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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Diseño y evaluación de un juego serio para la formación de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This paper is focused on analyzing the acquisition and development of certain generic skills in a group of degree students by means of the design of a new learning activity, specifically a Serious Game. New teaching methods and above all those ones related to learning technologies are demanded in European Higher Education Area (EHEA). The use of Serious Games is justified because they promote learning y knowledge transfer. Specifically we have designed a Serious Game, Concordia, in order to promote and analyze the development of the teamwork skill. In this Serious Game, students have to solve a problem whose solution mainly depends on the ability to negotiate among group members. Thus, we wanted to know if students can improve their teamwork skill with this Serious Game. The results show that the experience improves the final solution of the game, so this Serious Game improves the teamwork skill.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTÍCULOS</b></p>     <p><b>Dise&ntilde;o y evaluaci&oacute;n de un juego serio para la formaci&oacute;n de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo</b></p>     <p><b><b>Designing and evaluating a serious game for training university students in team-working skills</b></b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Raquel Poy-Castro <sup>1</sup>, Cristina Menda&ntilde;a-Cuervo <sup>1</sup>, Bego&ntilde;a Gonz&aacute;lez <sup>1</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Universidad de Le&oacute;n, Av. de la Facultad de Veterinaria, 25, 24004 Le&oacute;n, Spain. E-mail: <a href="mailto:rpoyc@unileon.es">rpoyc@unileon.es</a>, <a href="mailto:cristina.mendana@unileon.es">cristina.mendana@unileon.es</a>, <a href="mailto:bgonzalez@unileon.es">bgonzalez@unileon.es</a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</b></p>     <p>Este trabajo se centra en el an&aacute;lisis de la adquisici&oacute;n y el desarrollo de ciertas competencias gen&eacute;ricas en un grupo de estudiantes de Grado mediante el dise&ntilde;o de una nueva actividad de aprendizaje, espec&iacute;ficamente un Juego Serio. A partir de la exigencia de nuevos m&eacute;todos de ense&ntilde;anza y, sobre todo aquellos relacionados con las tecnolog&iacute;as de aprendizaje, en el Espacio Europeo de Educaci&oacute;n Superior (EEES), el uso de juegos serios se justifica porque promueven el aprendizaje y transferencia de conocimiento. En concreto, se ha dise&ntilde;ado un juego serio, <i>Concordia</i>, con el fin de promover y analizar el desarrollo de la habilidad de trabajo en equipo. En este juego serio, los estudiantes tienen que resolver un problema cuya soluci&oacute;n depende principalmente de la capacidad de negociaci&oacute;n entre los miembros del grupo. Los resultados muestran que la experiencia mejora la soluci&oacute;n final del juego y la habilidad de trabajo en equipo.</p>     <p><b>Palabras clave: </b>Software educativo; estudiantes de Grado; formaci&oacute;n; habilidades de trabajo en equipo; juego serio.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p><b></b>This paper is focused on analyzing the acquisition and development of certain generic skills in a group of degree students by means of the design of a new learning activity, specifically a Serious Game. New teaching methods and above all those ones related to learning technologies are demanded in European Higher Education Area (EHEA). The use of Serious Games is justified because they promote learning y knowledge transfer. Specifically we have designed a Serious Game, <i>Concordia</i>, in order to promote and analyze the development of the teamwork skill. In this Serious Game, students have to solve a problem whose solution mainly depends on the ability to negotiate among group members. Thus, we wanted to know if students can improve their teamwork skill with this Serious Game. The results show that the experience improves the final solution of the game, so this Serious Game improves the teamwork skill.<b> </b></p>     <p><b>Keywords: </b>Educational software; Degree students; training; teamwork skills; serious game.