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<journal-title><![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]></journal-title>
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<article-id pub-id-type="doi">10.4304/risti.11.93-106</article-id>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Sistema para Rehabilitación del Síndrome del Miembro Fantasma utilizando Interfaz Cerebro-Computador y Realidad Aumentada]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In this study, we used a commercial BCI device, the Emotiv EPOC, which is a high-resolution wireless neuroheadset for EEG signal acquisition, to develop a intelligent pattern detection tool parallel to the developer’s one to implement an application that combines Augmented Reality (AR). The application was developed as a possible treatment of phantom limb pain (PLP) in amputees patients. The classification engine development has allowed greater control over processing parameters and signal pattern detection, which yielded up to 82.1% of classification. These detected neural signals from a subject, were used to decode its intention of closing or opening a virtual model of a hand or prosthesis attached to the real stump through the AR environment, providing visual feedback to the patient. This, would neurologically help reduce the PLP.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p><b>Sistema para Rehabilitaci&oacute;n del S&iacute;ndrome del Miembro Fantasma utilizando Interfaz Cerebro-Computador y Realidad Aumentada</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Juan Esteban Arango<sup>1</sup>, Juli&aacute;n C&aacute;rdenas Mazo<sup>1</sup>, Alejandro Pe&ntilde;aPalacio<sup>1</sup></b></p>     <p> </p>     <p><sup>1</sup> Escuela de Ingenier&iacute;a de Antioquia-Grupo GISMOC, 055428, Envigado, Colombia. E-mail: <a href="mailto:juaross71@eia.edu.co">juaross71@eia.edu.co</a>, <a href="mailto:alcamaz62@eia.edu.co">alcamaz62@eia.edu.co</a>, <a href="mailto:pfjapena@eia.edu.co">pfjapena@eia.edu.co</a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</b></p>     <p>En el presente trabajo, se utiliz&oacute; un dispositivo BCI comercial, el Emotiv EPOC, el cual es un neuroheadset inal&aacute;mbrico de alta resoluci&oacute;n para la adquisici&oacute;n de se&ntilde;ales EEG, para desarrollar una herramienta con detecci&oacute;n inteligente de patrones neuronales paralela a la del desarrollador para la implementaci&oacute;n de una aplicaci&oacute;n que combina la Realidad Aumentada (AR).  La aplicaci&oacute;n pensada como posible tratamiento del Dolor del Miembro Fantasma (PLP) en pacientes amputados. El desarrollo del motor de clasificaci&oacute;n permiti&oacute; tener un mayor control sobre los par&aacute;metros del procesamiento y detecci&oacute;n de patrones en las se&ntilde;ales, donde se obtuvo hasta un 82.1% de clasificaci&oacute;n. Estas se&ntilde;ales neuronales detectadas de un sujeto, se utilizan para descifrar su intenci&oacute;n de cerrar o abrir un modelo virtual de una mano o de una pr&oacute;tesis adherida al mu&ntilde;&oacute;n real a trav&eacute;s del entorno AR,  brindando retroalimentaci&oacute;n visual al paciente. Lo que contribuir&iacute;a a reducir neurol&oacute;gicamente el PLP.</p>     <p><b>Palabras-clave</b>: Interfaz Cerebro-Computador; Realidad Aumentada; Rehabilitaci&oacute;n; PLP; Reconocimiento Inteligente de Patrones.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>In this study, we used a commercial BCI device, the Emotiv EPOC, which is a high-resolution wireless neuroheadset for EEG signal acquisition, to develop a intelligent pattern detection tool parallel to the developer’s one to implement an application that combines Augmented Reality (AR). The application was developed as a possible treatment of phantom limb pain (PLP) in amputees patients. The classification engine development has allowed greater control over processing parameters and signal pattern detection, which yielded up to 82.1% of classification. These detected neural signals from a subject, were used to decode its intention of closing or opening a virtual model of a hand or prosthesis attached to the real stump through the AR environment, providing visual feedback to the patient. This, would neurologically help reduce the PLP.</p>     <p><b>Key-words</b>: Brain-Computer Interface; Augmented Reality; Rehabilitation; PLP; Intelligent Pattern Recognition.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1.    