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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Una Revisión Sistemática de la Literatura Enfocada en el uso de Gamificación en Equipos de Trabajo en la Ingeniería de Software]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Nowadays, the gamification has been applied beyond of traditional games that we know, an example is their application in topics in software engineering education, where it supports the learning and the accomplishment of activities in projects. However, there is very few evidence of its implementation to improve the integration of team work members, where there are several factors involved in their performance. One of the most important factor is the collaborative work, fundamental skill that every software engineer should have. Based on the above mentioned, the adequate integration of a teamwork influences its performance. Therefore, the skills, knowledge and interactive style for each member it should be complemented, in order to get a high effective team. This study presents results of a systematic literature review focused in gamification uses to create a team, reducing its integration time and therefore, improve its performance.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font size="2"><b>ART&#205;CULOS</b></font></p>     <p><font size="4"><b>Una Revisi&#243;n Sistem&#225;tica de la Literatura Enfocada en el uso de Gamificaci&#243;n en Equipos de Trabajo en la Ingenier&#237;a de Software</b></font></p>     <p><font size="3"><b>A systematic literature review focused on the use of gamification in software engineering teamworks</b></font></p>     <p><b>Luis Hern&#225;ndez <sup>1</sup>, Mirna Mu&#241;oz <sup>1</sup>, Jezreel Mej&#237;a <sup>1</sup>, Adriana Pe&#241;a <sup>2</sup>, Nora Rangel <sup>3</sup>, Carlos Torres <sup>3</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> Centro de Investigaci&#243;n en Matem&#225;ticas &#8211; Unidad Zacatecas, C.P. 98068, Zacatecas, Zacatecas, M&#233;xico. <a href="mailto:luis.hernandez@cimat.mx">luis.hernandez@cimat.mx</a>, <a href="mailto:mirna.munoz@cimat.mx">mirna.munoz@cimat.mx</a>, <a href="mailto:jmejia@cimat.mx">jmejia@cimat.mx</a></p>     <p><sup>2</sup> Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenier&#237;as de la Universidad de Guadalajara, Blvrd. Marcelino Garc&#237;a Barrag&#225;n #1421, esq. Calzada Ol&#237;mpica, C.P. 44430, Guadalajara, Jalisco, M&#233;xico. <a href="mailto:adriana.pena@cucei.udg.mx">adriana.pena@cucei.udg.mx</a></p>     <p><sup>3 </sup>Centro de Estudios e Investigaciones en Comportamiento de la Universidad de Guadalajara, Calle Francisco de Quevedo # 180, Col. Arcos Vallarta, C.P. 44130, Guadalajara, Jalisco, M&#233;xico, <a href="mailto:norarangel@cucba.udg.mx">norarangel@cucba.udg.mx</a>, <a href="mailto:jtorres@cencar.mx">jtorres@cencar.mx</a></p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN</B>: Actualmente la gamificaci&#243;n ha sido aplicada m&#225;s all&#225; de los juegos tradicionales que conocemos, por ejemplo, ha sido aplicada en la educaci&#243;n de temas en la ingenier&#237;a de software, donde apoya el aprendizaje y cumplimiento de actividades en los proyectos. Sin embargo, existe muy poca evidencia de su aplicaci&#243;n para mejorar la integraci&#243;n de un equipo, donde existen diferentes factores que intervienen en su desempe&#241;o. Uno de los factores m&#225;s importantes es el trabajo colaborativo, habilidad que todo ingeniero de software debe tener. Basado en lo anterior, la integraci&#243;n adecuada de un equipo influye en el rendimiento del mismo, por esto se deben complementar las habilidades, conocimientos y estilos interactivos de cada miembro para obtener un equipo altamente efectivo. Este estudio presenta los resultados de una revisi&#243;n sistem&#225;tica, enfocada en el uso de gamificaci&#243;n para crear un equipo, reduciendo el tiempo de integraci&#243;n y por lo tanto mejorar su rendimiento.</p>     <p><b>Palabras-clave</b>: Gamificaci&#243;n; equipos de trabajo; trabajo colaborativo; elementos de gamificaci&#243;n; ingenier&#237;a de software; revisi&#243;n sistem&#225;tica de la literatura.</p> <hr/>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT:</B><I> </i>Nowadays, the gamification has been applied beyond of traditional games that we know, an example is their application in topics in software engineering education, where it supports the learning and the accomplishment of activities in projects. However, there is very few evidence of its implementation to improve the integration of team work members, where there are several factors involved in their performance. One of the most important factor is the collaborative work, fundamental skill that every software engineer should have. Based on the above mentioned, the adequate integration of a teamwork influences its performance. Therefore, the skills, knowledge and interactive style for each member it should be complemented, in order to get a high effective team. This study presents results of a systematic literature review focused in gamification uses to create a team, reducing its integration time and therefore, improve its performance.</p>     <p><b>Keywords</b><i>: </i>Gamification; teamwork; collaborative work; gamification elements; software engineering; systematic literature review.</p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p>1. &#160;&#160;&#160; Introducci&#243;n</p>     <p>En los &#250;ltimos a&#241;os las t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n han sido aplicadas m&#225;s all&#225; del dominio de los juegos tradicionales que conocemos, tal es el caso en el &#225;rea de la educaci&#243;n, salud, mercadotecnia e ingenier&#237;a de software (Estacio et al., 2014; Jurado, Fernandez, &amp; Collazos, 2015).</p>     <p>Dentro de la ingenier&#237;a de software se han originado oportunidades para utilizar la gamificaci&#243;n en el desarrollo de productos, as&#237; como en la mejora de procesos de software (E. Hern&#225;ndez, Colomo Palacios, &amp; de Amescua Seco, 2010; Osborne O&#8217;Hagan, Coleman, &amp; O&#8217;Connor, 2014). De hecho, de acuerdo a la investigaci&#243;n de M2 Advisory Group (M2 Research, 2016), se estima que en el a&#241;o 2016 el tama&#241;o del mercado con respecto al uso de gamificaci&#243;n lograr&#225; m&#225;s de 2.8 millones de d&#243;lares, tan s&#243;lo en Estados Unidos.