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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Participação efetiva com recurso a narrativas negociadas]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article analyses the project “Red Branch Heroes”, an interactive, transmedia prototype that was set in Northern Ireland. This piece of practice based research investigates the writing techniques that can be used to promote useful participation. The article suggests a form of participation that acknowledges the power balances that exist between author and audiences in digital narratives. It advocates a range of techniques that promote a greater sharing of that power so that those power positions are challenged. But it also advocates for the role of author as one of conductor or orchestrator, a role that is defined by a process of negotiation. Such a process results in a “negotiated narrative”.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b>ARTIGOS TEM&Aacute;TICOS</b></p>     <p><b>Participa&ccedil;&atilde;o efetiva com recurso a narrativas negociadas</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Meaningful participation via negotiated narratives</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Anna Zaluczkowska*</b></p> <img src="/img/revistas/id_orcid.gif"> <a href="https://orcid.org/0000-0003-3862-4460" target="_blank">https://orcid.org/0000-0003-3862-4460</a>     
<p></p>     <p>*The Northern Film School, Universidade Leeds Beckett, Reino Unido.</p>     <p><a href="mailto:Anna.Zaluczkowska@leedsbeckett.ac.uk">Anna.Zaluczkowska@leedsbeckett.ac.uk</a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>RESUMO</b></p>     <p>Este artigo analisa o projeto &quot;Red Branch Heroes&quot;, um prot&oacute;tipo interativo e transm&eacute;dia, lan&ccedil;ado na Irlanda do Norte. Este projeto de investiga&ccedil;&atilde;o a&ccedil;&atilde;o analisa as t&eacute;cnicas de escrita que podem ser utilizadas para promover uma participa&ccedil;&atilde;o eficaz. O artigo sugere uma forma de participa&ccedil;&atilde;o que reconhece os equil&iacute;brios de poder que existem entre o autor e as audi&ecirc;ncias em narrativas digitais. Defende uma s&eacute;rie de t&eacute;cnicas que promovem uma maior partilha desse poder, para que essas posi&ccedil;&otilde;es de poder sejam desafiadas. Mas tamb&eacute;m defende o papel do autor como o de um condutor ou orquestrador, papel este que &eacute; definido por um processo de negocia&ccedil;&atilde;o. Tal processo resulta numa &quot;narrativa negociada&quot;.</p>     <p><b>Palavras-chave</b>: narrativas; participa&ccedil;&atilde;o; <i>storytelling</i>; transm&eacute;dia interativos; webs&eacute;rie.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>ABSTRACT</b></p>     <p>This article analyses the project &quot;Red Branch Heroes&quot;, an interactive, transmedia prototype that was set in Northern Ireland. This piece of practice based research investigates the writing techniques that can be used to promote useful participation. The article suggests a form of participation that acknowledges the power balances that exist between author and audiences in digital narratives. It advocates a range of techniques that promote a greater sharing of that power so that those power positions are challenged. But it also advocates for the role of author as one of conductor or orchestrator, a role that is defined by a process of negotiation. Such a process results in a &quot;negotiated narrative&quot;.</p>     <p><b>Keywords</b>: interactive transmedia; narratives; participation; storytelling; web series.</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><b>Introdu&ccedil;&atilde;o</b></p>     <p>O &quot;Red Branch Heroes&quot;(RBH), um prot&oacute;tipo de projeto lan&ccedil;ado na Irlanda do Norte e desenvolvido por uma equipa composta por tr&ecirc;s pessoas, incluindo o autor deste artigo, consiste numa performance, por um lado, e num jogo, por outro. Este jogo utilizou websites, redes sociais, jogos e produ&ccedil;&atilde;o de v&iacute;deo ficcional para contar uma est&oacute;ria, bem como m&uacute;sicas, livros de banda desenhada, reportagens fotogr&aacute;ficas e uma variedade de outros m&eacute;dia. Neste sentido, considera-se este exemplo como um projeto transm&eacute;dia interativo. Este termo tem sido aplicado a produ&ccedil;&otilde;es em grande escala de Hollywood e a projetos art&iacute;sticos autofinanciados de pequena dimens&atilde;o (Dena, 2009, p. 4), enquadrando-se o projeto RBH nesta &uacute;ltima categoria. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f1"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f1.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Muitos criadores de transm&eacute;dia sugerem que as formas de participa&ccedil;&atilde;o s&atilde;o cruciais para o seu sucesso (Gomez, 2011; Jenkins, 2006; Phillips, 2012), mas &eacute; habitual os programas atualmente dispon&iacute;veis oferecerem apenas enredos preestabelecidos, orientados pelo autor, desapontando assim as audi&ecirc;ncias (Manovich, 2001; Rose, 2012; Ryan, 2001). O prot&oacute;tipo RBH e a metodologia de investiga&ccedil;&atilde;o-a&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica associada analisou tanto os processos de escrita utilizados, como o papel que essas pr&aacute;ticas de <i>storytelling</i> poderiam desempenhar em sociedades p&oacute;s-conflito, como a Irlanda do Norte. </p>     <p>O projeto foi lan&ccedil;ado na Irlanda do Norte, um local onde o capital social desta sociedade se articula com um vibrante espa&ccedil;o p&uacute;blico que valoriza a participa&ccedil;&atilde;o. Esta situa&ccedil;&atilde;o &eacute; demonstrada pelas diversas organiza&ccedil;&otilde;es culturais, desportivas e de voluntariado que a&iacute; existem atualmente. A fam&iacute;lia e a comunidade continuam a ter uma import&acirc;ncia consider&aacute;vel. Contudo, a rela&ccedil;&atilde;o entre esta sociedade e as institui&ccedil;&otilde;es pol&iacute;ticas apresenta muitas tens&otilde;es (Coulter &amp; Shirlow, 2019; Dawson, 2019; McQuaid, 2012). </p>     <p>O projeto RBH visava contribuir para as discuss&otilde;es existentes sobre <i>storytelling</i> no contexto da Irlanda do Norte e o papel que o <i>storytelling</i>/a participa&ccedil;&atilde;o podem ter na reconstru&ccedil;&atilde;o e reconfigura&ccedil;&atilde;o dessa sociedade, ou de qualquer outra sociedade p&oacute;s-conflito. Muitos sugerem que o <i>storytelling</i> &eacute; uma forma de as pessoas perceberem e representarem o seu mundo, de o desconstru&iacute;rem e reconstru&iacute;rem (Berger, 1979; Zipes, 2011). Outros acad&eacute;micos foram mais longe e sugerem que as hist&oacute;rias t&ecirc;m um efeito mais amplo e podem transformar sociedades (Arendt, 1958; Gomez, 2011; McGonigal, 2011). Le Hunte e Golembiewski sugerem no seu resumo que</p>     <blockquote>os humanos colocam-se a eles mesmos nas hist&oacute;rias, enquanto observadores e participantes, para criarem um &quot;equil&iacute;brio neural&quot;ou ponto ideal que lhes permita estarem imersos numa hist&oacute;ria sem serem totalmente amea&ccedil;ados por esta – e este envolvimento na hist&oacute;ria leva &agrave; forma&ccedil;&atilde;o de empatia – uma empatia que &eacute; parte integrante da forma&ccedil;&atilde;o de uma humanidade futura. Defendemos que &eacute; atrav&eacute;s da empatia que as hist&oacute;rias t&ecirc;m o poder de nos salvar. (Le Hunte &amp; Golembiewski, 2014, p. 1)</blockquote>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Muitos projetos de <i>storytelling</i> na Irlanda do Norte fazem quest&atilde;o de utilizar esses tra&ccedil;os emp&aacute;ticos. No entanto, consideramos que o <i>storytelling</i> na Irlanda do Norte (ou em qualquer contexto transm&eacute;dia ou interativo) ainda n&atilde;o tem o poder de mudar radicalmente uma determinada sociedade. Em vez disso, defendemos que essas pr&aacute;ticas nos oferecem uma forma de repensar o nosso mundo em conjunto, atrav&eacute;s de contos novos e antigos, e de contar coletivamente essas hist&oacute;rias com formas novas e imersivas, que nos ajudam a aprender e compreender as nossas esperan&ccedil;as e aspira&ccedil;&otilde;es em rela&ccedil;&atilde;o ao futuro. Estas pr&aacute;ticas tamb&eacute;m nos permitem repensar e reconfigurar a participa&ccedil;&atilde;o, passando para rela&ccedil;&otilde;es de poder mais equilibradas.</p>     <p>Este artigo analisa o RBH, dando especial aten&ccedil;&atilde;o &agrave;s suas din&acirc;micas participativas e &agrave; forma como as t&eacute;cnicas de design promovem uma maior partilha de poder criativo. O RBH &eacute; visto como um desafio &agrave;s posi&ccedil;&otilde;es tradicionais de autor e de leitor, que passam a estar em colabora&ccedil;&atilde;o para criarem uma narrativa negociada. O seu trabalho criativo &eacute; caracterizado por uma liminaridade que n&atilde;o s&oacute; contribui para a transforma&ccedil;&atilde;o do conflito, mas tamb&eacute;m permite a promo&ccedil;&atilde;o de uma multiplicidade de vozes, o que confere ao projeto uma vertente intrinsecamente democr&aacute;tica. O RBH n&atilde;o &eacute; produzido apenas por comunidades imaginadas, ainda que apoie a cria&ccedil;&atilde;o dessas mesmas din&acirc;micas, demonstrando, uma vez mais, as capacidades socialmente ben&eacute;ficas da participa&ccedil;&atilde;o. Al&eacute;m disso, o posicionamento protetor dos autores – a equipa do projeto – revela-se como uma forma de media&ccedil;&atilde;o contra os aspetos negativos da participa&ccedil;&atilde;o online, conhecida como <i>dark participation</i>.</p>     <p><b>"Red Branch Heroes&quot;</b></p>     <p>O RBH<sup><a href="#1" name="top1">[1]</a></sup> consiste num projeto que encorajava os participantes a tornarem-se jurados num projeto ficcional de <i>reality TV</i> (que desafiou as conven&ccedil;&otilde;es da <i>reality TV</i>) tendo como objetivo a elei&ccedil;&atilde;o de um novo &quot;her&oacute;i&quot;para a Irlanda do Norte. Foram apresentados aos jurados diversos objetos que pertenciam a personagens fict&iacute;cias, sendo-lhes pedido para fazerem perguntas durantes essas apresenta&ccedil;&otilde;es, de forma a perceberem quem poderiam ser essas pessoas. Esta interroga&ccedil;&atilde;o foi utilizada pelos autores/empresa de produ&ccedil;&atilde;o (entre os quais se inclu&iacute;am, como referido anteriormente, o autor deste artigo) como um <i>feedback loop</i> para ajudar a criar personagens e hist&oacute;ria para uma webs&eacute;rie. Os principais participantes na produ&ccedil;&atilde;o s&atilde;o apresentados na <a href ="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f2.jpg">Figura 2</a>, mas houve uma consulta muito mais ampla sobre o projeto em toda a Irlanda do Norte.</p>     
