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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Pacientes com a Doença de Parkinson são capazes de melhorar seu desempenho em tarefas virtuais do Xbox Kinect®: “uma série de casos”]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The utility of videogames in rehabilitation of patients with Parkinson's disease (PPD) has been demonstrated. However, the discussion about the selection of the games used is still scarce, although crucial for the recommendation of its therapeutic use. No studies involving the use of Xbox Kinect® (XK) in the rehabilitation of PPD have been found. The objective of this study was to investigate the PPD modifications of performance through changes in the scores in each session, in different games of XK. Seven PPD in stages from mild to moderate performed 14 training sessions in 4 games selected. The scores were recorded for analysis of the performance curve intersessions. Analyzes of variance for repeated measures were made considering a group and 14 sessions, followed by post hoc Tukey-Kramer tests to verify the differences between sessions (p &#8804; 0.05). The results showed that PPD improved their performances in every game but reaching such improvements at different speeds. It was concluded that the ability to improve performance in XK games, in PPD of study, depends on the demands of the games and the presence of factors facilitating learning, emphasizing the importance of the games selection for the purpose of the rehabilitation.]]></p></abstract>
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<kwd lng="pt"><![CDATA[Doença de Parkinson]]></kwd>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font size="2" face="Verdana"><b>ARTIGO ORIGINAL</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4" face="Verdana"><b>Pacientes com a Doença de   Parkinson são capazes de melhorar seu desempenho em tarefas virtuais do Xbox   Kinect®: “uma série de casos”</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana"><b>Parkinson's disease patients are able to improve their performance   in Xbox Kinect'®s virtual tasks: “a series of cases”</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Felipe Augusto dos Santos Mendes<sup>1,<a href="#end">*</a></sup></b></font><b><sup><a href="#end"><font size="2" face="Verdana"><i><a name="topo" id="topo"></a></i></font></a></sup><font size="2" face="Verdana">; Lilian Arduini<sup>2</sup>; Aparecida Botelho<sup>2</sup>; Mariana Busche da Cruz<sup>1</sup>;   Clarissa Cardoso Santos-Couto-Paz<sup>1</sup>; Sandra Maria Alvarenga   Anti Pompeu<sup>3</sup>; Maria Elisa Pimentel Piemonte<sup>4</sup>; José Eduardo Pompeu<sup>4</sup></font></b></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><sup>1</sup> <i>Universidade de Bras&iacute;lia (UnB)&ndash;Bras&iacute;lia (DF), Brasil</i>    <br>     <sup>2</sup> <i>CUSC, S&atilde;o       Paulo (SP), Brasil</i>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <sup>3</sup> <i>Universidade     Paulista, S&atilde;o Paulo, Brasil</i>    <br>   <sup>4</sup> <i>Universidade   de S&atilde;o Paulo (USP) &ndash; S&atilde;o Paulo (SP), Brasil</i></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>RESUMO</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A utilidade dos videogames na reabilitação de pacientes com Doença   de Parkinson (PDP) vem sendo demonstrada. Contudo,   a discussão sobre a seleção dos jogos utilizados ainda é escassa, embora   fundamental para recomendação de seu uso terapêutico. Não   foram, até o momento, encontrados estudos sobre a utilização do Xbox Kinect<sup>®   </sup>(XK) na reabilitação de PDP. O objetivo deste estudo foi investigar   as modificações de desempenho de PDP, decorrentes do treino, por meio das   mudanças nas pontuações de jogos do XK, em cada sessão.   Sete PDP em estágios leve a moderado realizaram 14 sessões de   treinamento em quatro jogos previamente selecionados. As pontuações foram   registradas para análise da curva de desempenho entre as sessões. Foram feitas análises   de variância para medidas repetidas considerando-se um grupo e 14 sessões,   seguidas por testes <i>Post Hoc Tukey-Kramer</i> para verificar as diferenças   entre as mesmas (p&#8804; 0.05). Os resultados   mostraram que os PDP melhoraram seu desempenho em todos os jogos, porém em   momentos diferentes. Concluiu-se que os PDP do presente estudo mostraram   capacidade de melhorar o desempenho em jogos do XK, mas que a melhora depende   das demandas e da presença de fatores facilitadores da aprendizagem, reforçando a importância da sua escolha com propósito de reabilitação.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Palavras-chave: </b>Doença   de Parkinson, Aprendizagem, Terapia de Exposição à Realidade Virtual.</font></p> <hr size="1" noshade>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>ABSTRACT</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">The   utility of videogames in rehabilitation of patients with Parkinson's disease   (PPD) has been demonstrated. However, the discussion about the selection of the   games used is still scarce, although crucial for the recommendation of its   therapeutic use. No studies involving the use of Xbox Kinect® (XK) in the   rehabilitation of PPD have been found. The objective of this study was to   investigate the PPD modifications of performance through changes in the scores   in each session, in different games of XK. Seven PPD in stages from mild to   moderate performed 14 training sessions in 4 games selected. The scores were   recorded for analysis of the performance curve intersessions. Analyzes of   variance for repeated measures were made considering a group and 14 sessions,   followed by post hoc Tukey-Kramer tests to verify the differences between   sessions (p &#8804; 0.05). The results showed that PPD improved their   performances in every game but reaching such improvements at different speeds.   It was concluded that the ability to improve performance in XK games, in PPD of   study, depends on the demands of the games and the presence of factors   facilitating learning, emphasizing the importance of the games selection for the purpose of the rehabilitation.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Keywords:</b> Parkinson’s disease; learning; Virtual Reality, Exposure Therapy</font></p> <hr size="1" noshade>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana"><b>INTRODUÇÃO</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A   reabilitação baseia-se em modificações decorrentes da prática para o   aprendizado de habilidades motoras (Guadagnoli   &amp; Lee, 2004; Krakauer, 2006; Rostami &amp; Ashayeri, 2009).   Embora sua função na aprendizagem não seja completamente conhecida, os núcleos   da base são fundamentais para a construção de memórias motoras (Shmuelof   &amp; Krakauer, 2011). De fato, evidências   comprovam que pacientes com Doença de Parkinson (PDP) apresentam deficiências   no processo de aprendizagem que prejudicam tanto a retenção como a   transferência do desempenho para novas habilidades (Muslimovic,   Post, Speelman, &amp; Schmand, 2007), sendo que estas   deficiências se acentuam com a evolução da doença (Silva,   Pabis, Alencar, Silva, &amp; Navarro-Peternella, 2010).   