</p>     <p>En este contexto, no se sabe con exactitud si existen t&#233;cnicas para crear un equipo de trabajo utilizando t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n, aunque se puede lograr la identificaci&#243;n de perfiles de los miembros del equipo de desarrollo mediante su uso (Jurado et al., 2015; Vasconcelos et al., 2017). </p>     <p>Este estudio tiene como objetivo identificar los elementos de gamificaci&#243;n que actualmente est&#225;n siendo aplicados en equipos de trabajo, principalmente en el &#225;rea de ingenier&#237;a de software. Para esto, se presenta una Revisi&#243;n Sistem&#225;tica de la Literatura (RSL) para identificar cu&#225;les son las t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n aplicadas en el trabajo en equipo, la identificaci&#243;n de perfiles de trabajo y la mejora de su rendimiento en la ingenier&#237;a de software. Los resultados de la RSL ser&#225;n de apoyo para la creaci&#243;n de equipos de trabajo altamente efectivos.</p>     <p>El estudio est&#225; organizado de la siguiente forma: en la secci&#243;n 2 se describen los antecedentes que fueron utilizados para llevar a cabo este art&#237;culo. La Secci&#243;n 3 presenta los trabajos relacionados con este estudio. La Secci&#243;n 4 describe el protocolo usado en la RSL. En la secci&#243;n 5 se presenta el an&#225;lisis de los resultados de la RSL. Finalmente, la secci&#243;n 6 presenta la conclusi&#243;n y trabajo futuro.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>2.&#160;&#160;&#160;&#160; Antecedentes</p>     <p>El t&#233;rmino de gamificaci&#243;n se refiere, de manera general, a la aplicaci&#243;n de elementos de juego en contexto que no son de juego, mejorando la experiencia y compromiso de los participantes (Korn, Funk, &amp; Schmidt, 2015b).</p>     <p>La aplicaci&#243;n de gamificaci&#243;n en entornos de educaci&#243;n, espec&#237;ficamente en el &#225;rea de ingenier&#237;a de software (Berkling, 2016) es considerada como una herramienta viable, porque permite animar a los estudiantes a participar e interactuar efectivamente en proyectos realizados en el sal&#243;n de clases (Akpolat &amp; Slany, 2014). Tambi&#233;n ha logrado la satisfacci&#243;n de los estudiantes durante su participaci&#243;n (Iosup &amp; Epema, 2014) ocasionando que disfruten el aprendizaje y de esta forma se conviertan en estudiantes m&#225;s competitivos (Lynch et al., 2011). Asimismo se ha encontrado un art&#237;culo que hace uso de gamificaci&#243;n con realidad virtual para promover y mejorar el trabajo en equipo (Gasca-Hurtado, Pe&#241;a, G&#243;mez-&#193;lvarez, Plascencia-Osuna, &amp; Calvo-Manzano, 2015).</p>     <p>Por otro lado, en el entorno industrial se han presentado iniciativas para mejorar las interacciones sociales (Stanculescu, Bozzon, Sips, &amp; Houben, 2016) y mejorar la comunicaci&#243;n del conocimiento de los trabajadores (Jurado et al., 2015), por mencionar algunos ejemplos: 1) una aplicaci&#243;n web, 2) una plataforma de preguntas y respuestas, y 3) un centro de noticias.</p>     <p>En la ingenier&#237;a de software el trabajo es realizado en equipos, por lo tanto, dentro del conjunto de soft skills deseadas por parte de un ingeniero de software la capacidad para trabajar en equipo es esencial (J. Chen, Qiu, Yuan, Zhang, &amp; Lu, 2011). As&#237; como otras habilidades catalogadas tanto para los l&#237;deres como miembros de un equipo, por mencionar algunas de las m&#225;s importantes: 1) liderazgo, 2) habilidad de comunicaci&#243;n, 3) anal&#237;tico y 4) habilidad para la resoluci&#243;n de problemas (Matturro, Raschetti, &amp; Font&#225;n, 2015).</p>     <p>Al d&#237;a de hoy se pueden encontrar propuestas para mejorar las &#225;reas de desarrollo de software, en (Kosa &amp; Yilmaz, 2010) muestran una serie de juegos que pueden ser usados para mejorar los procesos de desarrollo de software, por ejemplo: un juego de cartas para cursos de ingenier&#237;a de software, un video juego enfocado en temas de seguridad o un juego para mejorar la habilidad en la toma de decisiones. Por otro lado, la tarea de realizar revisiones de c&#243;digo es tan importante como la propia codificaci&#243;n, esta iniciativa es presentada en (Unkelos-Shpigel &amp; Hadar, 2015), donde se propone aplicar gamificaci&#243;n a dicha actividad para ser realizada con un fuerte compromiso por parte de los inspectores de c&#243;digo.</p>     <p>3.&#160;&#160;&#160;&#160; Trabajos relacionados</p>     <p>Para el desarrollo de este estudio se han identificado cuatro trabajos relacionados, debido a la aportaci&#243;n de conocimiento relevante referente a los temas de gamificaci&#243;n y equipos de trabajo. Estos estudios permiten ampliar y conocer el estado de los temas hasta el momento y desde otro punto de vista. A continuaci&#243;n, en la <a href="#t1">Tabla 1</a> se describen los estudios.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="t1"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04t1.jpg"/></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>4.&#160;&#160;&#160;&#160; M&#233;todo de investigaci&#243;n</p>     <p>Este art&#237;culo es una versi&#243;n extendida del trabajo publicado en (L. Hern&#225;ndez, Mu&#241;oz, Mejia, &amp; Pe&#241;a, 2016), el cual se desarroll&#243; en base al protocolo formal de investigaci&#243;n de la revisi&#243;n sistem&#225;tica de la literatura (RSL), propuesto por B. Kitchenham (Kitchenham &amp; Charters, 2007), el cual se aborda abordando las fases de: 1) Planificaci&#243;n de la revisi&#243;n, 2) Ejecuci&#243;n de la revisi&#243;n y 3) Reporte de resultados. En esta secci&#243;n muestra parte de la extensi&#243;n del trabajo previo.</p>     <p>4.1.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Planificaci&#243;n de la Revisi&#243;n</p>     <p>La primera fase consiste en la planificaci&#243;n de la RSL donde se tiene en cuenta los siguientes pasos: identificaci&#243;n de la necesidad de la RSL, especificaci&#243;n de las preguntas de investigaci&#243;n, creaci&#243;n de la cadena de b&#250;squeda y finalmente la identificaci&#243;n de las fuentes de investigaci&#243;n, los pasos anteriores pueden ser consultados de forma completa en (L. Hern&#225;ndez et al., 2016). Las preguntas de investigaci&#243;n se describen a continuaci&#243;n en la <a href="#t2">Tabla 2</a>.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="t2"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04t2.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Para la creaci&#243;n de la cadena de b&#250;squeda se identificaron las palabras clave basadas en las preguntas de investigaci&#243;n descritas en la <a href="#t2">Tabla 2</a> siendo: <i>gamification, team, teams, teamwork y software engineering</i>. Posteriormente se combinaron las palabras clave y mediante el uso de los operadores l&#243;gicos AND y OR, resultando en la siguiente cadena de b&#250;squeda general: <i>(Gamification) AND (Team OR Teams OR Teamwork) AND (Software engineering).