<p>Para dar um exemplo do desenvolvimento de personagens: a personagem Mary Doherty apresentou o conte&uacute;do da sua bolsa para que os jurados analisassem. A partir da&iacute;, come&ccedil;aram a pensar em quem ela poderia seria e qual a apar&ecirc;ncia que teria. &Agrave; medida que faziam as suas observa&ccedil;&otilde;es atrav&eacute;s de uma aplica&ccedil;&atilde;o num <i>chat</i>, os autores viam e inseriam estas informa&ccedil;&otilde;es no perfil da personagem Mary, divulgando mais informa&ccedil;&otilde;es sobre ela sob a forma de imagens, perfis psicol&oacute;gicos e cita&ccedil;&otilde;es da personagem, que refletiam as opini&otilde;es dos jurados. O <i>feedback loop</i> ajudou a criar, aprofundar e consolidar as personagens. Foi, depois, pedido aos jurados que votassem na sua personagem preferida, tendo sido escolhidas tr&ecirc;s para serem desenvolvidas com mais detalhe. Desta vez, os jurados puderam ficar a conhecer as suas cria&ccedil;&otilde;es cara a cara enquanto se selecionavam atores para as interpretar. Os jurados entrevistaram estes &quot;candidatos&quot;e acabaram por utilizar estas informa&ccedil;&otilde;es para decidirem quem iriam promover para o mundo exterior como um &quot;her&oacute;i&quot;apropriado para a Irlanda do Norte. O p&uacute;blico, amigos e familiares votaram, em seguida, no seu candidato preferido. A personagem Leo acabou por ser a escolhida como o &quot;her&oacute;i&quot;e seria a primeira a surgir na webs&eacute;rie proposta. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f3"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f3.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f4"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f4.jpg"></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>Os s&iacute;tios eletr&oacute;nicos do RBH foram pensados para serem utilizados principalmente em smartphones e tablets<sup><a href="#2" name="top2">[2]</a></sup>. Contudo, como nem todas as pessoas t&ecirc;m acesso a um smartphone, a participa&ccedil;&atilde;o restringiu-se, desde logo, a quem tinha. A disponibilidade de banda larga constituiu tamb&eacute;m uma quest&atilde;o, tendo havido muitas pessoas a queixar-se sobre o acesso limitado ao projeto. A equipa do projeto tamb&eacute;m percebeu que precisava de pessoas para participar no projeto e estudar a forma, o que tornou os incentivos externos importantes, com vista a motivar a participa&ccedil;&atilde;o, tendo de ser aplicados de forma adequada. Oferecemos uma recompensa financeira (&pound;100 para o melhor participante) pela participa&ccedil;&atilde;o e deix&aacute;mos claro de que se tratava de um projeto sem fins lucrativos e em propriedade comum.</p>     <p>Enquanto projeto online, o RBH funciona num contexto global que Shoshana Zuboff (2018) designou por <i>The age of surveillance capitalism.</i> O RBH utilizou reconhecidamente um tipo de pr&aacute;tica de vigil&acirc;ncia para criar as suas hist&oacute;rias. Contudo, &eacute; um tipo que &eacute; reconhecido e apoiado pelos seus utilizadores, assentando num processo de reconhecimento e negocia&ccedil;&atilde;o, concebido para encontrar uma abordagem mutuamente acordada de constru&ccedil;&atilde;o de uma hist&oacute;ria que tem por base a internet e &eacute; democr&aacute;tica. Em vez de afirmar &quot;a nossa experi&ecirc;ncia privada est&aacute; dispon&iacute;vel para quem quiser, que se traduz em dados para a sua posse privada&quot;(Zuboff, 2019, p. 19), a equipa alertou os nossos jogadores para os desequil&iacute;brios de poder em jogo, para que todos pudessem envolver-se num di&aacute;logo, atrav&eacute;s de um projeto <i>gamificado</i>. Assim, este artigo &eacute; necessariamente uma tentativa de contribuir em parte para o que Quandt (2018, p. 44) define como &quot;uma agenda futura&quot;de investiga&ccedil;&atilde;o sobre a participa&ccedil;&atilde;o, em que s&atilde;o consideradas ambas as perspetivas positivas e negativas deste conceito. Sugere que a investiga&ccedil;&atilde;o &quot;deve aceitar e incluir ambas as perspetivas, positivas e negativas, e precisa de oferecer refer&ecirc;ncias mais claras sobre a relev&acirc;ncia para a sociedade de ambos os fen&oacute;menos e de tudo o que estiver entre eles&quot;.</p>     <p>Zuboff e Quandt n&atilde;o s&atilde;o os &uacute;nicos a sugerir que a participa&ccedil;&atilde;o em linha pode ter consequ&ecirc;ncias negativas. Por exemplo, Lutz e Hoffman escrevem que</p>     <blockquote>a cria&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;dos online pode, no entanto, ser associada a importantes desvantagens individuais e coletivas. Os utilizadores podem ficar associados a causas que n&atilde;o apoiam. A participa&ccedil;&atilde;o pode incitar a confronta&ccedil;&atilde;o, disputa, incivilidade, difama&ccedil;&atilde;o, <i>bullying</i>, repress&atilde;o e persegui&ccedil;&atilde;o online. (Lutz &amp; Hoffman, 2017, p. 877)</blockquote>     <p>Num ambiente p&oacute;s-conflito como a Irlanda do Norte, a equipa deste projeto estava apreensiva com o &quot;lado negro&quot;da participa&ccedil;&atilde;o, mas consciente de que a participa&ccedil;&atilde;o poderia ter consequ&ecirc;ncias imprevis&iacute;veis. Fizemos quest&atilde;o de encontrar um contexto de escrita que pudesse lidar com essas ocorr&ecirc;ncias e minimizar o conflito. Neste sentido, ca&iacute;mos na armadilha que Quandt (2018), e antes dele Cooke e Kothari (2001) e Miessen (2010), identificaram: a nossa investiga&ccedil;&atilde;o sobre a participa&ccedil;&atilde;o focou-se em atos observ&aacute;veis de cria&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;dos e, de certa forma, ignorou o contexto mais geral, os limites que imp&ocirc;s &agrave;s pr&aacute;ticas de participa&ccedil;&atilde;o sob escrut&iacute;nio e a falta de participa&ccedil;&atilde;o neste mesmo contexto mais geral. Contudo, question&aacute;mos posteriormente esta posi&ccedil;&atilde;o e analis&aacute;mos a motiva&ccedil;&atilde;o dos utilizadores e a qualidade dessa participa&ccedil;&atilde;o quando n&atilde;o foi conseguido um grande n&uacute;mero de participantes para testar o trabalho. Como tal, tivemos em conta a participa&ccedil;&atilde;o que aconteceu, mas tamb&eacute;m a que n&atilde;o aconteceu. Muitos dos resultados deste projeto foram positivos, mas neste artigo chamamos a aten&ccedil;&atilde;o para a falta de uma maior participa&ccedil;&atilde;o e a forma como a participa&ccedil;&atilde;o negativa ou disruptiva &eacute; mediada nos processos de design utilizados. </p>     <p>Enquanto prot&oacute;tipo, o RBH pode ser considerado um teste tecnol&oacute;gico de baixa fidelidade que desenvolveu ferramentas simples para explorar a ideia de uma Irlanda do Norte futura e idealizada. Neste sentido, pode ser visto como semelhante &agrave; dos estudos em que se usa o &quot;di&aacute;rio de campo&quot;para recolher informa&ccedil;&atilde;o atrav&eacute;s dos participantes. Madden, Cadet-James, Atkinson e Watkin Lui (2014) escrevem sobre este instrumento de recolha de informa&ccedil;&atilde;o via participantes e prot&oacute;tipos que visam criar um design culturalmente apropriado ao bem estar individual. Gaver, Dunne e Pacenti (1999) desenvolveram a ideia de utilizar &quot;sondas culturais&quot;para explorar o design para pessoas mais velhas. Os<i> kits</i> de registo de informa&ccedil;&atilde;o, geralmente compostos de m&eacute;dia de natureza diversa, que s&atilde;o dados aos participantes, constituem ferramentas simples e flex&iacute;veis que permitem aos designers conhecer os potenciais utilizadores. Desde ent&atilde;o, esses tipos de instrumentos t&ecirc;m sido utilizados para inspirar o design, aumentar a participa&ccedil;&atilde;o e construir e promover o di&aacute;logo. Esta t&eacute;cnica tamb&eacute;m tem sido usada no contexto tecnol&oacute;gico (Mattelmaki, 2005) na forma de aplica&ccedil;&otilde;es de baixa fidelidade utilizadas para reunir informa&ccedil;&atilde;o sobre a utiliza&ccedil;&atilde;o de TIC e o ambiente dos participantes para inspirar um aprofundamento do design. Foram identificados problemas: </p>     <blockquote>vemos, cada vez mais, este tipo de registo tecnol&oacute;gico a ser utilizado n&atilde;o num sentido de inspira&ccedil;&atilde;o, mas como forma de gerar requisitos funcionais para determinar o melhor caminho a seguir. De facto, vemos este aspeto como uma das formas em que as &quot;sondas tecnol&oacute;gicas&quot;se desviam do design padr&atilde;o usado nas &quot;sondas culturais&quot;. (Madden et al., 2014, p. 42)</blockquote>     <p>Em geral, os participantes n&atilde;o estavam especialmente interessados na mec&acirc;nica da escrita, mas demonstraram ter interesse em participar em algo que contribu&iacute;sse para uma Irlanda do Norte melhor. Essas ambi&ccedil;&otilde;es foram identificadas pelos pr&oacute;prios participantes em question&aacute;rios realizados antes e depois do projeto, mas n&atilde;o era objetivo do projeto concretizar todas essas aspira&ccedil;&otilde;es. Era, pois, importante que as expectativas fossem geridas desde o princ&iacute;pio. Por este motivo, o nosso s&iacute;tio na internet inclu&iacute;a uma sec&ccedil;&atilde;o que explicava em que consistia o projeto e em todos os question&aacute;rios enviados constava uma hist&oacute;ria pessoal do nosso trabalho que demonstrava a nossa abordagem. Algumas pessoas ter&atilde;o sido dissuadidas por esta informa&ccedil;&atilde;o. Contudo, conseguimos deixar claro que o objetivo n&atilde;o era utilizar a participa&ccedil;&atilde;o da comunidade para o desenvolvimento de um neg&oacute;cio ou para obter ganhos econ&oacute;micos, mas para testar e reagir a circunst&acirc;ncias locais num ciclo cont&iacute;nuo de explora&ccedil;&atilde;o e improvisa&ccedil;&atilde;o. Deste modo, a investiga&ccedil;&atilde;o evitou os perigos funcionais identificados, utilizando uma combina&ccedil;&atilde;o entre design participativo e investiga&ccedil;&atilde;o-a&ccedil;&atilde;o participativa para criar uma narrativa negociada (ver abaixo). Essas preocupa&ccedil;&otilde;es limitam, contudo, o n&uacute;mero de pessoas que participam e o tipo de participa&ccedil;&atilde;o que pode ser obtida. A necessidade de esclarecermos os nossos objetivos destru&iacute;ram muitas das t&eacute;cnicas imersivas habitualmente utilizadas para envolver as pessoas em trabalhos ficcionais e, como resultado, o n&uacute;mero de participantes foi baixo. O feedback obtido tamb&eacute;m indica que a nossa necessidade de recolha de dados constituiu uma importante barreira &agrave; participa&ccedil;&atilde;o quando as pessoas tinham de preencher formul&aacute;rios e fornecer detalhes pessoais. Esses fatores seriam minimizados caso o trabalho fosse mais desenvolvido.