<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>1646-9895</journal-id>
<journal-title><![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[RISTI]]></abbrev-journal-title>
<issn>1646-9895</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[AISTI - Associação Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S1646-98952019000100009</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.17013/risti.31.106-117</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[El Desarrollo del Hardware para la Realidad Virtual]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The Hardware Development for Virtual Reality]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Lara]]></surname>
<given-names><![CDATA[Graciela]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Santana]]></surname>
<given-names><![CDATA[Alexis]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Lira]]></surname>
<given-names><![CDATA[Andrés]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Peña]]></surname>
<given-names><![CDATA[Adriana]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="AA1">
<institution><![CDATA[,Universidad de Guadalajara CUCEI ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Guadalajara Jalisco]]></addr-line>
<country>México</country>
</aff>
<aff id="A">
<institution><![CDATA[,adriana.peña@cucei.udg.mx  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2019</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2019</year>
</pub-date>
<numero>31</numero>
<fpage>106</fpage>
<lpage>117</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1646-98952019000100009&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S1646-98952019000100009&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S1646-98952019000100009&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[La Realidad Virtual (RV) es una simulación de un Ambiente Virtual (AV) creado por computadora en el que el usuario tiene la sensación de estar dentro de ese entorno, al mismo tiempo que puede interactuar usando tecnología de hardware llena de posibilidades, con aplicaciones en múltiples áreas tales como la medicina, entretenimiento, educación, psicología, comercio electrónico, entre muchas otras. Con el apoyo de dispositivos como cascos de Realidad Virtual, gafas, y posicionadores, entre otros es posible alcanzar una inmersión total y una mayor interacción dentro de estos ambientes. Asimismo, el usuario puede experimentar que desaparece del mundo real. En este trabajo profundizamos sobre el desarrollo y la evolución de las herramientas de hardware que han permitido la interacción entre los usuarios y los entornos virtuales en 3D. Al mismo tiempo, proponemos una clasificación en eras para evolución de los dispositivos de realidad virtual.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Virtual Reality (VR) is a simulation of a Virtual Environment (VE) created by computer in which the user has the sensation of being inside that environment, at the same time that can interact using hardware technology full of possibilities, with applications in multiple areas such as medicine, entertainment, education, psychology, e-commerce, among many others. With the support of devices such as Virtual Reality helmets, glasses, and positioners, among others it is possible to achieve total immersion and greater interaction within these environments. Also, the user may experience that it disappears from the real world. In this work, we go deeper into the development and evolution of hardware tools that have allowed the interaction between users and virtual environments in 3D. At the same time, we propose a classification in eras for the evolution of virtual reality devices.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="es"><![CDATA[Entorno Virtual]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Dispositivos de RV]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[IHC]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[Inmersión]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Virtual Environment]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[VR devices]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[HC]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Immersion]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font size="2"><b>ARTÍCULOS</b></font></p>     <p><font size="4"><b>El Desarrollo del Hardware para la Realidad Virtual</b></font></p>     <p><font size="3"><b>The Hardware Development for Virtual Reality</b></font></p>     <p><b>Graciela Lara<sup>1</sup>, Alexis Santana<sup>1</sup>, Andrés Lira<sup>1</sup>,    Adriana Peña<sup>1</sup></b></p>     <p><sup>1</sup> CUCEI, Universidad de Guadalajara, Blvd. Marcelino García Barragán    1421, C.P. 44430, Guadalajara, Jalisco, México. <a href="mailto:graciela.lara@academicos.udg.mx">graciela.lara@academicos.udg.mx</a>,    <a href="mailto:alexis.s.g@hotmail.com">alexis.s.g@hotmail.com</a>, <a href="mailto:eliteandryod@gmail.com">eliteandryod@gmail.com</a>,    <a href="mailto:adriana.peña@cucei.udg.mx">adriana.peña@cucei.udg.mx</a></p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMEN </B></p>     <p>La Realidad Virtual (RV) es una simulación de un Ambiente Virtual (AV) creado    por computadora en el que el usuario tiene la sensación de estar dentro de ese    entorno, al mismo tiempo que puede interactuar usando tecnología de hardware    llena de posibilidades, con aplicaciones en múltiples áreas tales como la medicina,    entretenimiento, educación, psicología, comercio electrónico, entre muchas otras.    Con el apoyo de dispositivos como cascos de Realidad Virtual, gafas, y posicionadores,    entre otros es posible alcanzar una inmersión total y una mayor interacción    dentro de estos ambientes. Asimismo, el usuario puede experimentar que desaparece    del mundo real. En este trabajo profundizamos sobre el desarrollo y la evolución    de las herramientas de hardware que han permitido la interacción entre los usuarios    y los entornos virtuales en 3D. Al mismo tiempo, proponemos una clasificación    en eras para evolución de los dispositivos de realidad virtual.</p>     <p><b>Palabras-clave:</b> Entorno Virtual; Dispositivos de RV; IHC; Inmersión.</p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>ABSTRACT </b></p>     <p>Virtual Reality (VR) is a simulation of a Virtual Environment (VE) created    by computer in which the user has the sensation of being inside that environment,    at the same time that can interact using hardware technology full of possibilities,    with applications in multiple areas such as medicine, entertainment, education,    psychology, e-commerce, among many others. With the support of devices such    as Virtual Reality helmets, glasses, and positioners, among others it is possible    to achieve total immersion and greater interaction within these environments.    Also, the user may experience that it disappears from the real world. In this    work, we go deeper into the development and evolution of hardware tools that    have allowed the interaction between users and virtual environments in 3D. At    the same time, we propose a classification in eras for the evolution of virtual    reality devices.