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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Envolvimento dos Utilizadores na definição de Requisitos: o caso da plataforma WEBMAT]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[A few years now, mathematics teaching and learning are subject to an intensive process of innovation and restructuring, not only in terms of content and goals, but also, and especially, in terms of the strategies to implement the teaching of these same contents. On the other hand, the current situation highlights the importance that technological artefacts provide in defining these strategies. In this context, came the idea of developing a platform called WEBMAT - manipulatives, which will consist of a tool where users design their work proposals in the area of mathematics based on manipulatives (eg, logic blocks, cuisenaire rods, geometric blocks). The platform will have as target, teachers and students from kindergarten and 1st cycle. The results obtained by applying a questionnaire survey reinforce the importance of involving the user in the early stages of requirements definition.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTIGOS</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Envolvimento dos Utilizadores na defini&ccedil;&atilde;o de Requisitos: o caso da plataforma WEBMAT</b></p>     <p><b>Users involvement in defining of requirements: the case of WEBMAT plataform</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Ant&oacute;nio Pedro Costa<sup>1</sup>, Estela Barreto Coelho<sup>2</sup>, Liliana Cristina Tavares<sup>3 </sup>e F&aacute;bio Freitas<sup>4</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Ludomedia e CIDTFF - Centro de Investiga&ccedil;&atilde;o Did&aacute;ctica e Tecnologia na Forma&ccedil;&atilde;o de Formadores DE/UA- Departamento de Educa&ccedil;&atilde;o, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal E.mail: <a href="mailto:apcosta@ua.pt">apcosta@ua.pt</a></p>     <p><sup>2 </sup>Agrupamento de Escolas de Vale de Ovil &ndash; Bai&atilde;o, Oliveira de Azem&eacute;is, Portugal E.mail: <a href="mailto:estelacoelho@gmail.com">estelacoelho@gmail.com</a></p>     <p><sup>3 </sup>Escola Superior de Educa&ccedil;&atilde;o de Coimbra, Instituto Polit&eacute;cnico de Coimbra, Coimbra, Portugal E.mail: <a href="mailto:ltavares@esec.pt">ltavares@esec.pt</a></p>     <p><sup>4</sup> CIDTFF - Centro de Investiga&ccedil;&atilde;o Did&aacute;ctica e Tecnologia na Forma&ccedil;&atilde;o de Formadores DE/UA- Departamento de Educa&ccedil;&atilde;o, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal E.mail: <a href="mailto:fabiomauro@ua.pt">fabiomauro@ua.pt</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMO</b></p>     <p>H&aacute; alguns anos a esta parte, o ensino e a aprendizagem da Matem&aacute;tica est&atilde;o sujeitos a um intenso processo de inova&ccedil;&atilde;o e de reestrutura&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o apenas ao n&iacute;vel dos conte&uacute;dos e metas, mas tamb&eacute;m, e especialmente, ao n&iacute;vel das estrat&eacute;gias a implementar na leciona&ccedil;&atilde;o desses mesmos conte&uacute;dos. Por outro lado, a realidade atual evidencia a import&acirc;ncia que os artefactos tecnol&oacute;gicos propiciam na defini&ccedil;&atilde;o dessas estrat&eacute;gias. Neste &acirc;mbito, surgiu a ideia de desenvolver uma plataforma designada por WEBMAT &ndash; Materiais Manipul&aacute;veis, que ir&aacute; consistir numa ferramenta em que os utilizadores concebem as suas propostas de trabalho na &aacute;rea da matem&aacute;tica tendo por base Materiais Manipul&aacute;veis (por exemplo, blocos l&oacute;gicos, <i>cuisenaire</i>, blocos geom&eacute;tricos, entre outros). A plataforma ter&aacute; como p&uacute;blico-alvo, docentes e alunos do pr&eacute;-escolar e 1&ordm;ciclo. Os resultados obtidos atrav&eacute;s da aplica&ccedil;&atilde;o de um inqu&eacute;rito por question&aacute;rio refor&ccedil;am a import&acirc;ncia de envolver o utilizador nas fases iniciais da defini&ccedil;&atilde;o de requisitos.</p>     <p><b>Palavras Chave:</b> Materiais Manipul&aacute;veis; Software Educativo; Design Centrado no Utilizador, Envolvimento do Utilizador.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>A few years now, mathematics teaching and learning are subject to an intensive process of innovation and restructuring, not only in terms of content and goals, but also, and especially, in terms of the strategies to implement the teaching of these same contents. On the other hand, the current situation highlights the importance that technological artefacts provide in defining these strategies. In this context, came the idea of developing a platform called WEBMAT - manipulatives, which will consist of a tool where users design their work proposals in the area of mathematics based on manipulatives (eg, logic blocks, cuisenaire rods, geometric blocks). The platform will have as target, teachers and students from kindergarten and 1<sup>st</sup> cycle. The results obtained by applying a questionnaire survey reinforce the importance of involving the user in the early stages of requirements definition.</p>     <p><b>Keywords </b>- Manipulatives; Educational Software; User Centered Design, User Involvement.