</p>     <p><b>Uma narrativa negociada</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>O prot&oacute;tipo RBH indica que escrever para transm&eacute;dia interativos &eacute; um processo que tem de colocar em primeiro plano os interesses do leitor/audi&ecirc;ncia e que o papel do autor poder&aacute; ser semelhante ao de um condutor ou orquestrador. Tal assemelha-se &agrave; conce&ccedil;&atilde;o de Barthes, de autor como <i>scriptor</i>, uma pessoa que produz o trabalho. Contudo, no RBH, os leitores contribuem ativamente para o gui&atilde;o e para o processo de produ&ccedil;&atilde;o do texto atrav&eacute;s da sua pr&oacute;pria participa&ccedil;&atilde;o, pelo que tamb&eacute;m produzem o trabalho. Sugerimos que tanto os leitores como os autores sejam <i>scriptors</i> e leitores neste contexto, apesar de caber ao autor uma maior responsabilidade pela qualidade do texto final. Este trabalho &eacute; elaborado, como Barthes sugere, a partir de &quot;in&uacute;meros centros de cultura&quot;(Barthes, 2001, p. 210) e n&atilde;o a partir de uma experi&ecirc;ncia individual. Apesar de a imers&atilde;o ser comum a todas as formas de texto, &eacute; alcan&ccedil;ada uma experi&ecirc;ncia diferente de imers&atilde;o neste contexto de transm&eacute;dia interativos ao ser adotada uma abordagem <i>gamificada</i> das narrativas ficcionais (Alderman, 2015). Atrav&eacute;s do que Jenkins designa de &quot;cultura da converg&ecirc;ncia&quot;(2006), e agora mais comummente atrav&eacute;s de tecnologia convergente como os smartphones, as pessoas conseguem entrar no mundo real da hist&oacute;ria e agir. A improvisa&ccedil;&atilde;o desempenha um papel central neste tipo de processo de escrita (Millard, 2014), embora ainda n&atilde;o estejam totalmente desenvolvidas formas de pr&aacute;tica colaborativa para facilitar essa participa&ccedil;&atilde;o efetiva. </p>     <p>&Eacute; a liminaridade da forma e da situa&ccedil;&atilde;o que torna a participa&ccedil;&atilde;o t&atilde;o crucial neste contexto. A forma transm&eacute;dia/interativa precisa de liminaridade, uma ambiguidade em que o leitor/utilizador est&aacute; num processo de mudan&ccedil;a ou desorienta&ccedil;&atilde;o em que a hierarquia habitual entre autor e leitor &eacute; invertida. Uma certa liminaridade em v&aacute;rias formas diferentes tamb&eacute;m &eacute; oferecida pelas diversas plataformas e m&eacute;todos utilizados, nos quais a ordem habitual da escrita &eacute; perturbada. A Irlanda do Norte &eacute; uma sociedade que est&aacute; a passar por um processo espec&iacute;fico, embora n&atilde;o &uacute;nico, de transi&ccedil;&atilde;o e estagna&ccedil;&atilde;o – muitas vezes designado por &quot;p&oacute;s-conflito&quot;– pelo que defendemos que essa liminaridade exige a ado&ccedil;&atilde;o de uma narrativa constru&iacute;da a partir das v&aacute;rias vozes envolvidas na sua constru&ccedil;&atilde;o e que inclua ativamente elementos discursivos: por outras palavras, um discurso<sup><a href="#3" name="top3">[3]</a></sup>.</p>     <p>Para construirmos este argumento, podemos regressar &agrave; cr&iacute;tica da Escola de Frankfurt, que demonstrou insatisfa&ccedil;&atilde;o perante as implica&ccedil;&otilde;es culturais e pol&iacute;ticas dos m&eacute;dia durante o s&eacute;culo XX. J&uuml;rgen Habermas (1991) sugeriu que as ind&uacute;strias do s&eacute;culo XX tinham m&eacute;todos sofisticados de persuas&atilde;o que destru&iacute;ram o di&aacute;logo entre pares. Esta corrente de pensamento apresentou tamb&eacute;m uma cr&iacute;tica do p&uacute;blico enquanto audi&ecirc;ncia de massa, manipulada por m&eacute;todos de comunica&ccedil;&atilde;o. Reconhecemos que muitos dos te&oacute;ricos que trabalhavam esta cr&iacute;tica escreviam &agrave; sombra do <i>Third Reich</i> e mostravam-se preocupados com a poderosa distribui&ccedil;&atilde;o de propaganda na imprensa, r&aacute;dio e cinema. Na verdade, na cultura contempor&acirc;nea percebemos de que forma &eacute; que os m&eacute;todos transm&eacute;dia poderiam ser utilizados de forma eficaz com objetivos de propaganda semelhantes, mas questionamos a ideia de ver as audi&ecirc;ncias como participantes desinformados ou passivos. De facto, muito desse comportamento passivo &eacute; atualmente contestado na &quot;fan culture&quot;e em estudos de audi&ecirc;ncia (Abercrombie &amp; Longhurst, 1998; Jenkins, 2012). Ao passo que algumas audi&ecirc;ncias se contentam em ver e consumir, existe um n&uacute;mero cada vez maior que pretende aparecer. </p>     <p>Esta observa&ccedil;&atilde;o foi confirmada pela nossa investiga&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o s&oacute; pela maneira como as pessoas queriam aparecer no projeto, mas tamb&eacute;m pela forma como as pessoas faziam quest&atilde;o de dar informa&ccedil;&otilde;es que contribu&iacute;ram para a constru&ccedil;&atilde;o do projeto. No entanto, o prot&oacute;tipo poderia ser considerado eficaz no desenvolvimento de um consenso neoliberal em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; vida c&iacute;vica na Irlanda do Norte. Por esta raz&atilde;o, defendemos que o papel do autor &eacute; t&atilde;o importante como o papel do leitor nesta forma de transm&eacute;dia. O papel de um n&atilde;o se sobrep&otilde;e ao do outro. O autor tem a responsabilidade de preparar um pr&eacute;-texto, um termo do &quot;process drama&quot;para designar determinado &quot;local&quot;dram&aacute;tico, &quot;um mundo ficcional que ser&aacute; habitado pelas vis&otilde;es, interpreta&ccedil;&otilde;es e compreens&otilde;es que poder&aacute; gerar&quot;(O'Neill, 1995, pp. 12-13). O debate em linha e a constru&ccedil;&atilde;o da hist&oacute;ria acontece dentro deste mundo dram&aacute;tico. Compete ao autor estar ciente das implica&ccedil;&otilde;es desta din&acirc;mica e aos leitores estarem conscientes das perspetivas e inten&ccedil;&otilde;es desse autor, se o elemento do discurso for totalmente mantido ao longo do projeto. </p>     <p>Barthes conclui que &quot;sabemos que para que a escrita tenha futuro, &eacute; necess&aacute;rio reverter o mito: o nascimento do leitor deve pagar-se com a morte do Autor&quot;(2001, p. 213). Mesmo tendo em mente que esta revers&atilde;o &eacute; mais complexa do que parece, e que Barthes &eacute; t&atilde;o c&eacute;tico em rela&ccedil;&atilde;o ao leitor como em rela&ccedil;&atilde;o ao autor, o seu trabalho &eacute; &uacute;til, porque sugere que tanto o leitor como o autor devem desempenhar pap&eacute;is iguais em rela&ccedil;&atilde;o ao texto. Contudo, no RBH, o autor renasce continuamente apenas para morrer de novo. Neste contexto de transm&eacute;dia, o leitor est&aacute; numa posi&ccedil;&atilde;o semelhante, partilhando parte do papel de <i>scripto</i>r. Neste sentido, &eacute; obtida maior paridade ou poder entre o autor e o leitor. A rela&ccedil;&atilde;o entre o autor e o leitor &eacute; cr&iacute;tica nesse contexto, dada a natureza colaborativa do projeto, bem como a confian&ccedil;a e empatia que este tipo de produ&ccedil;&atilde;o exige. </p>     <p>Os leitores/participantes estavam constantemente a tentar avaliar que prop&oacute;sito e significado implicava o pr&eacute;-texto e as informa&ccedil;&otilde;es apresentadas, pelo que a afirma&ccedil;&atilde;o de Barthes de que o autor est&aacute; morto &eacute; ligeiramente problem&aacute;tica neste caso. No in&iacute;cio, era importante que a audi&ecirc;ncia soubesse quem era o autor e o que estava a motivar a sua pr&aacute;tica. Sem este conhecimento (que adquirimos na Irlanda do Norte dentro de uma comunidade espec&iacute;fica), a negocia&ccedil;&atilde;o teria sido baseada na suspei&ccedil;&atilde;o e poderia resultar em conflito. Na Irlanda do Norte, onde as no&ccedil;&otilde;es de territ&oacute;rio s&atilde;o frequentemente disputadas, a ideia de um projeto negociado – aquele que &eacute; constru&iacute;do por um conjunto de pessoas, tanto profissionais como n&atilde;o profissionais – abre possibilidades &agrave; transgress&atilde;o das fronteiras definidas. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f5"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f5.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Tony Watson (2001) utilizou o termo &quot;narrativa negociada&quot;em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; educa&ccedil;&atilde;o e aprendizagem da gest&atilde;o cr&iacute;tica – mais especificamente, &agrave;s formas de ensinar e construir pr&aacute;ticas de gest&atilde;o. Utiliza o termo (que, por sua vez, pediu emprestado aos estudos liter&aacute;rios) para sintetizar um conjunto de &quot;hist&oacute;rias&quot;no processo de gest&atilde;o (a hist&oacute;ria do praticante, a hist&oacute;ria da investiga&ccedil;&atilde;o acad&eacute;mica e a hist&oacute;ria da teoria) para descobrir &quot;a hist&oacute;ria por detr&aacute;s da hist&oacute;ria&quot;(Watson, 2001, p. 388). Adapt&aacute;mos e utiliz&aacute;mos este conceito para inferir uma s&iacute;ntese de hist&oacute;rias (propostas pelos jurados, por pessoas da Irlanda do Norte, de mitos, teorias da escrita e reformula&ccedil;&otilde;es de outros escritores), mas, no RBH esta s&iacute;ntese resulta na cria&ccedil;&atilde;o de uma narrativa nova e negociada, que reflete a &quot;hist&oacute;ria por detr&aacute;s da hist&oacute;ria&quot;. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Numa narrativa negociada, a narrativa est&aacute; constantemente a mudar devido &agrave;s negocia&ccedil;&otilde;es, pelo que a utiliza&ccedil;&atilde;o deste termo implica um conceito em evolu&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o uma posi&ccedil;&atilde;o fixa. Al&eacute;m disso, utilizamos o termo &quot;narrativa&quot;de forma fluida, n&atilde;o s&oacute; para nos referirmos &agrave; a&ccedil;&atilde;o que acontece no projeto e &agrave; transforma&ccedil;&atilde;o que resulta dessa a&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m para abranger as interven&ccedil;&otilde;es e interrup&ccedil;&otilde;es que s&atilde;o causadas nas fases de negocia&ccedil;&atilde;o do projeto. Tal envolve necessariamente elementos discursivos e experimentais que, geralmente, n&atilde;o far&atilde;o parte de um texto narrativo, mas que s&atilde;o comummente utilizados em instala&ccedil;&otilde;es art&iacute;sticas e em projetos de artes digitais. A narrativa negociada no RBH reconhece que o processo de cria&ccedil;&atilde;o e o seu impacto emocional &eacute; t&atilde;o importante para a cria&ccedil;&atilde;o da performance online quanto as hist&oacute;rias fundidas que contribuir&atilde;o para o produto final. As regras est&eacute;ticas dessa narrativa assemelham-se mais a jogos de constru&ccedil;&atilde;o de mundos, como <i>The Sims</i>, do que a literatura para filmes e televis&atilde;o. Ser interativo ou participar neste projeto exigiu a necessidade de criar uma liga&ccedil;&atilde;o direta entre a audi&ecirc;ncia e o criador; uma comunica&ccedil;&atilde;o que tem potencial para informar ou afetar o processo de desenvolvimento criativo. </p>     <p><b>Comunidades imaginadas</b></p>     <p>O car&aacute;cter interativo do projeto constituiu uma oportunidade para interagir (participar) com audi&ecirc;ncias de diferentes comunidades, construindo ambientes ficcionais seguros que as audi&ecirc;ncias poderiam preencher para criar &quot;comunidades imaginadas&quot;(Anderson, 1983), que apresentam oportunidades de coment&aacute;rio e colabora&ccedil;&atilde;o, abrindo possibilidades para o futuro no mundo real. Apesar de a express&atilde;o de Anderson ter sido criada para se referir especificamente ao nacionalismo, atribuindo a propaga&ccedil;&atilde;o deste ao desenvolvimento e crescimento da imprensa, utilizamos o termo de uma forma mais abrangente (referindo-nos a uma comunidade de interesses, tamb&eacute;m na ace&ccedil;&atilde;o de Said (1978) de &quot;geografias imaginadas&quot;) para destacar elementos que podem ser criados a partir de uma investiga&ccedil;&atilde;o de caracter&iacute;sticas presumivelmente acordadas. Estas caracter&iacute;sticas presum&iacute;veis foram definidas por quem respondeu aos nossos question&aacute;rios e participou na nossa hist&oacute;ria. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f7"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f6.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Contudo, o termo tamb&eacute;m &eacute; eficaz para referir os atributos &quot;imaginados&quot;ou &quot;percecionados&quot;que s&atilde;o facultados pela internet, podendo tanto referir-se aos elementos ut&oacute;picos como nacionalistas que a&iacute; s&atilde;o representados. O projeto forneceu o exemplo seguinte em que a cria&ccedil;&atilde;o de uma personagem online atrav&eacute;s de <i>feedback loop</i> poderia ser considerada problem&aacute;tica no contexto da Irlanda do Norte. O Leo forneceu uma reportagem fotogr&aacute;fica da sua zona local como objeto de candidatura (ver Figura 6) e, ao faz&ecirc;-lo, sugeriu que poderia pertencer a uma determinada comunidade. Os jurados tiveram de fazer perguntas sobre esta hist&oacute;ria para descobrirem quem ele realmente era. &Agrave; medida que as pessoas debatiam a sua prov&aacute;vel identidade, existia uma forte possibilidade de ocorrer alguma polariza&ccedil;&atilde;o. Tal foi evitado, at&eacute; certo ponto, quando come&ccedil;&aacute;mos a incorporar os coment&aacute;rios dos participantes na personagem do Leo, independentemente da sua natureza contradit&oacute;ria. As pessoas (apesar de informadas) n&atilde;o estavam realmente conscientes de que est&aacute;vamos a utilizar uma &quot;t&eacute;cnica de vigil&acirc;ncia&quot;para a cria&ccedil;&atilde;o das personagens, mas ficavam encantadas por ver surgir uma personagem complexa a partir das suas perspetivas. Desta forma, o Leo, inicialmente uma op&ccedil;&atilde;o pouco popular para her&oacute;i, tendo recebido poucos votos, tornou-se uma personagem envolvente que refletia as preocupa&ccedil;&otilde;es das pessoas e com quem as pessoas se podiam identificar, como um dos participantes referiu nos coment&aacute;rios:</p>     <blockquote>pensava que era um jogo &hellip; mas n&atilde;o sabia o que esperar. Achei bastante interessante quando o Leo revelou o seu passado duvidoso. Achei que a forma como as pessoas se apresentavam era interessante – fiquei surpreendido por escolher o Leo, mas pareceu-me mais real. (Jogador 1, coment&aacute;rios de um jogador)</blockquote>     <p>Tamb&eacute;m fic&aacute;mos surpreendidos com este resultado, especialmente porque a maioria dos participantes eram mulheres com mais de trinta anos e o Leo tornou-se num pai desempregado e ausente. Contudo, tamb&eacute;m sucede que alguns participantes se sentiam nervosos por partilharem as suas opini&otilde;es em p&uacute;blico desta forma. Do projeto faziam parte alguns jurados que observavam de fora, queriam que as suas opini&otilde;es produzissem efeito, o que era demonstrado pelo seu comportamento de voto, mas n&atilde;o queriam contribuir para a cria&ccedil;&atilde;o das personagens. Faz&ecirc;-lo poderia levar &agrave; cria&ccedil;&atilde;o de um conflito e, no contexto da Irlanda do Norte, esse conflito poderia ter consequ&ecirc;ncias. Assim, neste tipo de projetos, os guionistas precisam de estar conscientes das necessidades tanto dos participantes inativos como dos jogadores ativos. A utiliza&ccedil;&atilde;o de uma comunidade imaginada enquanto elemento de constru&ccedil;&atilde;o para o prot&oacute;tipo demonstrou ser extremamente imersiva para os participantes, tendo dado origem a uma forte comunidade de jogadores.</p>     <p>Uma fic&ccedil;&atilde;o constru&iacute;da com base em comunidades imaginadas – constru&iacute;das pelas imagens, textos e discursos de um conjunto de pessoas – desenvolve e amplia, deste modo, a ideia de Hugh O'Donnell (1999, p. 10) sobre novelas ou s&eacute;ries dram&aacute;ticas cont&iacute;nuas enquanto &quot;locais de um processo complexo e cont&iacute;nuo de negocia&ccedil;&atilde;o entre os produtores e os pr&oacute;prios consumidores que ocorre num enquadramento muito mais vasto&quot;. Tamb&eacute;m se assemelha aos defensores do entretenimento educativo (EE), ou novelas educativas que adotaram uma abordagem de a&ccedil;&atilde;o social, dado que h&aacute; muito que as novelas s&atilde;o vistas como ve&iacute;culo eficaz de promo&ccedil;&atilde;o da mudan&ccedil;a social. No in&iacute;cio dos anos 1970, Miguel Sabido criou um novo g&eacute;nero para a televis&atilde;o mexicana que consistia numa novela de entretenimento educativo, um programa educativo que promovia o desenvolvimento social (Singhal, Cody, Rogers &amp; Sabido, 2008). Os seus esfor&ccedil;os influenciaram muito projetos semelhantes noutros pa&iacute;ses, tanto na r&aacute;dio como na televis&atilde;o e, atualmente, na internet. Desde os anos 1980, os criadores de programas t&ecirc;m utilizado esta estrat&eacute;gia como parte da sua campanha de comunica&ccedil;&atilde;o na Am&eacute;rica Latina, em &Aacute;frica e na &Aacute;sia (Singhal, 2006), para promover a paz e a resolu&ccedil;&atilde;o de conflitos. Singhal sugere que esse entretenimento educativo poderia conduzir a transm&eacute;dia socialmente ativos e, talvez, a uma produ&ccedil;&atilde;o interativa. Deste modo, o projeto RBH deve muito a essas formas populares de entretenimento e educa&ccedil;&atilde;o, mas uma narrativa negociada n&atilde;o visa necessariamente promover o desenvolvimento social acima de tudo, apesar de tal desenvolvimento estar no centro da estrutura da narrativa. De facto, tal pr&aacute;tica poderia ser manipulada por um conjunto de autores para promover mensagens muito diferentes. Desta forma, concordamos com a afirma&ccedil;&atilde;o de Zuboff (2019, p. 19), segundo o qual o &quot;capitalismo de vigil&acirc;ncia n&atilde;o &eacute; tecnologia (&hellip;) O capitalismo de vigil&acirc;ncia baseia-se em algoritmos e sensores, m&aacute;quinas inteligentes e plataformas, mas n&atilde;o &eacute; o mesmo que estes&quot;. A forma do projeto e a sua estrutura associada n&atilde;o &eacute; o aspeto que promove necessariamente o discurso e a participa&ccedil;&atilde;o democr&aacute;tica, apesar de contribuir em parte para ela e disponibilizar novas formas de envolvimento nesse discurso. Em vez disso, &eacute; a inten&ccedil;&atilde;o do autor e o contexto no qual o autor e o leitor se encontram que s&atilde;o a chave para o sucesso do projeto.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><b>An&aacute;lise do prot&oacute;tipo</b></p>     <p>Apesar de um conjunto crescente de evid&ecirc;ncias que detalham os aspetos negativos da participa&ccedil;&atilde;o em linha e as vis&otilde;es antidemocr&aacute;ticas de alguns intervenientes organizados e altamente motivados no dom&iacute;nio da internet, acreditamos que se trata de algo que &eacute; habitual encontrar em f&oacute;runs em linha que n&atilde;o s&atilde;o moderados de forma significativa. Uma narrativa negociada &eacute;, pela sua pr&oacute;pria ess&ecirc;ncia, uma narrativa moderada e em que qualquer contributo pode ser desafiado, pelo que o argumento de Quandt, de que as &quot;formas positivas de participa&ccedil;&atilde;o parecem estar terrivelmente ultrapassadas hoje em dia&quot;(Quandt, 2018, p. 44), &eacute; vencido pela utiliza&ccedil;&atilde;o de uma abordagem negociada na cria&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;dos, o que Kligler-Vilenchik designou de &quot;boa participa&ccedil;&atilde;o&quot;: &quot;h&aacute; uma necessidade constante de perceber a boa participa&ccedil;&atilde;o, mas, em vez de uma ideia abstrata que resulta de no&ccedil;&otilde;es idealistas, dev&iacute;amos faz&ecirc;-lo de uma forma empiricamente inspirada pelas pr&aacute;ticas de participa&ccedil;&atilde;o reais de pessoas reais (mesmo que poucas)&quot;(Kligler-Vilenchik, 2018, p. 13). </p>     <p>Desta forma, o nosso estudo (que tem por base 40 elementos) reconhece que os participantes eram provenientes, sobretudo, de grupos comunit&aacute;rios e art&iacute;sticos da Irlanda do Norte, interessados pelas formas como as hist&oacute;rias s&atilde;o contadas e apoiadas. Este facto limita, em alguma medida, o estudo, sendo importante reconhecer que se o <i>storytelling</i> envolvesse um conjunto de participantes mais vasto e com origens diferentes, teria, sem d&uacute;vida, sido uma proposta mais dif&iacute;cil e desafiante, dado que teriam surgido mais facilmente preconceitos e outras opini&otilde;es. Isto n&atilde;o invalida, contudo, a experi&ecirc;ncia do prot&oacute;tipo. A participa&ccedil;&atilde;o e os conflitos que ocorreram foram analisados no prot&oacute;tipo e o conhecimento obtido foi utilizado para inspirar trabalhos futuros. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f6"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f7.