Embora nos últimos anos tenham se acumulado as evidências dos efeitos positivos   da fisioterapia para melhorar a capacidade funcional de PDP, incluindo melhora   dos aspectos físicos da UPDRS, da força muscular, equilíbrio, marcha e   percepção da qualidade de vida (Goodwin,   Richards, Taylor, Taylor, &amp; Campbell, 2008; Tomlinson et al., 2012),   as deficiências no processo de aprendizagem podem limitar os efeitos   terapêuticos do treinamento (Mendes   et al., 2012). Assim, é particularmente importante   explorar novas estratégias terapêuticas que possam facilitar o processo de aprendizagem nestes indivíduos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A realidade virtual tem sido investigada como uma nova   ferramenta terapêutica que oferece, como principal vantagem, elementos   importantes para o aprendizado motor como a repetição, a retroalimentação e a   motivação (Holden,   2005), que favorecem o   processo de aprendizagem. Devido ao alto custo dos sistemas de realidade   virtual, atualmente os mesmos se encontram disponíveis apenas em centros de   pesquisa (Meldrum   et al., 2012). Assim, tem crescido o interesse em se   investigar o potencial terapêutico de videogames comerciais que, além de   permitir que a interação com o computador seja realizada com todos os   seguimentos corporais, são portáteis, de baixo custo e podem ser utilizados em   pequenos espaços. Por isso, sua aplicação clínica tem se ampliado independente   das evidências científicas dos seus efeitos. O primeiro videogame que ganhou   destaque dentro da reabilitação foi o <i>Nintendo     Wii<sup>®</sup></i> (NW) (Meldrum   et al., 2012; Williams, Soiza, Jenkinson, &amp; Stewart, 2010; Yamada et al.,   2011). Estudos   mostraram efeitos positivos da utilização do NW para a reabilitação de PDP,   demonstrando que os mesmos são capazes de melhorar o desempenho em jogos desse   videogame e de consolidar a sua aprendizagem com retenção de longa duração dos   efeitos obtidos e transferência para testes clínicos de equilíbrio (Mendes   et al., 2012; Pompeu et al., 2012). Os resultados do   estudo de Pompeu et al (2012)   foram os primeiros a indicar que a fisioterapia associada ao uso de jogos do NW   é eficiente para melhorar o equilíbrio de PDP e estudos mais recentes   confirmaram o potencial terapêutico do NW para a reabilitação desses pacientes (Herz et al., 2013; Mhatre et al., 2013).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Outro videogame, com tecnologia mais avançada que o   NW, tem gerado grande interesse entre os profissionais que trabalham em   reabilitação: o <i>Xbox Kinect</i><sup>®</sup>   (XK) da <i>Microsoft</i><sup>®</sup>. Este videogame também   oferece um grande repertório de jogos que envolvem movimentos de diversos   segmentos corporais em tarefas com diferentes níveis de complexidade motora e   cognitiva. Sua principal vantagem é que sua tecnologia permite a interação do   jogador com o jogo sem utilização de controles manuais, por meio de um sistema   de reconhecimento de gestos por câmeras, em tempo real e em três dimensões (Chang,   Chen, &amp; Huang, 2011).   Isso proporciona uma interface mais natural com o jogador, o que pode   potencializar o processo terapêutico (Taylor,   McCormick, Shawis, Impson, &amp; Griffin, 2011).   De fato, sendo uma tecnologia recente, poucos estudos investigaram os efeitos   terapêuticos do XK. Alguns estudos discutiram sua utilização na ataxia (Ilg   et al., 2012), na hemiparesia (Lloréns,   Alcañiz, Colomer, &amp; Navarro, 2012), na paralisia   cerebral e distrofia muscular (Chang   et al., 2011) <sup> </sup>e em outras lesões   neurológicas <sup> </sup>(Lange   et al., 2011). Até o momento, não há estudos que investigaram a aplicação terapêutica do XK em PDP.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Assim, o objetivo deste estudo foi investigar as   modificações de desempenho de PDP decorrentes do treino, por meio das mudanças nas pontuações em cada sessão, em diferentes jogos do XK.</font></p>     <p>&nbsp;</p> <font size="3" face="Verdana"><b>MÉTODOS</b></font>     <p><font size="2" face="Verdana">Trata-se de uma série de casos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Amostra</b></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Participaram do estudo sete pacientes (seis homens e   uma mulher), com diagnóstico de DP idiopática de acordo com os critérios do   Banco de Cérebros de Londres (Hughes,   Daniel, Kilford, &amp; Lees, 1992), em tratamento   com levodopa, em estágio leve a moderado segundo a escala de Hoehn e Yahr (Goetz   et al., 2004), recrutados por conveniência na lista de   espera da clínica de Fisioterapia do Centro Universitário São Camilo (CUSC) em   São Paulo (<a href="#t1">Tabela 1</a>). Os critérios de inclusão foram: idade entre 50 e 80 anos,   apresentar DP idiopática diagnosticada por neurologista e pontuação de 1 a 3   segundo escala  de Hoehn e Yahr, pontuação mínima de 24 no Mini Exame do Estado   Mental (Brucki,   Nitrini, Caramelli, Bertolucci, &amp; Okamoto, 2003),   acuidade visual e auditiva preservadas ou corrigidas. Critérios de exclusão:   ausência de outras doenças neurológicas, além da DP, ou ortopédicas   detectáveis, ter experiência prévia com XBox Kinect® e frequentar outro   programa de reabilitação durante o treinamento. Foram obtidos os termos de   consentimento antes do início do estudo, que garantiam o anonimato e   confidencialidade dos dados e que foram aprovados pelo Comitê de Ética e Pesquisa do CUSC (registro: 0147.0.166.000-11).</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana"><a name="t1"></a></font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana"><img src="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08t1.jpg" width="418" height="302"></font></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Instrumentos</b>    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">No presente estudo foram utilizados dois instrumentos de avaliação para a definição dos critérios de inclusão: </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">1. Escala de incapacidades de Hoehn e Yahr: Utilizada   para avaliação clínica de PDP descreve as grandes categorias de disfunção   motora na DP<b>,</b> indicando o estado geral do paciente. Compreende cinco   estágios de classificação para avaliar a gravidade da DP e abrange,   essencialmente, medidas globais de sinais e sintomas que permitem classificar o   indivíduo quanto ao nível de incapacidade. Os pacientes classificados nos   estágios 1, 2 e 3 apresentam incapacidade leve a moderada, enquanto os que   estão nos estágios 4 e 5 apresentam incapacidade mais grave. Este instrumento   tem sido comumente descrito na literatura e apresenta propriedades   psicométricas adequadas (Goetz et al., 2004);</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">2. Mini Exame do Estado Mental (MEEM): O   MEEM é um instrumento de rastreio de comprometimento cognitivo podendo ser   utilizado como ferramenta clínica na detecção de   perdas cognitivas, no seguimento evolutivo de doenças e no monitoramento de   resposta ao tratamento ministrado e como instrumento de pesquisa em estudos   epidemiológicos populacionais fazendo parte integrante de várias baterias   neuropsicológicas. Suas questões avaliam orientação   temporal e espacial, memória imediata, atenção, cálculo, evocação de palavras,   linguagem e capacidade construtiva visual. Seu escore varia de 0 a 30 e,   usualmente, o valor de corte é de 24. Este instrumento   tem sido comumente descrito na literatura e apresenta propriedades   psicométricas adequadas (Brucki et al., 2003).