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introducci&oacute;n</b><sup><a href="#1">1</a></sup><a name="top1"></a> </p>     <p>El aprendizaje basado en juegos serios en el &aacute;mbito educativo es una incorporaci&oacute;n reciente, producto de la proliferaci&oacute;n de ayudas tecnol&oacute;gicas en el &aacute;mbito educativo y de la apertura necesaria a nuevos m&eacute;todos did&aacute;cticos que apoyen al educador en la complejidad de aunar la transmisi&oacute;n de conocimientos y en el entrenamiento en competencias que comprenden el proceso de aprendizaje.</p>     <p>En los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha producido un notable conjunto de experiencias de aplicaci&oacute;n del aprendizaje basado en juegos a escenarios de formaci&oacute;n reglada, particularmente en el entorno de la educaci&oacute;n superior, que han animado a intentar desarrollar una herramienta de trabajo dise&ntilde;ada para el desarrollo de una de las competencias m&aacute;s complejas como objetivo del proceso de aprendizaje y m&aacute;s re&ntilde;ida a la vez con el individualismo: el trabajo en equipo (Westera, Nadolski, Hummel &amp; Wopereis, 2008; Guillen-Nieto y Aleson-Carbonell, 2012).</p>     <p><b>1.1. Establecimiento de la importancia del tema</b></p>     <p>El proyecto que se ha desarrollado se circunscribe dentro de la regulaci&oacute;n espa&ntilde;ola del sistema de educaci&oacute;n superior, partiendo del Real Decreto 1393/2007 por el que se establece la ordenaci&oacute;n de las ense&ntilde;anzas universitarias oficiales, cuya finalidad debe ser la obtenci&oacute;n por parte del estudiante de una formaci&oacute;n general orientada para el ejercicio de actividades de car&aacute;cter profesional. Esta orientaci&oacute;n profesional requiere integrar en las ense&ntilde;anzas competencias gen&eacute;ricas b&aacute;sicas y competencias m&aacute;s espec&iacute;ficas que posibiliten una orientaci&oacute;n profesional que permita a los titulados la integraci&oacute;n en el mercado de trabajo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Ello obedecer&iacute;a a que tradicionalmente los graduados eran personas que hab&iacute;an completado sus estudios, demostrando sus progresos en un &aacute;mbito de conocimiento espec&iacute;fico, pero en la actualidad los estudiantes tienen adem&aacute;s que demostrar la adquisici&oacute;n de determinadas competencias que tendr&aacute;n que aplicar en la pr&aacute;ctica de actividades profesionales o de investigaci&oacute;n relacionadas con su &aacute;mbito de estudio (Gonz&aacute;lez y Wagenaar, 2003; Rue y Mart&iacute;nez, 2005; Delgado Garc&iacute;a, 2005).</p>     <p>En un marco m&aacute;s amplio, la evoluci&oacute;n actual de la Sociedad del Conocimiento exige un cambio de mentalidad en el profesorado para adaptar las metodolog&iacute;as docentes, en base a las posibilidades que ofrece el entorno digital para ense&ntilde;ar de forma distinta, adapt&aacute;ndose a las formas de aprender de los &ldquo;nativos digitales&rdquo;. Ense&ntilde;ar de forma diferente exige el empleo de metodolog&iacute;as activas y cooperativas para un mundo lleno de complejidad. Y precisamente para trabajar de forma cooperativa, es necesario desarrollar la competencia de trabajo en equipo, que existe cuando los miembros del grupo perciben que est&aacute;n unidos entre s&iacute; (interdependencia positiva) de forma que no pueden triunfar sin que los dem&aacute;s triunfen (responsabilidad individual y grupal), debiendo de existir una interacci&oacute;n que tiene lugar cuando los miembros del grupo comparten recursos, ayuda, apoyo y aprenden habilidades sociales que les permitan actuar como parte del grupo. Para ello, los grupos deben hablar sobre el proceso, y sobre c&oacute;mo van a conseguir los objetivos. Por &uacute;ltimo, deben detectar qu&eacute; acciones de los miembros del grupo ayudan o no y decidir qu&eacute; conductas cambiar y cu&aacute;les no, lo que se conoce como autoevaluaci&oacute;n grupal.</p>     <p>Siguiendo a Domingo (2008) por aprendizaje cooperativo se entiende &ldquo;el poder operar, desde un punto de vista docente, con peque&ntilde;os grupos de estudiantes que trabajan juntos para aprovechar al m&aacute;ximo su aprendizaje y el de sus compa&ntilde;eros de grupo, de manera que cada cual pueda construir su conocimiento si dispone de colaboraci&oacute;n de sus compa&ntilde;eros&rdquo;. Es precisamente en este &aacute;mbito en el que se circunscriben los denominados juegos serios, los cuales promueven la comprensi&oacute;n, la integraci&oacute;n y la aplicaci&oacute;n de conceptos, lo que permite mejorar el rendimiento, a diferencia de las clases magistrales en las que el alumno es un mero receptor de la informaci&oacute;n (Clark, 2004; Pease, 2010). Desde esta perspectiva, la participaci&oacute;n de los estudiantes en entornos virtuales, donde tienen que poner en pr&aacute;ctica su aprendizaje, implica un refuerzo de la experiencia de ense&ntilde;anza-aprendizaje (Squire, 2005; Sharpe, Beetham y De Freitas, 2010).