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introdu&ccedil;&atilde;o </b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Lan&ccedil;ando um breve olhar sobre o passado do ensino e aprendizagem da Matem&aacute;tica, verifica-se que os conte&uacute;dos desta disciplina eram apresentados pelo Professor, aos aprendentes, de uma forma direta e demonstrativa. Pretendia-se que os segundos memorizassem no&ccedil;&otilde;es, defini&ccedil;&otilde;es e conceitos e que treinassem, repetidamente, t&eacute;cnicas e procedimentos, sem compreenderem, muitas vezes, os conte&uacute;dos e a sua aplicabilidade (Mizukami, 1986).</p>     <p>Acreditando na premissa que a aprendizagem deve ser feita de forma construtiva, deve-se colocar o aluno num ambiente em que ele possa ser capaz de construir, autonomamente, os seus pr&oacute;prios conhecimentos. Este estilo &ldquo;Convergente&rdquo; de aprendizagem, enquadra-se na teoria experimental de aprendizagem defendida por David Kolb (1984), na qual o autor define um modelo de quatro estilos de aprendizagem: i) Diverg&ecirc;ncia; ii) Assimila&ccedil;&atilde;o; iii) Converg&ecirc;ncia; e iv) Acomoda&ccedil;&atilde;o. O estilo &ldquo;Convergente&rdquo; de aprendizagem &eacute; caracterizado por indiv&iacute;duos que apreciam tarefas t&eacute;cnicas, onde possam aprender experimentando novos conceitos, simulando e testando na pr&aacute;tica a sua pr&oacute;pria aprendizagem.</p>     <p>Dado este cen&aacute;rio, a institui&ccedil;&atilde;o Escola n&atilde;o pode ficar ap&aacute;tica perante este desafio, nem perante os novos m&eacute;todos e t&eacute;cnicas que foram surgindo e que contribuem largamente para que este fim seja alcan&ccedil;ado com sucesso. As tecnologias de informa&ccedil;&atilde;o e de comunica&ccedil;&atilde;o e, especificamente, os pacotes de <i>software</i> educativo elegem-se, hoje, como os principais atores nestes novos processos metodol&oacute;gicos. Esta ideia &eacute; suportada pelo <i>Horizon Report Europe</i> (Johnson et al., 2014), ao referir que a aprendizagem por meio de jogos de computadores e a congrega&ccedil;&atilde;o de m&eacute;todos de ensino tradicional e virtual, dever&atilde;o integrar o ensino nos pr&oacute;ximos dois a tr&ecirc;s anos. O mesmo relat&oacute;rio insta as escolas a adotarem medidas urgentes que promovam a inova&ccedil;&atilde;o nas salas de aula, de forma a tirar proveito de uma maior utiliza&ccedil;&atilde;o das redes sociais e dos recursos educativos abertos.</p>     <p>Na atualidade, e conforme refere o Programa e as Metas Curriculares de Matem&aacute;tica do Ensino B&aacute;sico, defende-se a cria&ccedil;&atilde;o de pr&aacute;ticas e estruturas no ensino da matem&aacute;tica que permitam desenvolver conhecimentos, capacidades e atitudes de forma integrada.</p>     <p>O ensino da Matem&aacute;tica n&atilde;o dever&aacute;, portanto, adicionar somente capacidades de resolu&ccedil;&atilde;o de problemas, racioc&iacute;nio e comunica&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m atitudes favor&aacute;veis &agrave; atividade matem&aacute;tica, a um curr&iacute;culo baseado em conhecimentos isolados e t&eacute;cnicas de c&aacute;lculo (Bivar, Grosso, Oliveira, &amp; Tim&oacute;teo, 2013).</p>     <p>Pretende-se que o Professor auxilie o aluno a construir o seu conhecimento matem&aacute;tico, ou seja, que o Professor coloque o aluno numa posi&ccedil;&atilde;o em que este consiga, por si s&oacute; e ao seu ritmo, desenvolver aprendizagens baseadas no concreto, racioc&iacute;nios matem&aacute;ticos, conjunturas de conhecimentos, atitudes, capacidades e compet&ecirc;ncias, transformando-se assim num ser matematicamente competente.</p>     <p>Para que o aluno consiga assumir esta dimens&atilde;o construtivista por inteiro e consequentemente adquira o seu conhecimento a partir das suas a&ccedil;&otilde;es, o Professor deve propiciar-lhe recursos, bem como experi&ecirc;ncias significativas e variadas tais como, materiais did&aacute;ticos (manipul&aacute;veis), recursos audiovisuais e aplica&ccedil;&otilde;es tecnol&oacute;gicas, problemas concretos e relacionados com o quotidiano, atividades de investiga&ccedil;&atilde;o, projetos e jogos (Bivar et al., 2013). Neste &acirc;mbito, a plataforma WEBMAT apresenta conte&uacute;dos concebidos para explorar conceitos matem&aacute;ticos mas, mais do que seguir esta linha de &ldquo;conte&uacute;do feito&rdquo;, a WEBMAT ir&aacute; apresentar-se como uma ferramenta de autoria. O utilizador constr&oacute;i as suas propostas de trabalho. Os t&oacute;picos/temas matem&aacute;ticos explorados no desenvolvimento das tarefas s&atilde;o definidos pelo utilizador, que poder&aacute; guardar as suas tarefas <i>online</i>, permitindo-lhe aceder &agrave;s mesmas com facilidade e em qualquer lugar.</p>     <p>Ap&oacute;s estas considera&ccedil;&otilde;es iniciais, importa perceber o conte&uacute;do das sec&ccedil;&otilde;es seguintes do presente artigo. Assim a pr&oacute;xima sec&ccedil;&atilde;o apresenta a import&acirc;ncia do uso dos materiais manipul&aacute;veis e do uso das tecnologias de informa&ccedil;&atilde;o e comunica&ccedil;&atilde;o nos primeiros anos de escolaridade. Na terceira sec&ccedil;&atilde;o evidencia-se a import&acirc;ncia do envolvimento do utilizador no processo de desenvolvimento da plataforma WEBMAT. Por sua vez, a quarta sec&ccedil;&atilde;o apresenta o processo metodol&oacute;gico e a quinta sec&ccedil;&atilde;o a an&aacute;lise e discuss&atilde;o dos resultados extra&iacute;dos da aplica&ccedil;&atilde;o do question&aacute;rio. Por fim, surgem as conclus&otilde;es deste estudo.