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<journal-title><![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]></journal-title>
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<article-id pub-id-type="doi">10.17013/risti.16.30-45</article-id>
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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Das Preferências de Jogo à Criação do Mobile Game Konnecting: um estudo no ensino superior]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Keeping in mind the advantages of using games for learning and the increasing interest of students to play games, we developed a mobile game for undergraduate students. The starting point was to first know their preferences. In this paper, the steps that lead to the creation of the game will be presented, namely: the games that university students most enjoy playing, collected through a survey carried out in higher education (n=626); further, these games were analyzed according to the learning principles suggested by Paul Gee, as well as the game mechanics identified by Ernest Adams e Joris Dormans. Finally, the game Konnecting is described, explaining the mechanics involved and the underlying learning principles.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTIGOS</b></p>     <p><b>Das Prefer&ecirc;ncias de Jogo &agrave; Cria&ccedil;&atilde;o do Mobile Game <i>Konnecting</i>: um estudo no ensino superior</b></p>     <p><b>From game preferences to the creation of </b><b>Mobile Game </b><b>Konnecting</b><b>: &nbsp;a study in higher education</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Ana Am&eacute;lia Carvalho <sup>1</sup>, In&ecirc;s Ara&uacute;jo <sup>1</sup>, Andr&eacute; Fonseca <sup>1</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Faculdade de Psicologia e de Ci&ecirc;ncias da Educa&ccedil;&atilde;o da Universidade de Coimbra, Rua do Col&eacute;gio Novo, 3000-115 Coimbra, Portugal. Emails: <a href="mailto:anaameliac@fpce.uc.pt">anaameliac@fpce.uc.pt</a>, <a href="mailto:inesaraujo@fpce.uc.pt">inesaraujo@fpce.uc.pt</a>, <a href="mailto:afcfonseca93@gmail.com">afcfonseca93@gmail.com</a>.        <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMO</b></p>     <p>Tendo presente as potencialidades dos jogos para aprender e o interesse crescente dos estudantes por jogar, desenvolvemos um jogo <i>mobile</i> para estudantes de licenciatura, come&ccedil;ando por conhecer as suas prefer&ecirc;ncias de jogo. Neste artigo apresentam-se as etapas conducentes &agrave; cria&ccedil;&atilde;o do jogo, nomeadamente: os jogos que os estudantes universit&aacute;rios mais gostam de jogar, tendo-se realizado um <i>survey</i> no ensino superior (n=626). De seguida, procedeu-se &agrave; an&aacute;lise desses jogos, tendo por base os 36 princ&iacute;pios de aprendizagem propostos por Paul Gee, bem como as mec&acirc;nicas de jogo identificadas por Ernest Adams e Joris Dormans. Por fim, descreve-se o jogo <i>Konnecting</i>, explicitando-se as mec&acirc;nicas de jogo, e os princ&iacute;pios de aprendizagem subjacentes.</p>     <p><b>Palavras-chave</b>: Ensino Superior; Prefer&ecirc;ncias de Jogo; Mobile game; Princ&iacute;pios de aprendizagem; Konnecting.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>Keeping in mind the advantages of using games for learning and the increasing interest of students to play games, we developed a mobile game for undergraduate students. The starting point was to first know their preferences. In this paper, the steps that lead to the creation of the game will be presented, namely: the games that university students most enjoy playing, collected through a survey carried out in higher education (n=626); further, these games were analyzed according to the learning principles suggested by Paul Gee, as well as the game mechanics identified by Ernest Adams e Joris Dormans. Finally, the game <i>Konnecting</i> is described, explaining the mechanics involved and the underlying learning principles.</p>     <p><b>Keywords</b>: Higher Education; Game preferences; Mobile game; Learning principles, Konnecting.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introdu&ccedil;&atilde;o</b></p>     <p>Apresentamos o jogo <i>Konnecting: o Homem ser comunicante</i>, sobre a evolu&ccedil;&atilde;o da comunica&ccedil;&atilde;o humana, que teve subjacente um estudo sobre as prefer&ecirc;ncias de jogo <i>mobile</i> dos estudantes universit&aacute;rios portugueses. O jogo foi desenvolvido para o sistema Android, dado ser o sistema operativo mais popular em Portugal (APDC, 2013), pretendendo envolver os estudantes na aprendizagem atrav&eacute;s de pequenas tarefas temporizadas.</p>     <p>O aumento da procura pela forma&ccedil;&atilde;o no ensino superior, trouxe estudantes com prepara&ccedil;&atilde;o e interesses diversificados, habituados a um acesso constante &agrave; informa&ccedil;&atilde;o <i>online</i> e frequentemente conectados &agrave; rede e aos amigos. Estes estudantes, designados por uns como nativos digitais (Prensky, 2010) e por outros como superficiais (Carr, 2012), s&atilde;o insepar&aacute;veis dos seus dispositivos m&oacute;veis, como se fossem uma extens&atilde;o da sua pessoa.</p>     <p>Rentabilizar os dispositivos m&oacute;veis dos estudantes nas aulas pode contribuir para que o professor consiga ter alunos mais envolvidos e ativos na aprendizagem, como &eacute; o caso de respostas eletr&oacute;nicas (<i>Student Response System</i>), de <i>quizzes</i> ou de sondagens durante a din&acirc;mica da aula (Carvalho, 2012; Oliveira, 2014).</p>     <p>Se, por um lado, temos que identificar os conhecimentos pr&eacute;vios dos estudantes (Laurillard, 2002), por outro, temos que nos adaptar ao seu perfil interativo e conectado, para os motivarmos para a aprendizagem no ensino superior. Para a gera&ccedil;&atilde;o atual os jogos fazem parte da sua vida desde que nascem, estes s&atilde;o um espa&ccedil;o muito mais cativante que a realidade, onde podem ser um her&oacute;i invenc&iacute;vel, um guerreiro destemido, solucionar problemas sem fim&hellip; Os jogadores sentem-se invenc&iacute;veis, competentes, motivados e a sua auto-estima eleva-se, &eacute; por isso que investem o tempo que podem nesta atividade abdicando da realidade que n&atilde;o os estimula (McGonigal, 2011). A integra&ccedil;&atilde;o de jogos <i>mobile</i> pode ser, assim, uma forma de os cativarmos. Tal como defendem Hamari &amp; Nousiainen (2015) &ldquo;[t]he aim of these developments in educational context is to promote student engagement and consequently positively influence learning outcomes&rdquo; (p.1)</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O presente artigo aborda as aporta&ccedil;&otilde;es dos jogos na aprendizagem, passando depois a centrar-se no estudo realizado com estudantes do ensino superior, sobre as suas prefer&ecirc;ncias de jogo, os jogos mais jogados e a an&aacute;lise feita com base nos 36 princ&iacute;pios de aprendizagem propostos por Gee (2003). Por fim, sintetizam-se os componentes que os jogos para o ensino superior podem ter, fruto das prefer&ecirc;ncias recolhidas, e que implementamos no jogo <i>Konnecting</i>.