Introducci&oacute;n</b></p>     <p>El s&iacute;ndrome del miembro fantasma, surge entre las personas que han sufrido una amputaci&oacute;n de uno de sus miembros. Tras este suceso, la persona tiende a tener la sensaci&oacute;n de a&uacute;n contar con su miembro ausente (Flor et al., 1995). Este s&iacute;ndrome por lo general acarrea tres s&iacute;ntomas: Sensaci&oacute;n del miembro fantasma, dolor del mu&ntilde;&oacute;n y dolor del miembro fantasma. El primer s&iacute;ntoma se da en casi todos los casos y es raramente un problema cl&iacute;nico, el segundo s&iacute;ntoma recae en el proceso de curaci&oacute;n del mu&ntilde;&oacute;n; mientras que un tercer s&iacute;ntoma, se centra en el del dolor del miembro fantasma, el cual es el m&aacute;s dif&iacute;cil de tratar. Este problema, se genera porque la persona amputada presenta sensaciones somato-sensoriales de que su miembro ausente est&aacute; all&iacute; y est&aacute; paralizado, y ante la necesidad de moverlo para dar a entender a su cerebro que efectivamente cuenta con &eacute;l, desarrollan s&iacute;ntomas de ansiedad ante la incapacidad de hacerlo. Esto de forma cr&oacute;nica y de forma repetida, genera dolor en las personas.</p>     <p>Hay estudios que reportan que cerca del 60-80% de las personas con amputaci&oacute;n presentan el dolor del miembro fantasma en alg&uacute;n momento (Nikolajsen &amp; Jensen, 2001), mientras otros reportan que el porcentaje real es de menos del 10% ya que hay una correlaci&oacute;n alta entre la cantidad de personas y su edad, pues aunque no se conoce a ciencia exacta su origen, proponen que el dolor se debe dar por la organizaci&oacute;n de las neuronas en la corteza motora del cerebro y entre m&aacute;s edad tenga la persona m&aacute;s organizada tiene una estructura nerviosa en su cerebro dedicada al uso de dicho miembro, y menor es la plasticidad cerebral para reemplazar el uso esas neuronas (Flor et al., 1995).</p>     <p>Las Interfaces Cerebro-Computador por su parte, son sistemas que decodifican las se&ntilde;ales neuronales generadas intencionalmente por un sujeto, para traducirlas en &oacute;rdenes para el computador, con el fin de conducir un actuador. Aunque no es una tecnolog&iacute;a nueva, en los &uacute;ltimos a&ntilde;os ha evolucionado a pasos agigantados (Martinovic et al., 2012; Sanchez &amp; Principe, 2007; Wu, Chabanon, Heidelberger, Li, &amp; Wang, 2012). Entre los diferentes enfoques que se le ha dado a estos sistemas, se han hecho avances desde la comprensi&oacute;n de las funciones cognitivas, hasta la conexi&oacute;n humana con entornos reales y virtuales a partir del pensamiento. En la decodificaci&oacute;n del <i>motor imagery</i> a partir de las se&ntilde;ales de EEG, se han desarrollado varias aplicaciones para el control de pr&oacute;tesis motoras, veh&iacute;culos, entre otros (Hazrati &amp; Erfanian, 2010; Sancho Rieger et al., 2008; Schwartz, Cui, Weber, &amp; Moran, 2006).</p>     <p>En la literatura se pueden encontrar varios enfoques para el tratamiento de este s&iacute;ndrome complejo. Uno de los tratamientos no m&eacute;dicos utilizados por muchos terapeutas consiste en el principio de <i>Bio-feedback</i> (Nikolajsen &amp; Jensen, 2001). El m&aacute;s popular de este tipo de terapia es la caja-espejo creado por Ramachandran, el cual consiste en colocar un espejo en el medio de una caja, donde el paciente introduce ambos miembros: el amputado y el sano, en la cual el paciente moviendo la mano logra crear la ilusi&oacute;n en el espejo que su extremidad ausente se est&aacute; moviendo simult&aacute;neamente (Ramachandran &amp; Rogers-Ramachandran, 1996). Los resultados han mostrado que este tratamiento ayuda a reducir significativamente la sensaci&oacute;n del miembro fantasma y en consecuencia su dolor. Otros autores han utilizado tecnolog&iacute;as de realidad virtual y aumentada con el mismo principio, utilizando sensores en el miembro sano para crear la ilusi&oacute;n de movimiento del miembro opuesto, dando la informaci&oacute;n visual al cerebro que el movimiento de la extremidad sana es la misma del miembro fantasma (Cole, Crowle, Austwick, &amp; Slater, 2009; Desmond, O’Neill, De Paor, McDarby, &amp; MacLachlan, 2006; Mcgregor &amp; Dixon, 2011).</p>     <p>Este trabajo se centra en el desarrollo de una aplicaci&oacute;n de alto impacto utilizando un sistema BCI port&aacute;til y asequible, combinado con una aplicaci&oacute;n de realidad aumentada orientada a resolver un problema espec&iacute;fico en rehabilitaci&oacute;n de un s&iacute;ndrome com&uacute;n que la mayor&iacute;a de los pacientes con amputaciones de extremidades sufren. El enfoque propuesto en este trabajo, difiere de otros en que el movimiento de la extremidad que falta no es controlado por otro elemento del cuerpo, m&aacute;s s&iacute; por sus propias se&ntilde;ales neurofisiol&oacute;gicas moduladas por sus pensamientos, tal como se genera en un miembro sano, a partir del neuroheadset utilizado. El sistema posee una interacci&oacute;n del sujeto con la realidad aumentada y un sistema de calificaci&oacute;n de estas se&ntilde;ales que representan la sensaci&oacute;n de movimiento en la pr&oacute;tesis virtual desarrollada.El desarrollo del motor de clasificaci&oacute;n permiti&oacute; tener un mayor control sobre los par&aacute;metros del procesamiento y detecci&oacute;n de patrones en las se&ntilde;ales, donde se obtuvo hasta un 82.1% de clasificaci&oacute;n de los patrones generados con intenci&oacute;n de movimiento. Estas se&ntilde;ales neuronales detectadas de un sujeto, se utilizan para descifrar su intenci&oacute;n de cerrar o abrir un modelo virtual de una mano o de una pr&oacute;tesis adherida al mu&ntilde;&oacute;n real a trav&eacute;s del entorno AR,  brindando retroalimentaci&oacute;n visual al paciente. Lo que contribuir&iacute;a a reducir neurol&oacute;gicamente el PLP.