</p>     <p><b>Keywords:</b> Virtual Environment; VR devices; HC; Immersion</p> <hr/>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>1. Introducción</b></p>     <p>Dentro de la Realidad Virtual, no sólo basta disponer de las herramientas de    software, sino que además es indispensable el uso de dispositivos (hardware),    que logren introducir al usuario en un entorno virtual. Hardware es una palabra    de origen inglesa que la Real Academia Española define como el conjunto de aparatos    o dispositivos auxiliares e independientes de una computadora.</p>     <p>Los dispositivos periféricos (hardware) en la Realidad Virtual, permiten al    usuario estimular sus procesos sensoriales, principalmente el de la vista, el    oído y el tacto (Islas, Zabre &amp; Pérez, 2004). En este sentido, dentro de    las aplicaciones de Realidad Virtual es importante incluir el manejo del hardware    de interacción que sea adecuado, simple de manejar e intuitivo para conseguir    el vínculo entre lo real y lo que se quiere percibir como real.</p>     <p>Disponer de hardware conveniente para el uso de aplicaciones de RV, ha permitido    alcanzar una retroalimentación e interpretación del comportamiento de usuario.    Un ejemplo de estas aplicaciones es el que presentan (Arango, Mazo, Palacio,    2013), donde es posible detectar señales neuronales, para conocer la intención    de cerrar o abrir un modelo virtual de una mano o prótesis pegada al muñón real    de un usuario. Para reconocer este proceso, se utilizó un dispositivo BCI (por    sus siglas en inglés <i>Brain Computer Interfaces</i>), conocido como Emotiv    EPOC. La disposición de hardware brinda rapidez y rendimiento necesario para    obtener la mejor experiencia de RV.</p>     <p>Evidentemente, la disposición de hardware viene vinculada desde la capacidad    grafica de los ordenadores y sus componentes. Estos componentes contemplan un    procesador con una frecuencia y número de núcleos capaces, para atender la cantidad    de procesos que puedan ejecutarse de manera sincrónica; la memoria RAM necesaria    para ejecutar otras aplicaciones en segundo plano; las unidades de almacenamiento,    donde se montarán las aplicaciones de RV; así como otro software necesario para    su ejecución. Finalmente, es indispensable disponer de una tarjeta gráfica poderosa,    para que el rendimiento de las aplicaciones de RV sea eficaz.</p>     <p>Dentro de este contexto, los tipos de dispositivos periféricos se han clasificado    en <i>dispositivos de entrada </i>y <i>dispositivos de salida (E/S). </i>Los    primeros se ocupan de captar los movimientos de los usuarios en los EVs y de    dirigirlos al computador; como parte de estos dispositivos se encuentran los    posicionadores (sistemas de tracking), guantes, micrófonos, ratones, andadores,    mesas de visualización, entre muchos otros. Los segundos tiene la función de    convertir las señales de audio, video y demás derivados del computador en un    estímulo, para los sentidos de los usuarios en Ambientes Virtuales (AVs); aquí    se pueden identificar dispositivos como los displays basados en proyector (CAVE),    plataformas móviles, sistemas de sonido, altavoces, entre otros. Ambos tipos    de dispositivos logran la comunicación entre el usuario y los AVs.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Desde una perspectiva más práctica y como parte de los efectos que estos dispositivos    pueden provocar en los usuarios, también se pueden catalogar lo dispositivos    para la RV en de <i>visión</i>, de <i>audición, </i>y para <i>interactuar</i>.    Los primeros facilitan una visión similar a la real, a través de displays con    una vista estereoscópica. Los segundos emiten sonidos propios de los EVs que    dependiendo de punto de ubicación estimulan el sentido del oído de los usuarios.    Finalmente, los últimos consideran dispositivos tanto de entrada como de salida,    debido a que proporcionan al usuario la interacción con el AV, a través de movimientos    que pueden ser rastreados.</p>     <p>Como antecedentes se reconoce que el teclado y el ratón fueron los dispositivos    básicos, para la comunicación e interacción entre humanos y computadoras desde    la invención del primer ordenador personal manejado a ratón por Charles Thacker    (Wadlow, 1981) considerandos, por lo tanto, los dispositivos que permitieron    a los usuarios sumergirse en AVs. Sin embargo, antes el uso del ratón como un    dispositivo elemental de interacción, se diseñó y desarrollo hardware para la    interacción con ambientes específicos, creados principalmente para proyecto    militares, siendo estos dispositivos extensamente caros y no multipropósito.</p>     <p>Sin duda, una característica en común de estos dispositivos de interacción    con la computadora y los AVs ha sido la inmersión. Estaban diseñados principalmente    para crear la interacción humano-computador tan natural como fuese posible.    Esto a su vez, mejoro altamente una de las principales características de los    AVs, la cantidad de presencia que evocan en sus usuarios (Meehan, Insko, Whitton    &amp; Brooks, 2002).</p>     <p>A través de los años, estos y otros dispositivos han sido incorporados y aceptados    de forma masiva entre los usuarios de AVs, para proporcionales la ilusión de    presencia física. Por otro lado, las tecnologías de fabricación has evolucionado,    permitiendo ser capaces de competir entre fabricantes en términos de calidad,    rendimiento y costos.</p>     <p>La mayoría de estos dispositivos, también han avanzado con mejoras en el aspecto    de ergonomía. Aspecto importante en el diseño del hardware, el cual se centra    en la protección de la salud de los usuarios, desde distintos enfoques tales    como: el agrado, la comodidad, la eficiencia, la eficacia, la seguridad, y el    bienestar de los usuarios (Ver <a href="#f1">figura 1</a>). Asimismo, esta evolución    ha generado un cambio en la adaptación dentro de un mundo constantemente variable,    donde las demandas de los usuarios no se dejaban esperar.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f1"></a><img src="/img/revistas/rist/n31/31a09f1.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Cabe menciona, algunos dispositivos desarrollados nunca fueron bien recibidos    por la audiencia o su tecnología no era apreciada hasta hace algunos años. La    rueda de desplazamiento, inventada para la armada británica para manipular una    computadora utilizada para atacar aeronaves en 1946 (Engineering and Technology    History Wiki, 2015), es un ejemplo de dichas innovaciones, trascendiendo como    concepto al hardware de hoy en día como el SpaceTraveler de 3Dconnexion (3DConnexion,    2003) y SpaceNavigator (3DConnexion, 2007), entre otros más productos fabricados    por la empresa 3Dconnexion, quien en la actualidad sigue desarrollando tecnología    de navegación para AVs 3D y aplicaciones CAD (Diseño Asistido por Computadora)    como SpanceNavigator, Cadmouse, SpaceMouse Pro. Dispositivos reconocidos como    controladores de movimiento compatibles con varias aplicaciones tales como:    Blender, Photoshop, Second Life, Virtual Earth 3D, entro otras (3dconnexion,    2018). Podemos observar otro gran ejemplo en la invención del joystick, creado    en 1926 para pilotar aeronaves no tripuladas (NRL review 2011, 2011), pero no    fue completamente utilizado hasta 1944 para dirigir cohetes y misiles (Wolf,    1997), dicha tecnología se sigue utilizando hoy en día en una variedad de joysticks    utilizados principalmente en juegos.