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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Virtual reality is an alternative for student's motivation, allowing them actions like flying or observing the environment from different perspectives in a controlled way. Multiuser interaction in virtual reality leads to collaborative virtual environments that promote the development of social skills in teamwork, in particular with members in different geographic locations. In these contexts there are different virtual reality application proposals transporting students to environments where they make team decisions for achieving intended goals. However, such proposals do not emphasize the importance of identifying the strengths of each team member for the improvement in the team performance. This paper presents a virtual reality-based videogame incorporating gamification principles for promoting and improving teamwork in engineering students.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTÍCULOS</b></p>     <p><b>Realidad virtual como buena pr&aacute;ctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingenier&iacute;a</b></p>     <p><b>Virtual Reality as good practice for teamwork with engineering students</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Gloria Piedad Gasca-Hurtado <sup>1</sup>, Adriana Pe&ntilde;a <sup>2</sup>, Mar&iacute;a Clara G&oacute;mez-&Aacute;lvarez <sup>1</sup>, &Oacute;scar Armando Plascencia-Osuna <sup>2</sup>, Jose A. Calvo-Manzano <sup>3</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Universidad de Medell&iacute;n, Facultad de Ingenier&iacute;a, Cra. 87 No. 30-65, Medell&iacute;n, Antioquia, Colombia. Email: <a href="mailto:gpgasca@udem.edu.co">gpgasca@udem.edu.co</a>, <a href="mailto:mcgomez@udem.edu.co">mcgomez@udem.edu.co</a></p>     <p><sup>2</sup>Universidad de Guadalajara, CUCEI,&nbsp; Av. Revoluci&oacute;n 1500, C.P. 44430, Guadalajara, Jalisco, M&eacute;xico. Email: <a href="mailto:adriana.pena@cucei.udg.mx">adriana.pena@cucei.udg.mx</a>, <a href="mailto:oskaarosunaa@gmail.com">oskaarosunaa@gmail.com</a></p>     <p><sup>3</sup> Universidad Polit&eacute;cnica de Madrid, Facultad de Inform&aacute;tica, Campus de Montegancedo, Boadilla del Monte, C.P. 28660 Madrid, Espa&ntilde;a.Email: <a href="mailto:jacalvo@fi.upm.es">jacalvo@fi.upm.es</a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La realidad virtual es una alternativa de motivaci&oacute;n de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacci&oacute;n multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geogr&aacute;ficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicaci&oacute;n de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen &eacute;nfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempe&ntilde;o. El presente art&iacute;culo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificaci&oacute;n para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a.</p>     <p><b>Palabras-clave</b>: realidad virtual; trabajo en equipo; gamificaci&oacute;n; educaci&oacute;n en ingenier&iacute;a; entorno virtual colaborativo</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>Virtual reality is an alternative for student&rsquo;s motivation, allowing them actions like flying or observing the environment from different perspectives in a controlled way. Multiuser interaction in virtual reality leads to collaborative virtual environments that promote the development of social skills in teamwork, in particular with members in different geographic locations. In these contexts there are different virtual reality application proposals transporting students to environments where they make team decisions for achieving intended goals. However, such proposals do not emphasize the importance of identifying the strengths of each team member for the improvement in the team performance. This paper presents a virtual reality-based videogame incorporating gamification principles for promoting and improving teamwork in engineering students.</p>     <p><b>Keywords</b>: virtual reality; teamwork, gamification; engineering education; collaborative virtual environment</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introducci&oacute;n</b></p>     <p>La Ingenier&iacute;a es una disciplina basada en la ejecuci&oacute;n de proyectos por parte de equipos de trabajo donde se requieren habilidades como negociaci&oacute;n, comunicaci&oacute;n efectiva y cooperaci&oacute;n entre sus miembros (Platt, 2011). Este tipo de habilidades son dif&iacute;ciles de desarrollar a partir de una estrategia de ense&ntilde;anza de car&aacute;cter te&oacute;rico. Por esta raz&oacute;n, vienen apareciendo diferentes iniciativas orientadas a la incorporaci&oacute;n de los principios de los juegos (gamificaci&oacute;n) en educaci&oacute;n buscando generar mayor motivaci&oacute;n y compromiso de los estudiantes frente a su proceso de aprendizaje (Lingard &amp; Barkataki, 2011). Una de estas iniciativas consiste en la utilizaci&oacute;n de realidad virtual para generar ambientes virtuales de colaboraci&oacute;n donde los participantes trabajen de manera coordinada para el logro de los objetivos del equipo.