veis   pela sua aprendizagem, o tempo de contato entre o professor e o aluno &eacute;   reduzido e os trabalhos em grupo s&atilde;o uma mais-valia para o desenvolvimento   intelectual dos alunos. Contudo, como resultado destas linhas orientadoras, o   tempo de aulas &eacute; reduzido e a tentativa de comunica&ccedil;&atilde;o de toda a informa&ccedil;&atilde;o   necess&aacute;ria aos alunos, para que lhes seja poss&iacute;vel desenvolver os seus trabalhos   a um n&iacute;vel considerado satisfat&oacute;rio, n&atilde;o &eacute; uma tarefa f&aacute;cil. Ao mesmo tempo,   os alunos de <i>design</i> est&atilde;o normalmente menos familiarizados do que outros   com as disciplinas tecnol&oacute;gicas, que s&atilde;o as que mais diretamente se relacionam   com as quest&otilde;es da fun&ccedil;&atilde;o, e naturalmente tentam refutar qualquer tentativa   de direcionar ou condicionar a sua maneira de pensar ou de atuar.   A utiliza&ccedil;&atilde;o de metodologias, normalmente aplicadas em investiga&ccedil;&atilde;o para   as aulas de <i>design</i>, &eacute; uma necessidade que j&aacute; demonstrou dar bons resultados   quando aplicada.</p>     <p> O interc&acirc;mbio de ideias promovidas no seio do grupo de trabalho e os benef&iacute;cios   das sinergias criadas pela discuss&atilde;o de grupo traz novos conhecimentos,   energias e novas solu&ccedil;&otilde;es que podem resultar em m&uacute;ltiplos benef&iacute;cios para as   aulas e grupos de trabalho.</p>     <p> Os grupos de estudantes de <i>design</i> s&atilde;o normalmente heterog&ecirc;neos e este   detalhe re&uacute;ne caracter&iacute;sticas que s&atilde;o bastante t&iacute;picas dos cursos de design e   cursos criativos em geral: os estudantes s&atilde;o claramente extrovertidos e s&atilde;o claros   na elei&ccedil;&atilde;o das suas disciplinas e &aacute;reas de trabalhos por eles definidas como   priorit&aacute;rias; possuem normalmente um m&eacute;todo expressivo que enfatiza as suas   prefer&ecirc;ncias como figuras profissionais no universo do <i>design</i>; preferem normalmente   trabalhar individualmente com o objetivo de imprimir nos projetos o   seu pr&oacute;prio estilo pessoal; t&ecirc;m tend&ecirc;ncia para desenvolver com profundidade   s&oacute; as partes dos projetos que mais gostam, tendo dificuldades na percep&ccedil;&atilde;o das   suas limita&ccedil;&otilde;es no desenvolvimento das t&eacute;cnicas e metodologias que podem   at&eacute; ajudar a preservar o seu pr&oacute;prio trabalho, nomeadamente na esfera de refer&ecirc;ncia   da fun&ccedil;&atilde;o dos objetos em estudo.</p>     <p> Preferencialmente, &quot;os <i>designers</i> produzem projetos baseados naquilo que   melhor conhecem. Infelizmente, um design &oacute;timo n&atilde;o &eacute; geralmente gerado atrav&eacute;s   de uma pr&aacute;tica de design corrente&quot; (Wang, 2002, p.982).</p>     <p> As aulas t&ecirc;m a caracter&iacute;stica de comunicar novos conceitos e novos caminhos   aos alunos, deixando a eles a possibilidade de aprofundamento das disciplinas   onde mais precisam de desenvolver conhecimentos e ferramentas.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>Transposi&ccedil;&atilde;o de metodologias</b></p>     <p> A transfer&ecirc;ncia das metodologias de investiga&ccedil;&atilde;o para as aulas de design   pode ser muito interessante, mesmo que num modelo adaptado. Este tipo de   exerc&iacute;cio multidisciplinar deveria ser inclu&iacute;do nos projetos de <i>design</i> pelo menos   por duas raz&otilde;es: a primeira prende-se com o fato de os <i>designers</i> precisarem   de tomar contato com os conhecimentos relacionados com tecnologia; a segunda   pelo fato dos alunos com &iacute;ndole mais tecnol&oacute;gica precisarem de ser conduzidos   de modo a darem mais aten&ccedil;&atilde;o aos requisitos de <i>design</i>, e como diz Warner   &ndash; o <i>design</i> &eacute; fundamental para o estudo da tecnologia (Warner, 2004, p.33).