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Para o treinamento foi utilizado o   videogame <i>Xbox Kinect</i>® 360 da <i>Microsoft</i>® e seu   pacote de jogos Kinect Adventures® do qual foram treinados 4 jogos. O videogame proporciona uma interface com o jogador que não   depende de controlos remotos e utiliza câmaras de vídeo, por meio de um sistema   de reconhecimento de gestos e sensores de profundidade. A combinação dos   sensores possibilita a captura da movimentação do corpo todo, em tempo real e   em três dimensões (Chang et al., 2011). A   projeção dos jogos foi feita por meio de um projetor multimídia em uma tela de   lona de 2.0 x 2.0 metros de dimensões, que foi posicionada a 2 metros de distância do jogador. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">A   seleção dos jogos foi direcionada pelas análises das demandas motoras e   cognitivas oferecidas por cada um deles e pela presença de fatores   potencialmente facilitadores do processo de aprendizagem. Após a análise de 10   jogos foram selecionados os jogos <i>Space Pop, 20,000 leaks, Reflex Ridge e     River Rush</i>. Esses jogos foram selecionados porque envolvem ajustes   posturais necessários para o alcance de objetos, deslocamento multidirecional   do corpo e troca de passos. No jogo <i>Space Pop</i> os jogadores devem tocar   esferas virtuais rapidamente com movimentos dos braços e deslocamentos do   centro de gravidade (CG). No <i>20,000 leaks</i> o avatar do jogador está   dentro de um cubo de vidro sob a água. Os jogadores têm que movimentar partes   do corpo para tampar buracos no cubo, evitando vazamentos. No jogo <i>Reflex     Ridge</i> o avatar se mantém sobre uma plataforma que se move sobre trilhos,   devendo desviar de obstáculos e tocar esferas virtuais. No <i>River Rush</i> o   avatar está sobre uma jangada que deve ser controlada por deslocamentos do CG do jogador com intuito de tocar esferas virtuais no leito de um rio. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Todos   os jogos oferecem, ao término da tentativa, uma pontuação numérica, proporcional ao desempenho do participante.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A     <a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08t2.jpg">tabela 2</a> resume as principais demandas motoras e cognitivas de cada jogo, além de seus elementos facilitadores da aprendizagem.</font></p>     
<p><font size="2" face="Verdana"><b>Treinamento</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Os participantes realizaram 14 sessões de treinamento   individual supervisionado por um mesmo fisioterapeuta, três vezes por semana,   respeitando o período <i>on</i> da medicação, sempre no período da manhã, nos   mesmos dias da semana e com intervalo mínimo de 48 horas entre cada sessão.   Antes da primeira sessão, todos os jogos tiveram seus objetivos apresentados.   Para a familiarização, foi permitida a realização de uma tentativa por jogo que foi realizada no mesmo dia da primeira sessão. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">As sessões foram compostas pelo treinamento aleatório   dos quatro jogos previamente selecionados, por meio de sorteio da sequência de   jogos a serem treinados em cada sessão. Os   participantes realizaram três tentativas por jogo em   cada sessão, sendo que nas duas primeiras tentativas eles foram sempre   auxiliados verbalmente e por meio de contato manual do fisioterapeuta no corpo   do paciente sobre a melhor e mais correta forma de se movimentar para atingir   os objetivos dos jogos. Nas terceiras tentativas eles jogaram sem auxílio e as   pontuações foram registradas para posterior análise das curvas de aprendizagem em cada jogo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana"><b>Análise Estatística</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Foi realizada uma análise descritiva por meio do   cálculo da média e do desvio padrão das variáveis: idade, estágio da doença   (Hoehn e Yahr) e escore no MEEM. Além disso, foram calculadas as médias,   desvios padrão e intervalos de confiança de 95% das pontuações dos   participantes em cada sessão de cada jogo. Foi realizado o teste de   Kolmogorov-Smirnov para avaliar a normalidade dos dados referentes à pontuação   obtida em cada jogo em cada uma das sessões de treinamento. Após a confirmação   da distribuição normal das pontuações, foram realizadas quatro análises de   variância para medidas repetidas (ANOVAs), uma para cada jogo, 1x14,   considerando-se como grupo cada jogo e as 14 condições (cada sessão foi   considerada uma condição), seguidas por testes <i>Post Hoc Tukey-Kramer</i> para verificar as diferenças entre as sessões de treinamento, com um nível de   significância de 5%. Optou-se pelo uso da ANOVA, pois foram realizadas 13   comparações para cada jogo treinado (ANOVA 1X14), ou seja, a pontuação das   sessões 2 a 14 foram comparadas com a sessão 1. Para a análise da taxa de   desempenho, foi calculado o coeficiente de correlação de Pearson considerando-se   a pontuação e o número de sessões. A análise estatística foi realizada por meio   do software <i>Statistical Package</i> <i>for the Social Sciences</i> (SPSS) versão 17.0. </font></p>     <p>&nbsp;</p> <font size="3" face="Verdana"><b>RESULTADOS</b></font>     <p><font size="2" face="Verdana">A <a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08t3.jpg">Tabela 3</a> mostra as médias, desvios padrão e   intervalos de confiança de 95% das pontuações dos participantes em cada sessão de cada jogo.</font></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">A partir da análise dos dados referentes ao desempenho   dos participantes durante o treino, puderam-se observar melhoras   estatisticamente significativas nas pontuações em todos os jogos, quando estas   foram comparadas às das primeiras sessões de cada jogo, ou seja, houve melhora   no desempenho em todos os jogos ao se comparar as pontuações obtidas nas sessões 2 a 14 com a sessão 1 de cada jogo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A <a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08f1.jpg">figura 1</a> mostra que, em relação ao jogo <i>Space   Pop,</i> houve aumento estatisticamente significativo da pontuação já a partir   da segunda sessão de treinamento (<i>F </i>= 8.21; p =.0001; <i>Effect size </i>=   .98). Também houve aumento estatisticamente significativo das pontuações nas   demais sessões quando comparadas com a primeira sessão. Houve forte correlação   positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de correlação de Pearson, r=.8).</font></p>     
<p><font size="2" face="Verdana">Aumento estatisticamente significativo dos desempenhos   no jogo <i>20.000 Leaks</i> foi observado a partir da 5ª sessão (<i>F </i>=   3.73; p = 0.021; <i>Effect sizes </i>= 0.77). A melhora dos desempenhos   manteve-se até a 14ª (<a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08f2.jpg">Figura 2</a>). Houve forte correlação positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de correlação de Pearson, r=.9).</font></p>     
<p><font size="2" face="Verdana">No jogo <i>Reflex Ridge</i>, ao se comparar a   pontuação obtida na primeira sessão com os da 2ª e 3ª sessões, não houve   diferença estatisticamente significativa. No entanto, houve melhor desempenho,   estatisticamente significativo, na 4ª sessão quando comparado com a primeira   sessão (<i>F </i>= 4.52; p =.014; <i>Effect size </i>= .81). Esta melhora   manteve-se ao longo das demais sessões (<a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08f3.jpg">figura 3</a>). Houve forte correlação   positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de correlação de Pearson, r= .7).</font></p>     