</i></p>     <p>4.2.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Ejecuci&#243;n de la revisi&#243;n</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Durante la segunda fase de la revisi&#243;n la actividad principal es la recolecci&#243;n de estudios, el resultado es un conjunto de estudios primarios para la investigaci&#243;n. La aplicaci&#243;n de la cadena de b&#250;squeda se realiz&#243; durante en el periodo del 4 al 11 de mayo del a&#241;o 2016 en cada una de las bibliotecas digitales.</p>     <p>La selecci&#243;n de Estudios Primarios (EP) fue realizada en cuatro pasos: 1) ejecuci&#243;n de la cadena de b&#250;squeda para cada una de las bibliotecas digitales, 2) aplicaci&#243;n de criterios de inclusi&#243;n y criterios de exclusi&#243;n (ver <a href="#t3">Tabla 3</a>), si el estudio estaba relacionado de manera indirecta se proced&#237;a a incluirlo para el siguiente paso; 3) lectura del t&#237;tulo y resumen para identificaci&#243;n de estudios candidatos a ser elegidos como EP, en caso de ser necesario se realiz&#243; la lectura de la introducci&#243;n y la conclusi&#243;n; y 4) selecci&#243;n de EP para este art&#237;culo.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="t3"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04t3.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Durante el seguimiento de los pasos se obtuvieron los siguientes resultados: de un total de 2,214 existieron cuatro estudios duplicados y finalmente se obtuvieron 31 EP, en la <a href="#t4">Tabla 4</a> se detalla el resumen del proceso de selecci&#243;n.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="t4"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04t4.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Finalmente se aplicaron un conjunto de preguntas con el objetivo de evaluar la calidad (AC) en los estudios seleccionados: AC1) &#191;El estudio se enfoca en la aplicaci&#243;n de t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n en equipos de trabajo?, AC2) &#191;El estudio aborda la relaci&#243;n entre el trabajo en equipo y su rendimiento? Y AC3 &#191;El estudio aborda la relaci&#243;n entre los elementos de gamificaci&#243;n y el rendimiento del equipo?</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>La evaluaci&#243;n de los criterios para el aseguramiento de la calidad de los EP se llev&#243; a cabo seleccionando aquellos estudios que por lo menos cumplieran con una de las preguntas del AC. </p>     <p>El resumen de los EP seleccionados para este estudio se detalla en la <a href="#t5">Tabla 5</a>, donde se especifica un identificador (ID), su Referencia y el cumplimiento en base a los criterios para el aseguramiento de la calidad que fueron contemplados en los EP. Donde se calificaron de la siguiente forma: 1) estudio que cumpli&#243; completamente el criterio (100%), 2) estudio que cumpli&#243; de forma parcial el criterio (50%), 3) estudio que cumpli&#243; de forma eventual el criterio (25%) y 4) estudio que no cumpli&#243; el criterio (0%).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="t5"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04t5.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>5.&#160;&#160;&#160;&#160; Resultados de la Revisi&#243;n Sistem&#225;tica</p>     <p>En esta secci&#243;n se muestran los resultados obtenidos de la RSL, los cuales permiten conocer el panorama de los elementos de gamificaci&#243;n aplicados en equipos de trabajo. Los hallazgos se dividen en las seis subsecciones: PI1, PI2, PI3, PI4, PI5 y resultados adicionales.</p>     <p>5.1.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PI1: &#191;Cu&#225;les elementos de gamificaci&#243;n han sido aplicados para la creaci&#243;n de equipos de trabajo y cu&#225;les han sido m&#225;s efectivos?</p>     <p>De los EP elegidos se identificaron los principales elementos de gamificaci&#243;n que han sido empleados, los principales elementos se presentan en la <a href="#f1">Figura 1</a>, la tabla de posiciones (Leaderboard en ingl&#233;s) ocupa el primer lugar de aplicaci&#243;n y ha demostrado en (Stanculescu et al., 2016) ser un elemento &#250;til para mejorar la participaci&#243;n, por otro lado, en (Latulipe et al., 2015) lograron una influencia positiva en los estudiantes obteniendo como resultado. En segundo lugar, el sistema de puntos (Points systems o Points en ingl&#233;s) logr&#243; resultados positivos, por ejemplo, en (Buisman &amp; van Eekelen, 2014) incrementaron la participaci&#243;n, el compromiso y la motivaci&#243;n de los estudiantes. Dentro de los estudios (Latulipe et al., 2015; Stanculescu et al., 2016) las insignias (Badges en ingl&#233;s) demostraron resultados positivos en combinaci&#243;n con la tabla de posiciones, ocupando la tercera posici&#243;n.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f1"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f1.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>La <a href="#f2">Figura 2</a>, presenta el uso de elementos con menor frecuencia en los EP, sin embargo, a pesar de ser poco usuales han demostrado tambi&#233;n ser de apoyo en combinaci&#243;n de otros elementos.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f2"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f2.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>De manera general, la combinaci&#243;n de dos o m&#225;s elementos de gamificaci&#243;n puede originar buenos resultados. Sin embargo, el &#233;xito del resultado esperado est&#225; sujeto al entorno de la aplicaci&#243;n.</p>     <p>Es importante resaltar que la evidencia apunta s&#243;lo a los elementos que apoyan el trabajo colaborativo y el cumplimiento de las actividades asignadas, pero a&#250;n no han sido aplicados para la creaci&#243;n de un equipo o para determinar perfiles de trabajo.</p>     <p>5.2.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PI2: &#191;En cu&#225;les entornos han sido aplicadas las t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n para la creaci&#243;n de equipos?</p>     <p>Los resultados de la distribuci&#243;n de los EP fueron catalogados en tres principales entornos detallados en la <a href="#f3">Figura 3</a>: 1) acad&#233;mico, aquellos que est&#225;n relacionados con investigaciones te&#243;ricas 2) educaci&#243;n, aquellas investigaciones aplicadas en el aprendizaje o casos de estudio y 3) industria, aquellos que est&#225;n relacionados a investigaciones en negocios. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f3"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f3.