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Era fundamental que diferentes comunidades estivessem presentes neste projeto. Dos 40 participantes que aderiram, 27 tinham mais de 30 anos e 13 tinham menos de 30. Vinte e dois eram mulheres e 18 eram homens. A maioria era proveniente de grandes cidades, tais como Belfast ou Derry/Londonderry, mas havia um n&uacute;mero surpreendente de pessoas provenientes de pequenas cidades e zonas rurais. Muito poucas pessoas se identificaram como sendo religiosas, mas, das que o fizeram, cinco eram de origem cat&oacute;lica e tr&ecirc;s de origem protestante. Vinte nasceram e cresceram ou viveram na Irlanda do Norte a maior parte da vida, seis n&atilde;o tinham liga&ccedil;&atilde;o ao local e catorze tinham liga&ccedil;&otilde;es secund&aacute;rias, sendo, por exemplo, casadas com algu&eacute;m local. Em projetos em linha n&atilde;o associados a grandes concess&otilde;es, este n&uacute;mero pode ser considerado uma amostra saud&aacute;vel. Um reduzido n&uacute;mero n&atilde;o desvaloriza necessariamente o interesse da informa&ccedil;&atilde;o obtida. Lance Weiler (2015a, 2015b) utilizou grupos de doze participantes para testar o seu prot&oacute;tipo Sherlock e defende que pequenos grupos de cinco a seis pessoas s&atilde;o ideais para garantir capacidade de a&ccedil;&atilde;o e de compreens&atilde;o do trabalho. Mais importante para n&oacute;s, tratava-se de uma amostra que representava um conjunto variado de pessoas. Destas 40 pessoas, 10 publicavam regularmente, mas existia um grupo nuclear de cerca de seis pessoas que estavam constantemente envolvidas. Tal significa que a maioria dos participantes desempenhava um papel menos ativo. Mais uma vez, tal pode ser visto de forma negativa, pois um grupo autosselecionado de pessoas apropriaram-se do projeto. Contudo, dado que o grupo nuclear era um grupo muito variado e diversificado de pessoas que, na sua maioria, n&atilde;o se conheciam mutuamente, sugerimos que n&atilde;o foi este o caso.</p>     <p>Talvez seja importante detalhar aqui o que &eacute; frequentemente referido como a Regra do 1:9:90, segundo a qual em cada 100 utilizadores da internet, apenas 10% ir&aacute; interagir, sendo que os restantes 90% ir&atilde;o simplesmente ver o conte&uacute;do (McConnell &amp; Huba, 2006). Desses 10%, apenas 1% &eacute; suscet&iacute;vel de ser criador de conte&uacute;dos. Charles Arthur (2006, s.p.) defende que &quot;n&atilde;o se deve esperar muito do online. Para fazer eco do filme <i>Campo de sonhos</i>, certamente que se o construir, ele vir&aacute;. O problema, como na vida real, &eacute; encontrar quem construa&quot;. Embora se sugira que esta din&acirc;mica est&aacute; a mudar, este projeto encontrou os construtores nessas 10 pessoas, o que representa 25% do grupo de teste; a maioria dessas pessoas tinha mais de 40 anos, o que constituiu uma verdadeira surpresa, j&aacute; que habitualmente as pessoas desta faixa et&aacute;ria n&atilde;o s&atilde;o vistas como construtoras de projetos na internet. Outra constata&ccedil;&atilde;o importante foi que esses construtores eram mais suscet&iacute;veis de promover e animar o projeto para os outros que viam. Assim, os construtores incentivaram e apelaram as pessoas que viam a comentar e votar, o que gerou provavelmente uma participa&ccedil;&atilde;o maior. Tal sugere que o facto de se ter um elemento de controlo poderia ser uma preocupa&ccedil;&atilde;o mais crucial do que a participa&ccedil;&atilde;o. Alison Jeffers (2017, p. 209) sustenta, quando escreve sobre a participa&ccedil;&atilde;o na Irlanda do Norte:</p>     <blockquote>apesar do sucesso do Acordo de Belfast no estabelecimento de um governo que partilha o poder, baseado no entendimento da legitimidade das perspetivas unionista e nacionalista, muitas quest&otilde;es permanecem por resolver. Estas incluem &quot;a quest&atilde;o de como lidar com o legado do passado&quot;e o facto de que a &quot;divis&atilde;o permanece como um infeliz facto da vida&quot;. (McKittrick &amp; McVea, 2012, p. 305).</blockquote>     <p>O trabalho dos argumentistas para cinema, televis&atilde;o e novos m&eacute;dia, desde essa altura, &eacute;, em parte, definido pelo facto desses argumentistas terem crescido durante o conflito &quot;The troubles&quot;<sup><a href="#4" name="top4">[4]</a></sup>, sendo o seu trabalho ent&atilde;o influenciado por esse per&iacute;odo. Pode argumentar-se, como &eacute; o caso de Heidemann, quando aborda a literatura p&oacute;s-Acordo, que o seu trabalho &quot;se preocupa com identidades de sujeitos suspensos entre um passado ‘repressivo' e um futuro ‘progressivo' e que o trabalho da&iacute; resultante n&atilde;o tenta ‘sarar' nem ‘resolver' o dilema pol&iacute;tico da Irlanda do Norte&quot;(Heidemann, 2016, p. 251).</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Em vez disso, sugere que a literatura p&oacute;s-Acordo (novelas, poesia e teatro) se preocupa em &quot;reestruturar, reformular e, principalmente, diagnosticar a absor&ccedil;&atilde;o passiva do passado violento do pa&iacute;s por um ‘futuro acordado' e que o ‘passado violento n&atilde;o configura necessariamente o tom dominante das suas escritas'&quot;(Heidemann, 2016, p. 251).</p>     <p>O design e a escrita do RBH demonstram tra&ccedil;os semelhantes. Talvez essa absor&ccedil;&atilde;o passiva n&atilde;o s&oacute; do conflito &quot;The Troubles&quot;, mas tamb&eacute;m das pr&aacute;ticas dos m&eacute;dia digitais, fosse uma preocupa&ccedil;&atilde;o para muitos participantes do RBH? </p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f8"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f8.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>Heidemann fala de te&oacute;ricos (Nordin &amp; Holmsten, 2009) que consideram a Irlanda como uma sociedade p&oacute;s-colonial e aplicam o conceito de liminaridade como &quot;um local de negocia&ccedil;&atilde;o e re-identifica&ccedil;&atilde;o&quot;(Heidemann, 2016, p. 8) e um estado capacitante. Discordando de tal posi&ccedil;&atilde;o, sugere que o que caracteriza a Irlanda do Norte &eacute; um estado de &quot;liminaridade negativa&quot;(Heidemann, 2016, p. 10), uma condi&ccedil;&atilde;o incapacitante que resiste ao virar de p&aacute;gina. Contudo, n&atilde;o v&ecirc; este facto como uma preocupa&ccedil;&atilde;o negativa ou uma condi&ccedil;&atilde;o patol&oacute;gica da Irlanda do Norte do p&oacute;s-Acordo. Em vez disso, sugere que &quot;os escritores do ‘p&oacute;s-Acordo' se preocupam principalmente com os problemas privados das suas personagens liter&aacute;rias em oposi&ccedil;&atilde;o &agrave; leitura discursiva das pr&oacute;prias estruturas pol&iacute;ticas&quot;(Heidemann, 2016, p. 51). </p>     <p>As nossas preocupa&ccedil;&otilde;es tamb&eacute;m foram conduzidas pela tentativa de obter um entendimento sobre a forma como as pessoas foram influenciadas por estas experi&ecirc;ncias. Encontrar uma forma que fosse capaz de acomodar uma s&eacute;rie de opini&otilde;es foi determinante na implementa&ccedil;&atilde;o de tal projeto. Deste modo, a conce&ccedil;&atilde;o do projeto tornou-se numa mistura de formas populares que s&atilde;o capazes de levar ideias complexas a audi&ecirc;ncias mais vastas, para al&eacute;m do desenvolvimento de personagens complexas, que exemplificam melhor as preocupa&ccedil;&otilde;es atuais das pessoas que vivem na Irlanda do Norte. Jogar neste espa&ccedil;o significa que todos fomos capazes n&atilde;o s&oacute; de criticar e analisar personagens, mas tamb&eacute;m de olhar novamente para algumas coisas que significam ser norte-irland&ecirc;s. No entanto, neste contexto, estamos conscientes do coment&aacute;rio de Jeffers, segundo o qual &quot;a participa&ccedil;&atilde;o n&atilde;o constitui, por si s&oacute;, o garante da necess&aacute;ria redistribui&ccedil;&atilde;o de autoridade que pode conduzir &agrave; mudan&ccedil;a social positiva&quot;(Jeffers, 2017, p. 210). Como resultado, a participa&ccedil;&atilde;o, definida como a disponibiliza&ccedil;&atilde;o de acesso, n&atilde;o foi, <i>per se</i>, o principal objetivo do projeto. Em vez disso, o projeto visava criar um tipo de participa&ccedil;&atilde;o que promovia e desafiava a autoridade dos autores. Ao abordar a participa&ccedil;&atilde;o em teatro comunit&aacute;rio em Belfast, afirma ainda que &quot;o valor de pensar sobre a autoridade &eacute; que nos permite identificar e examinar diferentes tipos de poder e o papel do conhecimento e das rela&ccedil;&otilde;es no desenvolvimento destes&quot;(Jeffers, 2017, p. 218). Tal pr&aacute;tica foi fundamental no projeto RBH e os seus participantes contestaram frequentemente as a&ccedil;&otilde;es dos autores e os enredos sugeridos, inventando os pr&oacute;prios para os substituir.</p>     <p>Heidemann (2016, p. 192) sugere que s&oacute; na d&eacute;cada de 1970 &eacute; que a &quot;colus&atilde;o est&eacute;tica entre arte e pol&iacute;tica emergiu como caracter&iacute;stica distintiva do teatro contempor&acirc;neo norte-irland&ecirc;s&quot;. Sugere que produ&ccedil;&otilde;es mais recentes, como <i>Pumpgirl </i>(2006) de Abbie Spallen e <i>This other city </i>(2010) de Daragh Carville, adotam o &quot;modelo de trabalho de integralidade&quot;(Heidemann, 2016, p. 192) de Stewart Parker e aplicam-no a uma nova situa&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica: as armadilhas da pol&iacute;tica neoliberal na Irlanda do Norte. Como tal, as pe&ccedil;as que analisa &quot;fornecem um coment&aacute;rio provocador sobre o edif&iacute;cio neoliberal ‘progressivo' do Estado-na&ccedil;&atilde;o&quot;(Heidemann, 2016, p. 193). O RBH espelha esta pr&aacute;tica. Os nossos objetivos v&atilde;o, assim, para al&eacute;m da ideia de &quot;alargar a participa&ccedil;&atilde;o&quot;a audi&ecirc;ncias, estando associados a ideias de &quot;democracia cultural&quot;(Kelly, Locke &amp; Merkel, 1986, s.p.) que destacam uma mudan&ccedil;a no poder entre o artista/autor e o participante (Webster &amp; Buglass, 2005, p. 21). Jack Linchuan Qui (citado em Allen et al., 2014, p. 1133), que estudou exaustivamente os utilizadores chineses de internet, n&atilde;o v&ecirc; correla&ccedil;&atilde;o entre enquadramentos ascendentes inclusivos e a nivela&ccedil;&atilde;o das estruturas pol&iacute;ticas de controlo, sugerindo que &quot;em vez disso, as estruturas de controlo parecem ter ganho com a nova riqueza do conte&uacute;do gerado pelo utilizador, que beneficia mais do que ningu&eacute;m as entidades competentes&quot;. N&atilde;o faria sentido participar na constru&ccedil;&atilde;o de uma webs&eacute;rie online negociada e participativa se o prop&oacute;sito por detr&aacute;s dela fosse &quot;gerar um tipo <i>diferente </i>de ‘conflito', certamente menos violento, mas que aponta para novas formas de viol&ecirc;ncia exercidas pela nega&ccedil;&atilde;o ret&oacute;rica do Acordo relativamente ao passado sect&aacute;rio e &agrave; sua agressiva campanha neoliberal&quot;(Heidemann, 2016, p. 4).</p>     <p>Tal processo seria uma participa&ccedil;&atilde;o sem capacidade de a&ccedil;&atilde;o e de controlo, e a mera participa&ccedil;&atilde;o seria apenas acesso e intera&ccedil;&atilde;o. N&atilde;o &eacute; isto que esta investiga&ccedil;&atilde;o recomenda. Os participantes do RBH eram verdadeiros propriet&aacute;rios daquilo que era criado no projeto utilizando uma abordagem cr&iacute;tica na cria&ccedil;&atilde;o da hist&oacute;ria, apesar do seu reduzido n&uacute;mero. </p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="f9"></a> <img src="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f9.jpg"></p>     