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. Materiais Manipul&aacute;veis</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>H&aacute; muito se tem verificado que a mera reprodu&ccedil;&atilde;o de tarefas e exerc&iacute;cios matem&aacute;ticos em nada contribu&iacute; para a aprendizagem e o desenvolvimento das crian&ccedil;as, tornando-as cada vez mais desinteressadas e desmotivadas perante a disciplina (Ponte, 2003). Segundo o estudo realizado pela UNESCO (2014), cabe ao Professor contrariar este cen&aacute;rio, procurando proporcionar experi&ecirc;ncias ricas e desafiadoras, grandes momentos de constru&ccedil;&atilde;o de saberes, utilizando os conhecimentos pr&eacute;vios dos alunos e as experi&ecirc;ncias do quotidiano, enquanto momentos prop&iacute;cios para a constru&ccedil;&atilde;o do saber Matem&aacute;tico e a solu&ccedil;&atilde;o de problemas. Existe um vasto n&uacute;mero de materiais pedag&oacute;gicos, tecnologias e metodologias capazes de fazer com que o ensino e a aprendizagem sejam um processo cont&iacute;nuo de constru&ccedil;&atilde;o e de descobertas de novos conceitos. Os materiais manipul&aacute;veis, levam os alunos a estabelecerem rela&ccedil;&otilde;es, infer&ecirc;ncias, aplicando e transformando o conhecimento j&aacute; adquirido anteriormente, transpondo os saberes escolares para a vida quotidiana e vice-versa.</p>     <p>Parece relevante &ldquo;equipar&rdquo; as aulas de Matem&aacute;tica com todo um conjunto de materiais manipul&aacute;veis (cubos, geoplanos, tangrans, r&eacute;guas, papel ponteado, &aacute;baco, e tantos outros) e de material tecnol&oacute;gico (calculadora, computador, software educativo, etc.), em adequa&ccedil;&atilde;o com os problemas a resolver, as ideias a explorar ou estruturados de acordo com determinado conceito matem&aacute;tico.</p>     <p>Ainda no que concerne &agrave; inclus&atilde;o do computador (e dispositivos m&oacute;veis) nas aulas de Matem&aacute;tica e dado que cada vez mais vivemos em &ldquo;ambientes digitais&rdquo;, este assume um papel essencial, como instrumento no desenvolvimento de experi&ecirc;ncias e no ensaio de estrat&eacute;gias de resolu&ccedil;&atilde;o de problemas. Mas, mais do que isso, ele &eacute; importante na constru&ccedil;&atilde;o da pr&oacute;pria Matem&aacute;tica: na formula&ccedil;&atilde;o, investiga&ccedil;&atilde;o e explora&ccedil;&atilde;o de situa&ccedil;&otilde;es problem&aacute;ticas, bem como no desenvolvimento do gosto pela disciplina.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Envolvimento do Utilizador no Desenvolvimento de Software</b></p>     <p>&Eacute; pertinente que, no que toca a desenvolvimento de <i>software</i>, as empresas se consciencializem da import&acirc;ncia de definir e padronizar conhecimentos, objetivos e m&eacute;todos e apoiando a sua consolida&ccedil;&atilde;o (Raz&oacute;n et al., 2014). Nesse sentido, a ado&ccedil;&atilde;o de abordagens te&oacute;ricas como a Usabilidade e a Experi&ecirc;ncia de Utilizador (ISO9241, 2010), o Design Centrado no Utilizador (Mao, Vredenburg, Smith, &amp; Carey, 2001; Marcus, 2005), o Design Participativo (Abras, Maloney-krichmar, &amp; Preece, 2004) e o Design Centrado no Aprendente (Soloway, Guzdial, &amp; Hay, 1994) identificam as potencialidades e os constrangimentos do envolvimento dos utilizadores nos processos de desenvolvimento de <i>software</i>. As mesmas abordagens descrevem como os utilizadores podem participar no processo de desenvolvimento de um <i>software</i>.</p>     <p><b>3.1 Usabilidade e Experi&ecirc;ncia de Utilizador</b></p>     <p>A integra&ccedil;&atilde;o das ferramentas digitais no contexto educativo &eacute; uma realidade cada vez mais presente, o que torna apropriada uma reflex&atilde;o sobre a sua efic&aacute;cia na aprendizagem, assim como na intera&ccedil;&atilde;o que as mesmas proporcionam aos estudantes e professores. Nesse sentido, torna-se imperativo que conceitos como Usabilidade e Experi&ecirc;ncia de Utilizador (User Experience &ndash; UX) sejam tidos em conta no envolvimento do utilizador no desenvolvimento de <i>software</i>.</p>     <p>T&ecirc;m sido patentes alguns obst&aacute;ctulos que a introdu&ccedil;&atilde;o de ferramentas tecnol&oacute;gicas t&ecirc;m trazido para os estudantes, como por exemplo, no concerne &agrave; leitura e compreens&atilde;o de dados (V&iacute;ctor L&oacute;pez Sim&oacute; &amp; Casulleras, 2013). &Eacute; com a prop&oacute;sito de minimizar essas mesmas dificuldades, que os crit&eacute;rios de Usabilidade t&ecirc;m sido um foco e uma tend&ecirc;ncia no que se refere ao desenvolvimento de tecnologia relacionada com o <i>Human Computer Interaction</i> (HCI) (Scanlon, Mcandrew, &amp; Shea, 2015). Esse cuidado tem sido manifestado igualmente na elabora&ccedil;&atilde;o de estudos que apoiem empresas did&aacute;ticas a compreender como tornar os seus artigos mais eficientes e compreens&iacute;veis para o utilizador, recorrendo para tal a uma avalia&ccedil;&atilde;o de Usabilidade e Experi&ecirc;ncia de Utilizador dos seus produtos (Freitas, Costa, &amp; Souza, 2015).