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Se observa como los estudios acad&#233;micos son los que m&#225;s han explorado los temas de gamificaci&#243;n y equipos, por otro lado, los estudios se han enfocado m&#225;s en estudiar entornos de educaci&#243;n que entornos de la industria. Los estudios fueron subcategorizados a partir de los entornos mencionados en la <a href="#f4">Figura 4</a> para identificar los principales temas explorados en cada entorno.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f4"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f4.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>La <a href="#f4">Figura 4</a> presenta los temas dentro del marco acad&#233;mico, se observa que las principales investigaciones son realizadas en temas de equipos (Bei, 2013; P. C. Chen et al., 2012; H. Gaynor, 2015) y gamificaci&#243;n (De O. Melo et al., 2012; Jovanovic et al., 2010), seguido por temas de desarrollo enfocados en el &#225;rea de la ingenier&#237;a de software, identificando una baja presencia de estudios enfocados en la industria para las investigaciones acad&#233;micas, identificado s&#243;lo en (De O. Melo et al., 2012).</p>     <p>La <a href="#f5">Figura 5</a> muestra la distribuci&#243;n de los EP enfocados en la educaci&#243;n, los principales EP llevan a cabo la creaci&#243;n de un curso para el apoyo al aprendizaje de los estudiantes, ya sea por medio de la aplicaci&#243;n de t&#233;cnicas en un curso tradicional (Buisman &amp; van Eekelen, 2014; Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014) o con el apoyo de un Learning Management System (LMS) (O&#8217;Donovan et al., 2013). Por otro lado, existe un estudio enfocado en la evaluaci&#243;n del trabajo en equipo por medio de un juego serio presentado en (Guenaga et al., 2014).</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f5"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f5.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Finalmente, en la <a href="#f6">Figura 6</a> se muestra la distribuci&#243;n de los EP en el entorno de la industrial, los cuales se categorizaron en base a su aplicaci&#243;n. En el &#225;rea de producci&#243;n se encuentran 2 estudios (Korn et al., 2015a, 2015b); en la aplicaci&#243;n de negocios (Stanculescu et al., 2016) y el desarrollo de software (Jurado et al., 2015) s&#243;lo un estudio.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f6"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f6.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Respondiendo a la PI2, encontramos que los tres entornos: acad&#233;mico, educaci&#243;n e industria han aplicado elementos de gamificaci&#243;n. Desde una perspectiva similar a la PI1 s&#243;lo han sido enfocados en apoyar el cumplimiento de las tareas, por lo que la creaci&#243;n de un equipo de trabajo aun no es abordada en los entornos identificados en este estudio.</p>     <p>Sin embargo, en base a (Jurado et al., 2015), contemplado dentro del entorno industrial, se puede responder indirectamente a la PI2, porque lograron identificar a los miembros de un equipo con ciertas capacidades deseadas para mejorar la comunicaci&#243;n de su conocimiento. Tambi&#233;n dentro de los EP Chen et al. en (J. Chen et al., 2011) hacen menci&#243;n a la creaci&#243;n de equipos de estudiantes, donde aplican un m&#233;todo combinado entre: 1) dejar que los estudiantes creen sus propios equipos, 2) crear equipos en base a su desempe&#241;o acad&#233;mico previo y 3) crear los equipos de manera aleatoria.</p>     <p>5.3.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PI3: &#191;Cu&#225;les elementos de gamificaci&#243;n han sido aplicados para mejorar el trabajo en equipo?</p>     <p>Como respuesta a la PI3 se consideran los elementos descritos en la <a href="#f1">Figura 1</a>, debido a que han sido aplicados para mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo, aunque en algunos casos s&#243;lo se han logrado mejoras m&#237;nimas, demuestran gran potencial para incrementar el rendimiento de los equipos.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>5.4.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PI4: &#191;Cu&#225;les han sido las principales implementaciones o herramientas para aplicar los elementos de gamificaci&#243;n?</p>     <p>Respondiendo a la PI4, se muestra en la <a href="#f7">Figura 7</a> las principales Implementaciones y Herramientas de Apoyo (IHA), que han sido utilizadas en los estudios con el fin de aplicar los elementos de la gamificaci&#243;n. De acuerdo a los resultados, se han identificado ocho implementaciones y herramientas, distribuidas en las siguientes categor&#237;as: el uso de una plataforma web (E. Hern&#225;ndez et al., 2010; Jurado et al., 2015; Knutas, Ikonen, Nikula, et al., 2014; Stanculescu et al., 2016), utilizada en cuatro estudios, los cuales han sido aplicados en s&#243;lo un estudio cada uno; m&#233;todo propio (Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014; Korn et al., 2015a, 2015b) y sal&#243;n de clases, con tres estudios cada uno; Desarrollo de Software (Akpolat &amp; Slany, 2014; Unkelos-Shpigel &amp; Hadar, 2015) y una plataforma web tipo Learning Manage System (LMS) (Latulipe et al., 2015; O&#8217;Donovan et al., 2013), con dos implementaciones en los estudios; y finalmente, investigaci&#243;n (Bartel et al., 2015), juego serio (Guenaga et al., 2014) y participaci&#243;n en la mejora de procesos de software (MPS) (Dorling &amp; McCaffery, 2012).</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f7"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f7.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>A continuaci&#243;n se describe c&#243;mo se realiz&#243; la categorizaci&#243;n de cada uno de los estudios: plataforma web (IH1) &#8211; estudios que implementan los elementos de gamificaci&#243;n mediante el apoyo de una plataforma web, ya sea una existente o creada por los autores; sal&#243;n de Clases (IH2) &#8211; estudios donde los elementos han sido aplicados, principalmente, en el &#225;rea de la educaci&#243;n de la ingenier&#237;a de software; m&#233;todo propio (IH3) &#8211; estudios donde el o los autores describen sus propuestas en base a un nuevo m&#233;todo de aplicaci&#243;n, plataforma Web LMS (IH4) &#8211; estudios que usan un LMS para aplicar los elementos, principalmente estos estudios se enfocan en &#225;reas de la educaci&#243;n; desarrollo de Software (IH5) &#8211; estudios donde se aplican los elementos en las tareas de desarrollo, participaci&#243;n en la MPS (IH6) &#8211; estudios que usan elementos para fomentar esta actividad, juegos serios (IH7) &#8211; estudios donde se apoyan de un juego serio para aplicar los elementos, y finalmente investigaci&#243;n (IH8) &#8211; estudios donde se ha propuesto de forma te&#243;rica el uso de los elementos.