<p>&nbsp;</p>     <p>No RBH, apesar de o staff respons&aacute;vel pela produ&ccedil;&atilde;o ter um maior controlo e entendimento dos processos em jogo, encontrava-se numa posi&ccedil;&atilde;o semelhante aos membros da audi&ecirc;ncia, na medida em que &quot;aceitavam que a participa&ccedil;&atilde;o genu&iacute;na comporta riscos e potencialidades: esta implica vulnerabilidade da parte dos atores e participantes, dado que ambas as partes se abrem a experi&ecirc;ncias e resultados inesperados&quot;(Freshwater, 2011, p. 409).</p>     <p>Preparar essa tarefa numa sociedade polarizada complica ainda mais esse processo e foi necess&aacute;rio dialogar para definir de que forma esta tarefa seria realizada. Alguns jurados pretendiam mais orienta&ccedil;&otilde;es nesta tarefa: &quot;penso que o eleitorado tem de estar adequadamente envolvido na hist&oacute;ria/contexto/problemas. (&hellip;) a fase onde era suposto ‘ajudar o her&oacute;i que escolhemos a desenvolver a sua hist&oacute;ria' era confusa. N&atilde;o percebi o que era suposto fazer&quot;(Jogadores 2 e 3, coment&aacute;rios dos jogadores).</p>     <p>N&atilde;o fomos suficientemente claros com os nossos participantes sobre com que dura&ccedil;&atilde;o e negocia&ccedil;&atilde;o as nossas personagens seriam criadas. Cri&aacute;mos um processo e assumimos que este processo seria evidente para os participantes e iria atingir o resultado pretendido. O processo criou, de facto, personagens completas atrav&eacute;s dos estudos e da promo&ccedil;&atilde;o dos jurados, mas dever&iacute;amos ter sido claros quando esse processo ficou completo. Equivocadamente, conduzimos o processo a um fim abrupto, o que teve o efeito de garantir que as pessoas queriam mais, mas tamb&eacute;m lhes provocou alguma solid&atilde;o, pois sentiam falta da comunidade unida que se criou. Uma falta de envolvimento da parte dos orquestradores levou muitas vezes os jurados a colmatar as lacunas e a fazer a hist&oacute;ria avan&ccedil;ar e assumi-la como sua. Talvez dev&ecirc;ssemos ter envolvido os participantes no fim do trabalho. Apesar de a discuss&atilde;o no s&iacute;tio sobre a Irlanda do Norte ser de baixa intensidade e muito tentadora, as poss&iacute;veis personagens bem-sucedidas pareciam incorporar as caracter&iacute;sticas negociadas dessa discuss&atilde;o. Esta &eacute;, talvez, a maior li&ccedil;&atilde;o do ponto de vista da escrita – o controlo e a coes&atilde;o da hist&oacute;ria foi menos merecedor de preocupa&ccedil;&atilde;o para os nossos participantes do que os gurus (Gomez, 2011) do transm&eacute;dia nos levariam a pensar e os participantes s&atilde;o capazes de perceber de forma mais aprofundada o que &eacute; necess&aacute;rio numa hist&oacute;ria, mesmo que n&atilde;o saibam necessariamente como &eacute; que eles pr&oacute;prios poder&atilde;o criar isso.</p>     <p>Recebemos muito poucos coment&aacute;rios sobre a forma como este tipo de projeto poder&aacute; ser &quot;eficaz&quot;no contexto da Irlanda do Norte. Em geral, todos os participantes evitaram responder a esta quest&atilde;o e alguns at&eacute; a eliminaram dos seus formul&aacute;rios. &Eacute; dif&iacute;cil especular porqu&ecirc;. Mais uma vez, vale a pena considerar esta falta de participa&ccedil;&atilde;o. Talvez se deva &agrave;s formas como os filmes e a televis&atilde;o t&ecirc;m sido utilizados relativamente ao &quot;The Troubles&quot;. O estudo de Lance Pettitt (2000) sobre document&aacute;rios dram&aacute;ticos sugere que, apesar de esses filmes se basearem em investiga&ccedil;&atilde;o jornal&iacute;stica, utilizam as conven&ccedil;&otilde;es dos filmes de fic&ccedil;&atilde;o para contarem as suas hist&oacute;rias e mediarem o mundo real. Ter&iacute;amos talvez obtido uma melhor resposta se tiv&eacute;ssemos feito esta quest&atilde;o durante a hist&oacute;ria e n&atilde;o depois. As pessoas sentir-se-iam mais capazes de falar no ambiente ficcional. </p>     <p>O filme <i>Sunday</i> (2003), de Jimmy McGovern, n&atilde;o faz qualquer tentativa de imitar o estilo do document&aacute;rio e &eacute; claramente apresentado como uma vers&atilde;o ficcional. No entanto, &eacute; baseado nas hist&oacute;rias e nas conversas que aquele teve com muitas pessoas e, em certos aspetos, &eacute; o culminar dessa atividade. McGovern medeia a verdade dos factos atrav&eacute;s de uma hist&oacute;ria que ele pr&oacute;prio criou. O mesmo acontece com o processo utilizado pelo RBH, s&oacute; que esta abordagem vai mais longe e pede que as v&iacute;timas e as fam&iacute;lias n&atilde;o s&oacute; forne&ccedil;am as hist&oacute;rias, mas tamb&eacute;m respondam e contribuam para a verdade mediaticamente produzida, num f&oacute;rum p&uacute;blico. Embora se configure mais como um drama do que como um document&aacute;rio, o programa pede &agrave; audi&ecirc;ncia que jogue com estes conceitos. Como sugere Sarah Edge (2009, p. 185), &quot;o document&aacute;rio dram&aacute;tico &eacute; um g&eacute;nero especialmente poderoso, no qual os sinais de realismo e fic&ccedil;&atilde;o se misturaram&quot;. O trabalho do RBH n&atilde;o s&oacute; mistura o mundo real e ficcional para representar o ambiente atual da Irlanda do Norte, como tamb&eacute;m utiliza as formas mais contestadas de mundos semirreais ou semifict&iacute;cios da <i>reality television</i>, um g&eacute;nero habitualmente associado &agrave; atribui&ccedil;&atilde;o de caracter&iacute;sticas depreciativas a pessoas comuns. Neste caso, a inten&ccedil;&atilde;o passava por utilizar as conven&ccedil;&otilde;es do g&eacute;nero para fins mais positivos. Os elementos <i>voyeur&iacute;sticos</i> associados &agrave; <i>reality television</i> e redes sociais foram utilizados para motivar abordagens de investiga&ccedil;&atilde;o &agrave; conce&ccedil;&atilde;o da hist&oacute;ria. Resumidamente, pergunt&aacute;mos &agrave;s pessoas o que era importante para as suas vidas enquanto jog&aacute;vamos um jogo baseado numa hist&oacute;ria que integrava essas ideias.</p>     <p>A rela&ccedil;&atilde;o din&acirc;mica entre o autor e a audi&ecirc;ncia criou um forte sentimento de perten&ccedil;a a este projeto e permitiu que as pessoas de ambas as comunidades pudessem participar ativamente. Houve um surpreendente consenso sobre o tipo de her&oacute;i necess&aacute;rio ao mundo moderno e que atributos esse her&oacute;i deveria ter, como demonstra o t&oacute;pico de discuss&atilde;o do projeto. </p>     <p>&nbsp;</p> <a href ="/img/revistas/csoc/v36/v36a10f10.jpg">Figura 10</a>     
<p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Existia uma vontade de compreender a complexidade do comportamento humano e n&atilde;o de tomar partido. Quando confrontados com informa&ccedil;&otilde;es dif&iacute;ceis, os jurados tentaram ver o lado positivo, ultrapassar descri&ccedil;&otilde;es de personagens estereotipadas e passar a um processo em que se revela uma personalidade profunda. Esse resultado satisfat&oacute;rio poderia sugerir que os elementos performativos e de jogo foram cruciais para a constru&ccedil;&atilde;o de uma narrativa convincente e que a narrativa criada n&atilde;o sofreu o impacto negativo desses elementos participativos. Contudo, caso este projeto fosse mais desenvolvido, incluir&iacute;amos eventos presenciais nas nossas pr&aacute;ticas transm&eacute;dia e interativas, para que as pessoas se pudessem conhecer e partilhar experi&ecirc;ncias juntas em espa&ccedil;os neutros, nos quais os elementos da hist&oacute;ria pudessem ser ampliados e desenvolvidos, para que a experi&ecirc;ncia online pudesse ser alargada &agrave;s suas pr&oacute;prias vidas.</p>     <p><b>Conclus&atilde;o</b></p>     <p>Deste modo, &eacute; necess&aacute;rio reconhecer que a participa&ccedil;&atilde;o per se n&atilde;o resulta automaticamente numa pr&aacute;tica democr&aacute;tica ou numa efetiva produ&ccedil;&atilde;o criativa. Tamb&eacute;m n&atilde;o podemos ignorar as compet&ecirc;ncias e a experi&ecirc;ncia que o autor traz ao processo de cria&ccedil;&atilde;o. Na nossa opini&atilde;o, precisamos de recalibrar e repensar como e por que motivo oferecemos oportunidades de participa&ccedil;&atilde;o, para que possamos assegurar-nos de que essas oportunidades resultem em cria&ccedil;&atilde;o efetiva. Neste sentido, n&atilde;o se trata de quantas pessoas contribuem, quanto e com que frequ&ecirc;ncia, mas sim da qualidade participativa da sua contribui&ccedil;&atilde;o e dos termos em que esta &eacute; inclu&iacute;da, recompensada e reconhecida. Por estes motivos, consideramos que a express&atilde;o &quot;narrativa negociada&quot;&eacute; eficaz neste contexto, pois admite que o processo interativo e participativo &eacute; um processo consultivo, que resulta numa s&iacute;ntese de hist&oacute;rias produzidas por todas as partes envolvidas no projeto. Como Carpentier aponta, a verdadeira quest&atilde;o &eacute; a de controlo e poder: &quot;as lutas sobre a distribui&ccedil;&atilde;o de poder na sociedade em &aacute;reas como os m&eacute;dia, as artes e o desenvolvimento, bem como as tentativas de tornar essa distribui&ccedil;&atilde;o mais equitativa, s&atilde;o aquilo que define a participa&ccedil;&atilde;o&quot;(Carpentier citado em Allen et al., 2014, p. 1132).</p>     <p>Desta forma, os transm&eacute;dia interativos e a tecnologia que os oferece n&atilde;o proporcionam uma revolu&ccedil;&atilde;o no <i>storytelling</i> propriamente dita. Contudo, a sua liminaridade enquanto forma contribui para oportunidades que podem ser utilizadas para possibilidades imersivas. Acima de tudo, esta liminaridade e capacidade de gerar m&uacute;ltiplas vozes, geradas atrav&eacute;s do processo participativo que oferece ao leitor/utilizador/jogador maior poder e controlo, tamb&eacute;m contribuem para uma sociedade mais democr&aacute;tica e descentralizada. Aqui &eacute; dada import&acirc;ncia &agrave; participa&ccedil;&atilde;o, porque nos afasta das dif&iacute;ceis dicotomias que suportam conflitos (violentos), demonstrando que as muitas zonas cinzentas e as pluralidades que caracterizam as sociedades contempor&acirc;neas podem coexistir com sentimentos de perten&ccedil;a.