</p>     <p>A través de los años han sido varias las características consideradas en el    diseño, desarrollo y uso de los dispositivos de E/S, para interactuar con los    AVs, las cuales nos permiten clasificarlos en tres eras: la era Precursora,    era Prototipo y la era Del Consumidor.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>2. Era Precursora</b></p>     <p>La era Precursora toma lugar de 1940 a 1968 y se caracterizaba por el inmenso    equipo de cómputo utilizado para interactuar con la realidad virtual. Sus costos    de producción altamente caros y la prioridad militar y privada de los proyectos    son otras características consideradas.</p>     <p>Durante este tiempo la mayoría de dispositivos E/S eran creados con una meta    militar. Tal era el caso del joystick, creado con la intención de dirigir misiles    a sus objetivos (Wolf, 1997) y manipular aeronaves no tripuladas. Este dispositivo    se caracterizaba por ser un controlador en el que un par de controladores expedían    ráfagas de señales con un mismo canal de comunicación, a través de un rango    de frecuencia de rayos infrarrojos, con una transmisión electromagnética sin    pérdida de datos reconocibles (Leung, 1990). Esta tecnología al final de este    mismo periodo, fue adaptada para funcionar como un control para una consola    de televisión llamada Magnavox Odyssey (Huhtamo, 2007) y después fue producida    para una audiencia más amplia.</p>     <p>Otro ejemplo de los dispositivos E/S desarrollados en este periodo es el proyecto    Super Cockpit creado por Thomas Furness III (Furness, 1986). El cual era esencialmente    una réplica de la cabina de una aeronave pilotada remotamente mediante gestos    con las manos. Furness a finales de la década de los 70 ya comenzaba el desarrollo    de interfaces virtuales, para tener el mando de vuelos. En este proyecto incorpora    la tecnología HDM como simulador de entrenamiento, y agrega además el seguimiento    de la cabeza, los ojos, así como el reconocimiento de voz (Enciclopedia Británica,    2019).</p>     <p>Durante esa época un considerable número de proyectos surgieron, aunque la    mayoría de ellos eran altamente secretos y no se considera que hayan tenido    una especial relevancia.</p>     <p>Sin embargo, todos estos crearon dispositivos de interacción únicos y personalizados.    Estos dispositivos E/S intentaron asegurar un alto nivel de inmersión para los    soldados involucrados, ayudándolos a interactuar en un ambiente semi-real con    el objetivo de ayudarlos en su preparación y entrenamiento para situaciones    en la vida real.</p>     <p>Por otra parte, la industria del entretenimiento observo las invenciones de    Morton Heilig quien, en 1962, invento el Sensorama la cual era una maquina en    forma de caja con una silla motorizada y una cabina que cubría el rostro del    usuario. Era un dispositivo mecánico grande, voluminoso (Arce, 2013), que contaba    con una pantalla estereoscópica a color, ventiladores, emisores de olor, sistema    de sonido estéreo y poseía instalados cinco cortos cinematográficos sincronizados    con el hardware para estimular los sentidos del usuario mediante sus diferentes    métodos (Heilig, 1962). Este dispositivos tuvo un alto costo y dificultad para    su fabricación, por lo cual no fue puesta para producida en serie (Martín-Herrera,    2012). Heilig además invento la Telesphere Mask, una máscara redonda que soportaba    imágenes con soporte de visión periférica del 100% y sonido biaural (Heilig,    1998).</p>     <p>No muy lejos, en 1968, Ivan Sutherland y Bob Sproull crearon The Sword of Damocles    una inmensa máquina con una pantalla que colgaba del techo debido a que poseía    un gran peso, este se colocaba en la cara del usuario. Una computadora utilizaba    la posición de la cabeza para computar los elementos del escenario en base a    la matriz de rotación y traslación y generar una vista apropiada en relación    al punto de vista particular (Sutherland, 1968). Esta máquina también era capaz    de rastrear tanto la posición del usuario como la posición de sus ojos a fin    de actualizar la vista estereoscópica de acuerdo a la posición del usuario (Boas,    2013).</p>     <p>La mayoría de estos dispositivos requerían una gran parte de un cuarto y un    inmenso equipo de cómputo para poder ser utilizados. Sus costos de producción    eran alrededor de los cientos de millones de dólares, haciendo prácticamente    imposible el ser usado con propósitos personales, con la excepción del joystick    (Huhtamo, 2007).</p>     <p><b>3. Era Prototipo</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Prototipo abarca de 1970 hasta 1995 y es caracterizada por equipo de cómputo    más accesible, cambiando todos los equipos y máquinas especializadas por computadoras    de escritorio y reduciendo los costos de producción permitiendo a las universidades    y grandes industrias experimentar e intentar crear sus propios dispositivos    E/S, para una interacción con un mayor factor de inmersión.</p>     <p>Durante este período, los beneficios de los ambientes virtuales comenzaron    a llamar la atención de diferentes campos como tratamientos médicos, apoyo psicológico,    tratamientos de recuperación, diseño de automóviles y videojuegos caseros. Por    extensión, esto significo la evolución para los dispositivos de interacción    en los ambientes virtuales.</p>     <p>Para algunos diseños y creaciones emergentes se tomó una aproximación medica    como el Sayre Glove desarrollado por Thomas DeFanti y Daniel Sandin en la Universidad    de Illinois en Chicago, este es un económico y ligero guante para monitorear    movimiento de la mano, basado en la idea de Rich Sayre a quien se le acredita    el nombre. Estos se utilizaron como un método efectivo de control multidimensional,    además de una interacción más humana dentro de ambientes virtuales, utilizando    literalmente sus manos como método primario de interacción (Sturman &amp; Zeltzer,    1994).</p>     <p>Otro dispositivo que hizo su debut en este periodo fue el primer gamepad moderno    por la Nintendo TM Company Ltd. para su consola casera en 1983. Poseía un grupo    de cuatro botones en forma de cruz utilizados para propósitos direccionales    en el AV además de dos botones utilizados como botones de acción. El cual se    volvió un estándar para gamepads como dispositivos de interacción en épocas    recientes. Combinando los joysticks con sets de botones como el gamepad original    de Nintendo creó gamepads que permitieron un movimiento más natural dentro de    un AV. Esto facilito una inmersión más profunda dentro de los AVs.