</p>     <p>C&#243;mo se observa, la categor&#237;a plataforma Web ha sido una de las opciones m&#225;s frecuentes en los estudios para aplicar los elementos de gamificaci&#243;n, seguido de la categor&#237;a sal&#243;n de clases tambi&#233;n han sido utilizados los elementos, y de la categor&#237;a m&#233;todo propio.</p>     <p>Dentro de la categor&#237;a plataforma web, el estudio (Osborne O&#8217;Hagan et al., 2014), presenta los elementos de gamificaci&#243;n en una plataforma web para la mejora de procesos de software en las organizaciones, por parte de los equipos de trabajo. Durante su experimento apreciaron que los participantes fueron motivados para participar en la mejora en los procesos de software e incluso mejoraron su rendimiento en las actividades asignadas. Sin embargo, entre los resultados m&#225;s importantes notaron la ausencia de relajaci&#243;n o diversi&#243;n mientras los participantes interactuaban con la plataforma.</p>     <p>En la categor&#237;a desarrollo de Software, el estudio (Akpolat &amp; Slany, 2014), presenta c&#243;mo la gamificaci&#243;n fue vista como una herramienta viable, porque permiti&#243; animar a los estudiantes a participar en los cursos de programaci&#243;n. Sin embargo, un descubrimiento importante en este estudio es la interpretaci&#243;n de la gamificaci&#243;n, nuevamente, como un arma de doble filo, ya que, si la gamificaci&#243;n pierde los aspectos positivos de sus objetivos, esto claramente impactaran de forma negativa en la motivaci&#243;n de los estudiantes. Por lo tanto, se debe tener cuidado en la forma de aplicar las t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n, con el fin de evitar resultados negativos que afecten el p&#250;blico objetivo.</p>     <p>5.5.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PI5: &#191;Cu&#225;les son los objetivos a cumplir con el apoyo de los elementos de gamificaci&#243;n?</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Dentro de esta secci&#243;n se han clasificado los estudios de acuerdo al Objetivo a Cumplir (OC) que persiguen, la <a href="#f8">Figura 8</a> muestra el resumen de los objetivos abordados en los estudios. Se han identificado las siguientes categor&#237;as: mejorar las habilidades&#160; o conocimiento de los estudiantes (OC1) se abord&#243; en seis estudios, (Buisman &amp; van Eekelen, 2014; Dubois &amp; Tamburrelli, 2013; Iosup &amp; Epema, 2014; Knutas, Ikonen, Maggiorini, et al., 2014; Knutas, Ikonen, Nikula, et al., 2014), aplicar gamificaci&#243;n (OC2) , se ha llevado a cabo como objetivo en cuatro estudios (Akpolat &amp; Slany, 2014; Bartel et al., 2015; Korn et al., 2015a, 2015b); mejorar la interacci&#243;n social (OC3) se ha mencionado en dos estudios (Jurado et al., 2015; Stanculescu et al., 2016); y revisar c&#243;digo (OC4) (Unkelos-Shpigel &amp; Hadar, 2015), participar en la mejora de procesos de software (OC5) (Dorling &amp; McCaffery, 2012), motivar a los miembros del equipo (OC6) (E. Hern&#225;ndez et al., 2010), formar equipos de trabajo (OC7) (Latulipe et al., 2015), explicar consecuencias en la toma de decisiones (OC8) (Guenaga et al., 2014), se han mostrado en un s&#243;lo estudio cada uno.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f8"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f8.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Respondiendo a la PI5, los resultados indican que el principal objetivo a cumplir en los estudios ha sido la categor&#237;a mejorar las habilidades o conocimientos de los estudiantes, debido a que la mayor parte de los estudios est&#225; enfocada en el &#225;rea de la educaci&#243;n. Uno de los trabajos importantes, para el an&#225;lisis, dentro de esta categor&#237;a fue (Latulipe et al., 2015), debido a que uno de sus objetivos establecidos era la formaci&#243;n de un equipo. Sin embargo, aunque obtuvieron los mismos resultados con y sin la aplicaci&#243;n de los elementos de gamificaci&#243;n, los estudiantes crearon m&#225;s amigos durante el curso, cumpliendo uno de los propuestos en su estudio.</p>     <p>Por otro lado, el estudio (Jurado et al., 2015) es de relevancia para la investigaci&#243;n, porque uno de sus objetivos se enfoca en mejorar la interacci&#243;n social de los integrantes del equipo para compartir su conocimiento. Sus conclusiones reflejan buenos resultados de la aplicaci&#243;n de los elementos de gamificaci&#243;n, debido a que no s&#243;lo se mejor&#243; compartir el conocimiento, sino adem&#225;s se fortalecieron tres aspectos claves para el trabajo en equipo, que son: la participaci&#243;n, la colaboraci&#243;n y la contribuci&#243;n.</p>     <p>5.6.&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Resultados generales</p>     <p>A continuaci&#243;n, se presentan los resultados generales de la RSL categorizando los estudios por: ubicaci&#243;n geogr&#225;fica y a&#241;o de publicaci&#243;n. En la <a href="#f9">Figura 9</a> se detalla la distribuci&#243;n de estudios por su ubicaci&#243;n geogr&#225;fica. Donde se pueden notar cuatro grupos principales por la cantidad de estudios encontrados: Grupo A formado por: Alemania y Estados Unidos (EE. UU.) con cuatro publicaciones, Grupo B formado por: Brasil, Espa&#241;a y Pa&#237;ses Bajos (NL) con tres publicaciones; Grupo C formado por: China, Finlandia e Irlanda con dos publicaciones; y finalmente el Grupo D formado por: Australia, Austria, Colombia, Israel, Sud&#225;frica, Taiw&#225;n, Turqu&#237;a y Uruguay con una publicaci&#243;n.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f9"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f9.jpg"/></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>En la <a href="#f10">Figura 10</a> se presenta la distribuci&#243;n de EP por a&#241;o de publicaci&#243;n, se observa que desde los a&#241;os 2010 &#8211; 2013 comenz&#243; d&#233;bilmente la investigaci&#243;n en temas de gamificaci&#243;n y de trabajo en equipo. Sin embargo, durante los a&#241;os 2014 &#8211; 2015 los temas fueron investigados con m&#225;s frecuencia, demostrando una oportunidad para explorar en diferentes &#225;reas, en este caso para la ingenier&#237;a de software.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f10"></a><img src="/img/revistas/rist/n21/21a04f10.