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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Aprendizaje del Lean Manufacturing mediante Minecraft: aplicación a la herramienta 5S]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Lean Manufacturing is a production philosophy that has proven to be a key piece to ensure the survival of many companies. Future engineers have to learn to use the Lean tools in order to develop their professional activity more efficiently. To achieve this, in addition to training workshops, it is necessary to use teaching tools based on new technologies, given their motivating character and its widely known advantages; in this regard, the use of videogames is an innovative and attractive approach. Starting from this idea, this paper describes an application example of how we have used the videogame Minecraft to favor learning of 5S methodology.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTÍCULOS</b></p>     <p><b>Aprendizaje del Lean Manufacturing mediante Minecraft: aplicaci&oacute;n a la herramienta 5S</b></p>     <p><b>Lean Manufacturing Learning by Minecraft: application to the 5S tool</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>C&eacute;sar Lindo-Salado-Echeverr&iacute;a <sup>1</sup>, Pedro Sanz-Angulo <sup>1</sup>, Juan Jos&eacute; De-Benito-Mart&iacute;n <sup>1</sup>, Jes&uacute;s Galindo-Melero <sup>1</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Universidad de Valladolid, Escuela de Ingenier&iacute;as Industriales, Paseo del Cauce 59, 47011, Valladolid, Espa&ntilde;a.Email: <a href="mailto:cesar.lindo@alumnos.uva.es">cesar.lindo@alumnos.uva.es</a>, <a href="mailto:psangulo@eii.uva.es">psangulo@eii.uva.es</a>, <a href="mailto:debenito@eii.uva.es">debenito@eii.uva.es</a>, <a href="mailto:jesus.galindo@uva.es">jesus.galindo@uva.es</a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</b></p>     <p>El Lean Manufacturing es una filosof&iacute;a de producci&oacute;n que ha resultado ser una pieza clave para asegurar la supervivencia de numerosas empresas. Por eso, los ingenieros del futuro han de conocer y trabajar las herramientas y t&eacute;cnicas propias del lean a fin de que puedan utilizarlas en su actividad profesional de la forma m&aacute;s eficiente. Para lograrlo, adem&aacute;s de contar con talleres formativos, es necesario emplear otros instrumentos docentes basados en las nuevas tecnolog&iacute;as, dado su car&aacute;cter motivador y sus amplias y conocidas ventajas. En este sentido, la gamificaci&oacute;n y, en particular, el uso de los videojuegos, constituye un enfoque innovador y atractivo. Partiendo de esta idea, en el presente documento se describe un ejemplo de aplicaci&oacute;n del videojuego Minecraft para favorecer el aprendizaje de la metodolog&iacute;a 5S, una herramienta esencial en el &eacute;xito del Lean Manufacturing.</p>     <p><b>Palabras-clave</b>: Aprendizaje; Gamificaci&oacute;n; Minecraft; Lean Manufacturing; 5S.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>Lean Manufacturing is a production philosophy that has proven to be a key piece to ensure the survival of many companies. Future engineers have to learn to use the Lean tools in order to develop their professional activity more efficiently. To achieve this, in addition to training workshops, it is necessary to use teaching tools based on new technologies, given their motivating character and its widely known advantages; in this regard, the use of videogames is an innovative and attractive approach. Starting from this idea, this paper describes an application example of how we have used the videogame Minecraft to favor learning of 5S methodology.</p>     <p><b>Keywords</b>: Learning; Gamification; Minecraft; Lean Manufacturing; 5s.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introducci&oacute;n</b></p>     <p>A lo largo de los &uacute;ltimos a&ntilde;os, varios profesores del Departamento de Organizaci&oacute;n de Empresas de la Universidad de Valladolid (UVa) venimos desarrollando un proceso de innovaci&oacute;n docente y mejora continua dirigido a facilitar el aprendizaje de los contenidos relacionados con la ingenier&iacute;a de organizaci&oacute;n industrial (gesti&oacute;n de empresas, producci&oacute;n, log&iacute;stica, econom&iacute;a, direcci&oacute;n de proyectos, recursos humanos, &hellip;) y el desarrollo de competencias transversales que los alumnos precisan tanto a nivel profesional como personal.</p>     <p>Fruto de este proceso de innovaci&oacute;n se han desarrollado y aplicado diferentes herramientas, softwares, metodolog&iacute;as, din&aacute;micas de grupo, &hellip;, que complementan todo el camino formativo realizado por el alumnado de grado y m&aacute;ster. Todas ellas responden a la necesidad de reorientar la labor docente hacia un modelo que promueva el binomio &ldquo;conocimientos-competencias&rdquo;, acorde con el cambio que demanda el mercado y que, adem&aacute;s, viene impulsando el EEES. Se busca que los alumnos adquieran los conocimientos y el saber propio de su profesi&oacute;n (el <i>qu&eacute;</i> ense&ntilde;ar) mientras cultivan las competencias clave (ligadas al <i>c&oacute;mo</i> ense&ntilde;ar) para el desempe&ntilde;o de su actividad profesional (Sanz, De Benito, &amp; Galindo, 2011).