</p>     <p>Lo anteriormente expuesto cobra pleno sentido si tenemos en cuenta el nuevo escenario de la Universidad de Le&oacute;n, que apuesta por el est&iacute;mulo en los docentes de mejorar la calidad de la docencia acorde con la nueva coordenada contextual de la acci&oacute;n docente enmarcada en el Espacio Europeo de Educaci&oacute;n Superior (EEES), en la que se hace necesario el desarrollo de programas de innovaci&oacute;n docente que estimulen y reconozcan la participaci&oacute;n del profesorado en actividades que desarrollen nuevas metodolog&iacute;as de ense&ntilde;anza-aprendizaje, que en este caso se centrar&iacute;an en propiciar el desarrollo de competencias gen&eacute;ricas en los alumnos a trav&eacute;s del dise&ntilde;o de actividades de aprendizaje basadas en Juegos Serios (Serious Games).</p>     <p>La utilizaci&oacute;n de los Juegos Serios est&aacute; justificada por la capacidad que ofrecen de simular la realidad, lo que los convierten en una herramienta clave para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento, estimulando la participaci&oacute;n de los estudiantes en escenarios virtuales, lo que sin ninguna duda fomenta la generaci&oacute;n y manejo de expectativas, comenzando por la voluntad de los participantes, por aprender.</p>     <p><b>1.2 Objetivos espec&iacute;ficos del proyecto e hip&oacute;tesis</b></p>     <p>Para poder entender el objetivo espec&iacute;fico, se recurri&oacute; a una met&aacute;fora. En el filme de John Badham (1983) &ldquo;Juegos de Guerra&rdquo;, David (Mathew Broderick) es un experto inform&aacute;tico capaz de saltarse los m&aacute;s avanzados sistemas de seguridad y de descifrar los m&aacute;s herm&eacute;ticos c&oacute;digos secretos, si bien su juego se complica cuando involuntariamente conecta su ordenador al Departamento de Defensa americano, encargado del sistema de defensa nuclear. Desencadena as&iacute; una situaci&oacute;n de peligro dif&iacute;cilmente controlable. Con la ayuda de su novia y de otro inform&aacute;tico genial intentar&aacute;, en una carrera contrarreloj, evitar la Tercera Guerra Mundial. Esta idea sugiri&oacute; dise&ntilde;ar un juego serio que permitiera poner a estudiantes en una situaci&oacute;n de estr&eacute;s que provocase la necesidad de analizar en grupo y detectar una estrategia que involucrase al completo las habilidades de trabajo en equipo para su resoluci&oacute;n, fruto de la cual surgi&oacute; Concordia.</p>     <p>Como hip&oacute;tesis de investigaci&oacute;n se sostiene que la mejora de trabajo en equipo mejora con la experiencia en dicho juego serio. Para ello se ha tomado en consideraci&oacute;n que los escenarios de aprendizaje mediados por las TIC, con base en tecnolog&iacute;as digitales interactivas, puede favorecer las condiciones para la puesta en pr&aacute;ctica de las nuevas metodolog&iacute;as activas, reclamadas desde todos los foros educativos: se hacen viables diversas modalidades de aprendizaje abierto, con ofertas educativas flexibles, v&aacute;lidas tanto para entornos presenciales como semipresenciales o a distancia (Carrillo Ramos, 2009; Cook, Ley, Crawford y Warner, 2009).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. Metodolog&iacute;a</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para entender las razones que justifican la elecci&oacute;n del m&eacute;todo se hace uso de una segunda met&aacute;fora. En la pel&iacute;cula &ldquo;Airplane&rdquo; (Aterriza como puedas), producida y dirigida por&nbsp;Jim Abrahams,&nbsp;David Zucker&nbsp;y&nbsp;Jerry Zucker (1980), Ted Striker, un ex piloto de caza, debe vencer su miedo a volar, causado por un trauma psicol&oacute;gico sufrido durante la guerra, y tomar los mandos del avi&oacute;n, conducirlo a su destino y hacerlo aterrizar en malas condiciones atmosf&eacute;ricas, guiado por los controladores de tr&aacute;fico a&eacute;reo Steve McCrosky (Lloyd Bridges) y Rex Kramer (Robert Stack) y con la ayuda de su ex novia Elanie (Julie Hagerty), azafata a bordo, y la de uno de los pasajeros, el estrafalario m&eacute;dico Dr. Rumack (Leslie Nielsen). Esta situaci&oacute;n de tensi&oacute;n provocada por la necesidad de aterrizar era precisamente la emulaci&oacute;n que dese&aacute;bamos provocar con nuestro juego serio <i>Concordia</i>.