</p>     <p>La realidad virtual en la ense&ntilde;anza permite la simulaci&oacute;n de entornos donde los participantes poseen caracter&iacute;sticas excepcionales sin riesgos para su seguridad ni la necesidad de realizar grandes inversiones ni que los participantes compartan la misma ubicaci&oacute;n geogr&aacute;fica (Bricken, 1991). Existen varios estudios a gran escala (Di Blas &amp; Paolini, 2014) que evidencian los beneficios de esta tecnolog&iacute;a para promover la colaboraci&oacute;n. Sin embargo, en estos estudios no se tiene en cuenta de manera formal la importancia de identificar las fortalezas de cada miembro del equipo al momento de asignar funciones para mejorar su desempe&ntilde;o.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>En el presente art&iacute;culo se plantea un videojuego basado en realidad virtual para promover el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a aprovechando las ventajas de esta tecnolog&iacute;a como: a) favorecer la interacci&oacute;n entre participantes con ubicaciones geogr&aacute;ficas diversas y &nbsp;b) el nivel de realismo que se puede alcanzar con estos ambientes virtuales de colaboraci&oacute;n.</p>     <p>La estructura del art&iacute;culo es la siguiente: en la Secci&oacute;n 2 se describe el marco conceptual y los antecedentes que dan lugar al trabajo presentado; la Secci&oacute;n 3 presenta el dise&ntilde;o pedag&oacute;gico y t&eacute;cnico del videojuego propuesto. Finalmente en la Secci&oacute;n 4 se plantean conclusiones y el trabajo futuro derivado del videojuego propuesto.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>2. Antecedentes</b></p>     <p>El videojuego propuesto en este art&iacute;culo se basa en cuatro pilares o ejes de trabajo: a) ense&ntilde;anza de trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a, b) incorporaci&oacute;n de gamificaci&oacute;n en educaci&oacute;, &nbsp;c) utilizaci&oacute;n de realidad virtual como estratregia de ense&ntilde;anza y d) uso de realidad virtual para promover el trabajo en equipo. En la presente secci&oacute;n se describen cada uno de estos ejes.</p>     <p><b>2.1.</b> <b>Ense&ntilde;anza de trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a</b></p>     <p>Ingenier&iacute;a es por naturaleza un proceso de colaboraci&oacute;n, y la mayor&iacute;a de los sistemas de producci&oacute;n est&aacute;n dise&ntilde;ados por equipos de trabajo durante largos per&iacute;odos de tiempo. A pesar de que se reconoce el trabajo en equipo como parte de la naturaleza de la Ingenier&iacute;a, a nivel industrial las empresas demandan habilidades de los profesionales asociadas al trabajo en equipo porque encuentran falencias relacionadas con dichas habilidades (Platt, 2011). Muchas de esas falencias son causadas porque en los programas universitarios pocas veces se tienen contenidos curriculares propios para la ense&ntilde;anza de habilidades como el trabajo en equipo, debido a la dificultad que supone promover este tipo de habilidades en el estudiante.</p>     <p>Como forma de fomentar este tipo de habilidades en los estudiantes, en la mayor&iacute;a de los casos, las universidades buscan mecanismos para desarrollar proyectos en el ejercicio de una clase de forma colaborativa y as&iacute; motivar el trabajo en equipo. Sin embargo, estos esfuerzos son insuficientes para ayudar a los estudiantes a desarrollar o mejorar habilidades de trabajo en equipo de manera espec&iacute;fica (Lingard &amp; Barkataki, 2011). Es por esto que la realidad virtual y un entorno virtual de colaboraci&oacute;n pueden aportar un elemento diferenciador de apoyo para el mejoramiento de la ense&ntilde;anza y la generaci&oacute;n de habilidades de trabajo en equipo, de cooperaci&oacute;n y de colaboraci&oacute;n en los estudiantes.</p>     <p><b>2.2.</b> <b>Gamificaci&oacute;n en Educaci&oacute;n</b></p>     <p>La gamificaci&oacute;n es una t&eacute;cnica para proponer din&aacute;micas asociadas con el dise&ntilde;o de juegos en entornos en los que com&uacute;nmente no se aplican dichas din&aacute;micas, con el fin de estimular y tener una interacci&oacute;n directa del usuario en el entorno (Lee &amp; Hammer, 2011).&nbsp; En educaci&oacute;n, el uso de los conceptos y principios de gamificaci&oacute;n permite disminuir las dificultades de ense&ntilde;anza (Kiryajova, Angelova &amp; Yordakova, 2014). Con el fin de establecer metodolog&iacute;as de ense&ntilde;anza y definir las &aacute;reas tem&aacute;ticas que responden a las necesidades de la industria del software, se generan propuestas (Honig. W.L., 2008), (Taran, 2007) y (Zapata, 2007) que buscan transformar el enfoque para ense&ntilde;ar los temas asociados a la mejora de procesos software, entre otros.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La gamificaci&oacute;n se considera una oportunidad para optimizar la participaci&oacute;n de los usuarios, implicar a los participantes de una forma m&aacute;s &aacute;gil en relaci&oacute;n con la consecuci&oacute;n de los logros e incrementar los indicadores de progreso de la mejora de procesos necesarios para el &eacute;xito de la implementaci&oacute;n de buenas pr&aacute;cticas en las organizaciones (Dorling &amp; McCaffery, 2012).</p>     <p>La gamificaci&oacute;n se constituye en una alternativa para utilizar los principios del juego en la ense&ntilde;anza de ingenier&iacute;a, en particular, ingenier&iacute;a de software. Se han identificado casos de &eacute;xito en los que se logra un significativo incremento de la velocidad de aprendizaje y la asimilaci&oacute;n de conceptos. Sin embargo, el principal alcance que se ha logrado con la incorporaci&oacute;n de los principios de gamificaci&oacute;n en ingenier&iacute;a de software es motivar la fuerza de trabajo de los equipos que participan en el desarrollo de software, incluyendo las experiencias de implementaci&oacute;n de gamificaci&oacute;n en la industria.