<p><font size="2" face="Verdana">No jogo <i>River Rush</i> não houve diferença   estatisticamente significativa entre as pontuações obtidas na 2ª sessão com a   primeira sessão. Houve melhora no desempenho dos participantes a partir da 3ª   sessão de treinamento (<i>F </i>= 4.15; p =.010; <i>Effect size </i>= .86).   Esta melhora manteve-se até a 14ª sessão (<a href="/img/revistas/mot/v11n3/11n3a08f4.jpg">figura 4</a>). Houve forte correlação   positiva entre o número de sessões e a pontuação obtida (coeficiente de correlação de Pearson, r= .7).</font></p>     
<p>&nbsp;</p> <font size="3" face="Verdana"><b>DISCUSSÃO</b></font>     <p><font size="2" face="Verdana">O presente estudo investigou a capacidade de PDP de   melhorar seu desempenho em quatro jogos do Xbox Kinect®, após 14 sessões de treinamento. Os resultados levantaram dois pontos relevantes: </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">1. Houve melhora de desempenho em todos os quatro jogos treinados; </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">2. As melhoras ocorreram em diferentes períodos do treinamento. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Sobre o primeiro ponto verificou-se, por meio das   fortes correlações positivas encontradas entre as sessões e as pontuações   obtidas em todos os jogos, que os pacientes mostraram elevadas taxas de melhora   nos desempenhos nos jogos selecionados. Isto sugere que esses jogos   provavelmente apresentam alto potencial terapêutico e poderiam ser indicados como alternativa de treinamento motor para pacientes com DP.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Sobre o primeiro ponto ainda, acredita-se que a   melhora de desempenho verificada em todos os jogos seja decorrente da somatória   de três fatores: demandas motoras e cognitivas presentes nos jogos que exigiram   que os pacientes treinassem habilidades específicas e comprometidas pela   doença; aspectos dos jogos que se refletem em elementos importantes para o   aprendizado motor como a repetição, motivação e retroalimentação e que,   possivelmente, potencializaram esse treino;   presença de elementos facilitadores do movimento em PDP, como as pistas visuais e auditivas ofertadas pelos jogos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Quanto às demandas motoras, todos os jogos exigiam   alternância de passos e deslocamentos do centro de gravidade (CG), de forma   multidirecional. Acredita-se que a prática física dessas habilidades motoras,   comprometidas pela doença, durante o treinamento nos jogos pode ter sido   corresponsável pela melhora de desempenho observada em todos eles, em   consequência da melhora de tais habilidades. Já há alguns estudos mostrando   efeitos benéficos do treinamento cognitivo-motor por meio de jogos de   videogames sobre tais habilidades em PDP. Esses estudos mostraram melhoras   significativas nas pontuações de escalas clínicas que avaliam aspectos de   marcha e/ou equilíbrio como por exemplo: <i>6-minute walk test, Balance     Evaluation System Test, Dynamic Gait Index</i> (Pompeu   et al., 2014), <i>Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index</i> e oscilação postural ortostática estática (Mhatre   et al., 2013), <i>Berg Balance Scale </i>(Pompeu et al., 2012).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Sobre as demandas cognitivas, todos os jogos exigiram   atenção a vários alvos e planejamento. Da mesma forma que as demandas motoras,   acredita-se que a prática dessas habilidades, também comprometidas em PDP,   mesmo em estágios iniciais, possa ter melhorado seu desempenho nessas   habilidades, influenciando na melhora do desempenho observado em todos os   jogos. Embora muito escassa, a literatura já tem estudos mostrando melhora   cognitiva em PDP após treinamento com videogames nos domínios da atenção (Zimmermann   et al., 2014) e das funções executivas (Pompeu et al., 2012). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A possibilidade de prática repetitiva de habilidades   motoras e cognitivas comprometidas, que pôde ser incorporada no treinamento do   presente estudo, é uma das vantagens do uso terapêutico da realidade virtual. A   repetição facilita a produção de movimentos por meio de modificações   neurofisiológicas e comportamentais que são decorrentes de mecanismos   neuroplásticos e são importantes variáveis no reaprendizado de habilidades   motoras (Adamovich, Fluet, Tunik, &amp; Merians, 2009).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Contudo, não é apenas a repetição que favorece o   aprendizado motor, mas também a motivação e a retroalimentação disponíveis. A   prática repetitiva deve estar associada à verificação de obtenção de sucesso   progressivo e, para que se pratiquem movimentos de forma frequente e intensa,   os participantes devem estar motivados (Holden,   2005). Todos os jogos treinados no presente   estudo continham elementos motivadores como estímulos visuais e auditivos que   indicavam a obtenção de sucesso nas tarefas como ganho de moedas de ouro,   aumento da pontuação em tempo real, passagem para fases mais avançadas dos   jogos, sons com efeito motivador, entre outros. Entende-se que esses elementos,   possivelmente, tenham ajudado a manter a motivação dos participantes para o treinamento, minimizando a monotonia da repetição dos movimentos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Em todos os jogos a retroalimentação dos movimentos   por meio de estímulos visuais e auditivos, estava presente continuamente.   Alguns estudos têm mostrado capacidade de melhora no desempenho em tarefas   cognitivo-motoras em PDP, particularmente em condições de treino que ofereçam   esses estímulos e direcionem a movimentação (Almeida   &amp; Bhatt, 2012; Espay et al., 2010). Em   estudo que avaliou o controle postural de PDP, a retroalimentação visual e   auditiva do CG levou à redução da oscilação corporal (Waterston,   Hawken, Tanyeri, Jäntti, &amp; Kennard, 1993).   Isso sugere que as retroalimentações visuais e auditivas dos jogos do presente   estudo, podem ter facilitado o controle da estabilidade e melhorado o desempenho dos pacientes. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Todos os jogos utilizados neste estudo apresentavam   avatares que reproduziam os movimentos realizados pelo jogador, provavelmente   favorecendo a melhora do desempenho por meio de retroalimentação. De fato,   alguns estudos discutem que a observação da ação de um avatar pode aumentar os   efeitos do treinamento, ativando neurônios espelhos (Buccino et al., 2011; Pelosin et al., 2010).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">A melhora de desempenho verificada em todos os jogos   sugere também que as habilidades motoras e cognitivas exigidas pelos jogos e   deficientes em PDP, podem ter tido seu treinamento potencializado por fatores   facilitadores como pistas visuais e auditivas presentes em todos os jogos.   Estudos mostraram que dificuldades em habilidades motoras como iniciação e   alternância de passos presentes em PDP podem ser reduzidas pela presença de   pistas visuais e auditivas (Cho   et al., 2010; de Bruin et al., 2010). Somente um estudo, até o momento, investigou os   efeitos de pistas visuais virtuais sobre aspectos temporais e cinemáticos da   marcha em PDP (Griffin   et al., 2011). Seus resultados mostraram que elas   reduziram o tempo de realização da tarefa de marcha que simulou desafios   comumente presentes no “mundo real” como os desencadeadores de congelamento da   marcha. Sobre as pistas auditivas alguns estudos têm mostrado efeitos positivos   de treinamentos de marcha utilizando música adequada à cadência, sobre   diferentes aspectos da marcha em PDP como velocidade, tempo de passada,   cadência (de   Bruin et al., 2010), comprimento da passada e velocidade   no Timed Up and Go Test (de Dreu, van der Wilk, Poppe, Kwakkel, &amp; van Wegen, 2012).