</p>     <p>Se trataba de una herramienta at&iacute;pica y sorprendente para alumnos que no esperaban en ning&uacute;n caso afrontar el reto de resolver una situaci&oacute;n que podr&iacute;a ser real: convertirse en equipos de controladores a&eacute;reos. En consecuencia, se abordo el dise&ntilde;o del juego desde el punto de vista de una herramienta de simulaci&oacute;n adaptada a un entorno de nativos digitales no expertos pero familiarizados con los juegos digitales. Para ello, se cont&oacute; con la direcci&oacute;n t&eacute;cnica de Jes&uacute;s Gonzalo (coordinador de la Titulaci&oacute;n en Ingenier&iacute;a Aeron&aacute;utica de la ULE) asistido directamente por un equipo de expertos en dise&ntilde;o Pedag&oacute;gico.</p>     <p>Las carencias en el dise&ntilde;o pedag&oacute;gico constituyen uno de los nuevos y principales retos del uso de juegos serios en entornos educativos. De este modo, se aplic&oacute; el dise&ntilde;o propuesto y posteriormente la evaluaci&oacute;n al Marco de An&aacute;lisis desarrollado por el Grupo de Investigaci&oacute;n Aplicada del Instituto de Juegos Serios de la Universidad de Coventry (De Freitas y Jarvis, 2008; De Freitas et al., 2009; Jarvis y De Freitas, 2009). Esta herramienta resulta de utilidad para los profesores que usan los juegos y simulaciones en el aprendizaje y ense&ntilde;anza pr&aacute;ctica, e incluye las cuatro dimensiones de an&aacute;lisis siguientes: a) los aspectos espec&iacute;ficos del aprendiz: incluyendo el perfil, rol y competencias, b) la pedagog&iacute;a utilizada: asociativa, cognitiva y social-situacional, c) la representaci&oacute;n seleccionada para el dise&ntilde;o del juego: fidelidad, interactividad, grado de inmersi&oacute;n, y d) el contexto en el que se desarrolla el aprendizaje: ambiente, acceso al aprendizaje y los recursos de apoyo.</p>     <p>Por otro lado, al igual que el juego siempre ha supuesto una actividad inherente a la vida escolar, especialmente en el &aacute;mbito de la educaci&oacute;n no formal o informal, sin embargo, no se ha abordado el necesario paso a la integraci&oacute;n del juego en la educaci&oacute;n formal, siendo relegado a menudo como actividad distractora del prop&oacute;sito educativo, desaprovechando su potencial instructivo. Gee (2005) se&ntilde;ala que, pese a que el aprendizaje se basa en la motivaci&oacute;n de los estudiantes por parte de sus docentes (empowerment) y una combinaci&oacute;n entre la capacidad de resolver problemas y de conseguir conocimiento sobre la realidad, sin embargo los participantes en un juego juegan para satisfacer una necesidad social y no tanto para resolver el desaf&iacute;o de un juego. De este modo, a menudo se obvia que la pr&aacute;ctica de juegos digitales en el aula no s&oacute;lo consiste en la puesta en pr&aacute;ctica de un aprendizaje de conocimientos, sino que supone la aplicaci&oacute;n de comportamientos en orden a una estimulaci&oacute;n del m&aacute;s amplio conjunto cognitivo del tri&aacute;ngulo conocimientos-actitudes-percepciones.</p>     <p>Por &uacute;ltimo, se pretendido contribuir a una aproximaci&oacute;n acad&eacute;mica al &aacute;mbito del dise&ntilde;o pedag&oacute;gico de los juegos serios en el aula, dado que en el &aacute;mbito acad&eacute;mico la mayor&iacute;a de los estudios hasta la fecha se han centrado especialmente en el estudio de la interacci&oacute;n tecnol&oacute;gica y, en menor medida, en los aspectos pedag&oacute;gicos y de soporte a los estudiantes (Pivec, 2007).</p>     <p><b>2.1. Descripci&oacute;n del m&eacute;todo utilizado para el dise&ntilde;o del software</b></p>     <p>En relaci&oacute;n al dise&ntilde;o del juego serio cabe mencionar que se abord&oacute; un dise&ntilde;o instruccional en orden a los requisitos organizacionales y de usuario, teniendo en consideraci&oacute;n los siguientes par&aacute;metros:</p> <ul>       <li>Deb&iacute;a tratarse de una herramienta de f&aacute;cil manejo y comprensi&oacute;n para estudiantes de cualquier tipo de formaci&oacute;n o conocimientos previos.</li>       <li>Deb&iacute;a proponer tareas que requiriesen ejercicios colaborativos entre varios jugadores.</li>       <li>En cuanto al dise&ntilde;o del software, se opt&oacute; por las caracter&iacute;sticas siguientes:       <ul>             ]]></body>