</p>     <p>El uso de la gamificaci&oacute;n se ha extendido a la educaci&oacute;n, tanto que existen organizaciones usando la gamificaci&oacute;n para entrenar a sus empleados y en las universidades se utiliza como estrategia de ense&ntilde;anza a los estudiantes, generaci&oacute;n de ideas y nuevos conceptos.</p>     <p>IBM por ejemplo, ha creado una iniciativa llamada INNOVA8 para la ense&ntilde;anza de conceptos complejos de gesti&oacute;n de proyectos para involucrar a los estudiantes en una compa&ntilde;&iacute;a ficticia y generar una disciplina de responsabilidad frente a la toma de decisiones complejas (Kapp, 2012).</p>     <p>En el &aacute;rea militar tambi&eacute;n existen ejemplos de la aplicaci&oacute;n de los principios del juego enmarcados en la gamificaci&oacute;n que dan cuenta de su uso en ambientes educativos (Kapp, 2012).</p>     <p>En el e-learning se identifican tendencias relacionadas con la gamificaci&oacute;n, &nbsp;mediante la aplicaci&oacute;n de la mec&aacute;nica del juego y la din&aacute;mica de las tareas y procesos de e-learning es posible aumentar la participaci&oacute;n de los usuarios con una aplicaci&oacute;n de e-learning y sus tareas espec&iacute;ficas.</p>     <p>Otras investigaciones que muestran la utilidad de gamificaci&oacute;n en la educaci&oacute;n son: Lee y Hammer (Lee &amp; Hammer, 2011) quienes explican el significado de gamificaci&oacute;n, qu&eacute; es y c&oacute;mo se puede utilizar, al mismo tiempo que se&ntilde;alan las posibles desventajas en caso de mal uso. Los autores definen el uso de la mec&aacute;nica del juego, din&aacute;micas y marcos para promover comportamientos deseados. Fogg (Fogg, 2009) tambi&eacute;n indica que la gamificaci&oacute;n puede ayudar a determinar ciertos comportamientos en las personas y as&iacute; es posible identificar el uso de la gamification en el aprendizaje, y en e-learning (Muntean, 2011).</p>     <p>Aunque tambi&eacute;n existen investigaciones relacionadas con las desventajas y peligros que puede ofrecer el mal uso de la gamificaci&oacute;n cuando no se ajusta a la finalidad de motivar a los estudiantes a participar y ofrecer apoyo a los docentes. En estos casos es posible que el resultado sea acostumbrar a los estudiantes a que deben aprender s&oacute;lo cuando se proporciona una motivaci&oacute;n extr&iacute;nseca (Muntean, 2011).</p>     <p>Sin embargo, se identifica un aumento en el gamificaci&oacute;n del aprendizaje y la ense&ntilde;anza. Debido a elementos de juego tales como el tiempo, la precisi&oacute;n y los programas asociados a la formaci&oacute;n que generan en el usuario una satisfacci&oacute;n que los anima a lograr los objetivos propuestos.</p>     <p><b>2.3.</b> <b>Realidad virtual como estrategia de ense&ntilde;anza</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La realidad virtual (VR por sus siglas en ingl&eacute;s) es un poderoso contexto motivacional en el aula y para los estudiantes (Chittaro &amp; Ranon, 2007), en el que se pueden controlar por ejemplo: el tiempo, el clima, las escalas y la f&iacute;sica de los objetos. En ella, los participantes pueden tener habilidades como volar, ocupar un objeto como cuerpo virtual u observar el ambiente desde perspectivas que no ser&iacute;an posibles en el mundo real. Como ventajas relacionadas con la ense&ntilde;anza est&aacute;n, entre otras: a) en un entorno virtual los materiales no se rompen o se gastan; b) se puede experimentar en forma segura; c) estar en localizaciones distantes o peligrosas; o ser parte del arte, m&uacute;sica, teatro o literatura (Bricken, 1991). En este contexto, en 1999 Roussos <i>et al.</i> (1999) se&ntilde;alaron la importancia de investigar la eficacia educacional de la VR en situaciones espec&iacute;ficas de aprendizaje y expandir los dominios. As&iacute; mismo, se propone desarrollar nuevas expresiones de eficacia educacional, dado que en la VR se pueden utilizar m&eacute;todos de instrucci&oacute;n diferentes a la instrucci&oacute;n directa tradicional, que proporcionen a los estudiantes la oportunidad de desarrollar nociones m&aacute;s aceptadas cient&iacute;ficamente (Eylon y Linn, 1988; Smith <i>et al.</i>, 1993).</p>     <p>Por otro lado, el aprendizaje se beneficia con la interacci&oacute;n social (Vygotsky, 1978) yel trabajo en equipo porque mejora el desarrollo cognitivo as&iacute; como el manejo de habilidades sociales (Chittaro &amp; Ranon, 2007). Cuando se trata de realidad virtual multiusuario, es decir un entorno virtual colaborativo (CVE por sus siglas en ingl&eacute;s), se distingue la participaci&oacute;n s&iacute;ncrona con usuarios geogr&aacute;ficamente distantes.&nbsp; Un CVE representa un medio de comunicaci&oacute;n &uacute;nico, una tecnolog&iacute;a preponderantemente visual que re&uacute;ne personas y objetos remotos en una proximidad espacial que facilita la interacci&oacute;n &nbsp;(Wolff <i>et al.</i>, 2008).</p>     <p><b>2.4.</b> <b>Realidad virtual para ense&ntilde;anza de trabajo en equipo</b></p>     <p>Existe un gran n&uacute;mero de proyectos educativos que utilizan los CVEs, conectando estudiantes con diferentes caracter&iacute;sticas y antecedentes acad&eacute;micos y culturales (e.g. Prasolova-F&oslash;rland &amp; Divitini, 2003). Sin embargo, muchos menos en el &aacute;mbito de la educaci&oacute;n formal y que sean utilizados durante la clase. Kennedy-Clark <i>et al.