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. Jogar e Aprender</b></p>     <p>O ser humano possui na sua ess&ecirc;ncia a necessidade de aprender e assim conseguir superar os desafios da sobreviv&ecirc;ncia. A cada conquista o ser humano experiencia a sensa&ccedil;&atilde;o de supera&ccedil;&atilde;o, de conquista, o que lhe d&aacute; prazer. Aprender &eacute; assim uma fonte de prazer, sendo que &eacute; atrav&eacute;s desta que o jogo proporciona a sensa&ccedil;&atilde;o de <i>fun</i> (Koster, 2005). Como salienta Huizinga (2000), jogar e o brincar s&atilde;o uma atividade intrinsecamente humana, que permite o seu desenvolvimento cultural e cognitivo.</p>     <p>Os jogos ganharam um novo impacto com o desenvolvimento tecnol&oacute;gico, captando cada vez mais a aten&ccedil;&atilde;o das novas gera&ccedil;&otilde;es (Malliet &amp; Meyer, 2005). Hoje em dia quase a totalidade dos jovens que entram no ensino superior jogam ou experienciaram um qualquer videojogo, est&atilde;o habituados a uma tecnologia que lhes proporciona viv&ecirc;ncias e experi&ecirc;ncias muito mais aliciantes que a realidade que os circunda (McGonigal, 2011). Como poder&aacute; o ensino acompanhar as exig&ecirc;ncias de uma gera&ccedil;&atilde;o cada vez mais estimulada pelas tecnologias digitais? S&atilde;o aspetos que urge investigar.</p>     <p>Os jogos s&atilde;o constitu&iacute;dos por regras, rotinas, a&ccedil;&otilde;es, feedback, objetivos, conflito e intera&ccedil;&atilde;o social (Gee, 2007; Klopfer, 2008; Prensky, 2010; Squire, 2011). Exigem do jogador a&ccedil;&otilde;es como a resolu&ccedil;&atilde;o de problemas, a tomada de decis&atilde;o, a capacidade de saber lidar com o fracasso e o sucesso. Proporcionam ao jogador o desenvolvimento de capacidades como a persist&ecirc;ncia, bem como de destrezas cognitivas e motoras necess&aacute;rias para obterem sucesso no jogo e na vida.</p>     <p>O jogo envolve o jogador, como referem Salen &amp; Zimmerman (2004): &ldquo;a game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome&rdquo;(p. 80).</p>     <p>Tal como o brincar, a que todos os seres vivos recorrem para experimentar o mundo e aprender (Huizinga, 2000), tamb&eacute;m o jogo possibilita recriar num ambiente seguro e o mais variado tipo de experi&ecirc;ncias humanas ou de fantasia (Kapp, 2012).</p>     <p>Ao contr&aacute;rio da vida real, no jogo &eacute; poss&iacute;vel repetir as vezes que forem necess&aacute;rias, aprendendo com cada uma e evoluindo at&eacute; alcan&ccedil;ar o objetivo proposto. Tal como salienta Gee (2003), o jogo proporciona um significado para que se aplique tempo e esfor&ccedil;o na execu&ccedil;&atilde;o de uma atividade, sempre num ambiente seguro, onde as consequ&ecirc;ncias n&atilde;o s&atilde;o reais e onde &eacute; poss&iacute;vel testar hip&oacute;teses, sem receios.</p>     <p>Mas os jogos n&atilde;o s&atilde;o sistemas fechados em si mesmos, acompanham cada jogador para a pr&oacute;pria realidade, atrav&eacute;s da intera&ccedil;&atilde;o de diferentes jogadores que possuem o mesmo jogo como alvo dos seus interesses. Com as atuais possibilidades de intera&ccedil;&atilde;o social que as novas tecnologias proporcionam &eacute; f&aacute;cil encontrar comunidades de centenas, sen&atilde;o milhares de jogadores onde, de modo informal, se partilham conquistas, quest&otilde;es e experi&ecirc;ncias. &ldquo;James Paul Gee, who coined the term &ldquo;affinity spaces&rdquo;, noted how they form through voluntary associations (i.e., we all are there by choice) and sharing of knowledge and expertise. Some, but not all, of these affinity spaces can be described as communities&rdquo; (Squire, 2011, p. 64).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Para Gee (2003) todas estas caracter&iacute;sticas conferem aos jogos um exemplo de aprendizagem, tendo identificado princ&iacute;pios de aprendizagem que no seu entender a escola deveria assimilar para possibilitar uma aprendizagem efetiva.</p>     <p>Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey &amp; Boyle (2012) ao realizarem uma revis&atilde;o da literatura sobre os jogos verificaram que &ldquo;playing computer games is linked to a range of perceptual, cognitive, behavioral, affective and motivational impacts and outcomes. The most frequently occurring outcomes and impacts were knowledge acquisition/content understanding and affective and motivational outcomes&quot; (p. 661). &Eacute; de salientar que o efeito principal nos jogadores incide principalmente na aquisi&ccedil;&atilde;o de compet&ecirc;ncias e na compreens&atilde;o de conte&uacute;do, objetivos semelhantes ao ensino formal.</p>     <p>Tal como para Gee (2003), tamb&eacute;m para Hamari et al. (2016): os jogadores sentem-se motivados para aprender, em parte, porque a aprendizagem &eacute; situada e ocorre atrav&eacute;s de um processo de colocar hip&oacute;teses, experimentar e refletir sobre o mundo do jogo. Al&eacute;m disso, os objetivos s&atilde;o claros e a informa&ccedil;&atilde;o &eacute; apresentada &agrave; medida que &eacute; necess&aacute;ria para se atingir cada objetivo.&nbsp; Ao contr&aacute;rio de muitas tarefas escolares, os jogos criam um contexto com objetivos claros, onde o esfor&ccedil;o tem significado.</p>     <p>Ao utilizar jogos para fomentar a aprendizagem, estamos a envolver os alunos na resolu&ccedil;&atilde;o de problemas e num trabalho de projeto, o que permite que os estudantes &ldquo;see more connections, becoming more intrinsically interested, and thus also pay better attention&rdquo; (Hamari et al., 2016, p. 171). Ao dar significado &agrave;s tarefas, o esfor&ccedil;o que o aluno est&aacute; disposto a realizar &eacute; muito maior, pois o aluno sabe que o que est&aacute; a fazer ir&aacute; ser &uacute;til para algo.