</p>     <p>Adem&aacute;s, han sido construidas de forma que sean f&aacute;ciles de usar, atractivas y cercanas, con un doble prop&oacute;sito: por un lado, el de motivar a los alumnos e involucrarles en el proceso formativo (buscamos convertirles en elementos activos y responsables de su propio aprendizaje) y, por otro, favorecer que puedan ser utilizadas por otros docentes o profesionales, tanto del &aacute;rea de ingenier&iacute;a de organizaci&oacute;n como de cualquier otro &aacute;mbito de conocimiento.</p>     <p>Algunos de estos desarrollos se enmarcan dentro de la actividad de diferentes proyectos de innovaci&oacute;n docente (PID), como es el caso de los PID centrados en el desarrollo y mejora de la metodolog&iacute;a SACC (Sanz <i>et al</i>., 2011) o el proyecto m&aacute;s reciente, &ldquo;Escuela Lean: estudio y desarrollo de diversas l&iacute;neas de mejora orientadas a apoyar la labor docente y el aprendizaje de los alumnos dentro del marco del EEES&rdquo;, en el que se circunscribe el trabajo que aqu&iacute; presentamos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El Lean Manufacturing representa una forma de entender la actividad empresarial que se ha revelado a nivel mundial como referente a la hora de configurar una organizaci&oacute;n capaz de mejorar sus procesos y resultados de forma continua. Por este motivo, Renault Consulting y la Universidad de Valladolid inauguraron en 2014, en la Escuela de Ingenier&iacute;as Industriales de la UVa, la primera Escuela de aprendizaje Lean en Espa&ntilde;a (<a href="http://escuela-lean.es/" target="_blank">http://escuela-lean.es/</a>). En ella, se trata de ense&ntilde;ar, de forma pr&aacute;ctica, c&oacute;mo eliminar de los procesos (productivos, log&iacute;sticos, etc.) todo aquello que no aporta valor para, de este modo, ganar en competitividad.</p>     <p>Sin duda alguna, el uso de la Escuela Lean ha permitido mejorar el aprendizaje de esta filosof&iacute;a en asignaturas de diferentes grados y m&aacute;steres de ingenier&iacute;a que se est&aacute;n impartiendo en la UVa. Sin embargo, consideramos que existen todav&iacute;a multitud de formas de transmitir y trabajar los conceptos y herramientas propios del Lean en dichas titulaciones, mientras se trabajan competencias y habilidades que nuestros alumnos requerir&aacute;n tanto a nivel personal como profesional.</p>     <p>Por este motivo, en el proyecto de innovaci&oacute;n docente mencionado anteriormente se ha trabajado en diferentes l&iacute;neas de actuaci&oacute;n, entre las que se encuentran: el desarrollo de nuevos productos para incorporar al taller Lean (lo que incluye el dise&ntilde;o de nuevas piezas, sus procesos productivos, sus especificaciones de calidad,&hellip;), modelado y experimentaci&oacute;n de diferentes configuraciones de la Escuela Lean (fabricaci&oacute;n por lotes, one-piece-flow,&hellip;) con la herramienta de simulaci&oacute;n Witness, aplicaci&oacute;n de la metodolog&iacute;a de aprendizaje SACC (<a href="http://metodologiaaprendizajesacc.blogs.uva.es/" target="_blank">http://metodologiaaprendizajesacc.blogs.uva.es/</a>),&hellip;, y la creaci&oacute;n de modelos Lean en MineCraft.</p>     <p>Precisamente, en este documento presentamos un ejemplo de entorno Lean creado con el juego Minecraft. En concreto, se describe un modelo desarrollado para explicar y abordar la metodolog&iacute;a 5S, uno de los principios b&aacute;sicos de la filosof&iacute;a Lean. Pero antes, y a fin de lograr una mejor compresi&oacute;n del trabajo realizado, abordaremos brevemente los conceptos clave del trabajo, como son: gamificaci&oacute;n, Minecraft, Lean Manufacturing y las 5S.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. Gamificaci&oacute;n y Minecraft</b></p>     <p>En los &uacute;ltimos a&ntilde;os hemos asistido a un gran desarrollo tecnol&oacute;gico que ha cambiado la forma en la que nos comunicamos, nos relacionamos, trabajamos, ..., y, por supuesto, el modo en que disfrutamos. En este sentido, las nuevas plataformas, tanto hardware como software, han posibilitado el uso de los videojuegos en diferentes &aacute;reas de conocimiento.</p>     <p>Pero a medida que aumenta su empleo, tambi&eacute;n lo hace el inter&eacute;s por descubrir las razones que hacen de los videojuegos un medio tan eficaz para motivar y para desarrollar competencias y valores tan importantes como la creatividad, la participaci&oacute;n, el esfuerzo, el comportamiento proactivo, el trabajo en equipo, ..., tan necesarias en el d&iacute;a a d&iacute;a de cualquier persona.</p>     <p>No es de extra&ntilde;ar, por tanto, que multitud de investigadores hayan comenzado a estudiar la forma de emplear los videojuegos en contextos no l&uacute;dicos a fin de aprovechar sus ventajas y puntos fuertes. Surge as&iacute; el concepto de gamificaci&oacute;n o ludificaci&oacute;n, que hace referencia a la tendencia actual de emplear los videojuegos, o mec&aacute;nicas inspiradas en ellos, en entornos y aplicaciones tan dispares como la salud, comunicaci&oacute;n, producci&oacute;n, servicios, &hellip;, y, en especial, la educaci&oacute;n.