</p>     <p>A Usabilidade apresenta-se como a vertente mais &ldquo;racional&rdquo; de um produto, facultando aos utilizadores o alcance de objetivos espec&iacute;ficos de maneira eficiente e satisfat&oacute;ria (ISO9241, 2010). Por outro lado, a Experi&ecirc;ncia de Utilizador &eacute; em grande medida, o <i>feedback</i> proporcionado pela Usabilidade de um sistema, refletindo o lado mais &ldquo;emocional&rdquo; na utiliza&ccedil;&atilde;o de um produto. Est&aacute; relacionada com as prefer&ecirc;ncias, perce&ccedil;&otilde;es, emo&ccedil;&otilde;es, cren&ccedil;as, rea&ccedil;&otilde;es f&iacute;sicas, e psicol&oacute;gicas por parte do utilizador no decorrer da utiliza&ccedil;&atilde;o de um produto (ISO9241, 2010). Dessa forma, compreende-se o prazer que muitas interfaces proporcionam aos utilizadores, o que evidencia a efici&ecirc;ncia da integra&ccedil;&atilde;o dos conceitos de Usabilidade e Experi&ecirc;ncia de Utilizador no desenvolvimento de solu&ccedil;&otilde;es de HCI (Scanlon et al., 2015).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>3.2 Design Centrado no Utilizador</b></p>     <p>No seguimento do Design Centrado no Utilizador (DCU) surgiram outras abordagens te&oacute;ricas ao desenvolvimento de <i>software</i> como &eacute; caso do Design Centrado no Aprendente. Esta abordagem assume que todos somos aprendentes, independentemente de ser um profissional ou um aluno. Portanto, o foco principal do Design Centrado no Aprendente &eacute; garantir que o design de interface &eacute; apropriado aos interesses, conhecimentos e estilos dos aprendentes que utilizam o <i>software</i> (Nesset &amp; Large, 2004).</p>     <p>O envolvimento de crian&ccedil;as e de professores no processo de desenvolvimento de um <i>software</i> &eacute; um princ&iacute;pio fundamental da abordagem do DCU (Pardo, Vetere, &amp; Howard, 2005). O envolvimento dos utilizadores no processo de desenvolvimento providencia uma fonte de conhecimento sobre o contexto de utiliza&ccedil;&atilde;o, sobre as tarefas e como os utilizadores tendem a trabalhar posteriormente com o <i>software</i>.</p>     <p>O grau de envolvimento dos utilizadores poder&aacute; variar consoante o papel e as tarefas a realizar. Os utilizadores podem assumir pap&eacute;is menos interventivos, como o de verificadores (<i>testers</i>), como pap&eacute;is mais interventivos, como o de informadores (Nesset &amp; Large, 2004) ou <i>codesigners</i> em que, os utilizadores designados como <i>codesigners</i>, s&atilde;o encarados como membros da equipa multidisciplinar (Preece, Rogers, &amp; Sharp, 2002).</p>     <p>A <a href="#t1">Tabela 1</a> apresenta algumas propostas de envolvimento dos utilizadores, em que fase do processo de desenvolvimento dever&aacute; ocorrer e que t&eacute;cnicas poder&atilde;o ser utilizadas (Preece et al., 2002).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t1"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08t1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Neste estudo e de acordo com a <a href="#t1">Tabela 1</a> focamos na recolha de dados sobre as necessidades e expetativas dos utilizadores, atrav&eacute;s da aplica&ccedil;&atilde;o de um inqu&eacute;rito por question&aacute;rio.</p>     <p><b>3.3 Conceber para Professores e Professores como Codesigners</b></p>     <p>Quando falamos do envolvimento do professor, surge-nos na literatura uma varia&ccedil;&atilde;o do Design Centrado no Utilizador designada por Design Centrado no Aprendente que, por sua vez est&aacute; dividida em duas abordagens muito similares: i) Design Centrado no Curr&iacute;culo e o ii) Design Centrado na Sala de Aula. Ambas, destacam o contexto onde aprendizagem ocorre, incluindo os professores, as crian&ccedil;as, o ambiente f&iacute;sico e cultural. Em ambas, o processo de desenvolvimento &eacute; centrado nas aulas, sendo o papel do professor fundamental (Pardo et al., 2005).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O professor durante o processo de desenvolvimento do <i>software</i> pode desempenhar diferentes pap&eacute;is, desde utilizador, em que &eacute; observado em atividades dinamizadas em contexto de sala de aula mediadas pela tecnologia ou como verificador ou informador sobre as suas pr&aacute;ticas de ensino e o seu impacto no desempenho dos alunos. Nestes m&eacute;todos, os alunos s&atilde;o envolvidos apenas como utilizadores e verificadores, uma vez que as suas necessidades como alunos s&atilde;o definidas pelo Professor e pelo curr&iacute;culo (Pardo et al., 2005).</p>     <p>A <a href="#f1">figura 1</a> apresenta os quatros pap&eacute;is que o Professor poder&aacute; representar (em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s crian&ccedil;as) ao envolver-se no desenvolvimento de um <i>software</i> (Pardo et al., 2005; Pardo, Vetere, &amp; Howard, 2006):</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08f1.