</p>     <blockquote> O pensamento de design reflete o complexo processo de inqu&eacute;rito e aprendizagem   que os designers operam num contexto de sistema, tomando decis&otilde;es   ao longo do desenvolvimento do processo, frequentemente trabalhando   colaborativamente em equipas num processo social, e falando diferentes   linguagens uns com os outros (Dym, 2005, p.104).</blockquote>     <p> O conhecimento de fundo das diferentes disciplinas envolvidas no projeto   &eacute; muito limitado nos estudantes. Estas limita&ccedil;&otilde;es, devidas aos poucos contatos   com problemas t&eacute;cnicos e com as pr&oacute;prias disciplinas, pode ser a primeira forma   de estimular os seus interesses para quest&otilde;es mais t&eacute;cnicas. A necessidade   de alcan&ccedil;ar uma r&aacute;pida realiza&ccedil;&atilde;o das suas ideias pode ser a alavanca para estimular   os alunos a uma maior aplica&ccedil;&atilde;o a todas as tarefas do ciclo de produ&ccedil;&atilde;o   do produto.</p>     <p> O desenvolvimento de todo o ciclo produtivo pelos mesmos alunos &eacute; um objetivo   que pode for&ccedil;ar os alunos a aprofundar o seu contato com as disciplinas   mais criativas e mais t&eacute;cnicas. O contato com as quest&otilde;es mais t&eacute;cnicas &eacute; muito   importante por aumentar o seu desempenho como <i>designers</i> e permitir obter as   ferramentas necess&aacute;rias para a salvaguarda do seu pr&oacute;prio trabalho.</p>     <p> A possibilidade por parte dos alunos de poder projetar um qualquer produto   de <i>design</i> e ter a possibilidade de o concretizar, &eacute; uma vantagem enorme do   ponto de vista da aprendizagem. Como refere Ross (2005) &ndash; os alunos aprendem <i>design</i> atrav&eacute;s da sua pr&aacute;tica nos projetos, onde a teoria &eacute; desenvolvida em ciclos   de <i>design</i> interativos, testes experimentais, reflex&atilde;o e teoriza&ccedil;&atilde;o.</p>     <p> A promo&ccedil;&atilde;o de discuss&otilde;es acerca das quest&otilde;es de design pode criar sinergias   e coes&atilde;o do grupo de trabalho, o que pode trazer novas solu&ccedil;&otilde;es e ideias,   demonstrando as vantagens do trabalho de grupo nas ac&ccedil;&otilde;es de <i>design</i>.</p>     <p> O desenvolvimento do <i>briefing</i> e a pesquisa dos primeiros elementos deve   promover a discuss&atilde;o proativa no seio do grupo que, sem d&uacute;vida, &eacute; muito importante   para a partilha de informa&ccedil;&atilde;o essencial.</p>     <p> A capacidade do <i>designer</i> de manusear e aplicar toda a informa&ccedil;&atilde;o de um   projeto multidisciplinar &eacute; fundamental na rela&ccedil;&atilde;o entre o designer e a ind&uacute;stria,   elemento essencial de desenvolvimento, produ&ccedil;&atilde;o e comercializa&ccedil;&atilde;o do produto   de <i>design</i>.</p>     <p> Fundamentalmente, a discuss&atilde;o no interior do grupo deve ser impulsionada   no sentido de se alcan&ccedil;ar a necess&aacute;ria intera&ccedil;&atilde;o que permita sinergias de inova&ccedil;&atilde;o   e, como afirmado por DePietro, uma direta e necess&aacute;ria rela&ccedil;&atilde;o entre <i>design</i> e tecnologia (DePietro, 2005, p.3).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>Vantagens</b></p>     <p> A vantagem da aplica&ccedil;&atilde;o desta t&eacute;cnica as aulas de design &eacute; muito importante.   O <i>design</i> j&aacute; n&atilde;o &eacute; uma atitude individual, mas deve ser partilhada e discutida   no interior de um grupo de trabalho com o objetivo de obter diferentes pontos   de vista acerca do mesmo objeto de estudo.</p>     <p> A necessidade de massa cr&iacute;tica pode vir a ser superada pelo grupo de trabalho   com <i>brain storming</i> acerca do objeto e poder&aacute; ser meia porta aberta a novas   solu&ccedil;&otilde;es e ideias, tendo a capacidade para criar novas necessidades e produtos   diferenciados.</p>     <p> Como dito anteriormente, os estudantes de design s&atilde;o especialmente sens&iacute;veis   e ricos em ideias que podem n&atilde;o ter valor se incapazes de desenvolver   objetos considerados maduros nas suas m&uacute;ltiplas dimens&otilde;es. Devido &agrave;s suas   experi&ecirc;ncias limitadas, cada estudante pode obter m&uacute;ltiplos benef&iacute;cios no trabalho   de grupo podendo alcan&ccedil;ar uma diferente vis&atilde;o e aproxima&ccedil;&atilde;o ao <i>design</i>.