</p>     <p>En 1993 la compañía LogiCad3D TM (ahora 3Dconnexion TM) creo si primer ratón    especial utilizado para una mejor navegación dentro de espacios tridimensionales    mediante un mango sensible a la presión (LogiCad3D, 2000). Durante este periodo    de tiempo múltiples variaciones de los dispositivos de interacción básicos fueron    creados incluyendo una versión específica de dispositivos basados en guantes    como el Data Glove de VPL TM (Zimmerman, Lanier, Blanchard, Bryson, &amp; Harvill,    1987) o el Power Glove de Mattel TM (Quek, 1994). Las diferentes compañías de    videojuegos tenían sus propios diseños y orientaciones de gamepad, y comenzó    la aparición de dispositivos volante con propósitos experimentales; las simulaciones    y videojuegos de arcade comenzaron a ganar audiencia, etc. Durante estos años    la principal mejora para una inmersión más profunda fueron las versiones hápticas    de los dispositivos ya mencionados recreando el sentido del tacto mediante la    aplicación de fuerza, vibraciones o movimientos al usuario.</p>     <p>Estos dispositivos también observaron una gran mejora en la ergonomía. Los    equipos de computación en los cuales estos dispositivos eran conectados se volvieron    significativamente más pequeños, pero más poderosos y veloces. Los costos de    producción se encontraban alrededor de los millones de dólares, lo cual permitió    un precio más accesible a los gamepads y ratones permitiendo su producción y    venta al público.</p>     <p><b>4. Era del Consumidor</b> </p>     <p>La era del consumidor cubre del 2010 hasta el día de hoy y está fuertemente    inspirado en la tecnología de percepción electrónica (Roeber, Bacus &amp; Tomasi,    2003), tal es el caso del dispositivo Kinect de Microsoft TM (Microsoft, 2013)    y la tecnología Head- Mounted Display o HMD (Blanchard, Burgess, Harvill, Lanier,    Lasko, Oberman, &amp; Teitel, 1990). La última de estas tecnologías ofrece con    la ayuda de sensores detectar la posición y orientación de objetos reales, esta    información es utilizable al resto del sistema. El uso más común de esta información    es la monitorización de la cabeza y las manos del usuario. Esta tecnología se    ofrece desde dos enfoques: óptico o inercial. El primero capta imágenes, a través    de cámaras ópticas con reflectores infrarrojos. El segundo obtiene información    relativa de la aceleración ejercida por una masa pequeña que inclina al moverse,    a través de dispositivos piezoeléctricos sensibles a los cambios de orientación    (Duarte, 2018).</p>     <p>En 2010 uno de los dispositivos de interacción más perceptivos de la historia    fue lanzado por Microsoft el Kinect. Este es un dispositivo que posibilita a    los usuarios a reconocer e interactuar con una consola sin necesidad de tener    contacto físico con un controlador de videojuegos habitual mediante una interfaz    natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes    (Arce, 2013). La tecnología del Kinect dispone de una cámara con sensores infrarrojos    y micrófono multi array capaz de separar voces provenientes de frente al dispositivo    de los otros sonidos del ambiente (Microsoft, 2013). Este dispositivo fue creado    para videojuegos pertenecientes a la consola casera Xbox 360 pero como resultado    de su gran desempeño y mayores posibilidades, se volvió un dispositivo preferido    para la interacción en AVs en múltiples campos y diferentes ambientes como por    ejemplo rehabilitación física generalizada (Chang, Lange, Zhang, Koenig, Requejo,    Somboon &amp; Rizzo, 2012), navegación de Google Earth (Boulos, Blanchard, Walker,    Montero, Tripathy &amp; Gutierrez-Osuna, 2011) y detección de caídas en hogares    de adultos mayores (Stone &amp; Skubic, 2015).</p>     <p>El año 2016 se vio el lanzamiento de no solo uno sino tres de los más avanzados    y ergonómicos dispositivos HMD en la historia. El Oculus Rift TM, HTC Vive TM    y PlayStation VRTM. Originalmente la tecnología de HMD se caracterizaba por    ser dispositivos muy pesados, para la cabeza del usuario, por lo que había que    tenerlos colgados del techo del laboratorio. Las nuevas versiones fueron mejorando,    logrando con ello alcanzar dispositivos que permite reproducir imágenes creadas    por computadora, muy cercanas a las de los ojos humanos (Arce, 2013). Dos de    estos dispositivos fueron ya mejorados con controladores de seguimiento de movimiento,    el Oculus Touch de Oculus Rift y los controles de HTC Vive, además el PlayStation    VRTM fue complementado con los ya existentes PlayStation Move TM. Estos dispositivos    marcaron una revolución para la interacción con los AVs con grandes niveles    de inmersión y accesibilidad haciendo al 2016 el año de la RV.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Estos dispositivos fueron creados para el entrenamiento, pero sus aplicaciones    en otros campos van más allá de lo que imaginamos. Estos dispositivos están    siendo actualmente estudiados e investigados, siendo aplicados lentamente a    diferentes campos alrededor del mundo. Las compañías Oculus y HTC se encuentras    actualmente enfocando sus esfuerzos en mejorar su tecnología, de tal manera    que se puedan crear dispositivos más económicos y precisos que permitan a la    realidad virtual ser accesible, para todos como nunca antes lo ha sido y proveerla    de una experiencia completamente inmersiva. Dentro del aspecto de la precisión,    se espera alcanzar una mejor resolución para cada ojo, y colocar mejores sensores    de posición y orientación.</p>     <p>En esta misma era, otro dispositivo llamado The Leap surge en la empresa Leap    Motion, la cual deja ver el alcance del futuro de la RV y de la Realidad Aumentada    (RA). Esta tecnología se caracteriza por ser un sensor de movimientos, capaz    de capturar el movimiento realizado con las manos de los usuarios. El seguimiento    manual se ejecuta en procesadores móviles con baja latencia y alta precisión.    El artefacto logra una interacción entre el usuario y el ordenador, a través    de gestos haciendo posible una nueva experiencia del usuario, la cual difiere    con la práctica tradicional donde la experiencia es, a través del teclado y    ratón (LeapMotion, 2018).</p>     <p>Un avance complementario con los cascos de RV, que permite acercar más a los    usuarios con los EVs son los andadores de RV. Estos se reconocen por ser como    caminadoras de gimnasio, que permiten a los usuarios desplazarse de forma segura    y libre en cualquier dirección, lo que facilita movimientos de 360°. El Virtuix    Omni fue la primera opción, con una forma cóncava en donde los pies de los usuarios    se apoyan. Los movimientos de los usuarios pueden verse limitados por un arnés    de seguridad con el que cuenta, impidiendo que puedan inclinarse. Sin embargo,    éste puede evitar cualquier accidente (VirtuixOmni, 2019). Otro andador más    ligero fue Cyberith Virtualizer, un nuevo dispositivo con un diseño más ligero.    El dispositivo los conforma una alfombra que ser desliza, de acuerdo con los    pasos que el usuario realiza sobre la superficie en cualquier dirección (Katvr,    2018).</p>     <p>La mayoría de los dispositivos de este periodo requieren solo de una computadora    personal. Su rendimiento experimenta una gran mejora cuando son conectados a    un equipo de escritorio equipado con una tarjeta gráfica preparada para RV.    