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <ul>       <li><b>Facilitador:</b> os Professores s&atilde;o os respons&aacute;veis por agendar sess&otilde;es de trabalho durante o processo de desenvolvimento. Desta forma a interfer&ecirc;ncia com as atividades de sala de aula e curriculares s&atilde;o reduzidas. S&atilde;o os Professores, enquanto facilitadores, que escolhem as crian&ccedil;as que ir&atilde;o participar durante o processo desenvolvimento do <i>software</i> e auxiliar os investigadores a formar os grupos de crian&ccedil;as quando necess&aacute;rio (Africano, et al., 2004; Theng, Mohd-Nasir, Thimbleby, Buchanan, &amp; Jones, 2000);</li>       <li><b>Verificadores (<i>testers</i>):</b> os Professores avaliam as solu&ccedil;&otilde;es de <i>software</i> existentes de forma a estimar o potencial valor dos mesmos e avaliar prot&oacute;tipos e produtos em desenvolvimento. Sendo os Professores verificadores, a equipa de desenvolvimento pode recolher dados sobre as suas pr&aacute;ticas e experi&ecirc;ncias relativamente &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o de outros recursos de apoio ao ensino (Pardo, et al., 2005);</li>       <li><b>Informadores:</b> os Professores s&atilde;o vistos como tendo uma vis&atilde;o incompar&aacute;vel sobre as pr&aacute;ticas de aprendizagem e ensino, a que os elementos da equipa de desenvolvimento recorrem (Scaife, Rogers, Aldrich, &amp; Davies, 1997). A equipa procura recolher perce&ccedil;&otilde;es sobre variadas &aacute;reas relativas &agrave; conce&ccedil;&atilde;o e desenvolvimento de novas tecnologias. Pode-se solicitar que descrevam o uso dos computadores na sua escola, de forma a ajudar a definir as metas de aprendizagem, a identificar as dificuldades das crian&ccedil;as e as suas capacidades. Os Professores podem efetuar observa&ccedil;&otilde;es ou coment&aacute;rios quanto &agrave; conformidade das tarefas de aprendizagem ou atividades em que as crian&ccedil;as ir&atilde;o participar (nas sess&otilde;es de teste ou valida&ccedil;&atilde;o), em termos de clareza e adequa&ccedil;&atilde;o tendo em conta as capacidades dos alunos (Africano et al., 2004);</li>       <li><b>Parceiros de Investiga&ccedil;&atilde;o:</b> os Professores podem recolher dados para a equipa de desenvolvimento, sendo o processo facilitado pela sua experi&ecirc;ncia de contexto de sala de aula e familiaridade com as crian&ccedil;as ou podem dar apoio &agrave;s crian&ccedil;as durantes as sess&otilde;es de desenvolvimento (&ldquo;The Role of Children in the Design of New Technology ,&rdquo; 2002). Na realidade os Professores ocupam uma posi&ccedil;&atilde;o privilegiada, pois diariamente interagem com as crian&ccedil;as e observando-as a interagir entre si, o que permite capturar dados no decorrer do tempo e durante diferentes atividades.</li>     </ul>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>4. Processo Metodol&oacute;gico</b></p>     <p>O desenvolvimento da plataforma WEBMAT assenta nos princ&iacute;pios definidos pela Metodologia Hibrida de Desenvolvimento Centrado no Utilizador (MHDCU) preconizada por Costa e colaboradores associados (A. P. Costa, Reis, &amp; Loureiro, 2014b). Sempre que &eacute; aplicada a MHDUC ao desenvolvimento de um <i>software,</i> os seus processos s&atilde;o melhorados atrav&eacute;s da an&aacute;lise: a) Comunica&ccedil;&atilde;o; b) Coordena&ccedil;&atilde;o; e Colabora&ccedil;&atilde;o e Coopera&ccedil;&atilde;o definidas no Modelo 4C (A. P. Costa, Reis, &amp; Loureiro, 2014, 2014a).</p>     <p>Para a recolha de dados foi disponibilizado um inqu&eacute;rito por question&aacute;rio dividido em tr&ecirc;s grupos: a) Carateriza&ccedil;&atilde;o; b) Levantamento de Perce&ccedil;&otilde;es T&eacute;cnicas e Did&aacute;ticas; e c) Sugest&otilde;es. Pretendia-se assim perceber e analisar quais os requisitos que os utilizadores propunham para o desenvolvimento da plataforma WEBMAT. O question&aacute;rio distribu&iacute;do pela base de dados <i>Ludomedia</i> (dirigida a Educadores de Inf&acirc;ncia, Professores do 1&ordm; CEB e Professores de Educa&ccedil;&atilde;o Especial), rececionou 94 respostas.</p>     <p>O question&aacute;rio foi aplicado com intuito da equipa multidisciplinar tomar decis&otilde;es de acordo com Costa (2012) quando afirma que &ldquo;o envolvimento dos utilizadores no processo de desenvolvimento providencia uma fonte de conhecimento sobre o contexto de utiliza&ccedil;&atilde;o, as tarefas, e a forma como os utilizadores tendem a trabalhar posteriormente com o <i>software</i>&rdquo; (p. 182)<i>.</i></p>     <p>Para an&aacute;lise dos dados foi usado o <i>software</i> de apoio &agrave; an&aacute;lise qualitativa webQDA (Souza, Costa, &amp; Moreira, 2011). Como t&eacute;cnica foi aplicada a An&aacute;lise de Conte&uacute;do e de acordo com Robert e Bouillaguet (Robert &amp; Bouillaguet, 1997) esta &ldquo;define-se como uma t&eacute;cnica que possibilita o exame met&oacute;dico, sistem&aacute;tico, objetivo e, em determinadas ocasi&otilde;es, quantitativo, do conte&uacute;do de certos textos, com vista a classificar e a interpretar os seus elementos constitutivos e que n&atilde;o s&atilde;o totalmente acess&iacute;veis &agrave; leitura imediata&rdquo; (p. 4).</p>     <p>Neste estudo de natureza mista o inqu&eacute;rito por question&aacute;rio &eacute; constitu&iacute;do por nove quest&otilde;es, sendo cinco de car&aacute;cter fechado e quatro de car&aacute;cter aberto. As primeiras quest&otilde;es s&atilde;o direcionadas para a caracteriza&ccedil;&atilde;o dos participantes: a) situa&ccedil;&atilde;o profissional; b) pr&aacute;ticas profissionais referentes &agrave; sua forma&ccedil;&atilde;o acad&eacute;mica, experi&ecirc;ncia profissional e quanto ao conhecimento e utiliza&ccedil;&atilde;o de materiais manipul&aacute;veis nas suas pr&aacute;ticas pedag&oacute;gicas dentro e fora da sala de aula. As quest&otilde;es abertas: a) perce&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas; b) perce&ccedil;&otilde;es sobre os conte&uacute;dos e atividades e; c) sugest&otilde;es.