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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Entre Cyborgs e Avatares: produções artísticas no seio da tecnologia ou o advento de novos invólucros humanos]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This analysis begins as part of the recent audiovisual productions as it is the movie "Avatar" of James Cameron and some of the works of the Australian artist Stelarc. In our approach, the starting point can be located between the existing lines of contact in contemporary artistic productions developed within the technology and the cinematographic representations of the emergence of a post-human.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>CORPOS</b>    <br> </p>       <p><b>Entre Cyborgs e Avatares: produ&ccedil;&otilde;es art&iacute;sticas no seio da tecnologia ou o advento de novos inv&oacute;lucros humanos</b> </p>     <p> <b>Between cyborgs and avatars: Artistic productions within the technology, or the advent of new human casings</b>     <p>&nbsp;</p>     <p> <b>David Etxeberria (David Rodrigues dos Santos)&#42; </b>   </p>     <p> &#42;Espanha, artista pl&aacute;stico e professor na Escola Superior de Artes e Design, Instituto Polit&eacute;cnico de Leiria (ESAD.CR). Licenciado em Artes Pl&aacute;sticas (ESAD.CR), Mestre em Cultura Contempor&acirc;nea e Novas Tecnologias pela Faculdade de Ci&ecirc;ncias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa (FCSH/UNL). Doutorando em Hist&oacute;ria, Filosofia e Patrim&oacute;nio da Ci&ecirc;ncia e da Tecnologia (Faculdade de Cii&ecirc;ncias e Tecnologia, UNL). </p>    <p><a name="topc0"></a><a href="#c0">Endere&ccedil;o para correspond&ecirc;ncia</a></p>    <p>&nbsp;</p>    <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>RESUMO</b>    <br> A presente an&aacute;lise parte de recentes produ&ccedil;&otilde;es audiovisuais como o filme &#34;Avatar&#34; de James Cameron e algumas das obras do artista australiano Stelarc. Nesta abordagem, o ponto de partida pode ser situado entre as linhas de contacto existentes nas produ&ccedil;&otilde;es art&iacute;sticas contempor&acirc;neas elaboradas no seio da tecnologia e a representa&ccedil;&atilde;o cinematogr&aacute;fica do aparecimento de um ser p&oacute;s-humano.   </p>     <p> <b>Palavras chave: </b> Avatar, Pr&oacute;tese, Cyborg, Tecnologia, P&oacute;s-humano     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>  </p>     <p> <b>ABSTRACT</b>    <br> This analysis begins as part of the recent audiovisual productions as it is the movie &#34;Avatar&#34; of James Cameron and some of the works of the Australian artist Stelarc. In our approach, the starting point can be located between the existing lines of contact in contemporary artistic productions developed within the technology and the cinematographic representations of the emergence of a post-human.  </p>     <p> <b>Keywords: </b> Avatar, Prosthesis, Cyborg, Technology, Posthuman     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b>       </p>           <p>       O ponto de partida deste artigo adv&eacute;m das inquieta&ccedil;&otilde;es relacionadas com o incremento de fantasias p&oacute;s-humanas na produ&ccedil;&atilde;o art&iacute;stica das &uacute;ltimas d&eacute;cadas. Para tal, recorremos a aspectos vinculados no filme <i>Avatar</i> de James Cameron (2009) e a algumas das componentes formais da produ&ccedil;&atilde;o art&iacute;stica de Stelarc. A discuss&atilde;o sobre esta mat&eacute;ria tem sido recorrente e tem gerado, via ci&ecirc;ncias humanas, uma maior aten&ccedil;&atilde;o &agrave;s discuss&otilde;es latentes entre os limites do real e virtual, isto &eacute;, entre a dicotomia do homem (<i>animal</i>) e das m&aacute;quinas (<i>cyborg</i>) sobre a qual, por exemplo, Baudrillard escreveu. Por outro lado, dado que a est&eacute;tica deixou de estar circunscrita &agrave; no&ccedil;&atilde;o de Belo, pressup&otilde;e-se o abandono da ideia de bem e de verdadeiro no seio da arte, pelo que este interesse pela