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Dentro del &#225;rea de la ingenier&#237;a de software los elementos de gamificaci&#243;n han sido aplicados en los equipos de trabajo en equipo, principalmente en el entorno educativo, donde se han implementado para equilibrar el conocimiento entre los integrantes, mejorar su comunicaci&#243;n, concluir actividades en tiempo y resolver problemas relacionados con el desarrollo de software. Por otro lado, la gamificaci&#243;n apoya el desempe&#241;o personal de los estudiantes por medio de la motivaci&#243;n para: retener informaci&#243;n, participar en clases o adquirir nuevos conocimientos, debido a que disfrutan el aprendizaje.</p>     <p>6.&#160;&#160;&#160;&#160; Conclusiones y trabajo futuro</p>     <p>En el caso de la ingenier&#237;a de software, en particular en el entorno industrial en los equipos de desarrollo de software, apenas se est&#225; comenzando a explorar la aplicaci&#243;n de la gamificaci&#243;n, debido a la popularidad del tema en los &#250;ltimos a&#241;os.</p>     <p>Como resultado de la RSL se ha identificado una carencia del uso de la gamificaci&#243;n para crear un equipo de trabajo, siendo la principal aplicaci&#243;n de gamificaci&#243;n en el cumplimiento de las actividades. Adem&#225;s, se ha logrado la identificaci&#243;n de los elementos de gamificaci&#243;n, los principales factores a tener en cuenta para su implementaci&#243;n y los entornos de aplicaci&#243;n y sus objetivos.</p>     <p>Referente a los elementos de gamificaci&#243;n, se ha identificado que los elementos con mayor frecuencia en su aplicaci&#243;n son: 1) tabla de posiciones, 2) sistemas de puntos, 3) insignias, 4) niveles y 5) barras de progreso.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Con respecto a los factores principales a tener en cuenta para la elecci&#243;n de los elementos adecuados, para implementar la gamificaci&#243;n de acuerdo a los objetivos que se pretendan alcanzar, se han identificado 3 factores: 1) el entorno donde se implementar&#225;n, 2) la forma de ser aplicados y 3) el p&#250;blico objetivo.</p>     <p>Es importante mencionar, que se puede aplicar desde un s&#243;lo elemento hasta los que sean necesarios para cubrir el o los objetivos propuestos, teniendo en cuenta que el &#233;xito de su implementaci&#243;n est&#225; fuertemente relacionado con los tres factores mencionados.</p>     <p>En relaci&#243;n a los entornos de aplicaci&#243;n de los elementos de gamificaci&#243;n, estos se han aplicado principalmente en dos entornos, el entorno de la educaci&#243;n y el entorno industrial. Adem&#225;s, se ha identificado que en ambos entornos la principal herramienta de apoyo para utilizar los elementos de gamificaci&#243;n ha sido una plataforma web.</p>     <p>En el entorno de la educaci&#243;n se ha hecho uso de los elementos para apoyar el trabajo en equipo en los cursos de ingenier&#237;a de software abordando puntos clave, por ejemplo: 1) incrementar la colaboraci&#243;n, 2) mejorar la comunicaci&#243;n, 3) participar e interactuar efectivamente, 4) incrementar la activada social en clases, 5) cumplir con las actividades del curso y 6) incentivar el trabajo en equipo. En este contexto se han aplicado los elementos de gamificaci&#243;n para mejorar el rendimiento acad&#233;mico de los estudiantes.</p>     <p>En el entorno industrial, se encontraron pocos estudios en relaci&#243;n al tema de gamificaci&#243;n y trabajo en equipo, en los cuales la aplicaci&#243;n de los elementos tiene diferentes objetivos como: 1) cumplir las actividades asignadas, 2) crear, refinar y compartir el conocimiento para el aprendizaje, 3) mejorar la participaci&#243;n, colaboraci&#243;n y contribuci&#243;n de los trabajadores en el desarrollo de software y 4) incrementar el comportamiento de la interacci&#243;n social de los trabajadores.</p>     <p>La aplicaci&#243;n los elementos de gamificaci&#243;n puede variar dependiendo de las metas establecidas. Sin embargo, se puede emplear desde uno hasta los elementos que sean necesarios para cumplir las necesidades, demostrando que la combinaci&#243;n de dos o m&#225;s elementos puede lograr los resultados esperados, siempre y cuando se tengan en cuenta los 3 factores previamente mencionados. De la misma forma, el uso de las herramientas de apoyo puede variar dependiendo de los elementos utilizados.</p>     <p>Finalmente, los elementos de gamificaci&#243;n pueden ser aplicados en los equipos para: 1) mejorar las competencias o habilidades de sus integrantes durante el desarrollo de un proyecto de software; 2) identificar modelos de personalidades y de esta forma ser aplicados para obtener la combinaci&#243;n m&#225;s eficaz para integrar un equipo de trabajo; y 3) motivar a los integrantes de un equipo para cumplir los objetivos de su trabajo, con la motivaci&#243;n adecuada en actividades de colaboraci&#243;n o comunicaci&#243;n incluso se podr&#237;a mejorar el nivel de cohesi&#243;n del equipo.</p>     <p>Como trabajo futuro, se est&#225;n desarrollando ambientes enfocados en la adecuada creaci&#243;n de equipos mediante la combinaci&#243;n de sus habilidades, conocimientos y estilos interactivos, con el objetivo de reducir el tiempo de integraci&#243;n entre los miembros del equipo, y de esta manera lograr un equipo altamente efectivo.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>REFERENCIAS</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Akpolat, B. S., &amp; Slany, W. (2014). Enhancing software engineering student team engagement in a high-intensity extreme programming course using gamification. <i>2014 IEEE 27th Conference on Software Engineering Education and Training, CSEE and T 2014 - Proceedings</i>, 149&#8211;153. <a href="https://doi.org/10.1109/CSEET.2014.6816792" target="_blank">https://doi.org/10.1109/CSEET.2014.6816792</a></p>     <p>Bartel, A., Figas, P., &amp; Hagel, G. (2015). Towards a Competency-based Education with Gamification Design Elements. <i>Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY &#8217;15</i>, 457&#8211;462. <a href="https://doi.org/10.1145/2793107.2810325" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2793107.2810325</a></p>     <p>Bei, J. L. (2013). The selection of incentive team-based reward model. <i>International Conference on Management Science and Engineering - Annual Conference Proceedings</i>, 987&#8211;992. <a href="https://doi.org/10.1109/ICMSE.2013.6586398" target="_blank">https://doi.org/10.1109/ICMSE.2013.6586398</a></p>     <!