</p>     <p>La gamificaci&oacute;n constituye un enfoque especialmente f&eacute;rtil en contextos como la educaci&oacute;n y la empresa (P&eacute;rez, 2012). En los &uacute;ltimos a&ntilde;os han surgido diferentes experiencias de aplicaci&oacute;n del aprendizaje basado en juegos a escenarios de formaci&oacute;n reglada, particularmente en el entorno de la educaci&oacute;n superior (Poy-Castro, Mendana-Cuervo, &amp; Gonzalez, 2015). Uno de los juegos que m&aacute;s potencial tiene es Minecraft (<a href="https://minecraft.net/" target="_blank">https://minecraft.net/</a>), un videojuego de tipo mundo abierto o sandbox, que permite construir cualquier entidad que el usuario se imagine mediante cubos con texturas tridimensionales.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Es f&aacute;cil encontrar ejemplos de utilizaci&oacute;n de Minecraft en el &aacute;mbito docente (S&aacute;ez &amp; Dom&iacute;nguez, 2014; Schifter &amp; Cipollone, 2013; Mart&iacute;nez, Del Cerro, &amp; Morales, 2014;...), fundamentalmente en estudios de primaria y secundaria, e incluso existen escuelas que est&aacute;n incorporando este juego al curr&iacute;culum escolar; por ejemplo, la escuela Viktor Rydberg, en Suecia, ha incorporado una materia obligatoria exclusivamente dedicada a Minecraft (Holloway, 2013) en la que los estudiantes construyen, gestionan y planifican a trav&eacute;s de este juego.</p>     <p>Si bien Minecraft no ofrece grandes gr&aacute;ficos, es muy f&aacute;cil de manejar y permite hacer y construir pr&aacute;cticamente todo lo que uno quiera. En este sentido, como en este trabajo vamos a simular procesos productivos, va a ser una herramienta tremendamente &uacute;til ya que nos permite hacerlo de una forma visual. Tambi&eacute;n va a permitir &ldquo;simular&rdquo; el movimiento de los elementos y el paso del tiempo.</p>     <p>Los bloques son las unidades b&aacute;sicas estructurales en Minecraft. Se encargan de dar forma al entorno del juego y pueden ser recogidos y utilizados por el jugador. Para transformar los bloques en objetos m&aacute;s complejos utilizaremos principalmente dos procesos: la fabricaci&oacute;n y la fundici&oacute;n. La mayor parte de los objetos, bloques y herramientas de Minecraft los fabricaremos utilizando una mesa de trabajo, mientras que algunos productos m&aacute;s refinados se obtienen mediante la fundici&oacute;n en hornos. Por otro lado, aunque menos importante, tambi&eacute;n podemos generar &ldquo;pociones&rdquo; o mezclas utilizando mesas espec&iacute;ficas.</p>     <p>Para controlar, moldear y automatizar los procesos hemos empleado un material especial, llamado redstone o piedra rojiza. Este material hace posible la creaci&oacute;n de &ldquo;circuitos de redstone&rdquo; en los que se pueden incluir interruptores, botones, palancas, placas de presi&oacute;n y puertas l&oacute;gicas en combinaci&oacute;n con puertas, dinamita y/o ra&iacute;les de vagonetas (Redstone, 2015).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Lean Manufacturing, la Escuela Lean y las 5S</b></p>     <p>El comportamiento de los mercados actuales est&aacute; presidido por las exigencias de los clientes, que buscan satisfacer su demanda con productos cada vez m&aacute;s personalizados. En este contexto, cualquier empresa se ve en la obligaci&oacute;n de fabricar lo que demanda el cliente justo en el momento oportuno, en la cantidad y calidad que precisa y a un precio competitivo. Se necesitan, por tanto, medios productivos suficientemente flexibles que permitan a las empresas responder a esta demanda con nuevos productos, o variaciones de los ya existentes, utilizando los recursos disponibles de un modo eficiente (Gil, Sanz, De Benito, &amp; Galindo, 2012).</p>     <p>Esta necesidad constituye el <i>leitmotiv</i> del Lean Manufacturing o Producci&oacute;n Ajustada-Esbelta (Womack, Jones, &amp; Roos, 1992; Womack &amp; Jones, 2005; Cuatrecasas-Arb&oacute;s, 2006, 2010) y del World Class Manufacturing o Fabricaci&oacute;n de Clase Mundial (Schonderber, 1991, 1996; Rubrich &amp; Watson, 2004). Estas filosof&iacute;as pretenden conseguir la excelencia en la fabricaci&oacute;n a trav&eacute;s de un proceso permanente de mejora continua en el que van eliminando todas aquellas tareas y recursos que no a&ntilde;adan valor desde el punto de vista del cliente, teniendo siempre presente el respeto por el trabajador.</p>     <p>Para alcanzar este objetivo gen&eacute;rico existe un gran n&uacute;mero de herramientas o t&eacute;cnicas, que afrontan diferentes problem&aacute;ticas. Por ejemplo: el SMED o Single Minute Exchange of Die, desarrollada por Shigeo Shingo (1991, 2003), permite reducir dr&aacute;sticamente el tiempo de preparaci&oacute;n de un cambio de referencia; el sistema de planificaci&oacute;n Kanban, desarrollado por Taiichi Ohno (1991), sirve para controlar la cadena log&iacute;stica desde un punto de vista de la producci&oacute;n siguiendo un enfoque pull; el Jidoka (Ohno, 1991), o automatizaci&oacute;n con un toque humano, permite que los procesos tengan su propio autocontrol de calidad solucionando los problemas en el momento que se producen e impidiendo que &eacute;stos se propaguen aguas abajo en la cadena productiva; etc.