</p>     <p>Na an&aacute;lise e discuss&atilde;o de resultados, referida na pr&oacute;xima sec&ccedil;&atilde;o do presente artigo, a equipa pretendeu responder &agrave; quest&atilde;o &ldquo;Quais as atividades e conte&uacute;dos matem&aacute;ticos que uma plataforma tecnol&oacute;gica deve permitir conceber?&rdquo;.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>5. An&aacute;lise e Discuss&atilde;o dos Resultados</b></p>     <p>Apesar do estudo contemplar o levantamento de perce&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas, neste artigo apenas analisamos os dados referentes &agrave;s perce&ccedil;&otilde;es dos conte&uacute;dos e das atividades por parte dos Professores.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>5.1 Caracteriza&ccedil;&atilde;o</b></p>     <p>Obteve-se um total de 94 respostas. A maioria dos inquiridos, 73%, possui Licenciatura, 25% possui Mestrado e 2% possui Doutoramento. Dos inquiridos, 46% s&atilde;o Educadores de Inf&acirc;ncia, 31% s&atilde;o Professores do 1.&ordm; CEB, 10% s&atilde;o Professores de Educa&ccedil;&atilde;o Especial e 13% exercem outra profiss&atilde;o.</p>     <p>Relativamente ao tempo de experi&ecirc;ncia (<a href="#f2">Fig. 2</a>) no ensino, 92% exerce a sua profiss&atilde;o h&aacute; mais de 5 anos, 4% exerce a sua profiss&atilde;o h&aacute; mais de 3 anos e menos de 5 anos e por &uacute;ltimo, 4% exerce a sua profiss&atilde;o h&aacute; menos de 3 anos. 24% dos inquiridos utiliza os materiais manipul&aacute;veis todos os dias, 36% utiliza entre 2 a 3 vezes por semana, 27% utiliza apenas uma vez por semana e 13% respondeu que raramente os utiliza. Nenhum inquirido respondeu que nunca utiliza os materiais manipul&aacute;veis. Por fim e relativamente ao envolvimento ou n&atilde;o, em projetos que contemplam a integra&ccedil;&atilde;o de materiais manipul&aacute;veis, 72% respondeu que n&atilde;o e apenas 28% respondeu ter estado ou estar atualmente envolvido num projeto desta natureza.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>5.2 Conte&uacute;dos e Atividades</b></p>     <p>A primeira an&aacute;lise focou-se na rela&ccedil;&atilde;o que existia entre os conte&uacute;dos matem&aacute;ticos que os inquiridos gostariam de ver abordados e a atividade exercida por esses mesmos inquiridos. Nas tr&ecirc;s atividades profissionais existentes no question&aacute;rio, Educador de Inf&acirc;ncia, Professor de Educa&ccedil;&atilde;o Especial e Professor do 1.&ordm; CEB, a maioria (88 %) deu mais realce aos conte&uacute;dos relacionados com o t&oacute;pico N&uacute;meros e &Aacute;lgebra, seguido de conte&uacute;dos relacionados com o t&oacute;pico Geometria. Esta tend&ecirc;ncia deve-se ao facto de os Educadores e Professores em geral verem o estudo do n&uacute;mero, de opera&ccedil;&otilde;es com n&uacute;meros e de t&eacute;cnicas de c&aacute;lculo e de contagem como uma prioridade fundamental em rela&ccedil;&atilde;o a qualquer outro conte&uacute;do matem&aacute;tico (Fuson, 2003).</p>     <p>A equipa multidisciplinar sentiu necessidade de percecionar, em que medida existia uma rela&ccedil;&atilde;o dos conte&uacute;dos (&aacute;rea da geometria e dos n&uacute;meros opera&ccedil;&otilde;es) com a atividade exercida pelos inquiridos. Os resultados obtidos e apresentados na <a href="#t2">Tabela 2</a> indicam-nos que, os inquiridos que ocupam o cargo de Educador ou Professor valorizam mais a abordagem de conte&uacute;dos relacionados com N&uacute;meros e &Aacute;lgebra atrav&eacute;s de uma ferramenta tecnol&oacute;gica digital, seguido de conte&uacute;dos relacionados com Geometria do que outros conte&uacute;dos. Os inquiridos que responderam terem como profiss&atilde;o &ldquo;Outra&rdquo; manifestaram n&atilde;o possu&iacute;rem uma predile&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t2"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08t2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Apesar de ser interessante na defini&ccedil;&atilde;o de requisitos os resultados obtidos na <a href="#t2">Tabela 2</a>, interessa tamb&eacute;m percecionar dentro das &aacute;reas quais os t&oacute;picos mais pretendidos que a plataforma deve conter. A <a href="#f3">Fig. 3</a> apresenta a rela&ccedil;&atilde;o dos t&oacute;picos da &aacute;rea da Geometria com a Profiss&atilde;o.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f3"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08f3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Da leitura efetuada &agrave; <a href="#f3">Fig. 3</a> &eacute; percet&iacute;vel a exist&ecirc;ncia de uma maior apet&ecirc;ncia por parte dos Educadores de Inf&acirc;nia para atividades de constru&ccedil;&atilde;o e classifica&ccedil;&atilde;o de formas geom&eacute;tricas (10 refer&ecirc;ncias). Por&eacute;m, neste gr&aacute;fico, ainda se verifica a aus&ecirc;ncia de respostas, por parte dos Educadores de Inf&acirc;ncia e dos Professores de Educa&ccedil;&atilde;o Especial, no que diz respeito &agrave;s atividades que envolvem a Composi&ccedil;&atilde;o de Figuras Geom&eacute;tricas, assim como a aus&ecirc;ncia de respostas, por parte dos Professores do 1.