Además, su costo de producción fue drásticamente reducido permitiendo así que    logren alcanzar al público abierto. Con un precio minorista de 249 dólares para    el Kinect, 399 dólares para el Oculus Rift, 499 dólares para el HTC Vive y 299    dólares por el PlayStation VR (PlayStation, 2016), haciendo de la realidad virtual    una experiencia alcanzable como nunca antes, y logrando una realidad la inmersión    profunda para muchas personas.</p>     <p>En la <a href="#f1">Figura 1</a> se presenta una línea de tiempo que cubre    las tres eras descritas. En esta <a href="#f1">Figura 1</a> se puede observar    las invenciones ya mencionadas localizadas en su respectivo período de tiempo,    con la excepción de la tecnología de percepción electrónica, debido a que su    invención fue previa a su desarrollo llevado a cabo varios años después.</p>     <p>La <a href="#f2">Figura 2</a> muestra los predecesores de las tecnologías mostradas    en la <a href="#f1">Figura 1</a>, viajando a través de la historia para localizar    como cada tecnología evoluciono desde su invención.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f2"></a><img src="/img/revistas/rist/n31/31a09f2.jpg"/></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f3"></a><img src="/img/revistas/rist/n31/31a09f3.jpg"/></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>5. Conclusiones</b></p>     <p>Para poder ser parte de la Realidad Virtual con un buen nivel de inmersión,    no es suficiente disponer de una herramienta de software, para ello es indispensable    contar con un conjunto de dispositivos clave que permitan introducirse en los    AVs. Sin duda, el avance de los dispositivos de interacción para los AVs está    unido a los avances tecnológicos en el hardware, lo cual ha permitido mayores    niveles de inmersión. Esto, expandió la ya abundante posible aplicación de la    realidad virtual y otros ambientes virtuales.</p>     <p>Son las aplicaciones de software las encargadas de generar y enviar la información    necesaria hacia el equipo de cómputo desde los AVs, pero para llevar a cabo    este proceso se requiere un equipamiento adecuado conformado por varios elementos,    para montar un sistema completo de Realidad Virtual.</p>     <p>En este trabajo, se identificaron tres épocas utilizando factores de clasificación    como los costos de producción y las metas de los dispositivos de interacción.</p>     <p>Para la primera era, puede observarse fácilmente que se requerían una inmensa    cantidad de investigación y recursos para desarrollar los diferentes dispositivos    de interacción y la mayoría poseían un objetivo de entrenamiento y/o misión    militar o aeronáutica.</p>     <p>La determinada segunda era puede caracterizarse por el alto costo requerido    para la fabricación de dispositivos de interacción, requiriendo así que múltiples    compañías desarrollan sus propios dispositivos, algunos de ellos sirvieron como    estándares para múltiples dispositivos en el futuro. Aquí, los objetivos de    los AV y sus dispositivos de interacción comenzaron a explorar diferentes campos    y fueron exitosamente aplicados a los mismos.</p>     <p>En lo que respecta a la era del Consumidor, puede observarse a los diferentes    dispositivos de interacción encontrados en la era anterior, propiamente establecidos    y estandarizados, suficiente para establecer un mercado alrededor de ellos,    lo cual sirve de evidencia de la reducción drástica en los costos de producción    al punto de permitir la existencia de equipos caseros para la realidad virtual    con altos niveles de inmersión al alcance de la mano.</p>     <p>En resumen, dentro de este estudio también se analizó, que la evolución tecnológica    del hardware para la RV, ha mejorado a través de los años desde diferentes aspectos    tales como: rendimiento, costo, ergonomía, resolución, entre otros, llegando    a despertar el interés de los fabricantes y de los usuarios. Son muchas las    novedades que podríamos esperar a futuro de la Realidad Virtual.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>REFERENCIAS</b></p>     <!-- ref --><p>Islas, E., Zabre, E., &amp; Pérez, M. (2004). Evaluación de herramientas de    hardware y software para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual.    Bulletin Electrical Research Institute, 28, 61-67.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001603&pid=S1646-9895201900010000900001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Arango, J. E., Mazo, J. C., &amp; Palacio, A. P. (2013). Sistema para rehabilitacion    del sindrome del miembro fantasma utilizando interfaz cerebro-computador y realidad    aumentada. RISTI-Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (11),    93-106.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001605&pid=S1646-9895201900010000900002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Wadlow, T. A. (1981). The Xerox alto computer. Byte Magazine, 6(9), 58-68.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001607&pid=S1646-9895201900010000900003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Meehan, M., Insko, B., Whitton, M., &amp; Brooks Jr, F. P. (2002). Physiological    measures of presence in stressful virtual environments. ACM Transactions on    Graphics (TOG), 21(3), 645-652.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001609&pid=S1646-9895201900010000900004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Engineering and Technology History Wiki (2015), Ralph Benjamin, an oral history    conducted in 2005 by Peter Hill. Hoboken, NJ, USA: IEEE History Center. Retrieved    from: <a href="https://ethw.org/Oral-History:Ralph_Benjamin" target="_blank">https://ethw.org/Oral-History:Ralph_Benjamin</a>.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Naval Research Laboratory (2011). NRL review 2011. Washington, DC: NRL. Retrieved    from: <a href="https://www.nrl.navy.mil/content_images/2011_NRL_Review.revised.pdf" target="_blank">https://www.nrl.navy.mil/content_images/2011_NRL_Review.revised.pdf</a>.</p>     <!-- ref --><p>Wolf, W. (1997). German Guided Missiles: Henschel HS 293 and Ruhrstahl SD 1400X,    (Vol. 53). Merriam Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001613&pid=S1646-9895201900010000900007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Leung, A. M. (1990). U.S. Patent No. 4,924,216. Washington, DC: U.S. Patent    and Trademark Office.</p>     <!-- ref --><p>Huhtamo, E. (2007). Slots of fun, slots of trouble. Artnodes, 7.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001616&pid=S1646-9895201900010000900009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Furness III, T. A. (1986). The super cockpit and its human factors challenges.    In: Proceedings of the Human Factors Society Annual Meeting (Vol. 30, No. 1,    pp. 48- 52). Los Angeles, CA: SAGE Publications.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001618&pid=S1646-9895201900010000900010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Encicplopedia Británica. (2019). Retrieved from: <a href="https://www.britannica.com/technology/virtual-reality" target="_blank">https://www.britannica.com/technology/virtual-reality</a>.</p>     <!-- ref --><p>Arce, C. (2013). Realidad Aumentada. Retrieved from: <a href="http://jeuazarru.com/wpcontent/uploads/2014/10/RA2013.pdf" target="_blank">http://jeuazarru.com/wpcontent/uploads/2014/10/RA2013.