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Da mesma forma, a utilização das pistas pode reduzir o   impacto de deficiências cognitivas típicas da doença como divisão de atenção   e/ou tempo de reação sobre o comprimento do passo, velocidade e cadência da   marcha (Mak,   Yu, &amp; Hui-Chan, 2013), sobre o congelamento da   marcha (Spildooren   et al., 2012) e sobre o comprimento da passada (Lohnes &amp; Earhart, 2011).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">O segundo ponto relevante foi a verificação de melhora   de desempenho em diferentes períodos do treinamento nos jogos. Assim, o jogo <i>Space     Pop</i> foi o que apresentou melhora de desempenho após o mais breve período de   treino (duas sessões), seguido pelo <i>River Rush</i> (3 sessões), <i>Reflex     Ridge</i> (4 sessões) e finalmente o 20.000 <i>Leaks,</i> no qual se observou melhora de desempenho após cinco sessões de treino.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana">Considerando que as condições de treinamento e o   número de tentativas foram os mesmos para todos os jogos, as diferenças no   número de sessões exigidas para melhora dos desempenhos só poderiam ser atribuídas às diferentes demandas motoras e cognitivas dos mesmos. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Sobre as demandas motoras, em três jogos foi exigida,   adicionalmente, movimentação de membros superiores (MMSS). O objetivo e o tipo   dessa movimentação parecem ter influenciado na velocidade de melhora no   desempenho visto que quando esses movimentos objetivavam posicionar o avatar   facilitando o contato com os alvos virtuais (<i>Space Pop</i>) foi observada a   melhora mais rápida no desempenho entre todos os jogos, já a partir da segunda   sessão. Não se verificou o mesmo quando essa movimentação foi exigida para   tocar objetos virtuais móveis. Nos jogos que tinham tal demanda (<i>Reflex     Ridge</i> e 20.000 <i>Leaks</i>) o desempenho melhorou mais tardiamente que nos   demais. Em 20.000 <i>Leaks</i>, provavelmente, a melhora mais tardia está   relacionada a uma exigência adicional de controlar antecipatoriamente o   equilíbrio para vedar os orifícios no cubo de vidro, movimentando partes do   corpo simultaneamente. De fato, estudos têm mostrado que os ajustes posturais   antecipatórios de PDP são bradicinéticos e de reduzida amplitude, dificultando   a preparação e iniciação motora (Bleuse   et al., 2008; Latash, Aruin, Neyman, &amp; Nicholas, 1995; Mancini, Zampieri,   Carlson-Kuhta, Chiari, &amp; Horak, 2009).   Essas deficiências não impediram, contudo, a melhora na pontuação ao longo do treino.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Em relação às demandas cognitivas, dois jogos exigiam,   adicionalmente, dupla (<i>Space Pop</i>) ou multitarefas (20.000 <i>Leaks</i>),   além de ações que exigiam tempo de reação para que os objetivos fossem   alcançados. Em 20.000 <i>Leaks</i> o jogador devia movimentar rapidamente as   extremidades evitando vazamentos, o que exigiu divisão de atenção e tempo de   reação. Em <i>Space Pop</i> o jogador devia movimentar MMSS para flutuar o   avatar e tocar esferas virtuais simultaneamente ao deslocamento do CG ou troca   de passos, reproduzindo uma condição de dupla tarefa, rapidamente, pois as   esferas repentinamente desapareciam, exigindo novamente tempo de reação. Mesmo   na presença dessas demandas, a melhora no desempenho foi verificada nesses jogos, embora em diferentes velocidades. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Estudos que discutiram os efeitos das duplas ou   multitarefas sobre o controle de equilíbrio na DP mostraram que eles   apresentaram dificuldades quando outras tarefas motoras ou cognitivas foram   exigidas simultaneamente (Bloem,   Grimbergen, van Dijk, &amp; Munneke, 2006; Dromey et al., 2010; Holmes,   Jenkins, Johnson, Adams, &amp; Spaulding, 2010).   Assim, a combinação das demandas cognitivas   (multitarefas e tempo de reação) e das demandas motoras (ajustes posturais   antecipatórios) possivelmente explica o maior período necessário para obtenção   de melhora de desempenho dos pacientes em 20.000 <i>Leaks</i> em relação à <i>Space Pop</i>, no qual não houve tal combinação.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Estudos que investigaram o tempo de reação de PDP   mostraram que os mesmos apresentaram lentidão no processo de tomada de decisão   quando comparados aos controles, principalmente na presença de estímulos   visuais distraidores (Akamatsu,   Fukuyama, &amp; Kawamata, 2008; Camicioli, Wieler, de Frias, &amp; Martin,   2008). As exigências da tarefa associadas à   rapidez na tomada de decisão, sob influência de estímulos distratores presentes   em maior número em 20.000 <i>Leaks</i>, provavelmente também retardaram a   melhora no seu desempenho. Apesar de também exigir tempo de reação, em <i>Space     Pop</i>, as esferas virtuais permaneciam mais tempo disponíveis, podendo ter trazido pouca influência negativa à pontuação.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Tomados em conjunto, esses resultados indicam que   quando habilidades comprometidas na DP são exigidas em combinações específicas   (ex. equilíbrio antecipatório associado à dupla ou multitarefas e tempo de   reação) e na presença de estímulos distratores, elas podem dificultar a melhora   do desempenho com a prática. Entretanto, quando outras habilidades   comprometidas (como troca de passos, deslocamentos do CG, movimentos rápidos de   extremidades, atenção a vários alvos e planejamento) são exigidas de forma não   associada e na presença de elementos facilitadores, não parecem prejudicar a   capacidade dos pacientes de melhorar o desempenho nas mesmas. Isto sugere que   mesmo habilidades prejudicadas na DP podem ter o seu desempenho melhorado pelo treino, sendo esta uma importante implicação deste estudo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">É importante destacar que se tratam de resultados   preliminares, obtidos com um número limitado de pacientes, restrito a poucos jogos   do XK, sem a comparação com um grupo controle saudável, com ausência de   avaliações da retenção dos desempenhos e de possíveis transferências de   aprendizagem. Entende-se, portanto, como direcionamentos relevantes para   investigações futuras: a realização de ensaios clínicos randomizados;   ampliando-se o número de jogos, pacientes e sessões; analisando pacientes com   DP em outros estágios da doença; e implementando verificações da retenção e da transferência da aprendizagem para situações reais.</font></p>     <p>&nbsp;</p> <font size="3" face="Verdana"><b>CONCLUSÃO</b></font>     <p><font size="2" face="Verdana">Concluiu-se que os pacientes com DP do presente estudo   foram capazes de melhorar seu desempenho em jogos do XK após diferentes   períodos de treinamento, conforme suas demandas motoras e cognitivas e suas ofertas de elementos facilitadores do processo de aprendizagem.