vertente mais disf&oacute;rica da vida p&oacute;s-humana, n&atilde;o se assemelha como uma novidade. Pensamos ter sido no s&eacute;c. XVIII que a palavra pr&oacute;tese ganhou o seu presente significado, isto &eacute;, o de um membro artificial do corpo humano. O termo deriva do Grego <i>prothesis</i> (<i>adi&ccedil;&atilde;o</i>), de <i>prostithenai</i> (<i>adir em</i>) que, por sua vez, &eacute; uma composi&ccedil;&atilde;o de <i>pros</i> (<i>diante de</i> ou <i>na frente de</i>) e <i>thithenai</i> (<i>colocar</i>). Por conseguinte, a utiliza&ccedil;&atilde;o do termo pr&oacute;tese &eacute; no sentido de uma adi&ccedil;&atilde;o e ser&aacute; com base neste significado que tentaremos seguidamente antever o papel que ocupa na obra paradigm&aacute;tica de Stelarc.       </p>           <p>&nbsp;</p>           <p>      <b>1. Stelarc: Uma estrat&eacute;gia de esgotamento do corpo</b>       </p>           <p>       Stelarc (Chipre, 1946) ficou inicialmente conhecido mediante uma s&eacute;rie de performances executadas nos anos 70 intituladas <i>Suspensions</i>. Tais performances pressupunham o colocar do corpo num estado perene, demonstrando o qu&atilde;o f&aacute;cil ele se torna exausto e explorado em espa&ccedil;os totalmente irreconcili&aacute;veis. Atrav&eacute;s destas opera&ccedil;&otilde;es, demonstraria n&atilde;o s&oacute; as (in)capacidades do corpo mas, a sua vulnerabilidade e ansiedade em devir obsoleto (<a href="#f1">Figura 1</a>). Tratar-se-&aacute; de uma experi&ecirc;ncia onde o corpo n&atilde;o &eacute; ultrapassado no sentido comum do termo (como uma m&aacute;quina desatualizada), mas antes no sentido estrito, isto &eacute;, que se tornou metafisicamente vazio ap&oacute;s ultrapassar os conceitos plat&oacute;nicos e cartesianos. </p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f1"><img src="/img/revistas/est/v3n5/3n5a67f1.jpg"></a>     
<p>&nbsp;</p>           <p>       Ap&oacute;s esta s&eacute;rie de performances, Stelarc come&ccedil;ou a trabalhar com quest&otilde;es diretamente relacionadas com a tecnologia revelando o seu car&aacute;cter expl&iacute;cito, isto &eacute;, da pr&oacute;tese como um ponto de liga&ccedil;&atilde;o entre a t&eacute;cnica e o corpo biol&oacute;gico, entre os circuitos electr&oacute;nicos e a carne. As suas abordagens passariam a estar relacionadas com conceitos que, de forma inquestion&aacute;vel, marcaram a nossa contemporaneidade.        </p>           <p>       A presen&ccedil;a fantasma, ou aquilo que ele denomina como SPLIT BODY, e a pr&oacute;tese, n&atilde;o como s&iacute;mbolo de falta, mas como um sinal de excesso constituir&aacute; uma parte do seu pensamento. Por&eacute;m, n&atilde;o se trata de representar um corpo amputado, mas de edificar um discurso sobre a prolifera&ccedil;&atilde;o da tecnologia e do modo como se torna biologicamente compat&iacute;vel. A tecnologia passar&aacute; a ser uma condi&ccedil;&atilde;o de excesso em vez de um sintoma de falta. Tais conceitos remetem-nos a experi&ecirc;ncias vinculadas em obras como <i>Ping Body</i> (1996), onde o performer atua atrav&eacute;s de impulsos da audi&ecirc;ncia oriundos da internet que coagem o movimento do seu corpo. O corpo torna-se alvo dos desejos de agentes externos ao mundo real, tornando-se parcialmente uma marioneta ao servi&ccedil;o de outrem. Nesta fase, Stelarc estabelece uma diferen&ccedil;a fundamental entre aquilo que tradicionalmente entendemos como <i>Cyborg e Zombie</i>, sendo que o primeiro &eacute; um ser h&iacute;brido entre corpo e m&aacute;quina que opera com um elevado grau de autonomia, enquanto o segundo &eacute; meramente manipulado. Assim, o autor oferece-nos a possibilidade de refletir sobre o facto de j&aacute; estarmos inscritos neste mundo e de, at&eacute; certo ponto, estarmos totalmente rodeados de <i>cyborgs</i> e <i>zombies</i>:  </p>     <blockquote> <i>Houve sempre um perigo associado ao corpo e ao seu comportamento involunt&aacute;rio, quando condicionados automaticamente. O Zombie &eacute; um corpo que age involuntariamente, que n&atilde;o tem uma mente pr&oacute;pria. O Cyborg &eacute; um sistema homem-m&aacute;quina. Houve sempre um medo associado ao involunt&aacute;rio e ao autom&aacute;tico. Do Zombie e do Cyborg. Mas tememos aquilo que sempre fomos e aquilo no que j&aacute; nos tornamos</i> (Stelarc, 1-2). </blockquote>                  ]]></body>