</p>     <p>Como sempre, depende muito de quem controla essas oportunidades. Uma narrativa negociada reconhece as formas em que as narrativas podem ser desviadas para promover determinado ponto de vista e sugere que a tomada de decis&atilde;o discursiva enquanto elemento central da cria&ccedil;&atilde;o participativa da hist&oacute;ria reduz a probabilidade de tal acontecer. Tamb&eacute;m reconhece os problemas criados pelo &quot;capitalismo de vigil&acirc;ncia&quot;e, apesar de utilizar t&eacute;cnicas semelhantes, mas n&atilde;o atrav&eacute;s de m&aacute;quinas, sugere que esses m&eacute;todos podem ser utilizados para efeitos mais positivos, caso as rela&ccedil;&otilde;es de poder inerentes sejam transparentes, claras e din&acirc;micas. Oferecer oportunidades em que a vida real e a fic&ccedil;&atilde;o se sobrep&otilde;em ajuda a desenvolver comunidades online em que podem ser criadas rela&ccedil;&otilde;es fortes entre grupos diversos de pessoas. Como resultado, este estudo e este artigo colocam a possibilidade de que nem tudo est&aacute; perdido no que se refere aos aspetos ben&eacute;ficos da participa&ccedil;&atilde;o. Analisemos mais aprofundadamente o potencial da produ&ccedil;&atilde;o interativa para compreendermos melhor os seus benef&iacute;cios e dificuldades. </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Refer&ecirc;ncias bibliogr&aacute;ficas</b></p>     <!-- ref --><p>Abercrombie, N. &amp; Longhurst, B. (1998). <i>Audiences</i>. Londres &amp; Thousand Oaks: Sage.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017056&pid=S2183-3575201900030001000001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Alderman, N. (2015, 13 de outubro). The first great works of digital literature are already being written: they're called games. <i>The Guardian</i>. Retirado de <a href="https://www.theguardian.com/technology/2015/oct/13/video-games-digital-storytelling-naomi-alderman" target="_blank">https://www.theguardian.com/technology/2015/oct/13/video-games-digital-storytelling-naomi-alderman</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017058&pid=S2183-3575201900030001000002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Allen, D., Bailey, M., Carpentier, N., Fenton, N., Jenkins, H., Lothian, A., Qiu, J. L., Sch&auml;fer, M. T. &amp; Srinivasan, R. (2014). Participations: dialogues on the participatory promise of contemporary culture and politics. <i>International Journal of Communication, 8</i>, 1129-1151.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017059&pid=S2183-3575201900030001000003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Anderson, B. (1983). <i>Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism. </i>Londres:Verso Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017061&pid=S2183-3575201900030001000004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Arendt, H. (1958). <i>The human condition</i>. Chicago: University of Chicago Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017063&pid=S2183-3575201900030001000005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Arthur, C. (2006, 20 de julho). What is the 1% rule? <i>The Guardian</i>. Retirado de <a href="https://www.theguardian.com/technology/2006/jul/20/guardianweeklytechnologysection2" target="_blank">https://www.theguardian.com/technology/2006/jul/20/guardianweeklytechnologysection2</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017065&pid=S2183-3575201900030001000006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Barthes, R. (2001). The death of the author. In J. Caughie (Ed.), <i>Theories of authorship</i> (pp. 208 -213). Londres: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017066&pid=S2183-3575201900030001000007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Berger, J. (1979). <i>Ways of seeing, </i>Londres: Pelican/Penguin Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017068&pid=S2183-3575201900030001000008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Cooke, B. &amp; Kothari, U. (Eds.) (2001). <i>Participation: the new tyranny?</i> Londres: Zed Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017070&pid=S2183-3575201900030001000009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Coulter, C. &amp; Shirlow, P. (2019). From the &quot;Long War&quot;to the &quot;Long Peace&quot;: an introduction to the special edition. <i>Capital and Class</i>, <i>43</i>(1), 3-21. <a href="https://doi.org/10.1177/0309816818818084" target="_blank">https://doi.org/10.1177/0309816818818084</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017072&pid=S2183-3575201900030001000010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Dawson, G. (2019). Storytelling in &quot;post-conflict&quot;times: narrative, subjectivity and experience in community-based peacebuilding. In S. Lehner &amp; C. McGrattan (Eds.), <i>The promise of peace in Northern Ireland</i>. Manchester: Manchester University Press.</p>     <!-- ref --><p>Dena, C. (2009). <i>Transmedia practice: theorising the practice of expressing a fictional world across distinct media and environments</i>. Tese de doutoramento, Universidade de Sidney, Sidney,    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017074&pid=S2183-3575201900030001000012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> Austr&aacute;lia.</p>     <!-- ref --><p>Edge, S. (2009). Negotiating peace in Northern Ireland: film, television and post-feminism. <i>Visual Culture in Britain, 10</i>(2), 177-187. <a href="https://doi.org/10.1080/14714780902925051" target="_blank">https://doi.org/10.1080/14714780902925051</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017076&pid=S2183-3575201900030001000013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Foucault, M. (1977). <i>Language, counter-memory, practice.</i> Nova Iorque: Cornell University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017077&pid=S2183-3575201900030001000014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Foucault, M. (1980). <i>Power/knowledge. </i>Nova Iorque: Pantheon Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017079&pid=S2183-3575201900030001000015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Freshwater, H. (2011). &quot;You say something&quot;: audience participation and The Author. <i>Contemporary Theatre Review</i><b>,</b> <i>21</i>(4), 405-409. <a href="https://doi.org/10.1080/10486801.2011.610308" target="_blank">https://doi.org/10.1080/10486801.2011.610308</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017081&pid=S2183-3575201900030001000016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Gaver, B., Dunne, T. &amp; Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. <i>Interactions, 1</i>(1), 21-29.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017082&pid=S2183-3575201900030001000017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Gomez, J. (2011). <i>Storyworlds: the new transmedia business paradigm</i>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017084&pid=S2183-3575201900030001000018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> Comunica&ccedil;&atilde;o apresentada no evento &quot;Tools of Change for Publishing conference (TOC)&quot;, Nova Iorque.</p>     <p>Habermas, J. (1991). <i>The structural transformation of the public sphere</i>.Cambridge, Massachusetts: MIT Press.</p>     <!-- ref --><p>Heidemann, B. (2016). <i>Post-agreement Northern Irish literature: lost in a liminal space?</i> Londres: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017087&pid=S2183-3575201900030001000020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Jeffers, A. (2017). Authority, authorisation and authorship. In A. Harpin &amp; H. Nicholson (Eds.), <i>Performance and participation: practices, audiences, politics </i>(pp. 209-229). Londres: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017089&pid=S2183-3575201900030001000021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Jenkins, H. (2006). <i>Convergence culture</i>. Nova Iorque: New York University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017091&pid=S2183-3575201900030001000022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Jenkins, H. (2012). <i>Textual poachers: television fans and participatory culture, updated twentieth anniversary edition. </i>Nova Iorque: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017093&pid=S2183-3575201900030001000023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Kelly, O., Lock, J. &amp; Merkel, K. (1986).<i> Culture and democracy: the manifesto.</i> Londres: Comedia.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017095&pid=S2183-3575201900030001000024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Kligler-Vilenchik, N. (2018). Why we should keep studying good (and everyday) participation: an analogy to political participation.<i> Media and Communication</i>, <i>6</i>(4), 111-114. <a href="http://dx.doi.org/10.17645/mac.v6i4.1744" target="_blank">http://dx.doi.org/10.17645/mac.v6i4.1744</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017097&pid=S2183-3575201900030001000025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Le Hunte, B. &amp; Golembiewski, J. (2014). Stories have the power to save us: a neurological framework for the imperative to tell stories. <i>Arts and Social Science Journal, 5</i>(2), 73-76. <a href="http://dx.doi.org/10.4172/2151-6200.1000073" target="_blank">http://dx.doi.org/10.4172/2151-6200.1000073</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017098&pid=S2183-3575201900030001000026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Lutz, C. &amp; Hoffmann, C. (2017). The dark side of online participation: exploring non-, passive and negative participation. <i>Information, Communication &amp; Society</i>, <i>20</i>(6), 876-897. <a href="https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1293129" target="_blank">https://doi.org/10.1080/1369118X.2017.1293129</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017099&pid=S2183-3575201900030001000027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Madden, D., Cadet-James, Y., Atkinson, I. &amp; Watkin Lui, F. (2014). Probes and prototypes: a participatory action research approach to codesign. <i>CoDesign, 10</i>(1), 31- 45. <a href="https://doi.org/10.1080/15710882.2014.881884" target="_blank">https://doi.org/10.1080/15710882.2014.881884</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017100&pid=S2183-3575201900030001000028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><p>Manovich, L. (2001). <i>The language of new media</i>. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.</p>     <!