</p>     <p>Dentro de estas herramientas cabe destacar la metodolog&iacute;a 5S, considerada clave en el proceso de implantaci&oacute;n del Lean. Nacida en Toyota en los a&ntilde;os sesenta, esta metodolog&iacute;a tiene por finalidad obtener zonas de trabajo mejor organizadas, m&aacute;s ordenadas y limpias de forma duradera a fin de lograr mayores niveles de productividad, calidad, seguridad, &hellip;, y una eliminaci&oacute;n de los desperdicios.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Dadas sus m&uacute;ltiples ventajas, entre las que se encuentra la obtenci&oacute;n de resultados casi inmediatos, las 5S presentan una amplia difusi&oacute;n a nivel mundial. Son numerosas, y muy variadas, las organizaciones que lo emplean: desde empresas industriales a empresas de servicios, pasando por centros de salud y hospitales, laboratorios, centros educativos, etc.</p>     <p>Las 5S se basan en cinco palabras japonesas que comienzan por la letra S y que definen las fases de implantaci&oacute;n. La primera fase es <i>Seiri,</i> que consiste en <i>clasificar</i> los elementos o herramientas de trabajo a fin de mantener en el puesto lo estrictamente necesario. La siguiente S es <i>Seiton,</i> en la que lo necesario debe ser <i>ordenado</i> e identificado para facilitar su acceso y uso.</p>     <p>Una vez ordenados los elementos necesarios, el &aacute;rea de trabajo debe <i>limpiarse,</i> <i>Seiso,</i> para mantener un alto nivel de desempe&ntilde;o. En la cuarta etapa, <i>Seiketsu,</i> se eliminan las causas de la suciedad y el desorden y se elabora un procedimiento <i>est&aacute;ndar</i> de las tres primeras S. Por &uacute;ltimo, y a fin de asegurar que todas las mejoras alcanzadas se mantengan en el tiempo y no se regrese a las pr&aacute;cticas anteriores, debe verificarse que los est&aacute;ndares se cumplen; es lo que se conoce como <i>Shitsuke</i>.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>4. Aprendizaje de las 5S a trav&eacute;s de Minecraft</b></p>     <p>En este apartado se explica la implantaci&oacute;n y funcionamiento de las 5S sobre un modelo creado en Minecraft con el que se pretende mostrar, de una manera sencilla y visual, en qu&eacute; consiste cada uno de las etapas que componen esta filosof&iacute;a.</p>     <p>Por ello, se ha dise&ntilde;ado un sencillo proceso productivo, con el prop&oacute;sito de aplicar las distintas etapas de las 5S sobre &eacute;l. En primer lugar, se va a describir el proceso creado para implantar esta teor&iacute;a.</p>     <p><b>4.1. Situaci&oacute;n inicial</b></p> Para realizar la representaci&oacute;n visual de la aplicaci&oacute;n de las 5S se ha construido una planta donde se fabricar&aacute;n tartas de calabaza. La <a href="#f1">Figura 1</a> muestra el esquema productivo y los materiales utilizados en la creaci&oacute;n de dichas tartas.     <p></p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f1.jpg">     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>Como se distingue en el esquema, primero se recolectan las ca&ntilde;as de az&uacute;car y se procesan a fin de transformarlas en az&uacute;car (<a href="#f2">Figura 2</a>). Para ayudar en esta tarea se cuenta con una m&aacute;quina que corta los tallos de las plantas de ca&ntilde;a. Una vez recogidos los tallos hay que transformarlas en az&uacute;car, lo que se hace con la ayuda de la mesa de trabajo.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>El siguiente paso consiste en recoger los huevos de un peque&ntilde;o &ldquo;corral&rdquo;, que no est&aacute; automatizado, y al lado del cual se encuentra el &ldquo;almac&eacute;n&rdquo; donde se apilan las calabazas que recibiremos de los proveedores (<a href="#f3">Figura 3</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f3"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f3.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Por &uacute;ltimo, nos encontramos con la mesa de trabajo donde se realizar&aacute;n las tartas. Las carretillas cargadas con los materiales que se utilizar&aacute;n en el proceso, llegar&aacute;n a la peque&ntilde;a plataforma que se observa en la imagen (<a href="#f4">Figura 4</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f4"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f4.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Aunque la producci&oacute;n se puede realizar tal y como se ha descrito (<a href="#f5">Figura 5</a>), se puede apreciar claramente que la planta no es perfecta y dista mucho de cumplir unos m&iacute;nimos de limpieza, orden o estandarizaci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f5"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f5.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>4.2. Seiri</b></p>     <p>La primera S es Seiri que consiste en separar lo que es necesario de lo que no lo es, pero tambi&eacute;n clasificar lo necesario por su naturaleza. De esta manera vamos a conseguir tener una planta donde &uacute;nicamente encontremos los art&iacute;culos y herramientas necesarias. Se van a eliminar todos los objetos que consideramos innecesarios y reubicaremos los elementos de uso poco frecuente (<a href="#f6">Figura 6</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f6"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f16.jpg">     