</i> (2009) presentan un estudio en el que estudiantes de historia utilizaron durante la clase un CVE. &Eacute;ste los transportaba a Singapur en el siglo XIX donde hubo varias enfermedades epid&eacute;micas. En el estudio en aprendizaje basado en la investigaci&oacute;n, Kennedy-Clark <i>et al.</i> (2009) concluyen que una estructura menos definida al inicio, ayuda a activar el conocimiento espec&iacute;fico del dominio, as&iacute; como a identificar ciertos conocimientos requeridos con lo que no se cuenta.</p>     <p>En una recopilaci&oacute;n de varios estudios a gran escala, Di Blas &amp; Paolini (2014) presentan cuatro diferentes programas que tuvieron lugar entre el 2002 y el 2009, y que involucraron a m&aacute;s de 9.000 estudiantes con edades de entre 12&nbsp;y 18 a&ntilde;os, sobre el uso de CVEs para la educaci&oacute;n formal. Entre sus conclusiones presentan varias lecciones aprendidas para promover la colaboraci&oacute;n en esta tecnolog&iacute;a, entre ellas, una muy importante en relaci&oacute;n al trabajo aqu&iacute; presentado, es la de dar oportunidad a la expresi&oacute;n de talentos diferentes.</p>     <p>En esta ocasi&oacute;n se pretende desarrollar un videojuego, basado en realidad virtual, enmarcado en una propuestas de ense&ntilde;anza que incorpore los principios de gamificaci&oacute;n para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a, considerando la VR como una oportunidad para mejorar la forma como se ense&ntilde;a ingenier&iacute;a de software y garantizar la formaci&oacute;n de los estudiantes en habilidades de trabajo en equipo.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>3. Videojuego para promover el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a</b></p>     <p>El uso de la realidad virtual, adem&aacute;s de tener un efecto motivacional (Bricken, 1991), genera en el usuario la sensaci&oacute;n de estar en un lugar diferente de en el que realmente se encuentra, sensaci&oacute;n de presencia. En una situaci&oacute;n multiusuario, se espera que tambi&eacute;n genere una sensaci&oacute;n de co-presencia, es decir, que lo haga sentir que otras personas est&aacute;n ah&iacute;, compartiendo la experiencia (Schroeder, 2002). Estas caracter&iacute;sticas hacen de la VR colaborativa una herramienta que fomenta que los participantes se involucren&nbsp; en la tarea&nbsp; que deben&nbsp; llevar a cabo. &nbsp;La interacci&oacute;n entre usuarios en un CVE es un valioso sustituto de una experiencia en la vida real, proporcionando a los participantes una pr&aacute;ctica en primera persona que ayudar&aacute; a generar un comportamiento espont&aacute;neo basado tanto en el involucramiento como en la sensaci&oacute;n de co-presencia.</p>     <p>En un CVE se puede llevar a cabo una tarea espacial cuya log&iacute;stica en el mundo real ser&iacute;a mucho m&aacute;s complicada o incluso imposible. Aqu&iacute; adem&aacute;s, la atenci&oacute;n de los usuarios es demandada para la manipulaci&oacute;n de objetos, el monitoreo del escenario y las acciones de los dem&aacute;s. Esto fomenta una actitud mucho m&aacute;s enfocada en la tarea, en comparaci&oacute;n con la vida real. Igualmente se considera que los escenarios son m&aacute;s simples que en la vida real ya que todos los objetos en &eacute;l, est&aacute;n puestos por alguna raz&oacute;n relacionada con la tarea (Schroeder, 2011 p. 47).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>El avatar del usuario, esto es, su representaci&oacute;n gr&aacute;fica en el mundo virtual, le permite interactuar con &eacute;ste. En una situaci&oacute;n multiusuario, el avatar es adem&aacute;s el medio que permite a los usuarios estar conscientes de la presencia de los dem&aacute;s (Capin, Pandzic, Thalmann, &amp; Thalmann, 1997). Por otro lado, con el uso de un avatar, los participantes adquieren cierto anonimato. La apariencia de las personas se estandariza de alguna manera, lo que a su vez se espera afecte de igual forma el trato entre los participantes (Schroeder, 2011 p. 83)</p>     <p>Este conjunto de caracter&iacute;sticas deber&aacute; favorecer el conocimiento entre los miembros de un equipo respecto a la forma de trabajar colaborativamente, finalidad &uacute;ltima de la aplicaci&oacute;n que aqu&iacute; se presenta.</p>     <p><b>3.1.</b> <b>Principios de gamificaci&oacute;n </b></p>     <p>En respuesta a un estudio de necesidades identificadas sobre la formalizaci&oacute;n de la gamificaci&oacute;n y necesidad de facilitar su adopci&oacute;n, Oprescu <i>et al.</i> proponen los siguientes principios de gamificaci&oacute;n orientados a hacer m&aacute;s atractivo su uso (Oprescu, Jones, &amp; Katsikitis, 2014):</p> <ul>       <li>Orientaci&oacute;n: Los procesos gamificados permiten ubicar al usuario como centro de la experiencia.</li>       <li>Elementos persuasivos: Los procesos gamificados incluyen elementos persuasivos basados en teor&iacute;as psicol&oacute;gicas del sonido y conductuales.</li>       <li>Orientaci&oacute;n del aprendizaje: Enfocar el trabajo en la adquisici&oacute;n de conocimientos,&nbsp; el desarrollo de habilidades, los resultados de motivaci&oacute;n o el cambio de comportamiento.</li>       <li>Logro basado en recompensas: Enfocar el trabajo en un justificable y predecible retorno de la inversi&oacute;n.