<body><![CDATA[<li>No deb&iacute;a tratarse de un juego competitivo estilo &ldquo;arcade&rdquo;.</li>             <li>Se deb&iacute;an evitar elementos confusos en el &aacute;mbito del lenguaje utilizado, los gr&aacute;ficos o el dise&ntilde;o, por lo que se opt&oacute; por un estilo bidimensional.</li>             <li>Se evitaron elementos alusivos a valores sociales o &eacute;ticos que provocasen reacciones imprevistas en el plano emocional de los jugadores.</li>             <li>Se escogi&oacute; un dise&ntilde;o con simplicidad de perspectivas.</li>           </ul>   </li>     </ul>     <p>En consecuencia, se opt&oacute; por recurrir a un dise&ntilde;o basado en experiencias de simulaci&oacute;n (Simulation Experience Design Method) que se han demostrado como instrumentos de entrenamiento con un elevado potencial para la puesta en pr&aacute;ctica de capacidades por parte del jugador, tanto por la combinaci&oacute;n del factor &ldquo;tiempo real&rdquo; como por el retorno de resultados para el jugador (Raybourn 2006; Knight et al., 2010).</p>     <p>El resultado fue el dise&ntilde;o de Concordia, un juego serio que simula una actividad de control del tr&aacute;fico a&eacute;reo, en el que los jugadores tienen que combinar una serie de aviones en vuelo, que tienen diferentes rutas y duraci&oacute;n del vuelo, para optimizar el uso del espacio a&eacute;reo (medido en el tiempo) y evitar cualquier colisi&oacute;n entre ellos. Cada miembro del equipo representa una aerol&iacute;nea y es responsable de 3 aviones, por lo que cada equipo debe colocar 12 aviones en el espacio a&eacute;reo. Tienen que encontrar la mejor soluci&oacute;n posible para reducir al m&iacute;nimo el tiempo de vuelo total de todos sus aviones. Los vuelos de cada l&iacute;nea a&eacute;rea tienen el mismo color y todos ellos se pueden mover a lo largo de un eje que representa el tiempo de vuelo. Cada plano es un segmento, cuya pendiente y longitud representan, respectivamente, la ruta y la duraci&oacute;n del vuelo. En la <a href="#f1">Figura 1</a> se representa el problema inicial.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe3/spe3a07f1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Como resultado se pueden dar varias combinaciones de colocaci&oacute;n de los aviones que permiten evitar las colisiones entre ellos. Por  ejemplo, las <a href="#f2">Figuras 2</a> y 3 representan dos posibles soluciones para el problema inicial. L&oacute;gicamente, la mejor soluci&oacute;n es la combinaci&oacute;n de aviones que permite la m&aacute;s corta duraci&oacute;n total del vuelo.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe3/spe3a07f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>      <p>De este modo, cada miembro del equipo tiene que negociar sobre la distribuci&oacute;n de los aviones dentro del espacio a&eacute;reo con los dem&aacute;s miembros del equipo, ya que su mejor soluci&oacute;n viene necesariamente apoyada por las soluciones de sus compa&ntilde;eros de grupo, en consonancia con la idea base de la competencia de trabajo en equipo. Dado que la mejor soluci&oacute;n es conocida por el profesorado, es posible conocer el n&uacute;mero de grupos que efectivamente a trav&eacute;s del proceso de negociaci&oacute;n consiguen obtenerla.</p>     <p><b>2.2. </b><b>Descripci&oacute;n de las caracter&iacute;sticas de la muestra</b><b></b></p>     <p>El proyecto se lleva a cabo durante el per&iacute;odo Septiembre 2011 a enero de 2011, con estudiantes del Grado en Educaci&oacute;n Infantil de la Universidad de Le&oacute;n. La muestra inicial fue de 63 estudiantes, de los cuales el n&uacute;mero de participantes v&aacute;lidos fue 56 debido a la falta de asistencia a las sesiones u otras circunstancias. De este modo, los participantes fueron asignados al azar a 14 grupos de cuatro personas, los cuales realizaron cuatro sesiones de juego de diez minutos. En la siguiente <a href="#t1">Tabla 1</a> se detalla el perfil de los participantes.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t1"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe3/spe3a07t1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>2.3 Descripci&oacute;n del proceso de recogida de datos</b></p>     <p>La recogida de datos se llev&oacute; a cabo en varias sesiones. En la primera sesi&oacute;n se presenta el tutorial del juego y el sujeto se enfrenta a la ejecuci&oacute;n de las primeras partidas individuales, en la segunda sesi&oacute;n los sujetos se familiarizaron con el funcionamiento del juego serio por equipos, y se clarifican los sistemas de puntuaci&oacute;n, como paso previo a la realizaci&oacute;n de las primeras partidas de equipo, pero de modo no competitivo entre los diferentes equipos. La tercera y cuarta sesi&oacute;n se destinan &iacute;ntegramente a realizar partidas en equipos, los que permite obtener los datos de las soluciones obtenidas.