<p>&nbsp;</p> Como se observa en la imagen final (<a href="#f7">Figura 7</a>), despu&eacute;s de aplicar Seiri se detecta mejor de qu&eacute; herramientas disponemos y con qu&eacute; materiales contamos para realizar nuestras tareas. Este mejor control visual tambi&eacute;n nos asegura reducir el n&uacute;mero de material extraviado, a controlar mejor nuestros stocks y a reducir posibles situaciones inseguras.     <p></p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f7"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f7.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>4.3. Seiton</b></p>     <p>La frase que mejor define esta segunda S es el conocido principio de Henry Fayol (1916): &ldquo;Un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar&rdquo;. Consiste en ordenar lo que anteriormente hab&iacute;amos considerado como &uacute;til, facilitando as&iacute; el acceso a los objetos m&aacute;s utilizados.</p> Partiendo de esta idea, en la planta se ha situado cada objeto en un lugar concreto y fijo, teniendo en cuenta su naturaleza (<a href="#f8">Figura 8</a>); de esta forma se facilita tanto la recogida de objetos, como su posterior devoluci&oacute;n al mismo lugar. Tambi&eacute;n se ha limitado el n&uacute;mero de unidades a fin de mantener en todo momento el mismo stock de seguridad.     <p></p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f8"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f8.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Tambi&eacute;n se ha cambiado la recogida de huevos, ya que estorbaba al paso de las carretillas; ahora se ha colocado en una zona m&aacute;s alta (<a href="#f9">Figura 9</a>) a la que se tiene acceso a trav&eacute;s de unas escaleras traseras.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f9"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f9.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>En la <a href="#f10">Figura 10</a> se pueden apreciar otros cambios introducidos en esta fase. Por un lado, se ha delimitado el &aacute;rea de cada centro de trabajo o almacenamiento. Tambi&eacute;n se ha utilizado un c&oacute;digo de colores en el suelo para marcar las zonas sobre las que es seguro que anden las personas (en color verde) y la zona para carretillas (en rojo).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f10"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f10.jpg">     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>Adem&aacute;s, se han automatizado los movimientos de las carretillas, de manera que vuelvan a su lugar original, una vez hayan realizado su cometido. &Eacute;ste es uno de los puntos m&aacute;s importantes de Seiton, ya que nos va a ayudar a mantener siempre el estado inicial.</p>     <p>La <a href="#f11">Figura 11</a> permite apreciar la evoluci&oacute;n que ha sufrido la planta en tan solo dos pasos; en dicha imagen se aprecia claramente c&oacute;mo se ha logrado una mejor visualizaci&oacute;n de los puestos de trabajo, ubicando cada elemento en un lugar concreto y facilitando tanto la recogida como la devoluci&oacute;n de los objetos que se emplean en el proceso productivo.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f11"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f11.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>4.4. Seiso</b></p>     <p>El significado de esta S refleja lo que vamos a hacer, &ldquo;limpieza&rdquo;. Sin embargo, no s&oacute;lo vamos a limpiar lo que ya est&aacute; sucio, sino evitar que se ensucie de nuevo tomando medidas de higiene. Para ello, tenemos que descubrir las fuentes de suciedad de nuestra planta y solucionar el problema desde el origen, utilizando t&eacute;cnicas como los &ldquo;cinco porqu&eacute;s&rdquo;, diagramas de Pareto, 8D, etc. De este modo, evitaremos que aparezca nueva suciedad y desorden.</p> Partiendo de esta premisa, en esta etapa primero se ha eliminado toda la suciedad de la planta y, a continuaci&oacute;n, se han modificado los procesos que generaban dicha suciedad, a fin de lograr que no vuelva a aparecer. As&iacute;, por ejemplo, en la m&aacute;quina recolectora se ha utilizado el agua (una peque&ntilde;a cascada) y un acristalamiento para evitar que se distribuyan en la planta los residuos producidos por las ca&ntilde;as de az&uacute;car (<a href="#f12">Figura 12</a>).     <p></p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f12"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f12.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En la granja de pollos se ha automatizado el proceso con un sistema similar. Como se ha hecho en las &ldquo;S&rdquo; anteriores, se va a mostrar una captura de la vista global (v&eacute;ase la <a href="#f13">Figura 13</a>) para que se pueda observar la mejora alcanzada, en este caso, a trav&eacute;s de la aplicaci&oacute;n de Seiso.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f13"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f13.