</p>     <p>Ao analisar o impacto de fatores como o envolvimento (<i>engagement</i>), imers&atilde;o (<i>immersion</i>), desafio (<i>challenge</i>) e capacidades percebidas (<i>perceived skill</i>) na aprendizagem, Hamari et al. (2016) conclu&iacute;ram que o envolvimento no jogo tem um efeito positivo na aprendizagem Por outro lado, verificaram que a imers&atilde;o no jogo n&atilde;o tem um efeito significativo. &ldquo;The perceived challenge of the game affected learning, both directly and via the increased engagement. Challenge was an especially strong predictor of learning outcomes. Perceived skill did not affect learning directly, but it also impacted learning via a significant mediation effect through engagement&quot; (idem, p. 175). &Eacute; de salientar que o envolvimento do jogador no jogo, o desafio do jogo e o que &eacute; percebido pelo jogador s&atilde;o importantes como preditores de aprendizagem. Se para atingir o n&iacute;vel de <i>flow</i> - ou experi&ecirc;ncia &oacute;tima, &quot;estado de concentra&ccedil;&atilde;o profunda&quot; (Csikszentmihalyi, 2002, p. 69) - &eacute; necess&aacute;rio que seja suficientemente desafiante, mas sem ser demasiado f&aacute;cil. Importa, ent&atilde;o, criar um jogo que mantenha um equil&iacute;brio constante entre o desafio que proporciona e a capacidade do jogador em realiz&aacute;-lo.</p>     <p>Os jogos, com a designa&ccedil;&atilde;o de <i>serious game</i> ou de <i>game-based learning</i>, t&ecirc;m vindo a ser utilizados no ensino superior (Fitz-Walter, Tjondronegoro, &amp; Wyeth, 2012; Poy-Castro, Menda&ntilde;a-Cuervo, &amp; Gonz&aacute;lez, 2015; Whitton, 2009, 2010; Zolotov, 2014). Whitton (2010) ao reconhecer os jogos como uma excelente ferramenta de aprendizagem para adultos, salienta que deveremos, no momento de os aplicar, ter o cuidado de esclarecer o contexto e os objetivos de sua aplica&ccedil;&atilde;o, sendo estes mais eficazes quando est&atilde;o diretamente ligados &agrave; pr&aacute;tica.</p>     <p>&Eacute; neste contexto que importa caracterizar os destinat&aacute;rios de jogos<i> mobile</i> quando se pretende desenvolver jogos. S&oacute; conhecendo as prefer&ecirc;ncias e h&aacute;bitos dos jogadores se podem desenhar jogos mais envolventes e que possam criar o estado de <i>flow</i> necess&aacute;rio.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Prefer&ecirc;ncias de Jogo <i>Mobile</i> no Ensino Superior</b></p>     <p>Para concebermos o jogo <i>Konnecting</i>, e no &acirc;mbito do projeto &quot;Dos Jogos &agrave;s Atividades Interativas para <i>Mobile-Learning</i>&quot;, consideramos necess&aacute;rio conhecer as prefer&ecirc;ncias de jogo <i>mobile</i> dos estudantes universit&aacute;rios, tendo subjacente a seguinte quest&atilde;o de investiga&ccedil;&atilde;o: Que tipos de jogos preferem os estudantes?</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Desenvolvemos um question&aacute;rio com quatro dimens&otilde;es, nomeadamente: 1) Caracteriza&ccedil;&atilde;o do estudante, 2) Caracteriza&ccedil;&atilde;o dos h&aacute;bitos de jogo, 3) Prefer&ecirc;ncias sobre os jogos e 4) Aprendizagem de conte&uacute;dos curriculares atrav&eacute;s de jogos. O instrumento foi avaliado por tr&ecirc;s peritos em jogos e em metodologia da investiga&ccedil;&atilde;o.</p>     <p>O <i>survey</i> (Babbie, 1997) foi realizado <i>online</i> no ensino superior de 21 de maio a 16 de setembro de 2013, em Portugal. Responderam 1101 estudantes, 693 sujeitos do g&eacute;nero feminino e 408 do g&eacute;nero masculino, sendo que destes apenas 626 s&atilde;o jogadores, isto &eacute;, 56,9% (<a href="#t1">tabela 1</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t1"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04t1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>A maioria dos sujeitos da amostra &eacute; do g&eacute;nero feminino (58%), tal como a maioria dos estudantes no ensino superior em Portugal (cf. PORDATA<sup><a href="#1">1</a></sup><a name="top1"></a> de 2013). Relativamente aos ciclos de estudos, verifica-se que a maioria &eacute; do 1&ordm; Ciclo de estudos (65,3%), tal como ocorre com o n&uacute;mero de estudantes matriculados no pa&iacute;s por ciclos (231.468 no 1&ordm; Ciclo e 117.265 no 2&ordm; Ciclo de estudos). A maioria dos alunos tem menos de 23 anos (70,8%) o que se enquadra na idade m&eacute;dia de frequ&ecirc;ncia dos 1&ordm; e 2&ordm; Ciclos.</p>     <p><b>3.1. Resultados do <i>Survey</i> no Ensino Superior</b></p>     <p>O n&uacute;mero de horas, em m&eacute;dia, gasto por semana a jogar &eacute; no total de 4,2h, mas s&atilde;o eles que jogam mais tempo (5,4h), elas ficam pelas 3,4h.</p>     <p>A maioria dos respondentes (71,6%) prefere jogar s&oacute;, embora se distribuam do seguinte modo: 82,1% para o g&eacute;nero feminino e 57,0% para o g&eacute;nero masculino (<a href="#t2">tabela 2</a>). Os que preferem jogar com outros <i>online</i> (28,4%) fazem-no sobretudo em equipas (18,2%) e s&atilde;o sobretudo jogadores do g&eacute;nero masculino (43,3%).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t2"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04t2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Os respondentes referiram um total de 177 jogos, mas os cinco jogos mais jogados s&atilde;o <i>Candy Crash</i>, <i>Angry Birds</i>, <i>The Sims</i>, <i>Bubbles</i>, e na 5&ordf; posi&ccedil;&atilde;o surgem em <i>ex-aequo</i>: <i>Flow</i>, <i>Fruit Ninja</i> e <i>Paci&ecirc;ncia</i> (<a href="#t3">tabela 3</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t3"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04t3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Na altura em que este estudo foi realizado, o <i>Candy Crash Saga</i> era o jogo mais popular entre os estudantes universit&aacute;rios em Portugal (Carvalho et al., 2014), mas tamb&eacute;m refletia uma tend&ecirc;ncia generalizada. Foi o jogo que obteve mais <i>downloads</i> em 2013 na <i>iOS App Store</i> e no <i>Google Play</i> (App Annie, 2014). Tamb&eacute;m se constatou que quatro dos jogos mais jogados pelos estudantes portugueses pertencem ao <i>ranking</i> mundial: <i>Candy Crash Saga</i>, <i>Angry Birds</i>, <i>Fruit Ninja</i> e <i>Hill Climb Racing</i>.</p>     <p>Analisando as prefer&ecirc;ncias por g&eacute;nero, verifica-se que os sujeitos do g&eacute;nero masculino preferem jogos de desporto, nomeadamente futebol (<i>PES</i> e <i>FM</i>). S&atilde;o jogos longos onde s&atilde;o necess&aacute;rios objetivos bem definidos e alcan&ccedil;&aacute;veis atrav&eacute;s de esfor&ccedil;o (LoL, PES e FM). Eles gostam de interagir com sistemas, ou seja, um conjunto definido de estruturas, comportamentos e intera&ccedil;&otilde;es com limites espec&iacute;ficos de tempo e de espa&ccedil;o (<i>Flow</i> e <i>Hill Climb Racing</i>). J&aacute; os sujeitos do g&eacute;nero feminino preferem jogos com partidas curtas e sistemas de recompensa elevados. O objetivo n&atilde;o &eacute; atingir o fim, mas ser reconhecido entre os pares, recebendo elogios do sistema, partilh&aacute;veis com os pares, enquanto se joga (<i>Candy Crush</i>, <i>Angry Birds</i>, <i>Bubbles</i> e <i>Fruit Ninja</i>) (Carvalho, Ara&uacute;jo &amp; Zagalo, 2014).