</li>       <li>Adaptable generaci&oacute;n Y: La llamada Generaci&oacute;n Y es un tipo de poblaci&oacute;n de r&aacute;pido crecimiento de la fuerza de trabajo y buscan experiencias laborales&nbsp; que generen emociones, divertidas y atractivas.</li>       <li>Factores de diversi&oacute;n: Incluir elementos de humor, el juego y la diversi&oacute;n como parte de los procesos del trabajo.</li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Transformador: El uso balanceado y atractivo entre la colaboraci&oacute;n y la competici&oacute;n con el fin de transformar los procesos de trabajo existentes en la organizaci&oacute;n.&nbsp;</li>       <li>Bienestar orientado: Centrarse en el bienestar personal y organizacional.</li>       <li>Generaci&oacute;n de investigaci&oacute;n: Los esfuerzos de investigaci&oacute;n colaborativa deben ser motivados para conseguir inversi&oacute;n a futuro.</li>       <li>Basado en el conocimiento: Basarse en el conocimiento ya sea como resultado o como retroalimentaci&oacute;n.</li>     </ul>     <p>Aunque los principios mencionados fueron propuestos para utilizarse en ambientes de trabajo gamificados, han sido considerados para analizar la productividad de dichos ambientes y para promover la salud en el lugar de trabajo. Tambi&eacute;n son considerados como un buen punto de partida para otras &aacute;reas, en el caso de este trabajo los tomaremos como referente para la gamificaci&oacute;n de un entorno de trabajo educativo.</p>     <p>A continuaci&oacute;n, se describe la propuesta de un videojuego utilizando los principios de gamificaci&oacute;n para generar habilidades de trabajo en equipo y cooperaci&oacute;n entre un grupo de estudiantes. &nbsp;Esta propuesta describe el dise&ntilde;o pedag&oacute;gico del videojuego as&iacute; como su dise&ntilde;o t&eacute;cnico como producto de software.</p>     <p><b>3.2.</b> <b>Dise&ntilde;o pedag&oacute;gico del videojuego</b></p>     <p>G&oacute;mez &Aacute;lvarez <i>et al.</i> (2014) proponen un m&eacute;todo para dise&ntilde;ar instrumentos pedag&oacute;gicos que parte de la identificaci&oacute;n de la tem&aacute;tica, prop&oacute;sito y caracter&iacute;sticas claves del instrumento hasta la evaluaci&oacute;n inicial de instrumento con sesiones piloto para refinarlo antes de su aplicaci&oacute;n al p&uacute;blico objetivo. Este m&eacute;todo fue aplicado para el dise&ntilde;o pedag&oacute;gico del videojuego que se describe a continuaci&oacute;n para la obtenci&oacute;n de objetivos de aprendizaje, reglas y materiales requeridos para su aplicaci&oacute;n.</p>     <p>3.2.1. Objetivos de aprendizaje</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Al finalizar el videojuego el participante estar&aacute; en capacidad de:</p> <ol>       <li>Identificar la importancia de definir un plan para el desarrollo de un proyecto. En este caso simulando la construcci&oacute;n de software utilizando la reconstrucci&oacute;n de&nbsp; un barco.</li>       <li>Reconocer la importancia de colaboraci&oacute;n, teniendo en cuenta la necesidad de establecer acuerdos antes de la etapa de ejecuci&oacute;n.</li>       <li>Mejorar el trabajo en equipo a partir de la especializaci&oacute;n de funciones (selecci&oacute;n de roles) a partir del reconocimiento de las limitaciones del entorno, as&iacute; mismo pueden reconocer la importancia de la comunicaci&oacute;n permanente entre los integrantes del equipo.</li>       <li>Reconocer la importancia de las caracter&iacute;sticas y fortalezas de cada miembro del equipo para la asignaci&oacute;n de funciones espec&iacute;ficas.</li>     </ol>     <p>3.2.2 Reglas</p>     <p>Las reglas del videojuego fueron dise&ntilde;adas para fomentar la colaboraci&oacute;n entre cuatro participantes. En &eacute;l, los participantes forman parte de una tripulaci&oacute;n de un barco que despu&eacute;s de una batalla qued&oacute; destruido y deben volver a armarlo. El esquema del barco y sus partes se muestra en la <a href="#f1">Figura 1</a>. Los colores son importantes por las restricciones que maneja uno de los roles de los jugadores como se explica a continuaci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f1.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <ol>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Los participantes visualizan las islas y las piezas del barco en cada isla. Tendr&aacute;n la oportunidad de ver una descripci&oacute;n de los posibles roles a desempe&ntilde;ar junto con sus limitaciones f&iacute;sicas como se muestra en la <a href ="/img/revistas/rist/n16/n16a07t1.jpg">Tabla 1</a>.</li>     
</ol>     <p>Las piezas para armar el barco est&aacute;n ubicadas en tres islotes diferentes de la siguiente forma (ver <a href="#f2">Figura 2</a>):</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f2.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Isla 1 &ndash; San Andr&eacute;s: Piezas (1, 2, 3, 4, 9, 13, 16)</p>     <p>Isla 2 &ndash; Santa Catalina: Piezas (5, 6, 7, 8, 12)</p>     <p>Isla 3 &ndash; Santa M&oacute;nica: Piezas (10, 11, 14, 15)</p>     <p>2. Los participantes tienen 5 minutos para seleccionar el rol que van a desempe&ntilde;ar en el video juego.</p>     <p>3. Los participantes pueden comunicarse v&iacute;a voz para definir la estrategia a seguir en t&eacute;rminos de: actividades a realizar (desplazamiento de piezas, armado), tripulante responsable y tiempo asignado.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>4. Los participantes comienzan la construcci&oacute;n del barco en el videojuego con comunicaci&oacute;n verbal y una vez hayan finalizado el barco podr&aacute;n comparar el plan de la estrategia a seguir con las actividades reales realizadas (ejecuci&oacute;n).