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>2.   Metodolog&iacute;a</b></p>     <p>Para llevar a cabo el sistema de rehabilitaci&oacute;n mediante la utilizaci&oacute;n de interfaces BCI y realidad aumentada, se llev&oacute; a cabo en primer lugar un proceso de selecci&oacute;n riguroso para determinar cu&aacute;l era el mejor sistema para la adquisici&oacute;n de se&ntilde;ales EEG entre una serie de productos comerciales disponibles utilizados para tal fin, de modo que cumplan con las necesidades del proyecto. En una siguiente etapa, o etapa de reconocimiento y de apropiaci&oacute;n del equipo en cuanto a la formaci&oacute;n de patrones mentales necesarios para controlar una aplicaci&oacute;n. La facilidad y eficacia del sistema se midi&oacute; en un primer acercamiento utilizando distintos sujetos siguiendo un protocolo de prueba. Despu&eacute;s de ello, se propuso una integraci&oacute;n de la BCI con una aplicaci&oacute;n de realidad aumentada, con el fin de tratar de forma efectiva y alternativa el s&iacute;ndrome de dolor del miembro fantasma.</p>     <p><b>2.1. Sistema de Adquisici&oacute;n de se&ntilde;ales EEG</b></p>     <p>Para la adquisici&oacute;n de las se&ntilde;ales EEG, se realiz&oacute;  la selecci&oacute;n de un sistema a partir de los sistemas actuales de adquisici&oacute;n de se&ntilde;ales EEG. Comercialmente existen varios tipos de hardware con caracter&iacute;sticas diferentes, que se ajustan a distintas necesidades y aplicaciones. Entre los m&aacute;s representativos del mercado se destacan cuatro de ellos debido a su calidad, precio y popularidad en el campo de la investigaci&oacute;n acad&eacute;mica.  Los productos pre-seleccionados fueron: g.BCIsys con g.USBamp de g.tec (G.tec, 2011) producidos en Austria, EEG Powerlab Data Adquisition System (ADInstruments, 2012) producido en Nueva Zelanda, Emotiv EPOC EEG (Emotiv, 2012) producido en Australia y Neurosky Mindwave (Neurosky, 2012) producido en Estados Unidos.</p>     <p>Los criterios de evaluaci&oacute;n para estos sistemas, se enfocaron en su capacidad, asequibilidad en el mercado, resoluci&oacute;n, portabilidad, muestreo, compatibilidad, fiabilidad, flexibilidad y escalabilidad, entregando a cada criterio un peso espec&iacute;fico asignado subjetivamente seg&uacute;n las necesidades particulares del proyecto (ver <a href="#t1">Tabla 1</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t1"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08t1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Las cuatro alternativas se clasificaron con base a estos par&aacute;metros, utilizando para ello un sistema de calificaci&oacute;n de 0 a 5 puntos como se muestra en la <a href="#t2">Tabla 2</a> y la <a href="#f1">Figura 1</a>. De esta etapa, el Emotiv EPOC (Adelson, 2011) fue clasificado como el mejor dispositivo, ya que este cumpl&iacute;a ampliamente con los requisitos m&iacute;nimos para el desarrollo de este trabajo, por lo que se eligi&oacute; para el desarrollo de la aplicaci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f1.jpg">     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a name="t2"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08t2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>De lo anterior, se puede observar que el dispositivo Emotiv EPOC, es un neuroheadset inal&aacute;mbrico de alta resoluci&oacute;n para la adquisici&oacute;n y procesamiento de se&ntilde;ales EEG. El registro se realiza a trav&eacute;s de 14 canales correspondientes a 14 electrodos secos colocados en la parte superior de la cabeza de acuerdo al sistema 10-20 de posicionamiento de electrodos para EEG, ilustrado en la <a href="#f2">Figura 2</a>.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>2.2. Procesamiento de la se&ntilde;al</b></p>     <p>En esta etapa, se realiz&oacute; el procesamiento de se&ntilde;ales a partir del dispositivo EEG seleccionado. Este sistema en su hardware y software, cuenta con unidades de pre-procesamiento y procesamiento para el reconocimiento de los diferentes estados o representaciones mentales del usuario. Este  hardware posee tres filtros: un filtro pasa baja con un corte a 85 Hz, un filtro pasa alta con un punto de corte a 0,16 Hz y un filtro rechaza bandas en 50 y 60 Hz. Su tasa de muestreo es de 2048 Hz, pero se reduce a 128 Hz para la transmisi&oacute;n inal&aacute;mbrica. El software consta de tres suites de detecci&oacute;n, que se detallan en la <a href="#t3">Tabla 3</a>. El neuroheadset tambi&eacute;n tiene un API (Application Programming Interface) para desarrolladores, la cual permite programar eventos (llamados EmoEvents) en base a los que patrones o estados que se detecten (EmoStates). Estos estados o representaciones mentales reflejan los gestos del usuario, las emociones y los pensamientos.