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Tras la aplicaci&oacute;n de Seiso, parte de las tareas de limpieza e inspecci&oacute;n las va a tener que realizar el propio operario, por lo que va a adquirir un mayor conocimiento del equipo que manipula. Adem&aacute;s, conseguimos mejorar la rentabilidad de los equipos productivos y aumentar su vida &uacute;til.</p>     <p><b>4.5. Seiketsu</b></p>     <p>En esta etapa llevamos a cabo un proceso de estandarizaci&oacute;n que nos va a permitir mantener y conservar lo que ya hemos conseguido en las 3S anteriores. Para ello, hay que implantar una serie de est&aacute;ndares o procedimientos, de forma que se elimine la posibilidad de volver a la situaci&oacute;n inicial.</p>     <p>En primer lugar, se ha creado un ba&uacute;l junto a las herramientas de uso poco frecuente (<a href="#f14">Figura 14</a>); en &eacute;l se encuentra un libro que lleva el registro de qui&eacute;n utiliza esa herramienta con el objetivo de que despu&eacute;s de utilizarse las herramientas vuelvan al lugar que les corresponde.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f14"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f14.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Por otro lado, en toda la planta se han instalado diferentes elementos (<a href="#f15">Figura 15</a>): carteles informativos que describen c&oacute;mo tienen que realizarse los distintos procesos; pulsadores por si se detecta alg&uacute;n fallo en la maquinaria; l&aacute;mparas luminosas junto a cada ba&uacute;l que guarde materia que se utiliza en el proceso (la luz se enciende si el stock baja del nivel de seguridad); etc.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a name="f15"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f15.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Cabe destacar que se ha automatizado la vuelta de los carritos a su posici&oacute;n original una vez los operarios hayan descargado su contenido; de esta manera, nos aseguramos que los ba&uacute;les marcados como vac&iacute;os vuelven a llenarse.</p> Por &uacute;ltimo, la <a href="#f16">Figura 16</a> muestra una vista general final de c&oacute;mo ha afectado la aplicaci&oacute;n de las primeras 4S sobre nuestra factor&iacute;a.     <p></p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f16"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a06f16.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>4.6. Shitsuke</b></p>     <p>No es posible mostrar este paso en Minecraft, ya que tiene un car&aacute;cter claramente te&oacute;rico. En esta etapa se refuerza lo que ya hemos realizado anteriormente, al predicar la autodisciplina para mantener lo ya logrado y al promover las auditor&iacute;as.</p>     <p>Shitsuke est&aacute; estrechamente relacionado con el t&eacute;rmino japon&eacute;s Kaizen, que significa mejora en castellano. Esta filosof&iacute;a no nos va a permitir retroceder en lo que ya hemos conseguido, y nos forzar&aacute; a mantener una mejora continua.</p>     <p>Si no mantenemos esta disciplina no nos habr&aacute; servido de nada todo el esfuerzo realizado en las 4S anteriores, por lo que todas las personas que forman parte de la plantilla tienen que estar mentalizadas de esto. As&iacute; concluye la implantaci&oacute;n de las 5S en esta factor&iacute;a Minecraft.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>5. Conclusiones y l&iacute;neas futuras</b></p>     <p>Uno de los objetivos del proyecto de innovaci&oacute;n docente en el que nos encontramos inmersos era conocer las posibilidades de los videojuegos, y en concreto de Minecraft, a la hora de mostrar y trabajar, de una forma muy visual y did&aacute;ctica, el funcionamiento de distintas herramientas del Lean Manufacturing. Tras el trabajo realizado, podemos concluir que el uso de Minecraft para lograr este prop&oacute;sito ha sido un &eacute;xito, ya que nos proporciona una gran libertad a la hora de dise&ntilde;ar y construir diferentes procesos productivos y las plantas en las que se desarrollan.</p>     <p>Para apoyar esta conclusi&oacute;n hemos construido varios entornos productivos en Minecraft. En este art&iacute;culo, en concreto, se ha mostrado c&oacute;mo aplicar con &eacute;xito en este videojuego una de las herramientas clave del Lean Manufacturing como son las 5S; se ha seleccionado como experiencia piloto por tratarse de una metodolog&iacute;a muy sencilla y una de las bases del &eacute;xito de la filosof&iacute;a Lean.</p>     <p>Para desarrollar esta metodolog&iacute;a 5S en el videojuego se ha creado, en primer lugar, un modelo de planta productiva en Minecraft, en el que se elaboran tartas de calabaza a partir de diferentes materias primas. Si bien este modelo no nos proporciona datos reales sobre su implantaci&oacute;n, s&iacute; que nos permite hacernos una idea clara y visual de los resultados que podemos obtener tras la aplicaci&oacute;n de la metodolog&iacute;a.</p>     <p>De hecho, se puede apreciar f&aacute;cilmente como la factor&iacute;a simulada cambia radicalmente a medida que se van aplicando las distintas S; se empieza con una nave ca&oacute;tica que evoluciona hacia una planta m&aacute;s eficiente, limpia y segura a medida que se avanza en el desarrollo de la metodolog&iacute;a. De esta forma, los alumnos no s&oacute;lo aprenden sobre la metodolog&iacute;a 5S, sino que pueden visualizar f&aacute;cilmente las mejoras que aporta su aplicaci&oacute;n.