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>4. An&aacute;lise dos Jogos Mais Jogados</b></p>     <p><b>4.1. Caracter&iacute;sticas do Jogo consideradas mais importantes</b></p>     <p>Inquirimos os estudantes sobre quais s&atilde;o as caracter&iacute;sticas de um jogo que eles consideram mais importantes para continuarem a jogar, tendo presente o nosso objetivo de criar um jogo.</p>     <p>Na <a href="#f1">Figura 1</a>, verifica-se que se destaca, como a caracter&iacute;stica mais pontuada do jogo o <i>gameplay</i>, seguindo-se os cen&aacute;rios, os efeitos gr&aacute;ficos e as anima&ccedil;&otilde;es, a hist&oacute;ria, as personagens, ser um jogo com muitos n&iacute;veis e ser um jogo longo. Os sons e a m&uacute;sica s&atilde;o os menos considerados. Squire (2011) tamb&eacute;m considera que n&atilde;o &eacute; de admirar dada a familiaridade dos jogadores com essas caracter&iacute;sticas.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f1.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>No instrumento de recolha de dados, tamb&eacute;m se perguntava porque gostavam de jogar esses jogos. Para a an&aacute;lise das respostas, baseamo-nos nas seis dimens&otilde;es identificadas por Sherry, Lucas, Greenberg, &amp; Lachlan (2006): <i>Excita&ccedil;&atilde;o,</i> <i>Desafio, Competi&ccedil;&atilde;o, Desvio, Fantasia e Intera&ccedil;&atilde;o social</i>. Mas rapidamente nos apercebemos que n&atilde;o eram suficientes para classificar as respostas, tendo inclu&iacute;do mais duas dimens&otilde;es: Caracter&iacute;sticas espec&iacute;ficas do jogo (nomeadamente as caracter&iacute;sticas do <i>game design</i>: m&uacute;sica, cen&aacute;rios, gr&aacute;ficos, a&ccedil;&otilde;es, hist&oacute;ria, recompensas, tipo de jogo, etc.) e a Aprendizagem (se o respondente destaca que aprende alguma coisa). Na <a href="#f2">Figura 2</a>, destacam-se como motivos para jogar os jogos as Caracter&iacute;sticas espec&iacute;ficas do Jogo (45,5%), o Desafio (31,3%) e a Fantasia (20,0%). Como caracter&iacute;sticas espec&iacute;ficas mais mencionadas identific&aacute;mos o tipo de jogo, os efeitos gr&aacute;ficos e os cen&aacute;rios. J&aacute; relativamente ao desafio o que &eacute; mais mencionado s&atilde;o capacidades espec&iacute;ficas que o jogo exige, em termos de fantasia &nbsp;mencionam a tem&aacute;tica do jogo (principalmente futebol) e a&ccedil;&otilde;es que podem realizar (e.g., ser treinador, criar hist&oacute;rias).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>&Eacute; importante recordar, como j&aacute; foi mencionado, que no estudo realizado por Hamari et al. (2016), o desafio que o jogo proporciona &eacute; um bom preditor da aprendizagem. Pelos dados que recolhemos, o desafio sentido &eacute; um dos componentes que mais cativam os estudantes do Ensino Superior em Portugal.</p>     <p><b>4.2. Aprender atrav&eacute;s de Jogos no Ensino Superior</b></p>     <p>Por fim, sondamos os estudantes sobre se gostariam de jogar jogos como complemento &agrave;s suas atividades de aprendizagem. A maioria respondeu favoravelmente (78,12%), verificando-se uma semelhan&ccedil;a entre os g&eacute;neros, elas manifestando a sua concord&acirc;ncia com 78,5% e eles com 77,6%. Aos que responderam afirmativamente solicitamos que nos indicassem o tipo de jogo que gostariam de jogar para aprender os conte&uacute;dos curriculares, tendo por base a lista apresentada por Connolly et al. (2012): A&ccedil;&atilde;o, Aventura, Desporto, Estrat&eacute;gia, <i>First Person Shooter</i>, <i>Casual games</i>, Jogos de Corridas, <i>Board Game</i>, Luta, Plataforma, <i>Puzzle</i>, <i>Role-Playing</i> e Simula&ccedil;&atilde;o.</p>     <p>Na <a href="#t4">tabela 4</a>, apresentam-se os respondentes (n=489) que s&atilde;o favor&aacute;veis &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o de jogos para aprender os conte&uacute;dos curriculares. Os tipos de jogos mais listados s&atilde;o de estrat&eacute;gia (72,8%), seguidos por simula&ccedil;&atilde;o (58,7%) e depois por a&ccedil;&atilde;o (41,9%). Esta prefer&ecirc;ncia geral tamb&eacute;m se reflete na mesma ordem em ambos os g&eacute;neros.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t4"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04t4.jpg">     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>No entanto, os tipos de jogo indicados pelas jogadoras para aprender n&atilde;o correspondem aos tipos de jogo que elas jogam. Verifica-se um contraste sobretudo nas prefer&ecirc;ncias das jogadoras entre o jogar por lazer <i>versus</i> o jogar para aprender.</p>     <p><b>4.3. Princ&iacute;pios de Aprendizagem Subjacentes aos Jogos</b></p>     <p>Depois de ter jogado v&aacute;rios videojogos, Gee (2003) identificou 36 princ&iacute;pios de aprendizagem. Os jogos <i>mobile</i> que os estudantes universit&aacute;rios jogam, na generalidade, s&atilde;o simples e com partidas curtas, tendo-se identificado sete princ&iacute;pios de aprendizagem (<a href="#t5">tabela 5</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="t5"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04t5.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Os princ&iacute;pios de aprendizagem <i>Psychosocial Moratorium </i>e <i>Amplification of Input</i>, geralmente, est&atilde;o presentes em qualquer jogo. H&aacute; a expectativa que se corram riscos sem consequ&ecirc;ncias, por outro lado, tudo acontece mais rapidamente do que na vida real. Por exemplo, num jogo de futebol real uma partida dura 90 minutos enquanto que num jogo como o PES pode durar de 4 a 12 minutos.</p>     <p>Os seguintes tr&ecirc;s princ&iacute;pios <i>Achievement</i>, <i>Regime of Competence </i>e <i>Intuitive Knowledge </i>reportam-se ao conhecimento do jogador sobre as suas capacidades. Perante cada etapa superada, o jogador sente prazer, uma recompensa intr&iacute;nseca, e sabe que est&aacute; a dominar uma capacidade. O jogo gere o equil&iacute;brio entre desafio e as capacidades (<i>skills</i>) do jogador que, com pr&aacute;tica, v&atilde;o sendo melhoradas. &Eacute; esta pr&aacute;tica que lhe d&aacute; um &quot;<i>intuitive knowledge</i>&quot; para resolver algumas tarefas, mesmo sem saber explicar como o realizou. Estes princ&iacute;pios levam os jogadores a sentir que s&atilde;o capazes de fazer qualquer coisa, que t&ecirc;m controlo, bastando esfor&ccedil;o e empenhamento para o atingir.