</p>     <p> A possibilidade de perceber os contornos e as necessidades do projeto, mesmo   em projetos parciais ou virtuais, ser&aacute; de extrema import&acirc;ncia para os alunos   conseguirem uma vis&atilde;o diferente e mais completa na altura do projeto de um   novo objeto ou servi&ccedil;o espec&iacute;fico.</p>     <p> Os <i>designers</i> devem olhar para o objeto como um projeto complexo e participado,   que &eacute; muito mais do que algo de novo e diferente; devem olh&aacute;-lo como   um produto industrial valioso.</p>     <p> <b>Conclus&otilde;es</b></p>     <p> O trabalho de <i>design</i> &eacute; cada vez mais complexo e exigente. As diferen&ccedil;as   entre a universidade e ind&uacute;stria devem ser reduzidas com o empenho de ambas   as partes.</p>     <p> A vantagem do trabalho de equipa &eacute; muito clara para todos os que trabalham   em investiga&ccedil;&atilde;o. O trabalho de <i>design</i> exige aos estudantes uma dimens&atilde;o intelectual e tamb&eacute;m pragm&aacute;tica, que assegure uma correta abordagem e interpreta&ccedil;&atilde;o   do dualismo forma/fun&ccedil;&atilde;o, essencial no <i>design</i>, e o trabalho de equipa parece   ser uma boa op&ccedil;&atilde;o para uma aprendizagem f&aacute;cil e r&aacute;pida ao mesmo tempo   que os alunos podem ver os seus projetos crescerem e tornarem-se realidade.</p>     <p> Contudo, na maioria das universidades, os projetos s&atilde;o confinados ao mesmo   grupo de estudantes cuja forma&ccedil;&atilde;o de base &eacute; a mesma. Este fato reduz a possibilidade   de interc&acirc;mbio de conhecimento entre estudantes e a potencialidade   oferecida por uma metodologia transversal aos diferentes grupos de trabalho e   investiga&ccedil;&atilde;o. Ser&aacute; muito mais desej&aacute;vel propor projetos integrados com diferentes   escolas e a integra&ccedil;&atilde;o de professores com forma&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica diferente.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> O papel dos <i>designers</i> como profissionais &eacute; agora mais claro e a sua presen&ccedil;a   na ind&uacute;stria absolutamente necess&aacute;ria, especialmente quando bem integrada   no interior do ciclo produtivo de modo a que possa responder aos desafios inerentes   &agrave; rela&ccedil;&atilde;o homem/objeto.</p>     <p> Na forma&ccedil;&atilde;o dos futuros <i>designers</i>, para al&eacute;m da mobilidade dos alunos existente,   a metodologia de investiga&ccedil;&atilde;o demonstrou que uma postura de aprendizagem   ao longo da vida &eacute; muito importante e deve ser percebida pelos alunos   como uma ferramenta multi-recursos possibilitando a produ&ccedil;&atilde;o de produtos   inovadores e bem concebidos.</p>     <p> A rela&ccedil;&atilde;o estreita entre o <i>design</i> e as tecnologias deve ser assumida e explorada   de modo a alcan&ccedil;ar melhores resultados. McCracken J. (2005, p.87) refere   que &ndash; &quot;a alma humana est&aacute; para o corpo como o design est&aacute; para as tecnologias&quot;.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Refer&ecirc;ncias Bibliogr&aacute;ficas</b></p>     <!-- ref --><p>DePietro, P. (2005-2006). Technology and Design: Partners in the Evolution of Creativity. <i>International   Journal of Technology, Knowledge and Society</i>, 1(4), 167 - 174.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000078&pid=S1645-7250201200010000700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Dym, C., Agogino, A., Eris, O., Frey, D., &amp; Leifer, L. (2005). Engineering Design Thinking, Teaching,   and Learning. <i>Journal of Engineering Education</i>, 103 - 120.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000080&pid=S1645-7250201200010000700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Kemper, L., &amp; Farrokh, M. (1998). The other side of multidisciplinary design: Accomodating a   multiobjective, uncertain and non-deterministic world. <i>Engineering Optimization</i>, 31(2), 161-189.