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3" face="Verdana"><b>REFERÊNCIAS</b></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Adamovich,   S. V., Fluet, G. G., Tunik, E., &amp; Merians, A. S. (2009). Sensorimotor   training in virtual reality: a review. <i>NeuroRehabilitation</i>, <i>25</i>(1), 29–44. <a href="http://doi.org/10.3233/NRE-2009-0497" target="_blank">http://doi.org/10.3233/NRE-2009-0497</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000084&pid=S1646-107X201500030000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Akamatsu, T., Fukuyama, H., &amp;   Kawamata, T. (2008). The effects of visual, auditory, and mixed cues on choice   reaction in Parkinson’s disease. <i>Journal of the Neurological Sciences</i>, <i>269</i>(1-2), 118–125. <a href="http://doi.org/10.1016/j.jns.2008.01.002" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.jns.2008.01.002</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S1646-107X201500030000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Almeida, Q. J., &amp; Bhatt, H. (2012). A   Manipulation of Visual Feedback during Gait Training in Parkinson’s Disease. <i>Parkinson’s Disease</i>, <i>2012</i>, 508720. <a href="http://doi.org/10.1155/2012/508720" target="_blank">http://doi.org/10.1155/2012/508720</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S1646-107X201500030000800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Bleuse, S., Cassim, F., Blatt, J.-L.,   Labyt, E., Bourriez, J.-L., Derambure, P., … Defebvre, L. (2008). Anticipatory   postural adjustments associated with arm movement in Parkinson’s disease: a biomechanical   analysis. <i>Journal of Neurology, Neurosurgery, and Psychiatry</i>, <i>79</i>(8), 881–887. <a href="http://doi.org/10.1136/jnnp.2006.107318" target="_blank">http://doi.org/10.1136/jnnp.2006.107318</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S1646-107X201500030000800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Bloem, B. R., Grimbergen, Y. A. M., van   Dijk, J. G., &amp; Munneke, M. (2006). The «posture second» strategy: a review   of wrong priorities in Parkinson’s disease. <i>Journal of the Neurological     Sciences</i>, <i>248</i>(1-2), 196–204. <a href="http://doi.org/10.1016/j.jns.2006.05.010" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.jns.2006.05.010</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000088&pid=S1646-107X201500030000800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Brucki, S. M. D., Nitrini, R., Caramelli,   P., Bertolucci, P. H. F., &amp; Okamoto, I. H. (2003). [Suggestions for   utilization of the mini-mental state examination in Brazil]. <i>Arquivos De Neuro-Psiquiatria</i>, <i>61</i>(3B), 777–781.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S1646-107X201500030000800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Buccino, G., Gatti, R., Giusti, M. C.,   Negrotti, A., Rossi, A., Calzetti, S., &amp; Cappa, S. F. (2011). Action   observation treatment improves autonomy in daily activities in Parkinson’s   disease patients: results from a pilot study. <i>Movement Disorders: Official     Journal of the Movement Disorder Society</i>, <i>26</i>(10), 1963–1964. <a href="http://doi.org/10.1002/mds.23745" target="_blank">http://doi.org/10.1002/mds.23745</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S1646-107X201500030000800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Camicioli, R. M., Wieler, M., de Frias, C.   M., &amp; Martin, W. R. W. (2008). Early, untreated Parkinson’s disease   patients show reaction time variability. <i>Neuroscience Letters</i>, <i>441</i>(1), 77–80. <a href="http://doi.org/10.1016/j.neulet.2008.06.004" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.neulet.2008.06.004</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S1646-107X201500030000800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Chang, Y.-J., Chen, S.-F., &amp; Huang,   J.-D. (2011). A Kinect-based system for physical rehabilitation: a pilot study   for young adults with motor disabilities. <i>Research in Developmental     Disabilities</i>, <i>32</i>(6), 2566–2570. <a href="http://doi.org/10.1016/j.ridd.2011.07.002" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.ridd.2011.07.002</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S1646-107X201500030000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Cho, C., Kunin, M., Kudo, K., Osaki, Y.,   Olanow, C. W., Cohen, B., &amp; Raphan, T. (2010). Frequency-velocity mismatch:   a fundamental abnormality in parkinsonian gait. <i>Journal of Neurophysiology</i>, <i>103</i>(3), 1478–1489. <a href="http://doi.org/10.1152/jn.00664.2009" target="_blank">http://doi.org/10.1152/jn.00664.2009</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S1646-107X201500030000800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">de Bruin, N., Doan, J. B., Turnbull, G.,   Suchowersky, O., Bonfield, S., Hu, B., &amp; Brown, L. A. (2010). Walking with   music is a safe and viable tool for gait training in Parkinson’s disease: the   effect of a 13-week feasibility study on single and dual task walking. <i>Parkinson’s Disease</i>, <i>2010</i>, 483530. <a href="http://doi.org/10.4061/2010/483530" target="_blank">http://doi.org/10.4061/2010/483530</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000095&pid=S1646-107X201500030000800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">de Dreu, M. J., van der Wilk, A. S. D.,   Poppe, E., Kwakkel, G., &amp; van Wegen, E. E. H. (2012). Rehabilitation,   exercise therapy and music in patients with Parkinson’s disease: a   meta-analysis of the effects of music-based movement therapy on walking   ability, balance and quality of life. <i>Parkinsonism &amp; Related Disorders</i>, <i>18 Suppl 1</i>, S114–119. <a href="http://doi.org/10.1016/S1353-8020(11)70036-0" target="_blank">http://doi.org/10.1016/S1353-8020(11)70036-0</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S1646-107X201500030000800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Dromey, C., Jarvis, E., Sondrup, S.,   Nissen, S., Foreman, K. B., &amp; Dibble, L. E. (2010). Bidirectional   interference between speech and postural stability in individuals with   Parkinson’s disease. <i>International Journal of Speech-Language Pathology</i>, <i>12</i>(5), 446–454. <a href="http://doi.org/10.3109/17549507.2010.485649" target="_blank">http://doi.org/10.3109/17549507.2010.485649</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000097&pid=S1646-107X201500030000800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Espay, A. J., Baram, Y., Dwivedi, A. K.,   Shukla, R., Gartner, M., Gaines, L., … Revilla, F. J. (2010). At-home training   with closed-loop augmented-reality cueing device for improving gait in patients   with Parkinson disease. <i>Journal of Rehabilitation Research and Development</i>, <i>47</i>(6), 573–581.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S1646-107X201500030000800014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Goetz, C. G., Poewe, W., Rascol, O.,   Sampaio, C., Stebbins, G. T., Counsell, C., … Movement Disorder Society Task   Force on Rating Scales for Parkinson’s Disease. (2004). Movement Disorder   Society Task Force report on the Hoehn and Yahr staging scale: status and   recommendations. <i>Movement Disorders: Official Journal of the Movement Disorder Society</i>, <i>19</i>(9), 1020–1028. <a href="http://doi.org/10.1002/mds.20213" target="_blank">http://doi.org/10.1002/mds.20213</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1646-107X201500030000800015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Goodwin, V. A., Richards, S. H., Taylor,   R. S., Taylor, A. H., &amp; Campbell, J. L. (2008). The effectiveness of   exercise interventions for people with Parkinson’s disease: a systematic review   and meta-analysis. <i>Movement Disorders</i>, <i>23</i>(5), 631–640. <a href="http://doi.org/10.1002/mds.21922" target="_blank">http://doi.org/10.1002/mds.21922</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S1646-107X201500030000800016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Griffin, H. J., Greenlaw, R., Limousin,   P., Bhatia, K., Quinn, N. P., &amp; Jahanshahi, M. (2011). The effect of real   and virtual visual cues on walking in Parkinson’s disease. <i>Journal of     Neurology</i>, <i>258</i>(6), 991–1000. <a href="http://doi.org/10.1007/s00415-010-5866-z" target="_blank">http://doi.org/10.1007/s00415-010-5866-z</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S1646-107X201500030000800017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Guadagnoli, M. A., &amp; Lee, T. D.   (2004). Challenge point: a framework for conceptualizing the effects of various   practice conditions in motor learning. <i>Journal of Motor Behavior</i>, <i>36</i>(2), 212–224. <a href="http://doi.org/10.3200/JMBR.36.2.212-224" target="_blank">http://doi.org/10.3200/JMBR.36.2.212-224</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S1646-107X201500030000800018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Herz, N. B., Mehta, S. H., Sethi, K. D., Jackson,   P., Hall, P., &amp; Morgan, J. C. (2013). Nintendo Wii rehabilitation   («Wii-hab») provides benefits in Parkinson’s disease. <i>Parkinsonism &amp;   Related Disorders</i>, <i>19</i>(11), 1039–1042. <a href="http://doi.org/10.1016/j.parkreldis.2013.07.014" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.parkreldis.2013.07.014</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S1646-107X201500030000800019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Holden, M. K. (2005). Virtual environments   for motor rehabilitation: review. <i>Cyberpsychology &amp; Behavior: The Impact     of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society</i>, <i>8</i>(3), 187–211; discussion 212–219. <a href="http://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.187" target="_blank">http://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.187</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S1646-107X201500030000800020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Holmes, J. D., Jenkins, M. E., Johnson, A.   M., Adams, S. G., &amp; Spaulding, S. J. (2010). Dual-task interference: the   effects of verbal cognitive tasks on upright postural stability in Parkinson’s   disease. <i>Parkinson’s Disease</i>, <i>2010</i>, 696492. <a href="http://doi.org/10.4061/2010/696492" target="_blank">http://doi.org/10.4061/2010/696492</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S1646-107X201500030000800021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Hughes, A. J., Daniel, S. E., Kilford, L.,   &amp; Lees, A. J. (1992). Accuracy of clinical diagnosis of idiopathic   Parkinson’s disease: a clinico-pathological study of 100 cases. <i>Journal of Neurology, Neurosurgery, and Psychiatry</i>, <i>55</i>(3), 181–184.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S1646-107X201500030000800022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Ilg, W., Schatton, C., Schicks, J., Giese,   M. A., Schöls, L., &amp; Synofzik, M. (2012). Video game-based coordinative   training improves ataxia in children with degenerative ataxia. <i>Neurology</i>, <i>79</i>(20), 2056–2060. <a href="http://doi.org/10.1212/WNL.0b013e3182749e67" target="_blank">http://doi.org/10.1212/WNL.0b013e3182749e67</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000109&pid=S1646-107X201500030000800023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Krakauer, J. W. (2006). Motor learning:   its relevance to stroke recovery and neurorehabilitation. <i>Current Opinion in Neurology</i>, <i>19</i>(1), 84–90.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000110&pid=S1646-107X201500030000800024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Lange, B., Chang, C.-Y., Suma, E., Newman,   B., Rizzo, A. S., &amp; Bolas, M. (2011). Development and evaluation of low   cost game-based balance rehabilitation tool using the Microsoft Kinect sensor. <i>Conference     Proceedings: ... Annual International Conference of the IEEE Engineering in     Medicine and Biology Society. IEEE Engineering in Medicine and Biology Society.     Annual Conference</i>, <i>2011</i>, 1831–1834. <a href="http://doi.org/10.1109/IEMBS.2011.6090521" target="_blank">http://doi.org/10.1109/IEMBS.2011.6090521</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000112&pid=S1646-107X201500030000800025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Latash, M. L., Aruin, A. S., Neyman, I.,   &amp; Nicholas, J. J. (1995). Anticipatory postural adjustments during self   inflicted and predictable perturbations in Parkinson’s disease. <i>Journal of Neurology, Neurosurgery, and Psychiatry</i>, <i>58</i>(3), 326–334.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000113&pid=S1646-107X201500030000800026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Lloréns, R., Alcañiz, M., Colomer, C.,   &amp; Navarro, M. D. (2012). Balance recovery through virtual stepping   exercises using Kinect skeleton tracking: a follow-up study with chronic stroke   patients. <i>Studies in Health Technology and Informatics</i>, <i>181</i>, 108–112.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000115&pid=S1646-107X201500030000800027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Lohnes, C. A., &amp; Earhart, G. M.   (2011). The impact of attentional, auditory, and combined cues on walking   during single and cognitive dual tasks in Parkinson disease. <i>Gait &amp; Posture</i>, <i>33</i>(3), 478–483. <a href="http://doi.org/10.1016/j.gaitpost.2010.12.029" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.gaitpost.2010.12.029</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000117&pid=S1646-107X201500030000800028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Mak, M. K. Y., Yu, L., &amp; Hui-Chan, C.   W. Y. (2013). The immediate effect of a novel audio-visual cueing strategy   (simulated traffic lights) on dual-task walking in people with Parkinson’s   disease. <i>European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine</i>, <i>49</i>(2), 153–159.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000118&pid=S1646-107X201500030000800029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Mancini, M., Zampieri, C., Carlson-Kuhta,   P., Chiari, L., &amp; Horak, F. B. (2009). Anticipatory postural adjustments   prior to step initiation are hypometric in untreated Parkinson’s disease: an   accelerometer-based approach. <i>European Journal of Neurology</i>, <i>16</i>(9), 1028–1034. <a href="http://doi.org/10.1111/j.1468-1331.2009.02641.x" target="_blank">http://doi.org/10.1111/j.1468-1331.2009.02641.x</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000120&pid=S1646-107X201500030000800030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Meldrum, D., Herdman, S., Moloney, R.,   Murray, D., Duffy, D., Malone, K., … McConn-Walsh, R. (2012). Effectiveness of   conventional versus virtual reality based vestibular rehabilitation in the   treatment of dizziness, gait and balance impairment in adults with unilateral   peripheral vestibular loss: a randomised controlled trial. <i>BMC Ear,     Nose, and Throat Disorders</i>, <i>12</i>, 3. <a href="http://doi.org/10.1186/1472-6815-12-3" target="_blank">http://doi.org/10.1186/1472-6815-12-3</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000121&pid=S1646-107X201500030000800031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Mendes, F. A. dos S., Pompeu, J. E., Lobo,   