</p>     <p>No <i>Concentrated Sample </i>as regras do jogo e as poss&iacute;veis a&ccedil;&otilde;es s&atilde;o apresentadas no in&iacute;cio do mesmo. Assim, elas s&atilde;o aprendidas rapidamente e numa fase inicial, fazendo com que o resto do jogo seja mais f&aacute;cil e mais simples.</p>     <p>Por fim, o <i>Affinity Group </i>centra-se nos jogadores como elementos de um grupo que partilha um mesmo interesse, neste caso um determinado jogo. Sendo que estes grupos se podem reunir de forma presencial, embora o mais comum nos dias de hoje sejam as redes sociais e os f&oacute;runs online, onde partilham conquistas, trocam ideias sobre o pr&oacute;prio jogo, pedem ajuda ou ensinam os que se iniciam no jogo.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>4.4. Mec&acirc;nicas de Jogo e <i>Game</i> <i>Design</i></b></p>     <p>Adams &amp; Dormans (2012) identificam nos jogos cinco tipos de mec&acirc;nicas: f&iacute;sica, economia interna, progress&atilde;o, manobra t&aacute;tica e intera&ccedil;&atilde;o social. Os autores identificaram para cada tipo de jogo os tipos de mec&acirc;nicas que lhes est&atilde;o afetas. Tendo presente essa classifica&ccedil;&atilde;o e os tipos de jogos a que correspondem os jogos mais jogados sintetizamos as mec&acirc;nicas que lhes est&atilde;o subjacentes.</p>     <p>Os jogos mais jogados pelos estudantes correspondem aos seguintes tipos: <i>puzzle</i> (<i>Candy Crash</i>, <i>Angry Birds</i>, <i>Flow</i> e <i>Paci&ecirc;ncia</i>), simula&ccedil;&atilde;o (<i>The Sims</i>) e arcada (<i>Bubbles</i> e <i>Fruit Ninja</i>). Os jogos <i>puzzle</i> integram as mec&acirc;nicas de f&iacute;sica (movimentos, disparos e salto) e de progress&atilde;o (n&iacute;veis pr&eacute;-definidos com tarefas com dificuldade crescente, <i>storyline</i> para definir os objetivos dos jogadores). Os jogos de simula&ccedil;&atilde;o comportam mec&acirc;nicas de f&iacute;sica, economia interna (<i>power-ups</i>, colet&aacute;veis, pontos, vidas e gest&atilde;o de itens) e de progress&atilde;o e os jogos de arcada, embora n&atilde;o apare&ccedil;am na lista de Adams &amp; Dormans (2012), consideramos que utilizam as mec&acirc;nicas de f&iacute;sica e de progress&atilde;o.</p>     <p>Do ponto de vista do <i>game design</i>, verificamos que nos jogos mais jogados, de uma maneira geral, os cen&aacute;rios n&atilde;o s&atilde;o reais, assemelham-se a <i>cartoons</i>. Os efeitos gr&aacute;ficos e as anima&ccedil;&otilde;es d&atilde;o um <i>feedback</i> positivo ao jogador, dando-lhe a sensa&ccedil;&atilde;o de mestria no jogo e incentivando-o a continuar. As hist&oacute;rias s&atilde;o simples e t&ecirc;m como finalidade introduzir o jogador no jogo e motiv&aacute;-lo a jogar (e.g., <i>Candy Crush</i>, <i>Fruit Ninja</i> e <i>Angry Birds</i>) ou a hist&oacute;ria vai sendo revelada ao longo do jogo, como ocorre em <i>Bubbles</i>. Exce&ccedil;&atilde;o &eacute; o <i>The Sims</i> cuja hist&oacute;ria &eacute; mais complexa e vai sendo decidida pelo jogador, enquanto que os jogos <i>Paci&ecirc;ncia</i> e <i>Flow</i> n&atilde;o t&ecirc;m hist&oacute;ria.</p>     <p>As personagens s&atilde;o simples, de tipo <i>cartoon</i>, e fazem movimentos engra&ccedil;ados quando o jogador realiza uma jogada. Estas manifesta&ccedil;&otilde;es afetivas tendem a aumentar o envolvimento e empenho do jogador, pois acaba sempre por sentir alguma empatia por aquela personagem.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>5. Componentes a Incluir em Jogos <i>Mobile</i> para o Ensino Superior</b></p>     <p>Tendo presente as prefer&ecirc;ncias dos estudantes do ensino superior, os princ&iacute;pios de aprendizagem de Paul Gee (2003) identificados, as mec&acirc;nicas de jogo propostas por Adams &amp; Dormans (2012) e o <i>game design</i>, consideramos pertinente os seguintes componentes na cria&ccedil;&atilde;o de jogo<i> mobile </i>para o ensino superior: o contexto, as tarefas, os n&iacute;veis, o <i>feedback</i>, o <i>leaderboard</i> e o princ&iacute;pio do grupo de afinidade (Carvalho, Ara&uacute;jo &amp; Zagalo, 2014).</p>     <p>O Contexto para o desenvolvimento do jogo deve estar relacionado com a unidade curricular ou o m&oacute;dulo e deve refletir-se no tema da hist&oacute;ria do jogo. Os jogadores t&ecirc;m que resolver v&aacute;rias Tarefas ou miss&otilde;es, preferencialmente de curta dura&ccedil;&atilde;o. Essas tarefas est&atilde;o relacionadas com N&iacute;veis de dificuldade ou com os diferentes temas do m&oacute;dulo.</p>     <p>Cada Tarefa tem um limite de tempo para submeter ou para completar, tamb&eacute;m pode ter um temporizador para desafiar os jogadores. O grau de dificuldade deve ser moderado mas suficientemente desafiante para manter os estudantes envolvidos, mantendo o seu interesse (Csikszentmihalyi, 2002). Pode haver mecanismos de ajuda para apoiar o jogador em dificuldade, podendo mesmo remeter para o grupo de afinidade.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>As Tarefas ou miss&otilde;es devem ter em aten&ccedil;&atilde;o os seguintes princ&iacute;pios de aprendizagem j&aacute; descritos em cima: <i>Psychosocial Moratorium</i>, <i>Amplification of Input</i>, <i>Regime of Competence</i>, <i>Intuitive Knowledge</i>, <i>Concentrated Sample</i> e <i>Achievement</i>. Em s&iacute;ntese, permitir repetir as vezes necess&aacute;rias, transmitir um sentimento de compet&ecirc;ncia que, com esfor&ccedil;o e empenho, o desafio pode ser superado e tamb&eacute;m proporcionar o sentimento de conquista a cada etapa conclu&iacute;da.</p>     <p>O <i>Feedback</i> &eacute; extraordinariamente importante para aprender, porque orienta de imediato o jogador. O <i>Feedback</i> positivo deve ser divertido, dispondo bem o jogador. O efeito gr&aacute;fico deve enaltecer o feito do jogador. Se as tarefas ou miss&otilde;es n&atilde;o s&atilde;o bem-sucedidas, o jogador recebe puni&ccedil;&otilde;es.