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Dado que el objetivo principal era el desarrollo de la competencia de trabajo colaborativo, se supon&iacute;a que los estudiantes podr&iacute;an obtener los mejores resultados s&oacute;lo si el equipo de jugadores recurr&iacute;an a t&eacute;cnicas de comunicaci&oacute;n, negociaci&oacute;n y cooperaci&oacute;n entre ellos. En orden a analizarlo, las soluciones obtenidas por los 14 grupos en la primera ronda de juego (sin entrenamiento) se compararon con los participantes en el &uacute;ltimo juego (despu&eacute;s del entrenamiento). Adem&aacute;s, se utiliz&oacute; una prueba de Chi cuadrado para analizar las dos variables categ&oacute;ricas: la experiencia del juego serio (con o sin entrenamiento previo) y la obtenci&oacute;n del mejor resultado del juego (mejor tiempo respecto a otros tiempos registrados) y de este modo, en consecuencia, la mejora en la competencia de trabajo en equipo.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Resultados</b></p>     <p>Los datos de los 14 grupos se muestran en la tabla de contingencia siguiente (<a href="#t2">Tabla 2</a>). En la parte superior (sin entrenamiento), s&oacute;lo 2 grupos obtuvieron el mejor rendimiento. En el juego final, despu&eacute;s del entrenamiento, 8 equipos consiguieron la soluci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t2"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe3/spe3a07t2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>El valor de Chi cuadrado fue 5,60 con 1 grado de libertad, por lo que es estad&iacute;sticamente significativa para un nivel de significaci&oacute;n de 0,05. Por tanto, se acepta la hip&oacute;tesis nula de independencia entre la formaci&oacute;n (la experiencia en el juego serio) y tiempo de soluci&oacute;n, que mide la mejora de las habilidades de trabajo en equipo. Adem&aacute;s, 0% de las celdas ten&iacute;an una frecuencia esperada inferior a 5, por lo que los resultados de la prueba pueden considerarse fiables.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>4. Conclusiones</b></p>     <p>Este estudio pretende mostrar que los estudiantes que han recibido formaci&oacute;n mediante el m&eacute;todo de los Juegos Serios est&aacute;n m&aacute;s dispuestos a colaborar y establecer acciones de trabajo en equipo, gracias a la motivaci&oacute;n adicional que supone la resoluci&oacute;n de un desaf&iacute;o como el juego. Se trata de un hallazgo alentador aunque es necesario profundizar en la investigaci&oacute;n para determinar cu&aacute;nto tiempo de uso de los Juegos Serios resulta necesario para alcanzar los objetivos de la asignatura en cuanto a adquisici&oacute;n de competencias se requiere. De este modo podr&iacute;amos averiguar si la efectividad del Juego Serio es compatible con el n&uacute;mero de horas que requiere su pr&aacute;ctica a efectos de conseguir los objetivos de la asignatura por parte del alumno.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Otra de las conclusiones de la experiencia, tras consultar a los alumnos participantes, es que efectivamente la motivaci&oacute;n tanto para participar en este tipo de actividades inusuales para la formaci&oacute;n reglada habitual no s&oacute;lo es muy elevada, sino que igualmente resulta mayoritaria la disposici&oacute;n para volver a participar en actividades similares en la l&iacute;nea sugerida por Clark (2004).</p>     <p>Del resultado de aplicar la metodolog&iacute;a de an&aacute;lisis de De Freitas y Oliver (2006), concluimos que, en relaci&oacute;n a los aspectos espec&iacute;ficos del aprendiz destaca la competencia de trabajo en equipo. El trabajo en equipo en este trabajo se comprende como la capacidad de que los estudiantes colaboren activamente en las tareas de equipo, fomentando la confianza, la cordialidad y la orientaci&oacute;n a la tarea conjunta. Ser&iacute;a necesario un an&aacute;lisis m&aacute;s profundo para averiguar las implicaciones de la actividad l&uacute;dica en la adquisici&oacute;n de otras competencias ya que, por ejemplo, otros elementos trabajados en esta actividad involucraron adem&aacute;s de las actividades colaborativas, la aplicaci&oacute;n del pensamiento estrat&eacute;gico e innovador. Adem&aacute;s, la proximidad de la experiencia formativa a la evaluaci&oacute;n del ejercicio puede provocar un efecto multiplicador sobre el nivel de rendimiento de los participantes que suponga un sesgo en nuestras conclusiones.