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001621&pid=S1646-9895201900010000900012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Heilig, M. L. (1962). U.S. Patent No. 3,050,870. Washington, DC: U.S. Patent    and Trademark Office.</p>     <!-- ref --><p>Heilig, M. (1998). Beginnings: sensorama and the telesphere mask. In: Digital    illusion (pp. 343-351). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001624&pid=S1646-9895201900010000900014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Martín-Herrera, B. (2012). El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas    y desventajas de su uso.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001626&pid=S1646-9895201900010000900015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Sutherland, I. E. (1965). The ultimate display. Multimedia: From Wagner to    virtual reality, (pp. 506-508).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001628&pid=S1646-9895201900010000900016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Roeber, H., Bacus, J., &amp; Tomasi, C. (2003). Typing in thin air: the canesta    projection keyboard-a new method of interaction with electronic devices. In:    CHI&rsquo;03 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 712-713).    ACM.</p>     <p>Chang, C. Y., Lange, B., Zhang, M., Koenig, S., Requejo, P., Somboon, N., &hellip;    &amp; Rizzo,A. A. (2012). Towards pervasive physical rehabilitation using Microsoft    Kinect. In: Pervasive Computing Technologies for Healthcare (PervasiveHealth),    2012 6th International Conference on (pp. 159-162). IEEE.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Boulos, M. N. K., Blanchard, B. J., Walker, C., Montero, J., Tripathy, A.,    &amp; Gutierrez- Osuna, R. (2011). Web GIS in practice X: a Microsoft Kinect    natural user interface for Google Earth navigation.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001632&pid=S1646-9895201900010000900019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Stone, E. E., &amp; Skubic, M. (2015). Fall detection in homes of older adults    using the Microsoft Kinect. IEEE journal of biomedical and health informatics,    19(1), 290-301.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001634&pid=S1646-9895201900010000900020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Boas, Y. A. G. V. (2013). Overview of virtual reality technologies. In: Interactive    Multimedia Conference (Vol. 2013).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001636&pid=S1646-9895201900010000900021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three-dimensional display. In: Proceedings    of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I (pp. 757-764).    ACM.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001638&pid=S1646-9895201900010000900022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Sturman, D. J., &amp; Zeltzer, D. (1994). A survey of glove-based input. IEEE    Computer graphics and Applications, 14(1), 30-39.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001640&pid=S1646-9895201900010000900023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Duarte, M., C. (2018). Hacia el espacio. Retrieved from: <a href="https://haciaelespacio.aem.gob.mx/revistadigital/articul.php?interior=796" target="_blank">https://haciaelespacio.aem.gob.mx/revistadigital/articul.php?interior=796</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001642&pid=S1646-9895201900010000900024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>VirtuixOmni. (2019). Retrieved from: <a href="http://www.virtuix.com/" target="_blank">http://www.virtuix.com/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001644&pid=S1646-9895201900010000900025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->  </p>     <!-- ref --><p>Katvr. (2018). Retrieved from: <a href="http://katvr.com/about/" target="_blank">http://katvr.com/about/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001646&pid=S1646-9895201900010000900026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>LeapMotion. (2019). Retrieved from: <a href="https://developer.leapmotion.com/#101" target="_blank">https://developer.leapmotion.com/#101</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001648&pid=S1646-9895201900010000900027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Blanchard, C., Burgess, S., Harvill, Y., Lanier, J., Lasko, A., Oberman, M.,    &amp; Teitel, M. (1990, February). Reality built for two: a virtual reality    tool. ACM SIGGRAPH Computer Graphics 24(2), 35-36.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001650&pid=S1646-9895201900010000900028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Wolf, M. J. (1997). Inventing space: Toward a taxonomy of on-and off-screen    space in video games. Film Quarterly (ARCHIVE), 51(1), 11.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001652&pid=S1646-9895201900010000900029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Zimmerman, T. G., Lanier, J., Blanchard, C., Bryson, S., &amp; Harvill, Y.    (1987). A hand gesture interface device. ACM SIGCHI Bulletin 18(4), 189-192.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001654&pid=S1646-9895201900010000900030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Quek, F. K. (1994). Toward a vision-based hand gesture interface. In: Virtual    reality software and technology (pp. 17-31).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001656&pid=S1646-9895201900010000900031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>LogiCad3D. (2000). Magellan/SpaceMouse Classic/Plus/Plus XT.: User&rsquo;s Manual.    Seefeld, Germany: LogiCad3D.</p>     <p>3DConnexion. (2003). SpaceTraveler™ Small size. Big performance: User&rsquo;s Manual.    Seefeld, Germany: 3DConnexion. Retrieved from: <a href="http://www.surface3d.com.tw/spacetraveler/SpaceTraveler_En.pdf" target="_blank">http://www.surface3d.com.tw/spacetraveler/SpaceTraveler_En.pdf</a>.</p>     <p>3DConnexion. (2007). SpaceExplorer™ Navigate Your 3D World™: User&rsquo;s Manual.    Seefeld, Germany: 3DConnexion. Retrieved from: <a href="http://www.crystaltech.ca/Pdfs/SpaceNavigator_Datasheet.pdf" target="_blank">http://www.crystaltech.ca/Pdfs/SpaceNavigator_Datasheet.pdf</a>.</p>     <!-- ref --><p>3DConnexion. (2018). Retreived from: <a href="https://www.3dconnexion.com/service/drivershtml" target="_blank">https://www.3dconnexion.com/service/drivershtml</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001661&pid=S1646-9895201900010000900035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>Microsoft. (2013). Xbox one and kinect sensor product manual: Product&rsquo;s Manual.    Redmond, WA, USA: Microsoft.</p>     <!-- ref --><p>Sony. PlayStation. (2016). PlayStation® Camera: Instruction Manual. Zeventem,    Belgium: Sony. Retrieved from: <a href="https://www.playstation.com/es-mx" target="_blank">https://www.playstation.com/es-mx</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1001664&pid=S1646-9895201900010000900037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Recebido/Submission: 09/12/2018     <br>   Aceitação/Acceptance: 24/02/2019</p>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Islas]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Zabre]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Pérez]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Evaluación de herramientas de hardware y software para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual]]></article-title>