</p>     <p>3.2.3. Materiales</p>     <p>El videojuego requiere:</p> <ul>       <li>Un computador con acceso a internet, de tal manera que el participante pueda realizar una inmersi&oacute;n en el escenario que propone el juego.</li>       <li>&nbsp;Un micr&oacute;fono y aud&iacute;fono para poderse comunicar con otros miembros del equipo que tendr&aacute;n ubicaciones geogr&aacute;ficas diversas.</li>     </ul>     <p><b>3.3 Dise&ntilde;o t&eacute;cnico del juego</b></p>     <p>Los requisitos del sistema obedecen a la descripci&oacute;n del videojuego. Entre los principales requisitos funcionales del sistema se encuentran:</p> <ul>       <li>El sistema debe ser multiusuario y permitir la conexi&oacute;n v&iacute;a Internet entre usuarios</li>       <li>Cada participante deber&aacute; registrar un nombre que lo identificar&aacute;. Esta identificaci&oacute;n es v&aacute;lida tanto para el sistema como para los dem&aacute;s participantes.</li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Se debe permitir la opci&oacute;n de levantar servidor as&iacute; como conectarse a uno activo.</li>       <li>La primera forma de comunicaci&oacute;n ser&aacute; a trav&eacute;s de un chat. Esto permitir&aacute; que queden registradas las especificaciones de la planeaci&oacute;n.</li>       <li>Durante la fase de planeaci&oacute;n estrat&eacute;gica, los usuarios tendr&aacute;n acceso a las reglas del juego, la forma en que funciona el sistema virtual, el diagrama de c&oacute;mo debe armarse el barco y el escenario virtual visto desde arriba para que identifiquen las islas y las partes del barco.</li>       <li>Cada usuario deber&aacute; seleccionar un avatar que corresponde al rol que tendr&aacute; en el juego.</li>       <li>En el escenario las acciones posibles son navegaci&oacute;n, esto es su desplazamiento; selecci&oacute;n y manipulaci&oacute;n de objetos; y comunicaci&oacute;n verbal.</li>       <li>Las posiciones iniciales de los avatares se asignar&aacute; aleatoriamente.</li>       <li>La aplicaci&oacute;n terminar&aacute; en cierto tiempo.</li>     </ul>     <p>De acuerdo con lo anterior, se define una arquitectura cliente-servidor (ver <a href="#f3">Figura 3</a>). El primer jugador en conectarse debe levantar el servidor, de tal manera que en su computador se encontrar&aacute;n tanto el cliente como el servidor, los jugadores que se conecten posteriormente se agregan a dicho servidor como clientes.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f3"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f3.jpg">     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>El juego fue desarrollado con el motor de gr&aacute;ficos Unity<sup>TM</sup> versi&oacute;n 4.3. Para la programaci&oacute;n se utilizaron scripts tanto en lenguaje Java como en C#.&nbsp; De tal manera que el paradigma de programaci&oacute;n es basado en objetos a trav&eacute;s de <i>scripts</i>, los mismos que son manejados directamente por Unity<sup>TM</sup>. Cada script puede ser visto como una funcionalidad del sistema.</p>     <p>Los jugadores inician eligiendo un nombre de usuario (ver <a href="#f4">Figura 4</a>). Luego tendr&aacute;n que conectarse, eligiendo levantar el servidor o conectarse a uno existente (ver <a href="#f5">Figura 5</a>).&nbsp; Una vez conectados se pueden comunicar a trav&eacute;s de un chat, que les permite llegar a acuerdos sobre el plan de acci&oacute;n.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f4"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f4.jpg">     
<p>&nbsp;</p> <a name="f5"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f5.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Posteriormente, cada jugador selecciona un avatar humanoide de acuerdo al rol que tendr&aacute; en el juego, que har&aacute; las veces de su representaci&oacute;n gr&aacute;fica en el juego (ver <a href="#f6">Figura 6</a>).</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f6"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f6.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>Cuando se han seleccionado los avatares se inicia el escenario virtual en el que se llevar&aacute; a cabo la tarea, como se muestra en la <a href="#f7">Figura 7</a>. Esta secuencia est&aacute; representada en el Diagrama de Estados de la <a href ="/img/revistas/rist/n16/n16a07f8.jpg">Figura 8</a>.</p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p> <a name="f7"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f7.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p>El avatar de los usuarios est&aacute; en primera persona, esto significa que ellos no pueden verse a s&iacute; mismos, tal y como sucede en la vida real, s&oacute;lo pueden ver sus extremidades (brazos y piernas). Para facilitar la identificaci&oacute;n, el nombre de usuario se despliega en la parte superior izquierda del avatar.</p>     <p>En el escenario los usuarios pueden llevar a cabo diferentes acciones: seleccionar objetos, manipular objetos seleccionados (mover o rotar), navegar y hablar. Cada una de estas acciones se comunica al servidor mediante un RPC (<i>remote procedure call</i>). Los RPCs a su vez son enviados a todos los clientes para actualizar su escenario conforme a las acciones que cada cliente haya realizado, esto puede observarse en la gr&aacute;fica de secuencia UML que se muestra en la <a href ="/img/revistas/rist/n16/n16a07f9.jpg">Figura 9</a>.</p>     