-- ref --><p>Mattelmaki, T. (2005). Applying probes: from inspirational notes to collaborative insights. <i>CoDesign, 1</i>(2), 83-102. <a href="https://doi.org/10.1080/15719880500135821" target="_blank">https://doi.org/10.1080/15719880500135821</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017102&pid=S2183-3575201900030001000030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>McConnell, B. &amp; Huba, J. (2006, 3 de maio). The 1% Rule: charting citizen participation. <i>Church of the Customer Blog</i>. [Post em blogue]. Retirado de <a href="https://web.archive.org/web/20100511081141/http://www.churchofthecustomer.com/blog/2006/05/charting_wiki_p.html" target="_blank">https://web.archive.org/web/20100511081141/http://www.churchofthecustomer.com/blog/2006/05/charting_wiki_p.html</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017103&pid=S2183-3575201900030001000031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>McGonigal, J. (2011). <i>Reality is broken: why games make us better and how they can change the world</i>. Nova Iorque: Penguin Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017104&pid=S2183-3575201900030001000032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>McKittrick, D. &amp; McVea, D. (2012). <i>Making sense of the troubles: a history of the Northern Ireland conflict</i>. Londres: Penguin.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017106&pid=S2183-3575201900030001000033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>McQuaid, S. (2012). Trailblazers and cassandras: other voices in Northern Ireland. <i>Nordic Irish Studies</i>, <i>2</i>(2), 71-93.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017108&pid=S2183-3575201900030001000034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Miessen, M. (2010). <i>The nightmare of participation</i>. Berlim: Sternberg.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017110&pid=S2183-3575201900030001000035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Millard, K. (2014). <i>Screenwriting in a digital era. </i>Hampshire: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017112&pid=S2183-3575201900030001000036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Nordin, G. &amp; Holmsten, E. (2009). <i>Liminal borderlands in Irish literature and culture. </i>Pieterlen: Peter Lang.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017114&pid=S2183-3575201900030001000037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>O'Donnell, H. (1999). <i>Good times, bad times: soap operas and society in Western Europe. </i>Londres &amp; Nova Iorque: Leicester University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017116&pid=S2183-3575201900030001000038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>O'Neill, C. (1995). <i>Drama worlds</i>. Portsmouth: Heinemann.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017118&pid=S2183-3575201900030001000039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Ofcom, The Office of Communications. (2013).<i> Communications market report: Northern Ireland</i>. Retirado de <a href="https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0021/40692/2013_cmr_northern_ireland.pdf" target="_blank">https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0021/40692/2013_cmr_northern_ireland.pdf</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017120&pid=S2183-3575201900030001000040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Pettitt, L. (2000). <i>Screening Ireland</i>. Manchester: Manchester University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017121&pid=S2183-3575201900030001000041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Phillips, A. (2012, 3 de julho). <i>Transmedia storytelling, fan culture and the future of marketing</i>. Retirado de <a href="http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/transmedia-storytelling-fan-culture-and-the-future-of-marketing/" target="_blank">http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/transmedia-storytelling-fan-culture-and-the-future-of-marketing/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017123&pid=S2183-3575201900030001000042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Quandt, T. (2018). Dark participation. <i>Media and Communication</i>, <i>6</i>(4), 36-48. <a href="http://dx.doi.org/10.17645/mac.v6i4.1519" target="_blank">http://dx.doi.org/10.17645/mac.v6i4.1519</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017124&pid=S2183-3575201900030001000043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Rose, F. (2012). <i>The art of immersion</i>. Nova Iorque: W.W Norton &amp; Company.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017125&pid=S2183-3575201900030001000044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Ryan, M. (2001). <i>Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media?</i> Baltimore: John Hopkins University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017127&pid=S2183-3575201900030001000045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p>Said, E. (1978). <i>Orientalism</i>. Nova Iorque: Pantheon Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017129&pid=S2183-3575201900030001000046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Singhal, A. (2006). Popular media and social change: lessons from Peru, Mexico, and South Africa. <i>The Brown Journal of World Affairs,</i> <i>XIII</i>(2), 259-269.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017131&pid=S2183-3575201900030001000047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </p>     <!-- ref --><p>Singhal, A., Cody, M., Rogers, E. &amp; Sabido, M. (2008). <i>Entertainment-education and social change</i>. Londres: Taylor and Francis.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017133&pid=S2183-3575201900030001000048&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Watson, T. (2001). Beyond managism: negotiated narratives and critical management education in practice. <i>British Journal of Management</i>, <i>12</i>(4), 385-392. <a href="https://doi.org/10.1111/1467-8551.00216" target="_blank">https://doi.org/10.1111/1467-8551.00216</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017135&pid=S2183-3575201900030001000049&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Webster, M. &amp; Buglass, G. (2005). <i>Finding voices, making choices: creativity for social change. </i>Nottingham: Educational Heretics Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017136&pid=S2183-3575201900030001000050&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Weiler, L. (2015a). <i>Sherlock Holmes and the internet of things</i>. Retirado de <a href="http://lanceweiler.com/sherlock-holmes-the-internet-of-things/" target="_blank">http://lanceweiler.com/sherlock-holmes-the-internet-of-things/</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017138&pid=S2183-3575201900030001000051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Weiler, L. (2015b). <i>Sherlock</i>. Retirado de <a href="https://sherlock.hackpad.com/Sherlock-Prototype-5215-icYVe3D9IXW" target="_blank">https://sherlock.hackpad.com/Sherlock-Prototype-5215-icYVe3D9IXW</a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017139&pid=S2183-3575201900030001000052&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>Zipes, J. (2011). The meaning of the fairy tale within the evolution of culture. <i>Marvels &amp; Tales, 25</i>(2), 221-243.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017140&pid=S2183-3575201900030001000053&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Zuboff, S. (2018). <i>The age of surveillance capitalism</i>. Londres: Profile Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017142&pid=S2183-3575201900030001000054&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <!-- ref --><p>Zuboff, S. (2019, 20 de janeiro). Entrevista com John Naughton. <i>The Observer, </i>pp. 18-21.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2017144&pid=S2183-3575201900030001000055&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Nota biogr&aacute;fica</b></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Anna Zaluczkowska &eacute; Leitora e Diretora de Guionismo na The Northern Film School, na Universidade Leeds Beckett, no Reino Unido. Venceu diversos pr&eacute;mios enquanto argumentista e realizadora. Desenvolve investiga&ccedil;&atilde;o sobre <i>storytelling</i>, com particular interesse nas din&acirc;micas participativas.</p>     <p>ORCID: <a href="https://orcid.org/0000-0003-3862-4460" target="_blank">https://orcid.org/0000-0003-3862-4460</a></p>     <p>Email: <a href="mailto:Anna.Zaluczkowska@leedsbeckett.ac.uk">Anna.Zaluczkowska@leedsbeckett.ac.uk</a></p>     <p>Morada: Northern Film School, Leeds Beckett University, 1 Millennium Square, Leeds LS2 5AD, Reino Unido</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>* Submetido: 24/01/2019</b></p>     <p><b>* Aceite: 30/03/2019</b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>Tradu&ccedil;&atilde;o: A Inovtrad&ndash;Tradu&ccedil;&atilde;o, Forma&ccedil;&atilde;o e Servi&ccedil;os Unipessoal, Lda.</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><b>Notas</b></p>     <p><sup><a href="#top1" name="1">[1]</a></sup> Est&atilde;o dispon&iacute;veis mais informa&ccedil;&otilde;es sobre o RBH em <a href="http://www.redbranchheroes.com/phd/practice/" target="_blank">http://www.redbranchheroes.com/phd/practice/</a></p>     <p><sup><a href="#top2" name="2">[2]</a></sup> Apesar de a raz&atilde;o principal para lan&ccedil;ar o projeto na Irlanda do Norte estar associada &agrave; heran&ccedil;a do conflito conhecido como &quot;The troubles&quot;, os n&iacute;veis de posse de tablets e de utiliza&ccedil;&atilde;o de smartphones indicaram que a Irlanda do Norte era um local eficaz para conduzir uma experi&ecirc;ncia em linha. Segundo o recente relat&oacute;rio <i>Communications market report: Northern Ireland</i>, da OFCOM (2013), a Irlanda do Norte apresenta uma das maiores taxas de ades&atilde;o a tablets no Reino Unido. Este relat&oacute;rio tamb&eacute;m demonstra que as redes sociais continuam a ser populares, com 53% da popula&ccedil;&atilde;o da Irlanda do Norte a aceder ao Facebook, Twitter e outros servi&ccedil;os em linha semelhantes (Amostra do estudo: adultos com idade superior a 16 anos que utilizam a internet em casa ou noutros locais, n=376, Irlanda do Norte 2013).</p>     <p><sup><a href="#top3" name="3">[3]</a></sup> Falamos aqui de discurso no sentido p&oacute;s-moderno do termo, especificamente o de Foucault (1977, 1980), que defende que o poder est&aacute; sempre presente na comunica&ccedil;&atilde;o, produzindo &quot;verdades&quot;, mas tamb&eacute;m os seus limites e condicionalismos.</p>     <p><sup><a href="#top4" name="4">[4]</a></sup> &quot;The troubles&quot;&eacute; um termo utilizado frequentemente para referir um conflito que ocorreu na Irlanda do Norte entre as d&eacute;cadas de 1960 e 1990. O conflito, embora seja frequentemente visto como um conflito religioso (entre Cat&oacute;licos e Protestantes), foi principalmente uma luta pol&iacute;tica alimentada por factos hist&oacute;ricos. Os Unionistas/Lealistas queriam que a Irlanda do Norte se mantivesse no Reino Unido e os Nacionalistas/Republicanos Irlandeses queriam unir-se &agrave; Irlanda. </p>      ]]></body><back>
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