<source><![CDATA[Bulletin Electrical Research Institute]]></source>
<year>2004</year>
<volume>28</volume>
<page-range>61-67</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Arango]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Mazo]]></surname>
<given-names><![CDATA[J. C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Palacio]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Sistema para rehabilitacion del sindrome del miembro fantasma utilizando interfaz cerebro-computador y realidad aumentada]]></article-title>
<source><![CDATA[RISTI-Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]></source>
<year>2013</year>
<volume>11</volume>
<page-range>93-106</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Wadlow]]></surname>
<given-names><![CDATA[T. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The Xerox alto computer]]></article-title>
<source><![CDATA[Byte Magazine]]></source>
<year>1981</year>
<volume>6</volume>
<numero>9</numero>
<issue>9</issue>
<page-range>58-68</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Meehan]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Insko]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Whitton]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Brooks Jr]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Physiological measures of presence in stressful virtual environments]]></article-title>
<source><![CDATA[ACM Transactions on Graphics (TOG)]]></source>
<year>2002</year>
<volume>21</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>645-652</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>Engineering and Technology History Wiki</collab>
<source><![CDATA[Ralph Benjamin, an oral history conducted in 2005 by Peter Hill]]></source>
<year>2015</year>
<publisher-loc><![CDATA[Hoboken ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[IEEE History Center]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>Naval Research Laboratory</collab>
<source><![CDATA[NRL review 2011]]></source>
<year>2011</year>
<publisher-loc><![CDATA[Washington ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[NRL]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Wolf]]></surname>
<given-names><![CDATA[W.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[German Guided Missiles: Henschel HS 293 and Ruhrstahl SD 1400X]]></source>
<year>1997</year>
<volume>53</volume>
<publisher-name><![CDATA[Merriam Press]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Leung]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[U.S. Patent No. 4,924,216]]></source>
<year>1990</year>
<publisher-loc><![CDATA[Washington ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[U.S. Patent and Trademark Office]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Huhtamo]]></surname>
<given-names><![CDATA[E.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Slots of fun, slots of trouble]]></article-title>
<source><![CDATA[Artnodes]]></source>
<year>2007</year>
<numero>7</numero>
<issue>7</issue>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Furness III]]></surname>
<given-names><![CDATA[T. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The super cockpit and its human factors challenges]]></article-title>
<source><![CDATA[Proceedings of the Human Factors Society Annual Meeting]]></source>
<year>1986</year>
<volume>30</volume>
<page-range>48- 52</page-range><publisher-loc><![CDATA[Los Angeles ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[CASAGE Publications]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<nlm-citation citation-type="">
<source><![CDATA[]]></source>
<year></year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Arce]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Realidad Aumentada]]></source>
<year>2013</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Heilig]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. L.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[U.S. Patent No. 3,050,870]]></source>
<year>1962</year>
<publisher-loc><![CDATA[Washington ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[U.S. Patent and Trademark Office]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Heilig]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Beginnings: sensorama and the telesphere mask]]></article-title>
<source><![CDATA[Digital illusion]]></source>
<year>1998</year>
<page-range>343-351</page-range><publisher-name><![CDATA[ACM PressAddison-Wesley Publishing Co]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B15">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Martín-Herrera]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso]]></source>
<year>2012</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B16">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Sutherland]]></surname>
<given-names><![CDATA[I. E.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[The ultimate display: Multimedia: From Wagner to virtual reality]]></source>
<year>1965</year>
<page-range>506-508</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B17">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Roeber]]></surname>
<given-names><![CDATA[H.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bacus]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tomasi]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Typing in thin air: the canesta projection keyboard-a new method of interaction with electronic devices]]></article-title>
<source><![CDATA[CHI’03 extended abstracts on Human factors in computing systems]]></source>
<year>2003</year>
<page-range>712-713</page-range><publisher-name><![CDATA[ACM]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B18">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Chang]]></surname>
<given-names><![CDATA[C. Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lange]]></surname>
<given-names><![CDATA[B.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Zhang]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Koenig]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Requejo]]></surname>
<given-names><![CDATA[P.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Somboon]]></surname>
<given-names><![CDATA[N.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Rizzo]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. A.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Towards pervasive physical rehabilitation using Microsoft Kinect]]></article-title>
<source><![CDATA[Pervasive Computing Technologies for Healthcare (PervasiveHealth), 2012 6th International Conference on]]></source>
<year>2012</year>
<page-range>159-162</page-range><publisher-name><![CDATA[IEEE]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B19">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Boulos]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. N. K.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Blanchard]]></surname>