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t3"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08t3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Para el funcionamiento del Emotiv, un usuario debe realizar un proceso de entrenamiento para reproducir y controlar determinados patrones o EmoStates que se utilizan como comandos en diferentes aplicaciones como cursor de mouse, teclados deletreadores o juegos. Este entrenamiento es obligatorio para cada usuario y su dificultad var&iacute;a particularmente entre usuarios.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>2.3. Caracterizaci&oacute;n del sistema</b></p>     <p>El dispositivo Emotiv est&aacute; fabricado como una plataforma cerrada, la cual permite desarrollar aplicaciones para manipular se&ntilde;ales EEG sin requerir de conocimientos previos en neurociencias, fisiolog&iacute;a o ingenier&iacute;a. Para un funcionamiento m&aacute;s avanzado, el usuario de este dispositivo solo requiere de conocimientos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n para acceder a los estados de las suites de detecci&oacute;n, mediante la API que el fabricante pone a disposici&oacute;n. Por esta raz&oacute;n se procedi&oacute; a realizar una caracterizaci&oacute;n del sistema en el modelo de detecci&oacute;n de estados cognitivos. Esta caracterizaci&oacute;n se realiz&oacute; utilizando m&aacute;quinas de vector soporte (SVM) sobre  patrones espaciales comunes (CSP) (Arango Ossa &amp; C&aacute;rdenas Mazo, 2012). Aunque la caracterizaci&oacute;n solo permite hasta el momento el reconocimiento de dos estados cognitivos off-line, esta aproximaci&oacute;n permitir&aacute; en un futuro poder desarrollar un algoritmo que permita la detecci&oacute;n de m&uacute;ltiples estados cognitivos, y tener la libertad de implementarlo en plataformas m&oacute;viles.</p>     <p><b>2.4. Dise&ntilde;o de Experimentos</b></p>     <p>Para el dise&ntilde;o de experimentos, se plante&oacute; un protocolo de pruebas para examinar la capacidad y usabilidad del BCI por diferentes usuarios, y as&iacute; mismo para obtener datos importantes acerca de las variables que pueden afectar el rendimiento del sistema. Seis sujetos entre ellos hombres y mujeres diestros (20-25 a&ntilde;os de edad) participaron en este estudio. Este n&uacute;mero fue identificado por diferentes investigadores, los cuales han obtenido resultados interesantes al realizar experimentos con esta cantidad de participantes (Bradberry, Gentili, &amp; Contreras-Vidal, 2010; Waldert et al., 2008). Los sujetos para participar, firmaron un consentimiento informado. Las pruebas se realizaron siguiendo las recomendaciones formuladas en el BBCI Workshop: Advances in Neurotechnologies, Berlin 2009 (M&uuml;ller &amp; Blankertz, 2009).</p>     <p>Las pruebas se dividieron en dos fases: en una primera fase, el sujeto fue entrenado durante diez minutos sin retroalimentaci&oacute;n visual, y se le pidi&oacute; representar mentalmente dos estados cognitivos: un estado neutral, y la imaginaci&oacute;n del movimiento de cierre de la mano ayudado de un monitor que ense&ntilde;aba una secuencia aleatoria que el sujeto deb&iacute;a reproducir. Durante este proceso, el motor del Emotiv llevo a cabo un proceso de aprendizaje sobre cada estado: neutral y cierre de la mano, este &uacute;ltimo asignado a una EmoState espec&iacute;fico. En este punto, la capacidad del sujeto para replicar el estado solicitado fue evaluado, esto gracias a la retroalimentaci&oacute;n visual de la pr&oacute;tesis virtual al moverse o no. Adicionalmente, se le solicit&oacute; al participante que entrenara durante 10-15 minutos el sistema, para que luego reprodujera una secuencia de 60 estados, esto con el fin de medir la tasa de &eacute;xito en el reconocimiento. En la segunda fase del experimento, la cual fue similar a la primera, en vez de dos estados se hizo con tres estados cognitivos: el estado neutral, la imaginaci&oacute;n de  cierre de la mano, y la imaginaci&oacute;n de apertura de la mano. En esta etapa  el entrenamiento se hizo entre 20 a 30 minutos.</p>     <p><b>2.5. Integraci&oacute;n para la Aplicaciones</b></p>     <p>El objetivo de la realidad aumentada (AR), consiste en aumentar la percepci&oacute;n de lo que realmente se ve, mediante la adici&oacute;n de modelos virtuales 3D integrados al entorno real que se reproduce a trav&eacute;s de dispositivos de visualizaci&oacute;n. Hay varios programas desarrollados que permiten la creaci&oacute;n de aplicaciones de AR, como ARToolKit, AR-media, SLARTToolkit y D'Fusion Studio para nombrar unos pocos. Para el caso particular de este trabajo, se opt&oacute; por la utilizaci&oacute;n del D'Fusion Studio de Total Immersion, esto gracias a su robustez, flexibilidad y licenciamiento gratuito para uso no comercial.