</p>     <p>En cuanto a la pedagog&iacute;a usada, se ha centrado en aquellas actividades eminentemente de car&aacute;cter comunicativo (Conole, 2007), actividades que aluden al empleo del di&aacute;logo para resolver los conflictos surgidos durante la resoluci&oacute;n de las tareas, de modo que la dimensi&oacute;n social se sustenta en el intercambio entre los alumnos. En relaci&oacute;n a la tercera y cuarta dimensiones hay que destacar que la representaci&oacute;n seleccionada de un control a&eacute;reo ha facilitado la inmersi&oacute;n en el juego de los jugadores, facilitando el factor de tiempo real la interactividad entre los miembros del grupo en un contexto de aprendizaje muy din&aacute;mico y de corta duraci&oacute;n</p>     <p>Mientras que existe una importante tradici&oacute;n en el estudio de las aplicaciones de los Juegos Serios en entornos comerciales o de entrenamiento profesional, con el estudio presentado en este trabajo se contribuye a la aplicabilidad en entornos de formaci&oacute;n reglada para el desarrollo de competencias gen&eacute;ricas de colaboraci&oacute;n entre los estudiantes.</p>     <p>De modo m&aacute;s general, este estudio pretende contribuir a una mejor comprensi&oacute;n del potencial de los juegos de simulaci&oacute;n en la motivaci&oacute;n de experiencias afectivas en los usuarios. La competencia de trabajo en equipo es necesaria en muchos entornos de aprendizaje y un sistema basado en juegos proporciona la capacidad de aprender, practicar y evaluar la competencia en un modo que no resulta f&aacute;cil mediante los m&eacute;todos tradicionales.</p>     <p>Este estudio ha demostrado que los juegos serios pueden ser utilizados con el fin de trabajar las habilidades, especialmente la habilidad de trabajo en equipo. Concordia, el juego serio que hemos dise&ntilde;ado, es una herramienta &uacute;til para la adquisici&oacute;n y desarrollo de habilidades transversales, espec&iacute;ficamente la habilidad de trabajo en equipo, que es una competencia transversal para los estudiantes de grado dentro del EEES.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Referencias</b></p>     <p>Carrillo Ramos, A. (2009). <i>Ense&ntilde;anza de la metodolog&iacute;a RUP de Ingenier&iacute;a de Software. </i><i>Biblioteca Virtual</i>. Extra&iacute;do desde <a href="http://www.eumed.net/libros/2009c/578/index.htm" target="_blank">http://www.eumed.net/libros/2009c/578/index.htm</a></p>     <p>Clark, C.D. (2004). The Principles of Game Based Learning. Paper presented to NETC/LSC Conference April 10&ndash;11, 2004 Crystal City, VA.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Conole, G. (2007) Describing learning activities: Tools y resources to guide practice. In H. Beetham y Sharpe (Eds.) <i>Rethinking pedagogy for a digital age: Designing an delivering e-learning</i>, pp.81-91, London:Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000083&pid=S1646-9895201500010000700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cook, R. G., Ley, K., Crawford, C y Warner, A. (2009). Motivators y inhibitors for university faculty in disctance y e-learning. <i>British Journal of Educational Technology</i>, 40 (1), pp. 149-163.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000085&pid=S1646-9895201500010000700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>De Freitas, S. y Oliver, M. (2006) How can exploratory learning with games y simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers y Education, 46 (3), pp. 249-264.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000087&pid=S1646-9895201500010000700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>De Freitas, S. y Jarvis, S. (2008). Towards a development approach for serious games. In T.M. Connolly, M. Stansfield, y E. Boyle (Eds) <i>Games-based learning advancements for multi-sensory human-computer interfaces: Techniques y effective practices</i>. IGI Global. Hershey, PA.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000089&pid=S1646-9895201500010000700004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F., Magoulas, G. y Poulovassilis, A. (2009) &lsquo;Developing an evaluation methodology for immersive learning experiences in a virtual world&rsquo;. In Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F.y de Freitas, S. (Eds) <i>Proceedings of 2009 Conference in Games y Virtual Worlds for Serious Applications</i>, IEEE pp 43-50.</p>     <!-- ref --><p>Delgado Garc&iacute;a, A.B. (Coord). (2005). <i>Competencias y dise&ntilde;o de la evaluaci&oacute;n continua y final en el Espacio Europeo de Educaci&oacute;n superior</i>. Madrid: Direcci&oacute;n General de Universidades-MEC.