</p>     <p>A execu&ccedil;&atilde;o do jogo pelo jogador bem como a sua posi&ccedil;&atilde;o relativa no mesmo face aos outros, &eacute; algo que agu&ccedil;a a concorr&ecirc;ncia. &Agrave; medida que as tarefas v&atilde;o sendo executadas podem ser vis&iacute;veis no <i>Heads-Up Display</i>. Al&eacute;m disso, no <i>Leaderboard</i> aparece a ordena&ccedil;&atilde;o dos jogadores, sendo vis&iacute;veis apenas os cinco melhores. Se o jogador n&atilde;o se encontra entre estes, pode ver a sua posi&ccedil;&atilde;o. Isto permite focar a aten&ccedil;&atilde;o dos jogadores nos primeiros lugares, sem que se sintam intimidados por atingirem lugares inferiores. Para cada Tarefa deve haver um <i>Leaderboard diferente</i>. Recompensas e puni&ccedil;&otilde;es s&atilde;o obtidas atrav&eacute;s de <i>feedback</i>, pontua&ccedil;&otilde;es ou <i>leaderboard</i>.</p>     <p>Um outro aspeto que consideramos importante &eacute; o Grupo de Afinidade (Gee, 2003), que se relaciona com os aspetos sociais do grupo, permitindo a intera&ccedil;&atilde;o entre jogadores em contexto informais.</p>     <p>O som e a m&uacute;sica n&atilde;o s&atilde;o muito relevantes para este n&iacute;vel de educa&ccedil;&atilde;o dos jogadores. Os cen&aacute;rios podem ser simples mas relacionados com a tem&aacute;tica. Um tutorial e mecanismos de ajuda devem estar dispon&iacute;veis.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>6. O Jogo Konnecting</b></p>     <p>O jogo <i>Konnecting: o Homem ser comunicante</i> foi desenvolvido para sistema Android tendo como destinat&aacute;rios estudantes do ensino superior do 1&ordm; Ciclo de estudos. A descri&ccedil;&atilde;o que se apresenta respeita os componentes identificados para criar jogos <i>mobile</i>.</p>     <p><b>6.1. Contexto</b></p>     <p>O jogo foi desenvolvido no &acirc;mbito da unidade curricular Processos de Comunica&ccedil;&atilde;o e Educa&ccedil;&atilde;o da Licenciatura em Ci&ecirc;ncias da Educa&ccedil;&atilde;o da Universidade de Coimbra. Como o t&iacute;tulo do jogo sugere, centra-se na evolu&ccedil;&atilde;o da comunica&ccedil;&atilde;o humana desde a Pr&eacute;-Hist&oacute;ria at&eacute; aos nossos dias. Como <i>storytelling</i> deparamo-nos com um extraterrestre - Komuniket - que &eacute; incumbido de reportar o modo como os seres terrestres comunicam (<a href="#f3">Figura 3</a>). Na Terra, viajou no tempo e tirou v&aacute;rias fotografias que est&atilde;o organizadas cronologicamente, mas precisa de ajuda para as compreender.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a name="f3"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>6.2. Tarefas e n&iacute;veis</b></p>     <p>O jogo tem dois n&iacute;veis: <i>Kronos</i> (<a href="#f4">Figuras 4</a> e <a href="#f5">5</a>), cronologia sobre a comunica&ccedil;&atilde;o humana, dividida em sete etapas que incluem um total de 82 tarefas e <i>Zapping tem&aacute;tico </i>(<a href="#f6">Figuras 6</a> e <a href="#f7">7</a>), que apresenta cinco travessias tem&aacute;ticas, e s&oacute; &eacute; desbloqueado depois do jogador terminar o <i>Kronos</i>.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f4"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f4.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <a name="f5"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f5.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <a name="f6"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f6.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <a name="f7"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a04f7.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>No <i>Kronos</i>, o jogador tem que identificar tr&ecirc;s palavras ou express&otilde;es que ajudem a caracterizar a imagem que lhe &eacute; apresentada (<a href="#f4">Figura 4</a>). Para isso pode optar por ler um pequeno texto explicativo, intercetando a apresenta&ccedil;&atilde;o das tr&ecirc;s &aacute;reas de resposta. Depois deparar&aacute; com seis palavras ou express&otilde;es, onde &eacute; necess&aacute;rio selecionar tr&ecirc;s. Disp&otilde;e de um minuto para completar a tarefa.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O <i>Kronos</i> est&aacute; organizado em sete etapas (<a href="#f5">Figura 5</a>), representadas por oito imagens que correspondem aos momentos de viragem na hist&oacute;ria da comunica&ccedil;&atilde;o, que se v&atilde;o desbloqueando &agrave; medida que o jogador as executa.</p>     <p>No <i>Zapping tem&aacute;tico</i> o jogador tem acesso a cinco travessias tem&aacute;ticas, como por exemplo: &quot;Escrita e alfabetos&quot; ou &quot;A Gal&aacute;xia Marconi e a Aldeia Global&quot; (<a href="#f6">Figura 6</a>). O jogador tem acesso a um pequeno texto de contextualiza&ccedil;&atilde;o da tem&aacute;tica, de seguida, perante uma express&atilde;o ou termo apresentado deve selecionar a imagem adequada, de quatro dispon&iacute;veis (<a href="#f7">Figura 7</a>).</p>     <p><b>6.3. Feedback</b></p>     <p>O <i>feedback</i> &eacute; apresentado atrav&eacute;s de efeitos gr&aacute;ficos e sempre que o jogador executa uma tarefa. No <i>Kronos</i>, perante cada imagem s&atilde;o validadas as tr&ecirc;s palavras selecionadas e v&atilde;o sendo somados pontos; no <i>Zapping tem&aacute;tico</i> &eacute; validada a imagem destacada, somando tamb&eacute;m pontos. Terminado o jogo, o jogador recebe do Komuniket um certificado, cujo texto depende das pontua&ccedil;&otilde;es obtidas.</p>     <p><b>6.4. Leaderboard</b></p>     <p>O jogo tem v&aacute;rios <i>Leaderboards:</i> total, s&oacute; <i>Kronos</i>, s&oacute; <i>Zapping tem&aacute;tico</i> e de cada uma das etapas do <i>Kronos</i> e de cada travessia tem&aacute;tica no <i>Zapping</i>. Deste modo, os jogadores, na turma onde est&atilde;o registados, sabem a posi&ccedil;&atilde;o dos cinco melhores em cada tipo de <i>leaderboard</i>, bem como a posi&ccedil;&atilde;o relativa do pr&oacute;prio jogador, caso n&atilde;o integre os cinco primeiros. Esta informa&ccedil;&atilde;o pretende ser estimulante para o jogador; levando-o a melhorar as suas pontua&ccedil;&otilde;es.</p>     <p><b>6.5. Princ&iacute;pio do Grupo de Afinidade</b></p>     <p>Os jogadores t&ecirc;m que se registar no jogo, selecionando a turma. S&oacute; podem jogar depois de aceite o seu registo pelo professor. Assim, no <i>leaderboard</i> sabem quem s&atilde;o os colegas que est&atilde;o melhor posicionados.</p>     <p>Cria um tema de discuss&atilde;o que &eacute; partilhado por todos, permitindo troca de ideias, dicas, seguir as conquistas dos melhores.</p>     <p><b>6.6.&nbsp; Implementa&ccedil;&atilde;o</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O jogo foi criado na linguagem de programa&ccedil;&atilde;o Java com a ajuda de uma biblioteca de desenvolvimento de jogos denominada de &quot;libGDX&quot;. Para as anima&ccedil;&otilde;es foi tamb&eacute;m usada uma biblioteca chamada &quot;Universal Tween Engine&quot;.