</p>     <p>El funcionamiento de esta aplicaci&oacute;n se muestra en la <a href="#f3">Figura 3</a>, en donde los patrones entrenados por el usuario de la BCI son la entrada a la interfaz de AR, y cada patr&oacute;n se convierte en un comando para controlar el movimiento de la mano virtual. Modelo que se superpone sobre el mu&ntilde;&oacute;n del paciente amputado, dando la ilusi&oacute;n de que la mano virtual modelada pertenece realmente al paciente.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f3"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>2.6. Realidad Aumentada</b></p>     <p>En un t&iacute;pico esquema de AR, hay algunos elementos esenciales. En primer lugar, se necesita un dispositivo de captura de v&iacute;deo para grabar el entorno real; aqu&iacute;, la c&aacute;mara y la iluminaci&oacute;n son muy importantes. Para la captura del video, se utiliz&oacute; una c&aacute;mara inal&aacute;mbrica m&oacute;vil de alta definici&oacute;n, y un entorno de iluminaci&oacute;n controlado utilizando l&aacute;mparas incandescentes habituales de laboratorio. La forma en que los modelos reales y virtuales interact&uacute;an, es por medio del reconocimiento de im&aacute;genes de marcadores espec&iacute;ficos en el entorno de grabaci&oacute;n. Estos marcadores pueden ser c&oacute;digos bidimensionales a blanco y negro, como un c&oacute;digo QR, o im&aacute;genes muy caracter&iacute;sticas con texturas. Para el caso particular de este proyecto, el inter&eacute;s se centr&oacute; en el reconocimiento del mu&ntilde;&oacute;n de un paciente amputado, raz&oacute;n por la cual se dise&ntilde;&oacute; un calcet&iacute;n especial que cualquier paciente pudiera vestir y que el software lograra identificar. Para tal efecto, se probaron im&aacute;genes de calcetines con diferentes texturas. Para la representaci&oacute;n del mu&ntilde;&oacute;n, se realiz&oacute; un molde de yeso de un antebrazo distal amputado para utilizar en la etapa de desarrollo (v&eacute;ase la <a href="#f4">Figura 4</a>). El modelo virtual 3D desarrollado para esta aplicaci&oacute;n, fue una mano humana modelada y animada en software CAD (ver <a href="#f5">Figura 5</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f4"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f4.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <a name="f5"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f5.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Resultados</b></p>     <p>Para lograr que un paciente manipule su miembro fantasma, en este caso, que logre manipular el modelo virtual que el sistema de realidad aumentada le muestra como parte de su propio cuerpo, necesita varias horas de entrenamiento para controlar los patrones que representan cada movimiento en t&eacute;rminos de las se&ntilde;ales EEG, tal como lo evidencian los experimentos. Como se muestra en la <a href="#f6">Figura 6a</a>, con s&oacute;lo 20 minutos de entrenamiento, un usuario est&aacute; en capacidad de controlar dos estados diferentes, la representaci&oacute;n neutral y de otro tipo, con un promedio de 80,5% de precisi&oacute;n. Para el caso de varios estados, como en el caso del entrenamiento para tres estados diferentes, representaciones neutrales y dos m&aacute;s, el nivel de precisi&oacute;n se redujo significativamente (Ver <a href="#f6">Figura 6 b)</a>. S&oacute;lo 2 de 6 usuarios que utilizaron la BCI, lograron controlar el movimiento con una precisi&oacute;n cercana al 100%, pero los otros 4 fallaron en el intento.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f6"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f6.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>De esta manera, se pudo evidenciar que la eficacia y facilidad de uso del sistema depende de diferentes variables entre las que se cuentan: la cantidad de estados entrenados, entre mayor cantidad de estados que el usuario desee controlar, m&aacute;s dif&iacute;cil es su uso; la capacidad de cada usuario de crear mentalmente una representaci&oacute;n totalmente exclusiva de otra; el nivel de concentraci&oacute;n en donde el usuario debe estar enfocado en utilizar el BCI; y la frustraci&oacute;n, la cual en un principio es dif&iacute;cil de usar y puede generar episodios de estr&eacute;s en el paciente y disminuir la precisi&oacute;n que se requiere para el reconocimiento.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para la integraci&oacute;n con la tecnolog&iacute;a de Realidad Aumentada se probaron diferentes marcadores, utilizando para ello cuatro diferentes tipos de calcetines. Cada calcet&iacute;n aportaba una textura diferente al algoritmo de reconocimiento de im&aacute;genes del software de AR. Los mejores resultados se obtuvieron con el calcet&iacute;n que se muestra en la <a href="#f4">Figura 4d</a>. Con &eacute;ste, es posible obtener una detecci&oacute;n m&aacute;s flexible y potente del mu&ntilde;&oacute;n del paciente amputado o el modelo de yeso para la prueba en este caso.