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000092&pid=S1646-9895201500010000700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Domingo, J. (2008). El aprendizaje cooperativo. <i>Cuadernos de Trabajo Social</i>, 21, pp. 231-246.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000094&pid=S1646-9895201500010000700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Gee. J.P. (2005). "Learning by Design: good video games as learning machines". <i>E-Learning</i>, 2 (1), pp. 5-16.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000096&pid=S1646-9895201500010000700008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Gonz&aacute;lez, J. y Wagenaar, R. (2003). <i>Tuning Educational Structures in Europe. </i><i>Final Report Phase One</i>. Bilbao: Universidad de Deusto.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000098&pid=S1646-9895201500010000700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Guillen-Nieto, V. y Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games y learning effectiveness: The case of it's a deal! <i>Computers y Education</i>, 58, pp. 435-448.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000100&pid=S1646-9895201500010000700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Jarvis, S.y de Freitas, S. (2009). Evaluation of a Serious Game to support Triage Training: In-game Feedback y its effect on Learning Transfer. <i>Proceedings of 2009 Conference in Games y Virtual Worlds for Serious Applications</i>, IEEE.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Knight, J.F.; Carley, S.; Tregunnac, B.; Jarvis, S., Smithies, J., de Freitas, S., Dunwelle, I. y Mackway-Jonesb, K. (2010). Serious gaming technology in major incident triage training: A pragmatic controlled trial. <i>Resuscitation</i>, 81, pp. 1175&ndash;1179.</p>     <!-- ref --><p>Pease, M.A. (2010). <i>Experimental investigation of the effectiveness of problem-based learning</i>. New York: Columbia University.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000104&pid=S1646-9895201500010000700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Pivec, M. (2007). Play y learn: potentials of game-based learning. <i>British Journal of Educational Technology</i>, 38 (3), pp. 387&ndash;393.</p>     <!-- ref --><p>Raybourn, E.M. (2006). Applying simulation experience design methods to creating serious game-based adaptive training systems. <i>Interacting with computers</i>, 19 (2), pp. 206-214.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000107&pid=S1646-9895201500010000700014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Rue, J. y Mart&iacute;nez, M. (2005). <i>Las titulaciones UAB en el Espacio Europeo de Educaci&oacute;n Superior. Sistema Europeo de Transferencia de Cr&eacute;ditos</i>. Colecci&oacute;n Eines, 1. Barcelona: Universidad Aut&oacute;noma de Barcelona.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000109&pid=S1646-9895201500010000700015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Sharpe, R., Beetham, H. y De Freitas, S. (2010). <i>Rethinking learning for a digital age. How learners are shaping their own experience</i>s. London: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000111&pid=S1646-9895201500010000700016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Squire, K. (2005). <i>Game-Based Learning. An xLearn Perspective Paper</i>. Masie Center eLearning Consortium. Extra&iacute;do desde <a href="http://newmediaforlearning.com/research/Game-Based_Learning.pdf" target="_blank">http://newmediaforlearning.com/research/Game-Based_Learning.pdf</a>.</p>     <p>Westera, W., Nadolski, R.J., Hummel, H.G.K. y Wopereis, I.G.J.H. (2008). Serious games for higher education: a framework for reducing design complexity. <i>Journal of Computer Assisted Learning</i>, 24, pp. 420&ndash;432.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido / Recibido: 7/3/2015</p>     <p>Aceitação / Aceptación: 28/3/2015</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>NOTAS</b></p>     <p><Sup><a name="1"></a><a href="#top1">1</a></Sup> Esta investigaci&oacute;n ha sido soportada econ&oacute;micamente por la Universidad de Le&oacute;n a trav&eacute;s de su Convocatoria de ayudas a Proyectos de Innovaci&oacute;n Docente desarroll&aacute;ndose entre diciembre de 2012 y diciembre de 2013.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Anexo</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>1. Cuestionario</p> <img src="/img/revistas/rist/spe3/spe3a07a1.jpg">    
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