</p>     <p>Por otro lado, y como se ha mostrado en el art&iacute;culo, el modelo sirve para dar a conocer y trabajar otras herramientas Lean &uacute;tiles como, por ejemplo, los cinco porqu&eacute;s, los diagramas causa-efecto de Ishikawa, etc. Tambi&eacute;n sirve de base para construir nuevos entornos productivos que desarrollen otras herramientas Lean.</p>     <p>En este sentido, actualmente estamos trabajando en la creaci&oacute;n de nuevos modelos Minecraft para mostrar el funcionamiento de un sistema de producci&oacute;n Kanban y el m&eacute;todo Heijunka. A medida que se van afrontando nuevos conceptos y herramientas Lean es posible mejorar los procesos productivos ya creados en Minecraft, y viceversa, lo que permite ver las sinergias que se producen al emplear diferentes herramientas de forma simult&aacute;nea.</p>     <p>Entre las l&iacute;neas de actuaci&oacute;n que surgen a partir del trabajo realizado, consideramos que Minecraft se puede combinar con otros programas que permitan realizar tareas de aprendizaje en paralelo. Por ejemplo, se podr&iacute;a utilizar Witness para calcular el n&uacute;mero de tarjetas o contenedores Kanban que vamos a necesitar en nuestras factor&iacute;as simuladas, o desarrollar software que permita obtener programas que nivelen no s&oacute;lo la producci&oacute;n sino los recursos empleados.</p>     <p>Otra l&iacute;nea de actuaci&oacute;n consiste en el uso de MinecraftEdu (<a href="https://minecraft.com/" target="_blank">https://minecraft.com/</a>), la aplicaci&oacute;n de Minecraft a la educaci&oacute;n, cuya principal ventaja es que permite crear sesiones en las que participen un gran n&uacute;mero de alumnos. De esta forma, podr&iacute;amos conseguir que diferentes jugadores trabajasen simult&aacute;neamente, bien en horario lectivo o bien fuera de &eacute;l, en una misma planta productiva, lo que facilitar&iacute;a la simulaci&oacute;n de los distintos procesos productivos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Tambi&eacute;n ser&iacute;a posible considerar que cada participante desarrollase su propio sistema, y que luego &eacute;stos se interconectaran entre s&iacute;. Esta posibilidad permitir&iacute;a simular aspectos como la distribuci&oacute;n o el transporte entre centros e incluso facilitar&iacute;a el estudio de diferentes formas organizativas; as&iacute;, podr&iacute;a considerarse, por ejemplo, la creaci&oacute;n y operativa de Organizaciones Virtuales Din&aacute;micas (Sanz-Angulo &amp; De-Benito-Mart&iacute;n, 2009).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Referencias</b></p>     <!-- ref --><p>Cuatrecasas-Arb&oacute;s, L. (2006). <i>Claves de Lean Management: un enfoque para la alta competitividad en un mundo globalizado</i>. Barcelona: Gesti&oacute;n 2000, DL.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978553&pid=S1646-9895201500040000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cuatrecasas-Arb&oacute;s, L. (2010). <i>Lean management: la gesti&oacute;n competitiva por excelencia</i>. Barcelona: Profit DL.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978555&pid=S1646-9895201500040000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Fayol, H. (1916). <i>Administration industrielle et g&eacute;n&eacute;rale</i>. Bulletin de la Soci&eacute;t&eacute; de l&rsquo;Industrie min&eacute;rale.</p>     <!-- ref --><p>Gil, M.A., Sanz, P., Benito, J.J., &amp; Galindo, J. (2012). Definici&oacute;n de una metodolog&iacute;a para una aplicaci&oacute;n pr&aacute;ctica del SMED. <i>T&eacute;cnica industrial</i>, 298, 46-54.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978558&pid=S1646-9895201500040000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Holloway, J. (2013, January 14). School imposes compulsory Minecraft lessons [Blog post]. Retrieved August 20, 2015, from <a href="http://www.gizmag.com/compulsory-minecraft-lessons/25781/" target="_blank">http://www.gizmag.com/compulsory-minecraft-lessons/25781/</a></p>     <!-- ref --><p>Mart&iacute;nez, F.J., Del Cerro, F., &amp; Morales, G. (2014). El uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje en la Educaci&oacute;n Secundaria Obligatoria. En: Navarro, J., Gracia, M&ordf;. D., Lineros, R. &amp; Soto, F.J. (Coords.) <i>Claves para una educaci&oacute;n diversa</i>. Murcia: Consejer&iacute;a de Educaci&oacute;n, Cultura y Universidades.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978561&pid=S1646-9895201500040000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Ohno, T. (1991). <i>El sistema de producci&oacute;n Toyota. M&aacute;s all&aacute; de la producci&oacute;n en gran escala</i>. Barcelona: Ediciones Gesti&oacute;n 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978563&pid=S1646-9895201500040000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>P&eacute;rez, O. (2012). &lsquo;Ludificaci&oacute;n&rsquo; en la narrativa audiovisual contempor&aacute;nea. <i>TELOS, Revista de Pensamiento sobre Comunicaci&oacute;n, Tecnolog&iacute;a y Sociedad</i>, 93, 1&ndash;10.</p>     <!