</p>     <p>Para proporcionar funcionalidad al sistema, cada sujeto en particular realiz&oacute; un proceso de entrenamiento de las representaciones mentales hasta alcanzar un dominio de los patrones que pudiera reproducir fielmente, estos patrones se configuraron para ser las entradas al mecanismo propuesto. Los resultados del modelo son un sistema que brinda retroalimentaci&oacute;n visual del miembro amputado a los usuarios, de una forma interactiva y similar al movimiento natural. Dicho <i>bio-feedback</i> ha sido crucial en terapias de reducci&oacute;n del dolor del miembro fantasma (Chan et al., 2007).  Es por esto que el sistema desarrollado se propone como tratamiento de este complejo s&iacute;ndrome. Adem&aacute;s, este sistema como tratamiento proporciona informaci&oacute;n visual de un miembro amputado artificial, que a diferencia de los m&eacute;todos convencionales no requiere que la extremidad opuesta est&eacute; sana y funcional, pues el dominio del movimiento se hace a trav&eacute;s de los estados cognitivos.</p>     <p>En la <a href="#f7">Figura 7</a>, se ense&ntilde;a c&oacute;mo funciona la aplicaci&oacute;n mediante una documentaci&oacute;n fotogr&aacute;fica del sistema, y se evidencia c&oacute;mo los resultados son positivos. En el producto final, el usuario puede ver recreada virtualmente, en tres dimensiones y en tiempo real su mano amputada, consiguiendo adem&aacute;s controlarla voluntariamente con la modulaci&oacute;n de sus pensamientos.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f7"> <img src="/img/revistas/rist/n11/n11a08f7.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>4. Discusi&oacute;n</b></p>     <p>En este trabajo se presenta un posible tratamiento para el dolor del miembro fantasma en personas con amputaci&oacute;n de miembros. La soluci&oacute;n propuesta integra una interfaz cerebro-computador, que traduce las representaciones mentales en comandos de control para una pr&oacute;tesis virtual, y una interfaz de AR a cargo de la visualizaci&oacute;n y la animaci&oacute;n de la pr&oacute;tesis virtual. Esto permite que un sujeto tenga un control cognitivo de dicha pr&oacute;tesis, y una retroalimentaci&oacute;n visual m&aacute;s real de movimiento de su extremidad ausente. Es un sistema interactivo que tiene potencial de uso en cl&iacute;nicas, hospitales y laboratorios, e incluso dada su portabilidad, este puede ser utilizado como sistema de rehabilitaci&oacute;n en el hogar. Igualmente, este desarrollo arroj&oacute; como resultado una herramienta para entrenar a un sujeto que se encuentre en proceso de utilizar una verdadera pr&oacute;tesis neural con o sin BCI, configurando la entrada real en este software.</p>     <p>El sistema desarrollado puede ser utilizado para reconocer el mu&ntilde;&oacute;n por su geometr&iacute;a en lugar de una imagen de la textura de la media. Por su parte, el tratamiento se puede adaptar para utilizarlo en amputaciones de extremidades inferiores, mientras que el modelo virtual, puede ser m&aacute;s realista mediante el uso de texturas que puedan replicar el color de la piel, las u&ntilde;as, y los poros, y tienen la posibilidad de ser utilizados en pacientes con diferentes colores de piel.</p>     <p>En la etapa de dise&ntilde;o y desarrollo de la aplicaci&oacute;n, que abarca m&uacute;ltiples campos del conocimiento, permitir&aacute; que en trabajos futuros se pueda validar el tratamiento, llevando a cabo experimentos con pacientes reales con extremidades amputadas, utilizando para ello m&eacute;tricas objetivas que permitan cuantificar la reducci&oacute;n en la sensaci&oacute;n y el dolor en los pacientes con s&iacute;ndrome del miembro fantasma.           </p>     <p><b>5. Conclusiones</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>De acuerdo con la metodolog&iacute;a propuesta, se obtuvo un sistema en el que un paciente con amputaci&oacute;n de uno de sus miembros puede aprender a manipular a intenci&oacute;n una pr&oacute;tesis virtual con la ayuda de la BCI, lo que consigue transmitir a sus sentidos la sensaci&oacute;n de que el modelo simulado es parte de s&iacute; mismo gracias al uso de la tecnolog&iacute;a AR. Esto, con el fin de lograr que el movimiento sea voluntario y natural.</p>     <p>Los resultados de los experimentos, mostraron que el sistema de rehabilitaci&oacute;n propuesto es relativamente f&aacute;cil de utilizar por personas sanas, con tiempos de entrenamiento que rondan los 30 minutos. Para estudios futuros esto se puede corroborar con un tiempo de entrenamiento mayor, y el posible tratamiento tiene que ser probado en personas que realmente sufren del dolor del miembro fantasma.</p>     <p>Este tratamiento se puede extender a pacientes con amputaci&oacute;n o discapacidad motora de la extremidad opuesta, ya sea en los miembros superior o inferior, a diferencia de los tratamientos actuales, ya que los tratamientos existentes, requieren que la extremidad opuesta est&eacute; saludable para recrear el movimiento de la extremidad fantasma. En el caso de la caja espejo, la extremidad libre de amputaci&oacute;n ayuda a conseguir una imagen especular &oacute;ptica, mientras que en el caso de terapias por realidad virtual y aumentada, se utiliza com&uacute;nmente un guante especial que transmite el movimiento a la extremidad virtual.