</p>     <p>Para diminuir ao tamanho do espa&ccedil;o ocupado pelas imagens foram gerados atlas de imagens com a aplica&ccedil;&atilde;o &quot;GDX Texture Packer&quot;. Como a biblioteca &quot;libGDX&quot; aceita apenas fontes como imagem, foi usado o programa &quot;BitMap Font Creator&quot; para criar tamb&eacute;m atlas das v&aacute;rias fontes de texto.</p>     <p>O jogo tem uma componente &quot;online&quot;, sendo os servidores utilizados os da institui&ccedil;&atilde;o. O jogo comunica com um servidor segundo uma arquitetura &quot;REST&quot;, enviando a informa&ccedil;&atilde;o em formato JSON.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>7. Conclus&otilde;es</b></p>     <p>O percurso feito at&eacute; &agrave; cria&ccedil;&atilde;o do jogo permitiu compreender os interesses dos estudantes do ensino superior relativamente aos jogos <i>mobile</i>, as suas prefer&ecirc;ncias de jogo, bem como a sua recetividade a aprenderem conte&uacute;dos curriculares atrav&eacute;s de jogos.</p>     <p>Os 36 princ&iacute;pios de aprendizagem propostos por Paul Gee (2003) permitiram-nos analisar os jogos mais jogados numa perspetiva pedag&oacute;gica. Perante os jogos selecionados, tamb&eacute;m nos apercebemos que os estudantes t&ecirc;m prefer&ecirc;ncia por jogos com v&aacute;rios n&iacute;veis e partidas r&aacute;pidas.</p>     <p>O jogo <i>Konnecting: o Homem ser comunicante</i> que concebemos, reflete os princ&iacute;pios de aprendizagem identificados, bem como as prefer&ecirc;ncias de jogo dos estudantes. Apresenta dois n&iacute;veis, mas tem muitas tarefas para serem executadas. O jogador recebe <i>feedback</i> frequentemente perante as suas sele&ccedil;&otilde;es e tem um papel constantemente interventivo. Por exemplo, embora haja informa&ccedil;&atilde;o dispon&iacute;vel, para uma mais r&aacute;pida resolu&ccedil;&atilde;o da tarefa, esta n&atilde;o &eacute; de leitura obrigat&oacute;ria, devendo o jogador assinalar que a quer ler. Finaliz&aacute;mos os testes de usabilidade, tendo numa primeira fase sido realizados testes com um sujeito e um observador e numa segunda fase utilizou-se a t&eacute;cnica do inqu&eacute;rito por question&aacute;rio (Martins, Queir&oacute;s, Rocha, &amp; Santos, 2013). Na pr&oacute;xima etapa desta investiga&ccedil;&atilde;o, vamos aplicar o jogo em contexto de ensino e aquilatar a aprendizagem alcan&ccedil;ada e a rea&ccedil;&atilde;o dos estudantes ao jogo. Esperamos, assim, atingir, conforme defendem Hamari &amp; Nousiainen (2015), o envolvimento dos alunos e consequentemente um efeito positivo na aprendizagem dos alunos.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>8. Agradecimentos</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Este trabalho &eacute; financiado por Fundos FEDER atrav&eacute;s do Programa Operacional Fatores de Competitividade &ndash; COMPETE e por Fundos Nacionais atrav&eacute;s da FCT &ndash; Funda&ccedil;&atilde;o para a Ci&ecirc;ncia e a Tecnologia no &acirc;mbito do projeto - PTDC/CPE-CED/118337/2010.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Refer&ecirc;ncias</b></p>     <!-- ref --><p>Adams, E., &amp; Dormans, J. (2012). <i>Game Mechanics - Advanced Game Design</i>. Berkeley, CA: New Riders.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978210&pid=S1646-9895201500040000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>App Annie. (2014). <i>App Annie Index: 2013 Retrospective &ndash; The top trends of 2013</i>. Retrieved from <a href="http://blog.appannie.com/app-annie-index-retrospective-2013/" target="_blank">http://blog.appannie.com/app-annie-index-retrospective-2013/</a></p>     <p>APDC. (2013, September 9). Smartphones crescem 25% em Portugal. Retrieved from <a href="http://www.apdc.pt/Artigo.aspx?channel_id=004A7FFA-301B-41C2-B331-1CEE7D8EAAA2&amp;content_id=704A96FD-0EA3-4804-848C-B7C526679024&amp;lang=pt" target="_blank">http://www.apdc.pt/Artigo.aspx?channel_id=004A7FFA-301B-41C2-B331-1CEE7D8EAAA2&amp;content_id=704A96FD-0EA3-4804-848C-B7C526679024&amp;lang=pt</a></p>     <!-- ref --><p>Babbie, E. (1997). <i>Survey Research Methods</i>. Belmont, California: Wadsworth.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978214&pid=S1646-9895201500040000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Carvalho, A. A. A. (2012). Mobile Learning: rentabilizar os dispositivos m&oacute;veis dos alunos para aprender. In A. A. A. Carvalho (org.), <i>Aprender na era digital: jogos e mobile learning</i> (pp. 149-163). Santo Tirso: De Facto.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978216&pid=S1646-9895201500040000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Carvalho, A. A., Araujo, I. C., &amp; Zagalo, N. (2014). A Framework for Gamified Activities Based on Mobile Games Played by Portuguese University Students. In P. Kommers, T. Issa, T. Issa, D.-F. Chang, &amp; P. Isa&iacute;as (Eds.), <i>Proceedings of The International Conferences On Educational Technologies</i> (ICEduTech 2014) (pp. 89&ndash;96). New Taipei City: IADIS.</p>     <p>Carvalho, A. A., Ara&uacute;jo, I. C., Zagalo, N., Gomes, T., Barros, C., Moura, A., &amp; Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino B&aacute;sico ao Ensino Superior.. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, &amp; I. Santos (Eds.), <i>Atas do 2.<sup>o</sup> Encontro sobre Jogos e Mobile Learning</i> (pp. 23&ndash;37). Braga: CIEd. Retrieved from <a href="http://hdl.handle.net/10316/25740" target="_blank">http://hdl.handle.net/10316/25740</a></p>     <!-- ref --><p>Carr, N. (2012). <i>Os Superficiais - O que a Internet est&aacute; a fazer aos nossos c&eacute;rebros</i>. Lisboa: Gradiva.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978220&pid=S1646-9895201500040000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., &amp; Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. <i>Computers &amp; Education</i>, 59(2), 661&ndash;686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004</p>     <p>Csikszentmihalyi, M. (2002). <i>Fluir. </i>Sta Maria da Feira: Rel&oacute;gio D&rsquo;&Aacute;gua<i>. </i></p>     <p>Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., &amp; Wyeth, P. (2012). A gamified mobile application for engaging new students at university orientation. In <i>Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference on - OzCHI &rsquo;12</i> (pp. 138&ndash;141). New York, New York, USA: ACM Press. doi:10.1145/2414536.2414560</p>     <!