&ordm; CEB e dos que apresentam Outra profiss&atilde;o, no que concerne a atividades que envolvem Padr&otilde;es Geom&eacute;tricos. Estes dados tornam-se relevantes na medida que evidenciam que estes grupos de Educadores n&atilde;o utilizam com frequ&ecirc;ncia a geometria como meio para a composi&ccedil;&atilde;o de figuras. Tal facto pode dever-se a op&ccedil;&otilde;es pedag&oacute;gicas ou &agrave; escassez de ferramentas de autoria que possam facilitar a cria&ccedil;&atilde;o e o desenvolvimento destas composi&ccedil;&otilde;es.</p>     <p>A <a href="#f4">Fig. 4</a> apresenta os resultados da Rela&ccedil;&atilde;o dos N&uacute;meros e &Aacute;lgebra com a Profiss&atilde;o. De salientar que, segundo estes dados, os Educadores de Inf&acirc;ncia s&atilde;o os profissionais que mais diversificam a utiliza&ccedil;&atilde;o dos N&uacute;meros e &Aacute;lgebra, havendo especial foco nas contagens.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f4"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08f4.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>A <a href="#t3">Tabela 3</a> relaciona a frequ&ecirc;ncia com que os participantes utilizam os Materiais Manipul&aacute;veis e a influ&ecirc;ncia da escolha das atividades a serem desenvolvidas com a plataforma WEBMAT.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t3"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08t3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Observando os valores presentes na <a href="#t3">Tabela 3</a>, verificamos que a maioria dos inquiridos que utilizam os Materiais manipul&aacute;veis &ldquo;Todos os dias&rdquo; recorrer&atilde;o, no futuro, &agrave; plataforma WEBMAT para a realiza&ccedil;&atilde;o de jogos, seguido da elabora&ccedil;&atilde;o de tarefas para seria&ccedil;&atilde;o ou sele&ccedil;&atilde;o. Aqueles que utilizam os Materiais Manipul&aacute;veis 2 a 3 vezes por semana ir&atilde;o apropriar-se das potencialidades do WEBMAT para elabora&ccedil;&atilde;o de jogos seguido de tarefas que envolvam associa&ccedil;&otilde;es, correspond&ecirc;ncias e a resolu&ccedil;&atilde;o de problemas. A grande &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos por parte dos Educadores (24 refer&ecirc;ncias), vem refor&ccedil;ar as ideias apresentadas no <i>Horizon Report Europe </i>(Johnson et al., 2014). Est&aacute; demonstrado que os estudantes que aprendem com a utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos, est&atilde;o mais dispostos a colaborar e a trabalhar em grupo, devido &agrave; motiva&ccedil;&atilde;o adicional proporcionada pelos desafios colocados pelos jogos (Poy-castro, Menda&ntilde;a-cuervo, &amp; Gonz&aacute;lez, 2015).</p>     <p>Os valores contabilizados v&atilde;o diminuindo nas restantes atividades referenciadas.</p>     <p>A <a href="#t4">Tabela 4</a> pretende relacionar ciclo de ensino em que o inquirido leciona, verificando se este facto influ&ecirc;ncia a escolha das atividades que gostaria de desenvolver com uma ferramenta tecnol&oacute;gica digital.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t4"></a> <img src="/img/revistas/rist/spe4/spe4a08t4.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>6. Conclus&otilde;es</b></p>     <p>A utiliza&ccedil;&atilde;o de m&eacute;todos DCU confirmou que envolver o utilizador nas fases iniciais permite conhecer melhor o contexto de utiliza&ccedil;&atilde;o em que aplica&ccedil;&atilde;o ser&aacute; explorada e, complementarmente, definir os requisitos. Segundo Velsen, Geest, Klaassen &amp; Steehouder (2008), dependendo da fase em que se encontra o projeto, a avalia&ccedil;&atilde;o pode servir para diferentes prop&oacute;sitos. Na fase inicial, em que ainda n&atilde;o existe nenhum <i>software</i>, a avalia&ccedil;&atilde;o provid&ecirc;ncia informa&ccedil;&otilde;es de apoio &agrave; tomada de decis&atilde;o, numa fase interm&eacute;dia e atrav&eacute;s da apresenta&ccedil;&atilde;o de prot&oacute;tipos, permite detetar problemas. Numa fase final, j&aacute; com uma vers&atilde;o completa do <i>software</i>, permite aferir a qualidade.</p>     <p>Concordamos com Costa, Reis &amp; Loureiro (2015) que &ldquo;as op&ccedil;&otilde;es DCU devem ter por base o equil&iacute;brio custo-benef&iacute;cio&rdquo;. O m&eacute;todo DCU que foi aplicado neste estudo, &ldquo;An&aacute;lise de Requisitos do Utilizador&rdquo;, &eacute; um dos mais importantes e que normalmente n&atilde;o &eacute; utilizado. Este m&eacute;todo, segundo Maguire (2001), comparativamente a outros m&eacute;todos, necessita de mais tempo (normalmente 15 dias) para a sua implementa&ccedil;&atilde;o.</p>     <p>O pr&oacute;ximo passo deste estudo ser&aacute; verificar, com a equipa multidisciplinar, a exequibilidade das funcionalidades (prototipagem) relativamente ao que foi solicitado em termos de conte&uacute;dos e atividades.</p>       <p><b>Refer&ecirc;ncias</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Abras, C., Maloney-krichmar, D., &amp; Preece, J. (2004). User-Centered Design, pp. 1&ndash;14.</p>     <p>Africano, D., Berg, S., Lindbergh, K., Nilbrink, F., Persson, A., Program, C. S., &amp; Lundholm, P. (2004). Designing Tangible Interfaces for Children &rsquo; s Collaboration, pp. 853&ndash;868.</p>     <!