-- ref --><p>Poy-Castro, R., Mendana-Cuervo, C., &amp; Gonzalez, B. (2015). Dise&ntilde;o y evaluaci&oacute;n de un juego serio para la formaci&oacute;n de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. <i>RISTI</i>, <i>Revista Ib&eacute;rica de Sistemas y Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n</i>, n.spe3, 71-83. doi:10.17013/risti.e3.71-83&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978566&pid=S1646-9895201500040000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Redstone (n.d.). In Gamepedia, Retrieved September 10, 2015, from <a href="http://minecraft-es.gamepedia.com/Redstone" target="_blank">http://minecraft-es.gamepedia.com/Redstone</a></p>     <!-- ref --><p>Rubrich, L., &amp; Watson, M. (2004). <i>Implementing World Class Manufacturing. </i><i>2&ordf; edici&oacute;n</i>. Indiana: WCM Associates.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978568&pid=S1646-9895201500040000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>S&aacute;ez, J., &amp; Dom&iacute;nguez, C. (2014). Integraci&oacute;n pedag&oacute;gica de la aplicaci&oacute;n Minecraft Edu en educaci&oacute;n primaria: un estudio de caso. <i>Pixel-Bit. Revista de Medios y Educaci&oacute;n</i>, 45, 95-110. doi: 10.12795/pixelbit.2014.i45.07&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978570&pid=S1646-9895201500040000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Sanz, P., de Benito, J.J., &amp; Galindo, J. (2011). La metodolog&iacute;a de aprendizaje SACC. Desarrollo pr&aacute;ctico de Competencias Transversales y Digitales en los Egresados Universitarios a trav&eacute;s de la metodolog&iacute;a SACC. <i>Revista Docencia e Investigaci&oacute;n,</i> 21, 289-308.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978571&pid=S1646-9895201500040000600011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Sanz-Angulo, P., &amp; De-Benito-Mart&iacute;n, J.J. (2009). Aplicaci&oacute;n de Sistemas Inteligentes en la Creaci&oacute;n de Organizaciones Virtuales Din&aacute;micas para la Prevenci&oacute;n del Maltrato Infantil. <i>RISTI, Revista Ib&eacute;rica de Sistemas y Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n</i>, 4, 69-84.</p>     <!-- ref --><p>Schifter, C., &amp; Cipollone, M. (2013). Minecraft as a teaching tool: One case study. In R. McBride &amp; M. Searson (Eds.), <i>Proceedings of Society for Information Technology &amp; Teacher Education International Conference 2013,</i> 2951-2955. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978574&pid=S1646-9895201500040000600013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Schonberger, R.J. (1991). <i>Hacia la excelencia en la fabricaci&oacute;n: lecciones aplicadas de simplificaci&oacute;n</i>. Madrid: Espasa-Calpe.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978576&pid=S1646-9895201500040000600014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Schonberger, R.J. (1996). <i>World Class Manufacturing: The Next Decade</i>. New York: The Free Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978578&pid=S1646-9895201500040000600015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Shingo, S. (2003). <i>Una revoluci&oacute;n en la producci&oacute;n: el sistema SMED</i>. 4&ordf; edici&oacute;n. Madrid: Tecnolog&iacute;as de Gerencia y Producci&oacute;n.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978580&pid=S1646-9895201500040000600016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Womack, J.P., &amp; Jones, D.T. (2005). <i>Lean Thinking: c&oacute;mo utilizar el pensamiento Lean para eliminar los despilfarros y crear valor en la empresa</i>. Barcelona: Gesti&oacute;n 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978582&pid=S1646-9895201500040000600017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Womack, J.P., Jones, D.T., &amp; Roos, D. (1992). <i>La m&aacute;quina que cambi&oacute; el mundo</i>. Madrid: MacGraw-Hill.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978584&pid=S1646-9895201500040000600018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido / Recibido: 04/10/2015</p>     <p>Aceitação /Aceptación: 10/11/2015</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>Agradecimientos</b></p>     <p>El trabajo que aqu&iacute; se ha presentado constituye una de las l&iacute;neas de innovaci&oacute;n docente que varios profesores de la secci&oacute;n de Ingenier&iacute;as Industriales del departamento de Organizaci&oacute;n de Empresas y Comercializaci&oacute;n e Investigaci&oacute;n y Comercializaci&oacute;n de Mercados de la UVa venimos desarrollando a lo largo de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. Recientemente, esta labor ha sido reconocida por el Consejo Social de la Universidad de Valladolid en su &uacute;ltima convocatoria de Premios de Innovaci&oacute;n Educativa. Desde estas l&iacute;neas queremos agradecer dicho reconocimiento, que supone un nuevo incentivo m&aacute;s para seguir innovando en el &aacute;mbito educativo y avanzar en la adaptaci&oacute;n de la ense&ntilde;anza a las necesidades actuales.</p>      ]]></body><back>
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<source><![CDATA[Lean management: la gestión competitiva por excelencia]]></source>
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