<body><![CDATA[<p>       No decorrer da sua obra, a refer&ecirc;ncia ao <i>avatar</i> tornou-se inevit&aacute;vel e substituiu o <i>cyborg</i> por uma problem&aacute;tica onde o ser humano habita um espa&ccedil;o de realidades mistas, ou seja, da possibilidade de entendermos o corpo como um sistema operativo extens&iacute;vel para al&eacute;m do espa&ccedil;o que habita. O autor resume tais possibilidades atrav&eacute;s de dois campos: FRACTAL FLESH (corpos separados mas que mant&ecirc;m uma liga&ccedil;&atilde;o electr&oacute;nica) e PHANTOM FLESH (membros fantasmas que tornam poss&iacute;veis a manipula&ccedil;&atilde;o de corpos remotos).        </p>           <p>       A pr&oacute;tese, tal como a linguagem, estende e magnifica as possibilidades do ser humano. Assim, nas suas obras, executadas com o aux&iacute;lio de aparatos artificiais (bra&ccedil;os mec&acirc;nicos, plataformas com seis pernas, orelhas com transmissores), representam a tentativa de estabelecer uma nova linguagem e as pr&oacute;teses que Stelarc acopla ao seu corpo s&atilde;o, como em <i>Third Hand</i> (<a href="#f2">Figura 2</a>), uma tentativa de representar a forma como se define esta nova humanidade. Por conseguinte, a sua obra permitir-nos-&aacute; abordar a quest&atilde;o da evolu&ccedil;&atilde;o humana como uma das preocupa&ccedil;&otilde;es centrais da contemporaneidade onde a pr&oacute;tese &eacute; a ferramenta encontrada para reconfigurar o corpo. </p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f2"><img src="/img/revistas/est/v3n5/3n5a67f2.jpg"></a>     
<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p> <b>2. Avatar: Fic&ccedil;&atilde;o ou Expans&atilde;o do universo? </b>       </p>           <p>       Desde a sua estreia que <i>Avatar</i> (2009) tem sido um elemento gerador de algumas discuss&otilde;es. Mas o que fez deste filme um alvo t&atilde;o apetec&iacute;vel? Certamente n&atilde;o ser&atilde;o as cr&iacute;ticas, dado que a grande maioria aponta para uma mera compara&ccedil;&atilde;o a hist&oacute;rias, algo subversivas, que tendem a demonstrar a miss&atilde;o civilizadora das Am&eacute;ricas. Um outro tipo de cr&iacute;tica envolve-se com quest&otilde;es tecnol&oacute;gicas ligadas a um cinema que, tal como Baudrillard afirma, n&atilde;o &eacute; mais do que &#34;uma m&aacute;quina desmedida de efeitos especiais&#34; (Baudrillard, 1991, 77). Podem, desta forma, ser feitas muitas compara&ccedil;&otilde;es entre as assun&ccedil;&otilde;es formais deste filme e outros realizados no passado. Mas, para al&eacute;m de tudo o que possa ser dito sob o ponto de vista cinematogr&aacute;fico, podemos afirmar que um dos seus melhores ingredientes &eacute; aquele que interessa &agrave; nossa an&aacute;lise, ou seja, aquele que anuncia a possibilidade de projetar o corpo atrav&eacute;s de uma m&aacute;quina facilitadora de conex&otilde;es. Esta ideia pertence &agrave; fic&ccedil;&atilde;o, mas representa uma mudan&ccedil;a que j&aacute; foi retratada em outros filmes, <i>o Matrix</i> (Andy e Lana Wachowski, 1999) ou mesmo <i>O Exterminador Implac&aacute;vel</i> (James Cameron, 1984), e apresenta uma reflex&atilde;o em conson&acirc;ncia com o que est&aacute; a ser discutido na ci&ecirc;ncia, na filosofia e, como vimos com Stelarc, na pr&aacute;tica art&iacute;stica contempor&acirc;nea. Assim, aquilo que nos leva a recorrer a este filme &eacute; a sensibilidade em vaticinar um futuro dissimulado num sem fim de efeitos especiais onde as novas gera&ccedil;&otilde;es se identificam com a possibilidade da tecnologia permitir encarnar outras personagens num mundo virtual (<a href="#f3-4">Figura 3 e Figura 4</a>). </p>     <p>&nbsp;</p> <a name="f3-4"><img src="/img/revistas/est/v3n5/3n5a67f3-4.jpg"></a>     