-- ref --><p>Gee, J. P. (2003). <i>What Video Games have to teach us about learning and literacy</i>. EUA: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978225&pid=S1646-9895201500040000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Gee, J. P. (2007). <i>Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy</i>. New York: Peter Lang.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978227&pid=S1646-9895201500040000400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Hamari, J., &amp; Nousiainen, T. (2015). Why Do Teachers Use Game-Based Learning Technologies? The Role of Individual and Institutional ICT Readiness. In <i>Proceedings of the 48th Annual Hawaii International Conference on System Sciences</i> (HICSS). Hawaii: IEEE.</p>     <p>Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., &amp; Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. <i>Computers in Human Behavior</i>, 54, 170&ndash;179. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045</p>     <!-- ref --><p>Huizinga, J. (2000). <i>Homo Ludens</i> (4&ordf; edi&ccedil;&atilde;o). S&atilde;o Paulo: Editora Perspectiva S.A.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978231&pid=S1646-9895201500040000400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Kapp, K. M. (2012). <i>The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education</i>. San Francisco: Pfeiffer.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978233&pid=S1646-9895201500040000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Klopfer, E. (2008). <i>Augmented Learning: Research and design of mobile educational games</i>. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978235&pid=S1646-9895201500040000400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Koster, R. (2005). <i>The Theory of Fun for Game Design</i>. EUA: Paraglyph Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978237&pid=S1646-9895201500040000400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Laurillard, D. (2002). <i>Rethinking University Teaching. A conversational framework for the effective use of learning technologies</i>. London: Routledge Falmer.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978239&pid=S1646-9895201500040000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Malliet, S., &amp; Meyer, G. de. (2005). The History of the Video Game. In J. Raessens &amp; J. Goldstein (Eds.), <i>Handbook of Computer Game Studies</i> (pp. 25&ndash;45). London: The MIT Press.</p>     <p>Martins, A. I., Queir&oacute;s, A., Rocha, N. P., &amp; Santos, B. S. (2013). Avalia&ccedil;&atilde;o de Usabilidade: Uma Revis&atilde;o Sistem&aacute;tica da Literatura. <i>Revista Ib&eacute;rica de Sistemas E Tecnologias de Informa&ccedil;&atilde;o</i>, 11, 31&ndash;43. doi:10.4304/risti.11.31-43</p>     <!-- ref --><p>McGonigal, J. (2011). <i>Reality is broken - Why games make us better and how they can change the world</i>. New York: Penguin Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978243&pid=S1646-9895201500040000400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Oliveira, R. (2014). Aplica&ccedil;&atilde;o de audience response systems em aulas de biologia molecular como ferramenta de incentivo &agrave; participa&ccedil;&atilde;o ativa nas aulas. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, &amp; I. Santos (Eds.),<i> Atas do 2.o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning</i> (pp. 444&ndash;451). Braga: CIEd. Retrieved from <a href="http://hdl.handle.net/10316/25740" target="_blank">http://hdl.handle.net/10316/25740</a></p>     <p>Poy-Castro, R., Menda&ntilde;a-Cuervo, C., &amp; Gonz&aacute;lez, B. (2015). Dise&ntilde;o y evaluaci&oacute;n de un juego serio para la formaci&oacute;n de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. <i>Revista Ib&eacute;rica de Sistemas E Tecnologias de Informa&ccedil;&atilde;o</i>, E3, 71&ndash;83. doi:10.17013/risti.e3.71-83</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Prensky, M. (2010). <i>Teaching Digital Natives. Partnering for real learning</i>. Thousand Oaks: Corwin.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978247&pid=S1646-9895201500040000400022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Salen, K., &amp; Zimmerman, E. (2004). <i>Rules of Play - Game Design Fundamentals. Toxicological sciences: an official journal of the Society of Toxicology</i> (Vol. 138). Massachusetts London, England: The MIT Press Cambridge. doi:10.1093/toxsci/kft290&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978249&pid=S1646-9895201500040000400023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., &amp; Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In P. Vorderer &amp; J. Brryant (Eds.), <i>Playing Computer games: Motivations, responses, and consequences</i> (pp. 248&ndash;262). Mahwah: Erlbaum.</p>     <!-- ref --><p>Squire, K. D. (2011). <i>Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital age</i>. New York: Teachers College, Columbia University.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978251&pid=S1646-9895201500040000400025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Whitton, N. (2009). Learning and Teaching with Computer Games in Higher Education. In T. Connolly, M. Stansfield, &amp; L. Boyle (Eds.), <i>Games-Based Learning for Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practice</i> (pp. 18&ndash;33). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-60566-360-9.ch002</p>     <!-- ref --><p>Whitton, N. (2010). <i>Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education</i>. New York: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978254&pid=S1646-9895201500040000400027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Zolotov, M. J. N. (2014, February 29). <i>Collecting data for indoor mapping of the university of M&uuml;nster via a location based game</i>. Universit&auml;t M&uuml;nster. Retrieved from <a href="http://run.unl.pt/handle/10362/11754" target="_blank">http://run.unl.pt/handle/10362/11754</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978256&pid=S1646-9895201500040000400028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>&nbsp;</p>     <p>Recebido / Recibido: 03/09/2015</p>     <p>Aceitação /Aceptación: 10/11/2015</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>NOTAS</b></p>     <p><Sup><a name="1"></a><a href="#top1">1</a></Sup> Informa&ccedil;&atilde;o em: <a href="http://www.pordata.pt/Portugal/Alunos+matriculados+pela+1.a+vez+no+ensino+superior+total+e+por+sexo-1047" target="_blank">http://www.pordata.pt/Portugal/Alunos+matriculados+pela+1.a+vez+no+ensino+superior+total+e+por+sexo-1047</a></p>      ]]></body><back>
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