-- ref --><p>Bivar, A., Grosso, C., Oliveira, F., &amp; Tim&oacute;teo, M. C. (2013). Programa e Metas Curriculares Matem&aacute;tica Ensino B&aacute;sico. Lisboa: DGIDC - Minist&eacute;rio da Educa&ccedil;&atilde;o.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=977645&pid=S1646-9895201500030000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Costa, A. P. (2012). <i>Metodologia H&iacute;brida de Desenvolvimento Centrado no Utilizador</i>. Universidade de Aveiro.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=977647&pid=S1646-9895201500030000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Costa, A. P., Loureiro, M. J., &amp; Reis, L. P. (2014). Do Modelo 3C de Colabora&ccedil;&atilde;o ao Modelo 4C: Modelo de An&aacute;lise de Processos de Desenvolvimento de Software Educativo. <i>Revista Lus&oacute;fona de Educa&ccedil;&atilde;o</i>, (27), pp. 181&ndash;200.</p>     <p>Costa, A. P., Reis, L. P., &amp; Loureiro, M. J. (2014a). Desenvolvimento de Software Educativo: A Coordena&ccedil;&atilde;o como Fator Cr&iacute;tico de Sucesso. <i>RISTI - Revista Ib&eacute;rica de Sistemas E Tecnologias de Informa&ccedil;&atilde;o</i>, <i>1</i>(E2), pp. 1&ndash;18. doi:10.17013/risti.e2.1-18</p>     <p>Costa, A. P., Reis, L. P., &amp; Loureiro, M. J. (2014b). Hybrid User Centered Development Methodology: An Application to Educational Software Development. In Y. Cao, T. V&auml;ljataga, J. K. T. Tang, H. Leung, &amp; M. Laanpere (Eds.), <i>Advances in Web-Based Learning &ndash; ICWL 2014</i> (New Horizo., Vol. 8699, pp. 243&ndash;253). Cham: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-13296-9</p>     <p>Costa, A. P., Reis, L. P., &amp; Loureiro, M. J. (2015). Lessons Learned on Developing Educational Systems Using a Hybrid User Centered Methodology. In &Aacute;. Rocha, A. M. Correia, S. Costanzo, &amp; L. P. Reis (Eds.), <i>New Contributions in Information Systems and Technologies</i> (Advances i., pp. 213&ndash;222). Switzerland: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-16528-8_20</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Freitas, F. M., Costa, A. P., &amp; Souza, F. N. De. (2015). Usability and User Experience of the WEBMAT &reg; Platform. In A. P. Costa, J. L. de Carvalho, P. R. Valente, &amp; R. N. Linhares (Eds.), <i>Atas do 4<sup>o</sup> Congresso Ibero-Americano em Investiga&ccedil;&atilde;o Qualitativa e do 6<sup>o</sup> Simp&oacute;sio Internacional de Educa&ccedil;&atilde;o e Comunica&ccedil;&atilde;o</i> (Vol. 4, pp. 13&ndash;17). Aracaju: Ludomedia.</p>     <p>Fuson, K. (2003). Developing mathematical power in whole number operations. In J.Kilpatrick, W. G. Martin, &amp; D. Schiffer (Eds.), <i>A Research Companion for Principles and Standards for School Mathematics</i> (pp. 69&ndash;93). Reston, Va: National Council of Teachers of Mathematics.</p>     <p>ISO9241. (2010). <i>Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems</i>. <i>International Standards Organisation</i> (First edit.). Geneva.</p>     <p>Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., Freeman, A., Kampylis, P., Vuorikari, R., &amp; Punie, Y. (2014). <i>The NMC Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition</i>. Luxembourg. doi:10.2791/83258</p>     <!-- ref --><p>Kolb, D. A. (1984). <i>Experiential Learning: experience as the source of learning and development </i>. New Jersey: Prentice-Hall, Englewood Cliffs.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=977657&pid=S1646-9895201500030000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Maguire, M. (2001). Methods to support human-centred design. <i>International Journal of Human-Computer Studies</i>, <i>55</i>(4), pp. 587&ndash;634. doi:10.1006/ijhc.2001.0503</p>     <p>Mao, J.-Y., Vredenburg, K., Smith, P. W., &amp; Carey, T. (2001). User-centered design methods in practice: a survey of the state of the art. <i>Conference of the Centre for Advanced Studies on Collaborative Research</i>. Toronto, Ontario, Canada: IBM Press.</p>     <!-- ref --><p>Marcus, A. (2005). User-centered design in the enterprise. <i>Interactions</i>, <i>12</i>(1), p. 18. doi:10.1145/1041280.1041293&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=977661&pid=S1646-9895201500030000800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Mizukami, M. da G. N. (1986). <i>Ensino:as abordagens do processo</i>. S&atilde;o Paulo: EPU.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=977662&pid=S1646-9895201500030000800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Nesset, V., &amp; Large, A. (2004). Children in the information technology design process: A review of theories and their applications. <i>Library &amp; Information Science Research</i>, <i>26</i>(2), pp. 140&ndash;161. doi:10.1016/j.lisr.2003.12.002</p>     <p>Pardo, S., Vetere, F., &amp; Howard, S. (2005). BROADENING STAKEHOLDER INVOLVEMENT IN UCD&#8239;: DESIGNERS &rsquo; PERSPECTIVES ON CHILD-CENTRED, pp. 1&ndash;9.</p>     <p>Pardo, S., Vetere, F., &amp; Howard, S. (2006). 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<body><![CDATA[<p>Aceitação /Aceptación: 18/09/2015</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Agradecimentos</b></p>     <p>Agradecemos a toda a equipa da Ludomedia pelo apoio na aplica&ccedil;&atilde;o deste estudo.</p>      ]]></body><back>
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