A. M., da Silva, K. G., Oliveira, T. de P., Zomignani, A. P., &amp; Piemonte,   M. E. P. (2012). Motor learning, retention and transfer after   virtual-reality-based training in Parkinson’s disease – effect of motor and   cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. <i>Physiotherapy</i>, <i>98</i>(3), 217–223. <a href="http://doi.org/10.1016/j.physio.2012.06.001" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.physio.2012.06.001</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000122&pid=S1646-107X201500030000800032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Mhatre, P. V., Vilares, I., Stibb, S. M.,   Albert, M. V., Pickering, L., Marciniak, C. M., … Toledo, S. (2013). Wii Fit   balance board playing improves balance and gait in Parkinson disease. <i>PM   &amp; R: The Journal of Injury, Function, and Rehabilitation</i>, <i>5</i>(9), 769–777. <a href="http://doi.org/10.1016/j.pmrj.2013.05.019" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.pmrj.2013.05.019</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000123&pid=S1646-107X201500030000800033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Muslimovic, D., Post, B., Speelman, J. D.,   &amp; Schmand, B. (2007). Motor procedural learning in Parkinson’s disease. <i>Brain:     A Journal of Neurology</i>, <i>130</i>(Pt 11), 2887–2897. <a href="http://doi.org/10.1093/brain/awm211" target="_blank">http://doi.org/10.1093/brain/awm211</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000124&pid=S1646-107X201500030000800034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Pelosin, E., Avanzino, L., Bove, M.,   Stramesi, P., Nieuwboer, A., &amp; Abbruzzese, G. (2010). Action observation   improves freezing of gait in patients with Parkinson’s disease. <i>Neurorehabilitation     and Neural Repair</i>, <i>24</i>(8), 746–752. <a href="http://doi.org/10.1177/1545968310368685" target="_blank">http://doi.org/10.1177/1545968310368685</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000125&pid=S1646-107X201500030000800035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Pompeu, J. E., Arduini, L. A., Botelho, A.   R., Fonseca, M. B. F., Pompeu, S. M. a. A., Torriani-Pasin, C., &amp; Deutsch,   J. E. (2014). 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Effects of motor skill practice on reaction time and learning retention in   Parkinson’s disease. <i>Neurology India</i>, <i>57</i>(6), 768–771. <a href="http://doi.org/10.4103/0028-3886.59474" target="_blank">http://doi.org/10.4103/0028-3886.59474</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000128&pid=S1646-107X201500030000800038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Shmuelof, L., &amp; Krakauer, J. W.   (2011). Are we ready for a natural history of motor learning? <i>Neuron</i>, <i>72</i>(3), 469–476. <a href="http://doi.org/10.1016/j.neuron.2011.10.017" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.neuron.2011.10.017</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000129&pid=S1646-107X201500030000800039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Silva, F. S., Pabis, J. V. P., Alencar, A.   G., Silva, K. B., &amp; Navarro-Peternella, F. M. (2010). Evolução da doença de   Parkinson e comprome-timento da qualidade de vida. <i>Revista Neurociências</i>, <i>18</i>(4), 463–468.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000130&pid=S1646-107X201500030000800040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Spildooren, J., Vercruysse, S., Meyns, P.,   Vandenbossche, J., Heremans, E., Desloovere, K., … Nieuwboer, A.   (2012). Turning and unilateral cueing in Parkinson’s disease patients with and   without freezing of gait. <i>Neuroscience</i>, <i>207</i>, 298–306. <a href="http://doi.org/10.1016/j.neuroscience.2012.01.024" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.neuroscience.2012.01.024</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000132&pid=S1646-107X201500030000800041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Taylor, M. J. D., McCormick, D., Shawis,   T., Impson, R., &amp; Griffin, M. (2011). Activity-promoting gaming systems in   exercise and rehabilitation. <i>Journal of Rehabilitation Research and Development</i>, <i>48</i>(10), 1171–1186.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000133&pid=S1646-107X201500030000800042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Tomlinson, C. L., Patel, S., Meek, C.,   Herd, C. P., Clarke, C. E., Stowe, R., … Ives, N. (2012). Physiotherapy   intervention in Parkinson’s disease: systematic review and meta-analysis. <i>BMJ: British Medical Journal</i>, <i>345</i>, e5004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000135&pid=S1646-107X201500030000800043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Waterston, J. A., Hawken, M. B., Tanyeri,   S., Jäntti, P., &amp; Kennard, C. (1993). Influence of sensory manipulation on   postural control in Parkinson’s disease. <i>Journal of Neurology, Neurosurgery, and Psychiatry</i>, <i>56</i>(12), 1276–1281.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000137&pid=S1646-107X201500030000800044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Williams, M. A., Soiza, R. L., Jenkinson,   A. M., &amp; Stewart, A. (2010). EXercising with Computers in Later Life   (EXCELL) - pilot and feasibility study of the acceptability of the Nintendo®   WiiFit in community-dwelling fallers. <i>BMC Research Notes</i>, <i>3</i>, 238. <a href="http://doi.org/10.1186/1756-0500-3-238" target="_blank">http://doi.org/10.1186/1756-0500-3-238</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000139&pid=S1646-107X201500030000800045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Yamada, M., Aoyama, T., Nakamura, M.,   Tanaka, B., Nagai, K., Tatematsu, N., … Ichihashi, N. (2011). The reliability   and preliminary validity of game-based fall risk assessment in   community-dwelling older adults. <i>Geriatric Nursing</i>, <i>32</i>(3), 188–194. <a href="http://doi.org/10.1016/j.gerinurse.2011.02.002" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.gerinurse.2011.02.002</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000140&pid=S1646-107X201500030000800046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana">Zimmermann, R., Gschwandtner, U., Benz,   N., Hatz, F., Schindler, C., Taub, E., &amp; Fuhr, P. (2014). Cognitive   training in Parkinson disease: cognition-specific vs nonspecific computer   training. <i>Neurology</i>, <i>82</i>(14), 1219–1226. <a href="http://doi.org/10.1212/WNL.0000000000000287" target="_blank">http://doi.org/10.1212/WNL.0000000000000287</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000141&pid=S1646-107X201500030000800047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana"><b>Agradecimentos:</b>    <br>   Nada a declarar.    <br>   <b>Conflito de Interesses:    <br>   </b>Nada a declarar.    <br>   <b>Financiamento:    <br> </b>Nada a declarar</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana">Artigo   recebido a 29.04.2014; Aceite a 15.05.2015</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana"><a href="#topo">*</a></font><i><b><sup><a href="#end"><font size="2" face="Verdana"><i><a name="end" id="topo2"></a></i></font></a></sup></b><font size="2" face="Verdana"> Autor correspondente</font></i><font size="2" face="Verdana">: Centro Metropolitano, conjunto A, lote 01, Bras&iacute;lia -   DF. CEP: 72220-900 <i>E-mail</i>: <a href="mailto:felipemendes@unb.br">felipemendes@unb.br</a> </font></p>     ]]></body>
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