<p>Para la selecci&oacute;n de objetos, se dibuja una l&iacute;nea de la mano del avatar hasta el objeto seleccionado (t&eacute;cnica <i>ray-casting</i>). Esto permite tanto, al usuario como a los dem&aacute;s participantes, saber cu&aacute;ndo alguien ha tomado un objeto (ver <a href="#f10">Figura 10</a>).&nbsp; Los dos tipos de navegaci&oacute;n de los avatares son: a) caminando, es decir, cuando el usuario est&aacute; en tierra&nbsp; y b) nadando, es decir cuando el usuario est&aacute; en el agua. Ambos se ejecutan dando direcci&oacute;n con el rat&oacute;n (<i>mouse</i>) y las flechas.</p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f10"></a> <img src="/img/revistas/rist/n16/n16a07f10.jpg">     
<p>&nbsp;</p>     <p><b>4. Conclusiones y trabajo futuro</b></p>     <p>La realidad virtual es una tecnolog&iacute;a que favorece el trabajo colaborativo en los equipos y que permite a cada uno de los participantes involucrarse con las tareas asignadas para el logro de los objetivos comunes. De esta forma los entornos virtuales colaborativos permiten identificar patrones de comportamiento de los participantes y la implementaci&oacute;n de buenas pr&aacute;cticas para favorecer el trabajo colectivo as&iacute; como identificar aciertos y fallas al momento de establecer la estrategia para resolver problemas espec&iacute;ficos dentro de este entorno.</p>     <p>Entre las ventajas de la utilizaci&oacute;n de un videojuego basado en VR para fomentar el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a se pueden resaltar:</p> <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>Control del tiempo y de los materiales que utilizar&aacute;n los participantes durante el juego.</li>       <li>El participante puede sentirse parte del ambiente al observarlo en dos dimensiones.</li>       <li>Costos bajos para la generaci&oacute;n de nuevas versiones de videojuego, ya que s&oacute;lo debe generarse la nueva versi&oacute;n del programa y no es necesario incurrir en compra de materiales consumibles.</li>       <li>Simular las caracter&iacute;sticas y limitaciones de los participantes que no tienen en la vida real.</li>       <li>Facilitar la interacci&oacute;n entre miembros de un equipo distribuido geogr&aacute;ficamente mediado por las TIC y la realidad virtual.</li>     </ul>     <p>El videojuego propuesto fue implementado siguiendo los principios de gamificaci&oacute;n requeridos para combinar motivaci&oacute;n y aprendizaje en la estrategia de ense&ntilde;anza. Particularmente este videojuego busca promover el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier&iacute;a haciendo &eacute;nfasis en la importancia de identificar las fortalezas de cada miembro del equipo para aportar al logro de los objetivos propuestos (especializaci&oacute;n de funciones).</p>     <p>Como l&iacute;neas de trabajo futuro se plantean:</p> <ol>       <li>Aplicar el videojuego propuesto en asignaturas de primeros semestres de ingenier&iacute;a como alternativa para la formaci&oacute;n de equipos de trabajo.</li>       <li>Complementar el videojuego con una estrategia de evaluaci&oacute;n que permita conocer la percepci&oacute;n de los estudiantes frente al videojuego y a la estrategia de ense&ntilde;anza basada en VR en contraste con las estrategias de ense&ntilde;anza tradicionales como clases magistrales o estudios de caso.</li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ol>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Referencias</b></p>     <p>Bricken, M. (1991). Virtual reality learning environments: Potentials and challenges. Computer Graphics, 25(3), 178&ndash;184. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1145/126640.126657" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1145/126640.126657</a>.</p>     <p>Capin, T. K., Pandzic, I. S., Thalmann, N. M., &amp; Thalmann, D. (1997). Realistic avatars and autonomous virtual humans in VLNET networked virtual environments. From Desktop to Webtop: Virtual Environments on the Internet, WWW and Networks, International Conference, Bradford, UK.</p>     <!-- ref --><p>Chittaro, L., &amp; Ranon, R. (2007). Web3D technologies in learning, education and training: Motivations, issues, opportunities. Computers &amp; Education Journal, 49(2), 3 -18. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2005.06.002" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2005.06.002</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978759&pid=S1646-9895201500040000700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Di Blas, N., &amp; Paolini, P. (2014). Multi-User Virtual Environments Fostering Collaboration in Formal Education. Educational Technology &amp; Society, 17(1), 54&ndash;69.</p>     <p>Dorling, A., &amp; McCaffery, F. (2012). The Gamification of SPICE. In A. Mas, A. Mesquida, T. Rout, R. O&rsquo;Connor &amp; A. Dorling (Eds.), Software Process Improvement and Capability Determination (Vol. 290, pp. 295-301): Springer Berlin Heidelberg. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-30439-2_35" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-30439-2_35</a>.</p>     <p>Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Paper presented at the Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1145/1541948.1541999" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1145/1541948.1541999</a>.