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000082&pid=S1645-7250201200010000700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Lawson, B. (2006). <i>How designers think: the design process demystified</i> (4th ed. ed.). Amsterdam.   London: Architectural.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S1645-7250201200010000700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Liem, A., &Oslash;ritsland, T., &amp; N&oslash;rsteb&oslash;, C. (2005). Introducing Form and User Sensitivity to Mechanical   Engeneering Students Through Industrial Design Projects. In Rodgers &amp; B. Hepburn (Eds.). <i>Crossing Design Boundaries</i> (pp. 348 - 355). London: Tailor &amp; Francis Group.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S1645-7250201200010000700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> McCann, J., Hurford, R., &amp; Martin, A. (2005). <i>A Design Process for the Development of Innovative   Clothing that Addresses End-User Needs from Technical, Functional, Aesthetic and Cultural   Point of View</i>. Paper presented at the IEEE International Symposium on Wearable Computers   (ISWC'05), Seattle, USA March 21 - 25.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S1645-7250201200010000700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> McCracken, J. (2000). Design - The Creative Soul of Technology. In G. Martin (Ed.), Technology   Education for the 21st Century:<i> 49th Yearbook Council on Technology Teacher Education</i> (Vol.   II, pp. pp.85-90). Peoria: Glencoe/McGraw-Hill.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S1645-7250201200010000700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Montoya, J., Molokwane, S., &amp; Tomico, O. (2005). Searching for a Balance Between Aesthetics and   Technical Bias: New Approaches in Teaching Arts and Crafts in Design Engineering. In Rodgers&amp; B. Hepborn (Eds.), <i>Crossing Design Boundaries</i> (pp. 209 - 216). London: Taylor &amp; Francis Group.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S1645-7250201200010000700008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Ross, P., &amp; Lee, S. (2005). Integrating Interactive Product Design Research and Education: The   Personality in Interaction Assisgnment. In Rodgers &amp; B. Hepborn (Eds.). <i>Crossing Design     Boundaries</i> (pp. 193 - 201). London: Taylor &amp; Francis.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S1645-7250201200010000700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Sparke, P. (2004). <i>An introduction to design and culture: 1900 to the present</i> (2nd ed. ed.). London:   Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S1645-7250201200010000700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Varma-Nelson, P., &amp; Coppola, B. (2005). Team Learning. In M. Cooper &amp; T. Greenbowe (Eds.). <i>Chemist's Guide to Effective Teaching</i> (pp. 155-169). Saddle River: Pearson.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S1645-7250201200010000700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Wang, L., Shen, W., Xie, H., Neelamkavil, J., &amp; Pardasani, A. (2002). Collaborative conceptual design   - state of the art and future trends. <i>Computer-Aided Design</i>, 34, 981 - 996.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1645-7250201200010000700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p> Warner, S., &amp; Morford, L. (2004). The status of design in technology teacher education in the   United States. <i>Journal of Technology Education</i>, 15(2), 33 - 45.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S1645-7250201200010000700013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Agradecimentos</b></p>     <p>Os autores agradecem ao Centro de Investiga&ccedil;&atilde;o em Arquitectura, Urbanismo e Design (CIAUD)   da Faculdade de Arquitectura da Universidade T&eacute;cnica de Lisboa e &agrave; FCT o apoio na investiga&ccedil;&atilde;o   e na bolsa individual de investiga&ccedil;&atilde;o.</p>      ]]></body><back>
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