-- ref --><p>Berkling, K. (2016). Gamification Behind the Scenes Designing a Software Engineering Course. Designing Games for Improving the Software Development Process. In <i>Communications in Computer and Information Science</i> (Vol. 583, pp. 274&#8211;292). <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-319-29585-5" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-319-29585-5</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988638&pid=S1646-9895201700010000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Buisman, A. L. D., &amp; van Eekelen, M. C. J. D. (2014). Gamification in educational software development. <i>Proceedings of the Computer Science Education Research Conference on - CSERC &#8217;14</i>, <i>VV</i>, 9&#8211;20. <a href="https://doi.org/10.1145/2691352.2691353" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2691352.2691353</a></p>     <p>Chen, J., Qiu, G., Yuan, L., Zhang, L., &amp; Lu, G. (2011). Assessing Teamwork Performance in Software Engineering Education: A Case in a Software Engineering Undergraduate Course. <i>2011 18th Asia-Pacific Software Engineering Conference</i>, 17&#8211;24. <a href="https://doi.org/10.1109/APSEC.2011.50" target="_blank">https://doi.org/10.1109/APSEC.2011.50</a></p>     <p>Chen, P. C., Chern, C. C., &amp; Chen, C. Y. (2012). Software project team characteristics and team performance: Team motivation as a moderator. <i>Proceedings - Asia-Pacific Software Engineering Conference, APSEC</i>, <i>1</i>, 565&#8211;570. <a href="https://doi.org/10.1109/APSEC.2012.152" target="_blank">https://doi.org/10.1109/APSEC.2012.152</a></p>     <p>De O. Melo, C., Santana, C., &amp; Kon, F. (2012). Developers motivation in agile teams. <i>Proceedings - 38th EUROMICRO Conference on Software Engineering and Advanced Applications, SEAA 2012</i>, 376&#8211;383. <a href="https://doi.org/10.1109/SEAA.2012.45" target="_blank">https://doi.org/10.1109/SEAA.2012.45</a></p>     <p>Dorling, A., &amp; McCaffery, F. (2012). The gamification of SPICE. <i>Communications in Computer and Information Science</i>, <i>290 CCIS</i>, 295&#8211;301. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-642-30439-2_35" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-642-30439-2_35</a></p>     <p>Dubois, D. J., &amp; Tamburrelli, G. (2013). Understanding gamification mechanisms for software development. <i>Proceedings of the 2013 9th Joint Meeting on Foundations of Software Engineering</i>, 659. <a href="https://doi.org/10.1145/2491411.2494589" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2491411.2494589</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Dutra, A. C. S., Prikladnicki, R., &amp; Franca, C. (2015). What Do We Know about High Performance Teams in Software Engineering? Results from a Systematic Literature Review. <i>2015 41st Euromicro Conference on Software Engineering and Advanced Applications</i>, 183&#8211;190. <a href="https://doi.org/10.1109/SEAA.2015.24" target="_blank">https://doi.org/10.1109/SEAA.2015.24</a></p>     <p>Estacio, B., Prikladnicki, R., Mora, M., Notari, G., Caroli, P., &amp; Olchik, A. (2014). Software kaizen: Using agile to form high-perfomance software development teams. <i>Proceedings - 2014 Agile Conference, AGILE 2014</i>, 1&#8211;10. <a href="https://doi.org/10.1109/AGILE.2014.10" target="_blank">https://doi.org/10.1109/AGILE.2014.10</a></p>     <!-- ref --><p>Gasca-Hurtado, G. P., Pe&#241;a, A., G&#243;mez-&#193;lvarez, M. C., Plascencia-Osuna, &#211;. A., &amp; Calvo-Manzano, J. A. (2015). Realidad virtual como buena pr&#225;ctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingenier&#237;a. <i>RISTI - Revista Iberica de Sistemas E Tecnologias de Informacao</i>, <i>2015</i>(16), 76&#8211;91. <a href="https://doi.org/10.17013/risti.16.76-91" target="_blank">https://doi.org/10.17013/risti.16.76-91</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988647&pid=S1646-9895201700010000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Guenaga, M., Eguiluz, A., Rayon, A., Nunez, A., &amp; Quevedo, E. (2014). A serious game to develop and assess teamwork competency. <i>2014 International Symposium on Computers in Education, SIIE 2014</i>, 183&#8211;188. <a href="https://doi.org/10.1109/SIIE.2014.7017727" target="_blank">https://doi.org/10.1109/SIIE.2014.7017727</a></p>     <p>H. Gaynor, G. (2015). Identifying Team Members. <i>IEEE Engineering Management Review</i>, <i>43</i>(4), 7&#8211;9. Retrieved from <a href="http://dx.doi.org/10.1109/EMR.2015.7433677" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1109/EMR.2015.7433677</a></p>     <!-- ref --><p>Hern&#225;ndez, E., Colomo Palacios, R., &amp; de Amescua Seco, A. (2010). Gamiware: A Gamification Platform for Software Process Improvement. <i>Communications in Computer and Information Science</i>, <i>99</i>, 233&#8211;244. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988650&pid=S1646-9895201700010000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Hern&#225;ndez, L., Mu&#241;oz, M., Mejia, J., &amp; Pe&#241;a, A. (2016). Gamificaci&#243;n en equipos de trabajo en la ingenier&#237;a de software&#8239;: Una revisi&#243;n sistem&#225;tica de la literatura Gamification in software engineering teamworks&#8239;: A systematic literature review. <i>International Conference on Software Process Improvement (CIMPS)</i>, <i>5</i>, 1&#8211;8. <a href="https://doi.org/10.1109/CIMPS.2016.7802799" target="_blank">https://doi.org/10.1109/CIMPS.2016.7802799</a></p>     <p>Iosup, A., &amp; Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. <i>Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education - SIGCSE &#8217;14</i>, (2008), 27&#8211;32. <a href="https://doi.org/10.1145/2538862.2538899" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2538862.2538899</a> </p>     <!-- ref --><p>Jovanovic, M., Mesquida, A.-L., &amp; Ant&#242;nia, M. (2010). Process Improvement with Retrospective Gaming in Agile Software Development. <i>Communications in Computer and Information Science</i>, <i>99</i>, 233&#8211;244. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988653&pid=S1646-9895201700010000400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Jurado, J. L., Fernandez, A., &amp; Collazos, A. C. (2015). Applying gamification in the context of knowledge management. <i>15th International Conference on Knowledge Technologies and Data-Driven Business</i>, <i>1</i>, 10&#8211;13. <a href="https://doi.org/10.1145/2809563.2809606" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2809563.2809606</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Kitchenham, B., &amp; Charters, S. (2007). Guidelines for performing Systematic Literature reviews in Software Engineering. <i>Engineering</i>, <i>45</i>(4ve), 1051. <a href="https://doi.org/10.1145/1134285.1134500" target="_blank">https://doi.org/10.1145/1134285.1134500</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988655&pid=S1646-9895201700010000400021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Knutas, A., Ikonen, J., Maggiorini, D., Ripamonti, L., &amp; Porras, J. (2014). Creating Software Engineering Student Interaction Profiles for Discovering Gamification Approaches to Improve Collaboration. <i>International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech&#8217;14</i>, 378&#8211;385. <a href="https://doi.org/10.1145/2659532.2659612" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2659532.2659612</a></p>     <p>Knutas, A., Ikonen, J., Nikula, U., &amp; Porras, J. (2014). Increasing collaborative communications in a programming course with gamification. <i>Proceedings of the 15th International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech &#8217;14</i>, <i>883</i>, 370&#8211;377. <a href="https://doi.org/10.1145/2659532.2659620" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2659532.2659620</a></p>     <p>Korn, O., Funk, M., &amp; Schmidt, A. (2015a). Design approaches for the gamification of production environments. <i>Proceedings of the 8th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments - PETRA &#8217;15</i>, 1&#8211;7. <a href="https://doi.org/10.1145/2769493.2769549" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2769493.2769549</a></p>     <p>Korn, O., Funk, M., &amp; Schmidt, A. (2015b). Towards a Gamification of Industrial Production. A Comparative Study in Sheltered Work Environments, (JUNE), 84&#8211;93. <a href="https://doi.org/10.1145/2774225.2774834" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2774225.2774834</a></p>     <!-- ref --><p>Kosa, M., &amp; Yilmaz, M. (2010). Designing Games for Improving the Software Development Process. Systems, Software and Services Process Improvement. <i>Communications in Computer and Information Science</i>, <i>99</i>, 233&#8211;244. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-642-15666-3</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988660&pid=S1646-9895201700010000400026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Latulipe, C., Long, N. B., &amp; Seminario, C. E. (2015). Structuring Flipped Classes with Lightweight Teams and Gamification. <i>Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education</i>, 392&#8211;397. <a href="https://doi.org/10.1145/2676723.2677240" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2676723.2677240</a></p>     <p>Lynch, T. D., Herold, M., Bolinger, J., Deshpande, S., Bihari, T., Ramanathan, J., &amp; Ramnath, R. (2011). An agile boot camp: Using a LEGO&#174;-based active game to ground agile development principles. <i>Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE</i>, 1&#8211;6. <a href="https://doi.org/10.1109/FIE.2011.6142849" target="_blank">https://doi.org/10.1109/FIE.2011.6142849</a></p>     <!-- ref --><p>M2 Research. (2016). M2 Research - Gamification. Retrieved June 8, 2016, from <a href="http://m2research.com/Gamification.htm" target="_blank">http://m2research.com/Gamification.htm</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988663&pid=S1646-9895201700010000400029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Matturro, G., Raschetti, F., &amp; Font&#225;n, C. (2015). Soft skills in software development teams: A survey of the points of view of team leaders and team members. <i>Proceedings - 8th International Workshop on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering, CHASE 2015</i>, 101&#8211;104. <a href="https://doi.org/10.1109/CHASE.2015.30" target="_blank">https://doi.org/10.1109/CHASE.2015.30</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O&#8217;Donovan, S., Gain, J., &amp; Marais, P. (2013). A case study in the gamification of a university-level games development course. <i>Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference on - SAICSIT &#8217;13</i>, 242&#8211;251. <a href="https://doi.org/10.1145/2513456.2513469" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2513456.2513469</a></p>     <p>Osborne O&#8217;Hagan, A., Coleman, G., &amp; O&#8217;Connor, R. V. (2014). Software Development Processes for Games: A Systematic Literature Review, <i>425</i>(June), 182&#8211;193. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-662-43896-1_16" target="_blank">https://doi.org/10.1007/978-3-662-43896-1_16</a></p>     <!-- ref --><p>Poy-Castro, R., Menda&#241;a-Cuervo, C., &amp; Gonz&#225;lez, B. (2015). Dise&#241;o y evaluaci&#243;n de un juego serio para la formaci&#243;n de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. <i>RISTI - Revista Ib&#233;rica de Sistemas E Tecnologias de Informa&#231;&#227;o</i>, (E3), 71&#8211;83. <a href="https://doi.org/10.17013/risti.e3.71-83" target="_blank">https://doi.org/10.17013/risti.e3.71-83</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988667&pid=S1646-9895201700010000400033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Stanculescu, L. C., Bozzon, A., Sips, R.-J., &amp; Houben, G. (2016). Work and Play: An Experiment in Enterprise Gamification. <i>Proceedings of the 19th ACM Conference on Computer-Supported Cooperative Work &amp; Social Computing - CSCW &#8217;16</i>, 345&#8211;357. <a href="https://doi.org/10.1145/2818048.2820061" target="_blank">https://doi.org/10.1145/2818048.2820061</a></p>     <!-- ref --><p>Teh, A., Baniassad, E., Van Rooy, D., &amp; Boughton, C. (2012). Social psychology and software teams: Establishing task-effective group norms. <i>IEEE Software</i>, <i>29</i>(4), 53&#8211;58. <a href="https://doi.org/10.1109/MS.2011.157" target="_blank">https://doi.org/10.1109/MS.2011.157</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988669&pid=S1646-9895201700010000400035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Unkelos-Shpigel, N., &amp; Hadar, I. (2015). Gamifying software engineering tasks based on cognitive principles: The case of code review. <i>Proceedings - 8th International Workshop on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering, CHASE 2015</i>, 119&#8211;120. <a href="https://doi.org/10.1109/CHASE.2015.21" target="_blank">https://doi.org/10.1109/CHASE.2015.21</a></p>     <!-- ref --><p>Vasconcelos, J. B., Kimble, C., Carreteiro, P., &amp; Rocha, &#193;. (2017). The application of knowledge management to software evolution. International Journal of Information Management, 37(1), 1499&#8211;1506.<a href="http://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.05.005" target="_blank">http://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2016.05.005</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=988671&pid=S1646-9895201700010000400037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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