<given-names><![CDATA[B. J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Walker]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Montero]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tripathy]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Gutierrez- Osuna]]></surname>
<given-names><![CDATA[R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Web GIS in practice X: a Microsoft Kinect natural user interface for Google Earth navigation]]></source>
<year>2011</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B20">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Stone]]></surname>
<given-names><![CDATA[E. E.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Skubic]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Fall detection in homes of older adults using the Microsoft Kinect]]></article-title>
<source><![CDATA[IEEE journal of biomedical and health informatics]]></source>
<year>2015</year>
<volume>19</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>290-301</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B21">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Boas]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y. A. G. V.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Overview of virtual reality technologies]]></article-title>
<source><![CDATA[Interactive Multimedia Conference]]></source>
<year>2013</year>
<volume>2013</volume>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B22">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Sutherland]]></surname>
<given-names><![CDATA[I. E.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A head-mounted three-dimensional display]]></article-title>
<source><![CDATA[Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference]]></source>
<year>1968</year>
<page-range>757-764</page-range><publisher-name><![CDATA[ACM]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B23">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Sturman]]></surname>
<given-names><![CDATA[D. J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Zeltzer]]></surname>
<given-names><![CDATA[D.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A survey of glove-based input]]></article-title>
<source><![CDATA[IEEE Computer graphics and Applications]]></source>
<year>1994</year>
<volume>14</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>30-39</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B24">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Duarte]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Hacia el espacio]]></source>
<year>2018</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B25">
<nlm-citation citation-type="">
<collab>VirtuixOmni</collab>
<source><![CDATA[]]></source>
<year>2019</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B26">
<nlm-citation citation-type="">
<collab>Katvr</collab>
<source><![CDATA[]]></source>
<year>2018</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B27">
<nlm-citation citation-type="">
<collab>LeapMotion</collab>
<source><![CDATA[]]></source>
<year>2019</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B28">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Blanchard]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Burgess]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Harvill]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lanier]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lasko]]></surname>
<given-names><![CDATA[A.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Oberman]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Teitel]]></surname>
<given-names><![CDATA[M.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Reality built for two: a virtual reality tool]]></article-title>
<source><![CDATA[ACM SIGGRAPH Computer Graphics]]></source>
<year>1990</year>
<month>, </month>
<day>Fe</day>
<volume>24</volume>
<numero>2</numero>
<issue>2</issue>
<page-range>35-36</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B29">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Wolf]]></surname>
<given-names><![CDATA[M. J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Inventing space: Toward a taxonomy of on-and off-screen space in video games]]></article-title>
<source><![CDATA[Film Quarterly (ARCHIVE)]]></source>
<year>1997</year>
<volume>51</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>11</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B30">
<nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Zimmerman]]></surname>
<given-names><![CDATA[T. G.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Lanier]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Blanchard]]></surname>
<given-names><![CDATA[C.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Bryson]]></surname>
<given-names><![CDATA[S.]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Harvill]]></surname>
<given-names><![CDATA[Y.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A hand gesture interface device]]></article-title>
<source><![CDATA[ACM SIGCHI Bulletin]]></source>
<year>1987</year>
<volume>18</volume>
<numero>4</numero>
<issue>4</issue>
<page-range>189-192</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B31">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Quek]]></surname>
<given-names><![CDATA[F. K.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Toward a vision-based hand gesture interface]]></article-title>
<source><![CDATA[Virtual reality software and technology]]></source>
<year>1994</year>
<page-range>17-31</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B32">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>LogiCad3D</collab>
<source><![CDATA[Magellan/SpaceMouse Classic/Plus/Plus XT.: User’s Manual]]></source>
<year>2000</year>
<publisher-loc><![CDATA[Seefeld ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[LogiCad3D]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B33">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>3DConnexion</collab>
<source><![CDATA[SpaceTraveler™ Small size: Big performance: User’s Manual]]></source>
<year>2003</year>
<publisher-loc><![CDATA[Seefeld ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Germany3DConnexion]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B34">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>3DConnexion</collab>
<source><![CDATA[SpaceExplorer™ Navigate Your 3D World™: User’s Manual]]></source>
<year>2007</year>
<publisher-loc><![CDATA[Seefeld ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[3DConnexion]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B35">
<nlm-citation citation-type="">
<collab>3DConnexion</collab>
<source><![CDATA[]]></source>
<year>2018</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B36">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>Microsoft</collab>
<source><![CDATA[Xbox one and kinect sensor product manual: Product’s Manual]]></source>
<year>2013</year>
<publisher-loc><![CDATA[Redmond ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Microsoft]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B37">
<nlm-citation citation-type="book">
<collab>Sony. PlayStation</collab>
<source><![CDATA[PlayStation® Camera: Instruction Manual]]></source>
<year>2016</year>
<publisher-loc><![CDATA[Zeventem ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Sony]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