<p>&nbsp;</p>     <p>       </p>           ]]></body>
<body><![CDATA[<p>       Este advento, enumerado nas artes visuais, onde se anunciam possibilidades de habitarmos corpos tal como em <i>Avatar</i>, de sermos <i>ego-m&aacute;quinas</i>, transporta a no&ccedil;&atilde;o que o c&eacute;rebro &eacute; entendido como uma esp&eacute;cie de <i>software</i>, um sistema operativo que domina um corpo que nem sempre reage &agrave;s suas solicita&ccedil;&otilde;es. Os aparelhos tecnol&oacute;gicos, agora difundidos, tais como os videojogos, para al&eacute;m do mero monitor que tenta incorporar o corpo e o espa&ccedil;o do jogador, t&ecirc;m a finalidade de envolver o sujeito colocando-o numa experi&ecirc;ncia de imers&atilde;o, de uni&atilde;o e simbiose, ou seja, numa esp&eacute;cie de &#34;trincheira&#34; (Kittler, 1999, 95).       </p>           <p>       A m&aacute;quina j&aacute; n&atilde;o &eacute; t&atilde;o importante como no momento em que James Cameron criou o <i>Exterminador Implac&aacute;vel</i>. Ela passou a ser meramente indicativa e desempenha o papel de ferramenta facilitadora de liga&ccedil;&otilde;es entre ondas cerebrais de dois corpos (o soldado e o alien&iacute;gena). A m&aacute;quina representa o papel de uma pr&oacute;tese invis&iacute;vel que aponta para um futuro p&oacute;s-humano, p&oacute;s-biol&oacute;gico, uma simbiose entre org&acirc;nico e m&aacute;quina que permite a personifica&ccedil;&atilde;o. Este filme demonstra uma nova problem&aacute;tica das liga&ccedil;&otilde;es que alteram a rela&ccedil;&atilde;o entre significado e significante, de formas disseminais baseadas na presen&ccedil;a e na aus&ecirc;ncia, ou seja, de modos distintos de estabelecer liga&ccedil;&otilde;es entre seres e j&aacute; n&atilde;o somente entre humanos.       </p>           <p>       &Eacute; precisamente na personagem do soldado parapl&eacute;gico que verificamos a press&atilde;o inscrita na desmaterializa&ccedil;&atilde;o, ou seja, numa mudan&ccedil;a epistemol&oacute;gica que, naturalmente, afecta a condi&ccedil;&atilde;o humana. Tal facto &eacute; marcado no corpo do soldado que, gradualmente, inicia a sua transforma&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o apenas pelo tempo que permanece ligado mas, especialmente, porque a imers&atilde;o come&ccedil;a a inferir desmazelo no seu corpo que, mesmo sendo portador de defici&ecirc;ncia, &eacute; robusto. Ao longo da narrativa denotar-se-&aacute; o seu deterioramento, a magreza, o desleixo com a higiene. Fica assim representada uma estrat&eacute;gia de abandono do corpo humano, perene, obsoleto e d&eacute;bil que, por outro lado, se apresenta repleto de qualidades adquiridas atrav&eacute;s de uma <i>pr&oacute;tese natural</i> nunca dantes afigurada da qual, no final, se apoderar&aacute; (<a href="#f3-4">Figura 3 e Figura 4</a>). </p>     <p>&nbsp;</p>     <p> <b>Considera&ccedil;&otilde;es finais</b>       </p>           <p>       Verificamos, quer pelas leituras que nos acompanham como pelos fen&oacute;menos do quotidiano, que a prolifera&ccedil;&atilde;o da tecnologia come&ccedil;a a concertar-se numa s&iacute;ntese entre o artificial e o org&acirc;nico (a pr&oacute;pria hist&oacute;ria da cultura poderia ser relatada atrav&eacute;s daquilo que os homens t&ecirc;m feito ao seu corpo). Neste sentido, quer no filme Avatar como nas obras de Stelarc, n&atilde;o se trata apenas de explorar os limites do corpo, mas da possibilidade de estabelecer liga&ccedil;&otilde;es com outros corpos, com outras entidades (seja a natureza no caso dos Na&#39;vi ou dos fluxos dos internautas em Stelarc). Existe, portanto, uma tend&ecirc;ncia evolutiva neste &acirc;mbito que pode ser encarada em tr&ecirc;s partes: 1&ordm; A substitui&ccedil;&atilde;o de todos os &oacute;rg&atilde;os por apenas um; 2&ordm; A exist&ecirc;ncia de um movimento crescente na exposi&ccedil;&atilde;o, isto &eacute;, da coloca&ccedil;&atilde;o do corpo em <i>display</i> e 3&ordm; A desmaterializa&ccedil;&atilde;o total do corpo.       </p>           <p>       O resultado desta tend&ecirc;ncia &eacute; um efeito estimulante que nos leva a sentir o corpo disperso em circuitos cibern&eacute;ticos onde os limites da intera&ccedil;&atilde;o j&aacute; n&atilde;o s&atilde;o definidos pela pele, mas pelos <i>feedback-loops</i> que conectam o corpo e o simulam num circuito biotecnol&oacute;gico. No fundo, a maior parte dos autores que se t&ecirc;m debru&ccedil;ado sobre esta mat&eacute;ria, apresentam-nos uma vis&atilde;o concreta onde o p&oacute;s-humano implica n&atilde;o apenas a ideia de estabelecer liga&ccedil;&otilde;es perigosas com as m&aacute;quinas, mas a possibilidade de estabelecer liga&ccedil;&otilde;es com uma s&eacute;rie mais ampla e multifacetada onde, a curto prazo, se torna imposs&iacute;vel distinguir entre organismos biol&oacute;gicos e circuitos integrados. Acompanhando esta mudan&ccedil;a de paradigma est&aacute; associado, naturalmente, uma altera&ccedil;&atilde;o da compreens&atilde;o da experi&ecirc;ncia, do espa&ccedil;o e do tempo onde o sujeito se encontra, &#34;amanh&atilde;, servir&aacute; cada vez mais para agir &agrave; dist&acirc;ncia, para al&eacute;m da &aacute;rea de influ&ecirc;ncia do corpo humano e da sua ergonomia comportamental&#34; (Virilio, 2000, 75).       </p>           <p>       Este impulso &#34;prot&eacute;sico&#34; est&aacute;, por necessidade, empenhado em retratar a forma como o material metaf&oacute;rico e as figura&ccedil;&otilde;es das pr&oacute;teses incidem nas considera&ccedil;&otilde;es sobre os limites conceptuais e hist&oacute;ricos do <i>humano</i> e <i>p&oacute;s-humano, org&acirc;nico</i> e <i>m&aacute;quina, evolu&ccedil;&atilde;o</i> e <i>p&oacute;s-evolu&ccedil;&atilde;o</i>. Neste compromisso, vinculado nas obras que analisamos, &eacute;-nos revelada o qu&atilde;o delicada &eacute; a situa&ccedil;&atilde;o dial&eacute;ctica na qual o ser humano se encontra. As obras de arte neste &acirc;mbito inscrevem-se em &aacute;reas cinzentas do pensamento contempor&acirc;neo no qual tentam erigir um debate e onde parte da arte contempor&acirc;nea, tal como a ci&ecirc;ncia mais surpreendente, &eacute; aquela que nos tem colocado perante a possibilidade de corpos pouco conceb&iacute;veis, que nos desafia com a instabilidade e nos for&ccedil;a a compreender o que significa ser humano.  </p>     <p>&nbsp;</p>     <p> <b>Refer&ecirc;ncias</b>  </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p> Kittler, Friedrich A. (1999), <i>Gramophone, Film, Typewriter</i>, Trad. Geoffrey Winthrop-Young e Michael Wutz, Stanford University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1445600&pid=S1647-6158201200010006700001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p> Stelarc, <i>Zombies & Cyborgs: The Cadaver, the Comatose & the Chimera</i> &#91;Consult. 2011-12-22&#93; dispon&iacute;vel em <a href="http://www.stelarc.va.com.au/texts.html" target="_blank">http://www.stelarc.va.com.au/texts.html</a>  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1445602&pid=S1647-6158201200010006700002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p> Virilio, Paul (2000) <i>A Velocidade de Liberta&ccedil;&atilde;o</i>, Trad. Edmundo Coelho, Rel&oacute;gio D&#39;&Aacute;gua, Lisboa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=1445603&pid=S1647-6158201200010006700003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->  </p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Artigo completo submetido em 20 de janeiro e aprovado em 8 de fevereiro de 2012.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><a href="#topc0">Endere&ccedil;o para correspond&ecirc;ncia</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><a name = "c0">Correio</a> eletr&oacute;nico: <a href="mailto:david.santos@ipleiria.pt">david.santos@ipleiria.pt</a>  (David Etxeberria).</p>      ]]></body><back>
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