</p>     <p>Esta es la primera aplicaci&oacute;n desarrollada que combina estas dos tecnolog&iacute;as emergentes, la Interfaz Cerebro Computador y Realidad Aumentada en el campo de la medicina y la salud, ya que la experiencia m&aacute;s cercana en este tipo de sistemas, es utilizada para guiar la navegaci&oacute;n de robots (Kansaku, Hata, &amp; Takano, 2010).</p>     <p>El uso de estas dos tecnolog&iacute;as por separado o en conjunto, tienen gran potencial de contribuci&oacute;n en aplicaciones dirigidas a ayudar a las personas en situaci&oacute;n de discapacidad, como una herramienta de accesibilidad. Para la rehabilitaci&oacute;n, la comunicaci&oacute;n, el uso de un ordenador o de diferentes dispositivos externos.</p>     <p>Este trabajo es un acercamiento interesante a las terapias de rehabilitaci&oacute;n de nueva generaci&oacute;n, en las que se utilicen herramientas de interfaces interactivas que faciliten a los pacientes interactuar activamente con los sistemas ya sea para diagn&oacute;stico, terapia o entretenimiento. En la medida en que se optimice esta comunicaci&oacute;n, mejores dispositivos y aplicaciones surgir&aacute;n en el proceso.   </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Referencias bibliogr&aacute;ficas</b></p>     <!-- ref --><p>Adelson, M. (Princeton U. (2011). <i>Emotiv Experimenter. An experimentation and mind-reading application for the Emotiv EPOC</i>. Princeton. Retrieved from <a href="http://compmem.princeton.edu/experimenter/" target="_blank">http://compmem.princeton.edu/experimenter/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000081&pid=S1646-9895201300010000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>ADInstruments. (2012). About ADInstruments | ADInstruments. Retrieved from <a href="http://www.adinstruments.com/company/about" target="_blank">http://www.adinstruments.com/company/about</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Arango Ossa, J. E., &amp; C&aacute;rdenas Mazo, J. (2012). <i>ALGORITMO INTELIGENTE PARA MANIPULACI&Oacute;N DE ACTUADORES POR MEDIO DE INTERFAZ CEREBRO COMPUTADOR ( BCI )</i>. Escuela de Ingenier&iacute;a de Antioquia.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S1646-9895201300010000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Bradberry, T. J., Gentili, R. J., &amp; Contreras-Vidal, J. L. (2010). Reconstructing three-dimensional hand movements from noninvasive electroencephalographic signals. <i>The Journal of neuroscience</i><i>?</i><i>: the official journal of the Society for Neuroscience</i>, <i>30</i>(9), 3432–7. doi:10.1523/JNEUROSCI.6107-09.2010&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S1646-9895201300010000800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Chan, B. L., Witt, R., Charrow, A. P., Magee, A., Howard, R., Pasquina, P. F., Heilman, K. M., et al. (2007). Mirror therapy for phantom limb pain. <i>The New England journal of medicine</i>, <i>357</i>(21), 2206–7. doi:10.1056/NEJMc071927&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000086&pid=S1646-9895201300010000800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Cole, J., Crowle, S., Austwick, G., &amp; Slater, D. H. (2009). Exploratory findings with virtual reality for phantom limb pain; from stump motion to agency and analgesia. <i>Disability and rehabilitation</i>, <i>31</i>(10), 846–54. doi:10.1080/09638280802355197.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S1646-9895201300010000800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Desmond, D. M., O’Neill, K., De Paor, A., McDarby, G., &amp; MacLachlan, M. (2006). Augmenting the Reality of Phantom Limbs: Three Case Studies Using an Augmented Mirror Box Procedure. <i>JPO Journal of Prosthetics and Orthotics</i>, <i>18</i>(3), 74–79. doi:10.1097/00008526-200607000-00005&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S1646-9895201300010000800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Emotiv. (2012). Emotiv Software Development Kit. Retrieved from <a href="http://emotiv.com/developer/SDK/UserManual.pdf" target="_blank">http://emotiv.com/developer/SDK/UserManual.