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Go&#769;mez A&#769;lvarez, M. C., Piedad Gasca-Hurtado, G., Villalo&#769;n, C. M., Antonio, J., &amp; San Feliu Guilabert, T. (2014, June). Design of a pedagogic instrument for teaching software process improvement: Teaching instrument for university and business environments. In&nbsp;Information Systems and Technologies (CISTI), 2014 9th Iberian Conference on&nbsp;(pp. 1-7). IEEE. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1109/CISTI.2014.6876873" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/CISTI.2014.6876873</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978764&pid=S1646-9895201500040000700005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Honig. W.L. (2008). Teaching Successful &quot;Real-World&quot; Software Engineering to the &quot;Net&quot; Generation: Process and Quality Win! . Paper presented at the CSEET &#39;08. IEEE 21st Conference onSoftware Engineering Education and Training. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1109/CSEET.2008.38" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/CSEET.2008.38</a>.</p>     <!-- ref --><p>Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley &amp; Sons. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.4018/jgcms.2012100106" target="_blank">http://dx.doi.org/10.4018/jgcms.2012100106</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978767&pid=S1646-9895201500040000700006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Kennedy-Clark, S., Jacobson, M., &amp; Reimann, P. (2009) Productive Failure in Inquiry Learning in a Multi-User Virtual Environment. Proceedings of Ann. Conf. Australasian Soc. for Computers in Learning in Tertiary Education (ASCILITE), pp. 524-527.</p>     <p>Kiryakova, G., Angelova, N., &amp; Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.</p>     <!-- ref --><p>Lee, J. J., &amp; Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978771&pid=S1646-9895201500040000700007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Lingard, R., &amp; Barkataki, S. (2011, 12-15 Oct. 2011). Teaching teamwork in engineering and computer science. Paper presented at the Frontiers in Education Conference (FIE), 2011. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1109/FIE.2011.6143000" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/FIE.2011.6143000</a>.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Paper presented at the Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL.</p>     <p>Oprescu, F., Jones, C., &amp; Katsikitis, M. (2014). I PLAY AT WORK&mdash;ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00014" target="_blank">http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00014</a>.</p>     <p>Platt, J. R. (2011). Career Focus: Software Engineering. IEEE-USA Today&#39;s Engineer Online.</p>     <p>Prasolova-F&oslash;rland, E., &amp; Divitini, M. (2003). Collaborative virtual environments for supporting learning communities: an experience of use. Paper presented at the 12th International Conference on Supporting Group Work, USA, 58-67. doi: <a href="http://doi.acm.org/10.1145/958160.958170" target="_blank">http://doi.acm.org/10.1145/958160.958170</a>.</p>     <!-- ref --><p>Roussos, M., Johnson, A., Moher, T., Leigh, J., Vasilakis, C., &amp; Barnes, C. (1999). Learning and building together in an immersive virtual world. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(3), 247-263. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1162/105474699566215" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1162/105474699566215</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978778&pid=S1646-9895201500040000700009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Schroeder, R. (2011). In Kirlik A. (Ed.), Being there together: Social interaction in shared virtual environments. New York: Oxford University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978780&pid=S1646-9895201500040000700010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Taran, G. (2007). Using Games in Software Engineering Education to Teach Risk Management. Paper presented at the Proceedings of the 20th Conference on Software Engineering Education &amp; Training, Dubin, Ireland. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1109/CSEET.2007.54" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/CSEET.2007.54</a>.</p>     <!-- ref --><p>Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978783&pid=S1646-9895201500040000700011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Wolff, R., Roberts, D., Murgia, A., Murray, N., Rae, J., Steptoe, W., <i>et al.</i> (2008). Communicating eye gaze across a distance without rooting participants to the spot. Distributed Simulation and Real-Time Applications, 2008. DS-RT 2008. 12th IEEE International Symposium, Vancouver, British Columbia, Canada. doi: <a href="http://dx.doi.org/10.1109/DS-RT.2008.28" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/DS-RT.2008.28</a>.</p>     <!-- ref --><p>Zapata, C. y. A., G. (2007). Requirements Game: Teaching Software Projects Management. CLEI Electronic Journal, 1. doi: <a href="http://www.clei.org/cleiej/paper.php?id=133" target="_blank">http://www.clei.org/cleiej/paper.php?id=133</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=978786&pid=S1646-9895201500040000700012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido / Recibido: 01/10/2015</p>     <p>Aceitação /Aceptación: 10/11/2015</p>      ]]></body><back>
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