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000090&pid=S1646-9895201300010000800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Flor, H., Elbert, T., Knecht, S., Wienbruch, C., Pantev, C., Birbaumer, N., Larbig, W., et al. (1995). Phantom-limb pain as a perceptual correlate of cortical reorganization following arm amputation. <i>Nature</i>, <i>375</i>(6531), 482–4. doi:10.1038/375482a0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000091&pid=S1646-9895201300010000800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>G.tec. (2011). Products Catalogue. <i>G.Tec</i>. Retrieved from <a href="http://www.gtec.at/Download/Product-Brochures/g.tec-Product-Catalogue" target="_blank">http://www.gtec.at/Download/Product-Brochures/g.tec-Product-Catalogue</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Hazrati, M. K., &amp; Erfanian, A. (2010). An online EEG-based brain-computer interface for controlling hand grasp using an adaptive probabilistic neural network. <i>Medical engineering &amp; physics</i>, <i>32</i>(7), 730–9. doi:10.1016/j.medengphy.2010.04.016&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000093&pid=S1646-9895201300010000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Kansaku, K., Hata, N., &amp; Takano, K. (2010). My thoughts through a robot’s eyes: an augmented reality-brain-machine interface. <i>Neuroscience research</i>, <i>66</i>(2), 219–22. doi:10.1016/j.neures.2009.10.006&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S1646-9895201300010000800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Martinovic, I., Davies, D., Frank, M., Perito, D., Ros, T., &amp; Song, D. (2012). On the Feasibility of Side-Channel Attacks with Brain-Computer Interfaces. <i>Security’12 Proceedings of the 21st USENIX conference on Security symposium</i> (pp. 34–34). 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Machine Learning and Signal Processing Tools for BCI. <i>BBCI Workshop: Advances in Neurotechnologies, Berlin 2009</i>. Berlin. Retrieved from <a href="http://videolectures.net/bbci09_blankertz_muller_mlasp/" target="_blank">http://videolectures.net/bbci09_blankertz_muller_mlasp/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000099&pid=S1646-9895201300010000800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Neurosky. (2012). NeuroSky - Brainwave Technology. Retrieved from <a href="http://www.neurosky.com/" target="_blank">http://www.neurosky.com/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1646-9895201300010000800014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Nikolajsen, L., &amp; Jensen, T. S. (2001). Phantom limb pain. <i>British journal of anaesthesia</i>, <i>87</i>(1), 107–16. Retrieved from <a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22349560" target="_blank">http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22349560</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000101&pid=S1646-9895201300010000800015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Ramachandran, V. S., &amp; Rogers-Ramachandran, D. (1996). Synaesthesia in phantom limbs induced with mirrors. <i>Proceedings. Biological sciences / The Royal Society</i>, <i>263</i>(1369), 377–86. doi:10.1098/rspb.1996.0058&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000102&pid=S1646-9895201300010000800016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sanchez, J. C., &amp; Principe, J. C. (2007). <i>Brain–Machine Interface Engineering</i>. <i>Synthesis Lectures on Biomedical Engineering</i> (Vol. 2, pp. 1–234). doi:10.2200/S00053ED1V01Y200710BME017&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000103&pid=S1646-9895201300010000800017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sancho Rieger, J. (Junta D. de la S. E. de N. (SEN)), Waldert, S., Pistohl, T., Braun, C., Ball, T., Aertsen, A., Mehring, C., et al. (2008). 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Brain-Controlled Interfaces: Movement Restoration with Neural Prosthetics. <i>Neuron</i>, <i>52</i>(1), 205–220. doi:10.1016/j.neuron.2006.09.019&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000105&pid=S1646-9895201300010000800019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Waldert, S., Preissl, H., Demandt, E., Braun, C., Birbaumer, N., Aertsen, A., &amp; Mehring, C. (2008). Hand movement direction decoded from MEG and EEG. <i>The Journal of neuroscience</i><i>?</i><i>: the official journal of the Society for Neuroscience</i>, <i>28</i>(4), 1000–8. doi:10.1523/JNEUROSCI.5171-07.2008&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000106&pid=S1646-9895201300010000800020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Wu, M. M., Chabanon, B., Heidelberger, G., Li, S., &amp; Wang, A. (2012). Brain Control. <i>NJ Governor’s School of Engineering &amp; Technology 2012</i>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S1646-9895201300010000800021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido / Recibido: 23/04/2013</p>     <p>Aceita&ccedil;&atilde;o / Aceptaci&oacute;n: 12/06/2013</p>      ]]></body><back>
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<source><![CDATA[Emotiv Experimenter. An experimentation and mind-reading application for the Emotiv EPOC]]></source>
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<surname><![CDATA[Arango Ossa]]></surname>
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<source><![CDATA[ALGORITMO INTELIGENTE PARA MANIPULACIÓN DE ACTUADORES POR MEDIO DE INTERFAZ CEREBRO COMPUTADOR ( BCI )]]></source>
<year>2012</year>
<publisher-name><![CDATA[Escuela de Ingeniería de Antioquia]]></publisher-name>
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